Penggemar formula atau mengapa kami bermain game



Peringatan: dimungkinkan untuk mengurangi kesenangan permainan dan film, karena akan ada kesadaran dan pemahaman tentang bagaimana mereka diatur.

Entah bagaimana saya ingin membuat game dan saya punya pertanyaan.
Kenapa kita bermain? Untuk elemen apa kita mendapatkan penggemar?

Lebih jauh, kata "penggemar" berarti emosi positif.

Pencarian di Internet tidak memberikan jawaban yang pasti. Seseorang menulis bahwa pemain suka melakukan apa yang tidak bisa mereka lakukan di dunia nyata. Yang lain menulis bahwa plot itu penting. Menurut deskripsi seperti itu, permainan yang baik tidak dapat dibuat.

Karena saya sudah lama tertarik pada neuropsikologi, saya menyadari bahwa ada sesuatu di level bawah otak yang membuat kita bermain game.

Saya memutuskan untuk melakukan eksperimen pemikiran membuang semua hal yang tidak perlu dari permainan untuk menentukan set minimum elemen yang masih ada di sana, tetapi jika Anda menghapus setidaknya satu elemen permainan, kipas menghilang atau tidak terlalu kuat.

Setelah melakukan percobaan ini dengan permainan yang saya mainkan, saya mendapatkan rangkaian elemen dasar berikut:

  1. Tujuan
  2. Tindakan terakhir.
  3. Probabilitas mencapai tujuan adalah kurang dari 100%.
  4. Saat ketidakpastian.
  5. Resolusi situasi - apakah tujuan tercapai atau tidak.

Sebagian besar permainan memiliki tujuan yang konsisten. Artinya, untuk menyelesaikan permainan sampai akhir, level menengah harus diatasi. Di dalam level ini, hambatan mikro harus diatasi.
Untuk semua tujuan ini, dari tujuan global hingga tujuan mikro, rangkaian dasar penggemar yang menantang ini ada. Karena apa yang kami terus mainkan.

Mari kita pertimbangkan semua game Mario yang bisa dimengerti


Tujuan utamanya adalah untuk pergi sampai akhir, membunuh bos dan menyelamatkan sang putri. Juga, ada pembagian ke level.

Tetapi hal yang paling menarik adalah hambatan mikro, yang harus diatasi terutama hanya dengan melompat. Ini biasanya disebut sebagai mekanik permainan.

Ketika kita melompati musuh atau melalui lubang, kita melakukannya seperti ini:

  1. Tentukan tujuan: terbang di atas lubang.
  2. Tindakan terakhir: menekan tombol lompat.
  3. Peluang mencapai tujuan: apakah kita bisa melompati lubang.
  4. Waktu yang tidak pasti: penerbangan.
  5. Hasil: mendarat atau jatuh ke dalam lubang.

Otak dan ketidakpastian


Masalahnya adalah bahwa otak menghitung semua tindakan kita sedikit di muka.
Sementara ramalannya 100 persen dapat diprediksi, maka semuanya baik-baik saja dan tidak ada ketegangan.
Tetapi ketika ramalan itu tidak akurat, dan hanya ada kemungkinan tertentu untuk mencapai tujuan, maka ketegangan muncul di otak. Yaitu, upaya untuk secara bersamaan memprediksi berbagai hasil.



Sulit bagi otak untuk berada dalam ketidakpastian ini. Dia membutuhkan hasil satu kali.

Diperlukan transisi dari keadaan "ketidakpastian" ke mode "kepastian" yang biasa. Dan kadang-kadang, tidak masalah apa hasilnya, yang utama adalah hanya untuk meredakan ketegangan.

Saat ketidakpastian


Juga merupakan parameter penting. Semakin lama ketidakpastian, semakin besar stres. Namun ada nuansa. Jika waktu ketidakpastian sangat besar, otak tidak akan tahan terhadap stres dan menyerah. Tegangan akan hilang. Dan hasilnya tidak lagi penting.

Dengan mengklik tombol lompatan, otak telah memperkirakan kemungkinan terbang di atas lubang dan jika tidak maka akan ada kerugian yang tidak menyenangkan.

Sebagai contoh, setelah menekan lompatan, otak meramalkan kemungkinan terbang sekitar 70%, saat ketidakpastian berlalu, dan akibatnya, Mario terbang.

Fan = (F +) adalah area di bagian atas grafik berwarna hijau muda. Ada penggemar, tapi tidak kuat:



Dan jika ramalan positif hanya 5%, tetapi Mario masih bisa terbang, maka penggemar akan jauh lebih banyak:



Dan jika Mario jatuh ke dalam lubang, maka kita mengalami emosi yang tidak menyenangkan. (F-) area bagian bawah grafik:



Catatan Terkadang dalam game, selama tahap ketidakpastian, Anda dapat sedikit menyesuaikan tindakan Anda. Dalam permainan, Mario sedikit mengontrol dalam penerbangan.

Jadi kita mendapatkan:
Semakin tidak mungkin tujuan tercapai, orang tersebut akan mengalami lebih banyak kesenangan.

Putar ulang nilai


Untuk membuat permainan replayable, perlu bahwa pemain tidak pernah dapat mencapai kemenangan 100%. Jika hasilnya hanya akan bergantung pada skill, maka pemain pada akhirnya akan belajar bermain dengan sempurna. Ini dapat dilihat pada contoh permainan cepat, berjalan sempurna di mana refleks dimaksimalkan.

Oleh karena itu, untuk dapat memutar ulang game berkali-kali, perlu menambahkan parameter acak.

Penembak


Tujuannya biasanya selalu jelas.
Waktu ketidakpastian dalam penembak adalah dari saat Anda melihat musuh dan mulai membidik sampai saat ketika tembakan ditembakkan dan dia terbunuh atau pemain terbunuh.


Dalam penembak online, jika pemain selalu bisa membunuhnya ketika membidik musuh, maka hanya pemain dengan reaksi yang lebih cepat yang akan menang.
Untuk mencegah hal ini terjadi dan pemain lain memiliki peluang untuk menang, pengembang memperkenalkan parameter acak. Artinya, mereka berusaha dengan segala cara yang mungkin untuk memperburuk permainan mereka yang telah membawa keterampilan mereka hingga batasnya. Misalnya, mereka menambahkan penyebaran peluru yang kuat saat bergerak atau menembak dalam ledakan.

Battle Royale


Tampaknya ketika bermain melawan sejumlah besar pemain, peluang menang cenderung nol, karena ini ketegangan yang sangat kuat dan panjang dari ketidakpastian hingga akhir pertandingan. Tetapi jika menang, kipas berguling.

Game kasual


Misalnya, dalam genre "pencarian objek", waktu ketidakpastian adalah waktu dari awal tugas, item mana yang harus ditemukan, hingga saat mereka menemukan dan mengkliknya.

Mengapa pencarian klasik hampir punah

Mereka sering tidak mengerti tujuan apa yang harus ditemukan dan di mana. Ada ketegangan dari ketidakpastian pada awalnya, tetapi Anda cepat bosan mencari item berburu pixel. Waktu pencarian sangat lama, dan seperti yang telah kami katakan, otak tidak tahan terhadap stres dan penyerahan yang berkepanjangan.

Saya sendiri adalah penggemar pencarian klasik dan kadang-kadang mencari item yang diinginkan selama beberapa hari. Tidak ada petunjuk dan oleh karena itu sangat sulit untuk menyelesaikan pencarian ini sampai akhir dan lebih sering para pemain menyerah begitu saja.

Secara umum, jika kita mengambil genre permainan apa pun dan menganalisis mekanisnya dengan cermat, maka kita selalu dapat menemukan elemen utama kipas.

Kotak barang rampasan


Prinsip kotak jarahan adalah sama. Tujuannya adalah untuk menang, sesuatu yang langka. Kami mendorong dan menunggu saat ketidakpastian, ketegangan muncul. Biasanya, waktu tertunda secara khusus, sesuatu berputar atau penghitung ditampilkan. Akibatnya, pemain menerima hadiah yang darinya ia mengalami kekecewaan atau kegembiraan.

Mengapa game modern kurang menyenangkan, tetapi lebih banyak orang bermain


Kemungkinan kehilangan secara khusus dibuat lebih sedikit, karena ini, ketegangan berkurang dan lebih banyak orang dapat menahannya. Tetapi untuk alasan yang sama, kipas berkurang.

Sering terjadi bahwa setelah melewati permainan seperti itu, bahkan tidak ada yang perlu diingat. Karena hampir tidak ada ketegangan.

Standar hidup di layar


Biasanya dalam game, untuk menentukan probabilitas pemain, mereka memasukkan ukuran standar hidup dan menampilkannya besar di layar.

Ini adalah elemen permainan yang sangat penting! Anda melihat bahwa Anda memiliki 2 hp tersisa dan mencoba untuk membunuh musuh. Otak memprediksi kemungkinan kemenangan sangat rendah, bahkan jika pemain memiliki keterampilan yang baik. Tetapi kesenangan dengan jumlah kehidupan yang kecil akan jauh lebih besar jika Anda masih berhasil menang.

Anehnya, bahkan perusahaan besar membuat kesalahan.

Lihat, BATTLEFIELD 3 - tidak ada skala hidup. BATTLEFIELD 5 - skala kehidupan telah kembali!
Call of Duty: Black Ops 2 dan Call of Duty: WW2



Lalu apa itu game yang tepat


Ini adalah permainan di mana kita tidak selalu bisa mengatasi rintangan pertama kali. Tetapi segera setelah itu menjadi mudah bagi kita dan yang paling penting untuk melakukannya dengan terduga (pelatihan telah terjadi dan refleks telah berkembang), kompleksitasnya akan meningkat. Dan semakin meningkat.

Mari kita buat game sederhana sekarang


Kita membutuhkan mekanik yang memiliki semua elemen dasar, misalnya:

  1. Kami punya bola dan kami harus membuangnya di keranjang.
  2. Ada tombol aksi. Semakin lama Anda menahan tombol, semakin kuat bola terbang keluar.
  3. Peluang untuk memukul tidak 100%. Keranjangnya tidak besar.
  4. Waktu penerbangan bola.
  5. Hasil dari memukul bola di keranjang.

Mulai main! Lempar itu. Lempar itu. Lempar itu. Tapi

Setelah beberapa waktu, kami memahami bahwa pada awalnya ada kipas angin, tetapi kemudian menghilang, karena kami belajar cara memukul dengan probabilitas 100%.





Kita perlu mengubah mekanisme permainan sehingga kemungkinan memukul selalu kurang dari 100%.
Sebagai contoh, kita secara bertahap akan memindahkan keranjang dari awal penerbangan bola.

(Terkadang dalam game menambahkan elemen probabilistik.)









Ketika pemain belajar untuk menekan di layar. Anda bisa menambahkan hambatan lain. Angin, burung, dll.



Hal yang paling sulit adalah memoles semua parameter dalam gim agar seseorang terus mendapatkan penggemar maksimal dan tidak tergelincir ke dalam rutinitas.

Di mana lagi ini bisa diterapkan


Ternyata, ini berlaku di seluruh industri hiburan dan kehidupan manusia secara umum. Perjudian, olahraga, film, dll.

Olah raga


Imbas - waktu penerbangan - tekan (atau tidak).

Bioskop
Semua plot film dibangun dengan prinsip yang sama. Ada tujuan yang ingin dicapai. Setelah 2-3 plot diputar, probabilitas mencapai tujuan terus menurun. Ini meningkatkan stres. Pada menit-menit terakhir film, probabilitasnya ditunjukkan mendekati nol (biasanya pahlawan tampaknya mati dan tiba-tiba hidup kembali) Dan kemudian kemenangan luar biasa terjadi. Dan pemirsa memiliki penggemar.

Akhir dari film seringkali sangat tertunda untuk menambah waktu ketidakpastian. Pelebaran waktu digunakan.



Plot khusus dapat menyoroti film brilian "The Beginning" of Nolan. Di dalamnya, satu probabilitas dibangun menjadi yang lain, dan beberapa kali. Ada multiplikasi probabilitas.
Di dalam satu mimpi, mimpi lain dibangun dan ada satu lagi di dalamnya. Probabilitas hasil positif cenderung nol. Terlalu banyak faktor yang mempengaruhi hasilnya.

Efek maksimum film terjadi ketika hasil suatu tindakan adalah hidup atau mati.

Misalnya, film "Tiga Belas" tentang roulette Rusia.

Mesin slot dan perjudian



Kami menarik tuas - kami menunggu waktu ketidakpastian - hasilnya.

Youtube, Instagram, feed berbeda

  1. Judul utama yang menarik.
  2. Ketegangan dari ketidakpastian, apa yang tertulis atau ditampilkan di sana?
  3. Kami klik - kami melihat hasilnya.

Semua ini sangat mirip dengan percobaan dengan mouse, yang senang menekan tuas. Tetapi lelaki itu menemukan cara untuk melakukan ini tanpa menanamkan elektroda ke dalam otak.

Source: https://habr.com/ru/post/id433388/


All Articles