
Gamedev adalah industri yang penuh dengan ketidakpastian. Di tengah perkembangan game, mesin, genre, plot, dan pengaturan dapat berubah, tetapi satu hal yang pasti - ketika game keluar, toko akan mengambil 30% dari keuntungan.
70 hingga 30 adalah standar yang biasa, yang, sepertinya, tidak ada yang akan berubah. Di satu sisi, itu didikte oleh platform tertutup, seperti konsol game atau iPhone, di sisi lain - PC yang bebas dan terbuka, di mana sebenarnya monopoli Steam juga telah lama didirikan. Hanya raksasa seperti EA dan Blizzard yang mampu merilis game tanpa itu, tetapi mereka menginjak-injak trek untuk diri mereka sendiri dan tidak memimpin orang lain.
Tetapi mungkin mulai tahun 2019, standar akan mulai berubah.
Steam adalah layanan yang agak lama, dan ketika muncul, ia berjuang bukan dengan platform digital, tetapi dengan media analog. Lebih sulit bagi pengembang profesional untuk membawa game ke audiens. Alat pengembangan itu mahal, itu membutuhkan promosi di dunia tanpa Internet mahakuasa, perlu untuk mencetak cakram dan mengatur pengiriman ke pengecer.
Tapi pasar digital tumbuh, dan Steam tumbuh bersama itu. Secara bertahap, hambatan lama juga lenyap. Anak-anak sekolah yang ideologis dan aktif dapat mengambil mesin gratis, mengisi permainan di toko sendiri, membuat suara di jejaring sosial - dan pekerjaan selesai. Dalam kondisi seperti itu, di mana Steam adalah karya utama dari game PC, kemarahan bahwa 30% dari keuntungan harus dibayar tidak tampak seperti ketidakadilan yang hebat. Tanpa "Steam," tidak akan ada untung sama sekali.
Tetapi ketika pasar digital tumbuh, masalah baru muncul.
Sergey Galenkin, pencipta layanan SteamSpy,
menjelaskan di blognya fenomena yang disebut "Indipocalypse":
Persatuan, Unreal, dan alat profesional lainnya tersedia, dan pengembangan game tampaknya mudah dilakukan. Bahkan anak saya bisa membuat platformer sendiri di Unity ketika dia berusia tiga belas tahun.
Hal ini menyebabkan munculnya pengendara kiamat berikutnya - ambang masuk yang rendah. Karena setiap orang sekarang memiliki akses ke alat dan pengetahuan, secara teori, siapa pun bisa membuat game. Sejumlah pengembang game muncul mencari untuk melakukan sesuatu yang baru.
Alirannya mengarah ke titik ketiga - sama. Berapa banyak platformer retro yang benar-benar kita butuhkan? Apakah kita benar-benar membutuhkan semua game bergaya 8-bit ini? Apalagi banyak dari mereka yang baik, bahkan luar biasa. Tapi bagaimana orang bisa berharap menemukan permainan yang hebat jika mereka semua terlihat sama?
Game indie mengisi Steam hingga gagal. Setiap tahun ada lebih banyak rilis dari tahun-tahun sebelumnya digabungkan. Menurut Sergei, karena ini, Steam telah berhenti menjadi saluran yang baik untuk promosi, karena semua permainan tenggelam di laut yang sama, di mana tidak ada yang dapat ditemukan.
Artinya, pengembang sendiri harus mengejar lalu lintas ke halaman permainan mereka di toko, tidak benar-benar berharap bahwa Steam akan membantu dalam hal ini. Tapi 30% memberikan segalanya seperti sebelumnya.
Namun, studio kecil masih tidak punya pilihan. Ada beberapa alternatif untuk Steam, dan membuat platform Anda panjang, mahal, dan berisiko. Hanya perusahaan besar yang bisa bertahan dalam bisnis. Pengembang Blockbuster merasa lebih murah untuk membuat platform mereka sendiri daripada untuk membawa lalu lintas mereka sendiri di Steam dan memberikan sepertiga dari keuntungan untuk itu.
Untuk pemain, ini juga tidak terlalu menyenangkan. Saya ingin memiliki peluncur tunggal untuk semuanya, tetapi saya harus menginstal Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net dan banyak lagi.
Gerakan untuk berubah dimulai belum lama ini
Pada Agustus 2017, Tim Sweeney, kepala Epic Games, angkat bicara.
Dalam
sebuah wawancara dengan Game Informer, ia mengungkapkan pandangannya secara lebih rinci:
Membagi keuntungan 70 hingga 30 adalah terobosan sekitar sepuluh tahun yang lalu ketika Steam, App Store, dan Google Play muncul. Saat ini, toko digital telah tumbuh menjadi bisnis internasional dengan omset $ 25.000.000.000 + di semua platform, tetapi peningkatan skala tidak memberikan keuntungan bagi pengembang. Menurut data kami, toko menaksir terlalu tinggi harganya 300-400 persen.
Sekitar waktu yang sama, ketika Sweeney mulai berbicara tentang pembagian keuntungan yang tidak adil, perusahaannya mengurangi royalti dengan menggunakan Unreal Engine.
Dan kemudian dia menembak Fortnite dan menjadi fenomena budaya terbesar tahun 2018. Sukses telah memungkinkan perusahaan untuk mengambil langkah-langkah tegas. Misalnya, versi mobile game di Android didistribusikan tidak melalui toko aplikasi, tetapi langsung dari pengembang. Seperti yang dikatakan Sweeney, jika Apple tidak menutup platform, di iOS game juga akan melewati toko.
Musim panas ini, kepala Epic mengkritik toko untuk beriklan di hasil pencarian. Dalam serangkaian tweet, ia memberikan contoh di mana pesaing dari layanan yang diinginkan sering menempati tempat pertama dalam umpan.
Benarkah? Bagaimana kita bisa sampai pada ini? Toko menempatkan keuntungannya di atas keinginan pengguna, sehingga pengembang membeli iklan sebelum permintaan pesaing, dan sekarang tidak ada yang mendapatkan apa yang sebenarnya mereka cari di SERP. Apakah semua orang gila?
Pada awal Desember,
Epic mengumumkan peluncuran toko game sendiri , di mana pengembang akan menerima 88% dari keuntungan. Hampir segera setelah pengumuman, toko dibuka. Meskipun ini bukan pesaing yang dekat dengan Steam - sekarang hanya ada beberapa pertandingan, tidak ada harga regional dan banyak fungsi lainnya yang kemungkinan akan muncul secara bertahap tahun depan.
Tetapi hal utama adalah bahwa Epic telah berhasil diluncurkan sejauh ini - ini bukan toko, tetapi diskusi luas tentang berapa banyak pengembang harus membayar toko untuk penempatan
Valve, pemilik Steam,
juga mengambil langkah untuk berubah , tetapi jauh lebih radikal. Sekarang, jika gim tersebut didatangkan dari $ 10 hingga $ 50 juta, pengembang akan memberikan 25%, bukan 30. Jika pendapatan melebihi $ 50 juta, toko hanya akan mengambil 20 persen. Langkah ini tidak berguna untuk sebagian besar studio kecil. Ini ditujukan hanya untuk penerbit besar yang berpikir untuk membawa blockbuster mereka ke platform alternatif.
Namun tawaran paling dermawan sejauh ini menjanjikan Perselisihan. Ini adalah layanan untuk berkomunikasi dalam game, yang telah memperoleh basis 200 juta pengguna. Pada tahun 2019, mereka
berencana untuk meluncurkan toko bagi hasil 90/10
mereka .
Tahun ini kami melihat perubahan dalam industri game. Kami berbicara dengan banyak pengembang, dan bagi kebanyakan dari mereka tampaknya toko-toko modern tidak membenarkan 30% mereka untuk pembagian pendapatan 30/70 standar. Oleh karena itu, kami melihat bagaimana pengembang mulai membuat toko atau peluncur mereka sendiri, alih-alih berkonsentrasi menciptakan game yang bagus.
Persaingan bagus untuk pemain, kecuali jika desktop dipenuhi dengan ikon toko yang berbeda, karena persaingan dengan bantuan pembayaran akan diikuti oleh persaingan dengan bantuan eksklusif. Tapi sekarang Anda dapat memanfaatkan momen dan mengumpulkan game gratis, sementara toko baru akan menarik perhatian satu per satu.
Tetapi ketika masalah laba diselesaikan, masalah masa lalu akan kembali
Epic Games membuat langkah yang sangat baik, dengan fokus pada salah satu ketidakadilan - yang lebih mudah untuk dipecahkan. Tapi masalahnya adalah rasa ketidakadilan muncul ketika toko-toko berhenti mengatasi tugas menyaring sampah dan memberikan permainan kepada para pemain. Bahkan jika setiap orang sekarang meninggalkan Steam ke toko lain untuk bagian yang lebih besar, bagaimana masalah pemain yang tenggelam di lautan rilis harian dapat diselesaikan? Akankah laba benar-benar lebih besar dari sebelumnya? Pasar masih penuh dengan omong kosong yang sama, di mana karya-karya beberapa tahun menghilang dari rekaman itu dalam dua menit.
Apakah itu personalisasi oleh algoritma, seperti Valve mencoba, tetapi gagal. Atau menurunkan ambang entri dengan kontrol kualitas manual, seperti yang tampaknya direncanakan oleh Epic Games. Atau, menurut Discord, hanya komunitas dan dari mulut ke mulut yang akan membantu gim yang baik lolos dari dilupakan.
Pendekatan mana yang akan menjadi lebih efektif pada akhirnya tidak kalah menarik daripada pembagian uang secara adil yang masih harus diperoleh.
Karena di sisi lain, bukankah sebagian kecil dari laba akan menghilangkan semua tanggung jawab moral dari toko? Apakah ini berarti bahwa mereka akhirnya akan meninggalkan ide untuk menjadi showcase dan membantu menemukan game atau memberi pengembang setidaknya pemasaran minimal. Bagaimana jika toko mengakui bahwa mereka telah lama menjadi infrastruktur untuk mengirimkan file dari server ke komputer. Seperti, βcari dan promosikan game Anda sendiri. Kami mengambil satu sen dan tidak berutang apa pun kepada orang lain. "