Crazy Kassander tentang nuansa pendidikan desain game di Rusia

Teks Oleg diterbitkan oleh saya dengan persetujuannya. Kami membahas topik ini dengannya berkali-kali dan saya merasa bahwa habrasociety akan mengatakan tentang pemikirannya. Prediksi masa lalu menjadi kenyataan, akankah ini menjadi kenyataan?

Untuk referensi: Oleg adalah seorang penyair dengan pengalaman 20 tahun, seorang editor (dengan pendidikan dalam spesialisasi Penerbitan Buku). Di sisi lain, ia memiliki fisik yang belum selesai. pendidikan dan spesialisasi kerja "Operator Komputer" kategori ke-4.

Oleg selalu membuat saya takjub dengan menjelaskan hal-hal yang biasanya kabur, sederhana dan jelas, menerjemahkan bahasa akademik ke dalam bahasa Rusia. Dialah yang menjelaskan kepada saya apa itu "verliber" dan mengapa sajak dalam puisi modern sepenuhnya opsional.

Sekitar 2010-11, Oleg menyadari bahwa video game bisa menjadi seni, dan secara berkala mulai berenang dalam teori desain game. Termasuk secara independen mempelajari mesin Love2D dan membuat beberapa game di atasnya. Seiring waktu, minat terhadap masalah ini tumbuh dan menjadi lebih dan lebih stabil - tetapi paradoks kurangnya kualitas secara simultan dan meluap-luapnya informasi berkualitas rendah menyebabkan perlunya penemuan independen.

Dan sekarang saya melewati lantai untuk Oleg:


Jika Anda memundurkan umpan posting saya di VK selama lebih dari lima tahun, Anda dapat melihat dua entri ini:
Saya
19 Juli 2013
Asli
Selama beberapa tahun sekarang, saya dihantui oleh gagasan untuk membuat sekolah pengembang game komputer. Desain game, singkatnya. Ada beberapa alasan:
1. Saya sendiri tidak akan menolak untuk mempelajarinya dan mendapatkan profesi yang cukup bagus untuk diri saya sendiri (ya, saya punya ide apa itu);
2. Ini memalukan bagi kekuatan. Itu terjadi secara historis bahwa kontribusi warga Rusia ke industri komputer game (dalam artian pembuatan produk) sangat kecil. Dan di sisi lain, sebagian dari kontribusi itu tidak dinilai dengan baik.
3. Sekarang sektor game indie sedang naik daun. Game dari penggemar dan studio kecil. Untungnya, sistem internet membuatnya relatif mudah untuk mempromosikan dan memasarkan game Anda. Raksasa besar industri game menjadi kurang kreatif, melepaskan arus utama yang semakin terstandarisasi. Dan game bukanlah area di mana aturan main.
4. Jumlah negara yang mengakui permainan komputer sebagai bentuk seni baru berkembang di dunia. Artinya, orang-orang, dalam massa mereka, sudah siap untuk menyadari potensi kreatif dan estetika permainan. Seorang perancang permainan akan segera dikenali secara universal oleh seseorang seperti sutradara atau penulis. Nama-nama Benoit Sokal, Jordan Mechner, John Carmack, dll. cepat atau lambat mereka akan memasukkan kode budaya massa bersama dengan nama Akira Kurosawa, Leo Tolstoy, Luc Besson, dll.


II
16 Agustus 2013
Asli
Inilah saya ... Ini bukan pertama kalinya saya perhatikan bahwa saya mengantisipasi tren beberapa tahun sebelum mereka muncul. Jadi, Anda menulis konsep ke meja Anda (karena orang-orang di sekitar saya tidak membutuhkannya), Anda menulis, dan kemudian Anda melihat - dan di suatu tempat, seseorang sibuk dan voila. Telah menjarah dan terkenal dari ini ...
Saya yakin seseorang akan melahirkan sekolah desain game yang berfungsi dalam dua hingga tiga tahun? Di Moskow, tentu saja. Untuk Novosibirsk, mengapa ...


Dan ya. Topik pendidikan profil dalam pengembangan game domestik dibahas secara aktif pada tahun 2016. Dan boom program domestik untuk desainer game dimulai sekitar tahun lalu (mis., Sekitar 4 tahun berlalu, bukan yang diproyeksikan dua atau tiga), dan program mulai muncul di mana-mana dan pada waktu yang hampir bersamaan di tempat yang berbeda. Dan bahkan di NSU (Novosibirsk State University), tahun ini mereka meluncurkan kursus master dalam desain game.

Dan di sini , misalnya, diskusi baru tentang topik pendidikan online di gamedev. Patut dicatat bahwa semakin banyak konsumen kursus seperti ini adalah orang-orang, tidak hanya dari bidang profesional yang jauh, yang bahkan belum memiliki pengalaman bermain game saja. Dan fakta bahwa salah satu peserta langsung mengatakan:

“Rekan asing telah secara signifikan meningkatkan standar. Jika murid-muridku hanya bisa bekerja di Match 3 atau pertanian, maka di Eropa perbatasan seperti itu tidak ada. ”

Ngomong-ngomong, dengan salah satu podcast terkemuka, dua tahun yang lalu saya mencoba dalam korespondensi untuk membahas prospek penerbitan buku teks desain game dalam bahasa Rusia - di mana saya menerima jawaban bahwa mereka “tidak diperlukan, bagi siapa pun yang membutuhkannya, mereka membaca dalam bahasa Inggris”. Baiklah, ya, saya berkata pada diri saya sendiri kemudian =) Ketika Anda berbicara bahasa Inggris di tingkat sekolah (dan ini adalah mayoritas warga negara kami yang profesinya tidak terhubung dengan kebutuhan untuk mengikuti perkembangan asing di bidang profesional mereka) - Anda perlu motivasi yang kuat untuk membaca di atasnya literatur profesional pendidikan.

Dan sekarang muncul pertanyaan dalam agenda: bagaimana memunculkan desainer game yang baik (kata kunci! Karena topik kurangnya desainer game yang “baik” masih relevan, dilihat dari blog, forum, dan bahkan lowongan yang terbuka secara permanen).

Tidak mungkin, saya jawab. Sementara pendidikan didasarkan pada transfer pengalaman profesional yang tersedia, yang dipraktikkan dalam kursus saat ini. Karena itu pengalaman mereproduksi workhorses serupa, menumpuk banyak klon game kasual. Kuda-kuda - ini, tentu saja, penting, perlu dan bahkan terhormat; tetapi mereka mengembangkan dan meningkatkan industri ke tingkat kompetitif yang berbeda secara kualitatif dengan tipe yang sama sekali berbeda, yang pemikirannya sangat berbeda dari jalur knurled.

Sederhananya, desain game harus menjadi disiplin kreatif berdasarkan pada pemahaman yang mendalam tentang latar belakang teoritis. Dan menilai dari kurikulum yang diterbitkan yang saya temui (omong-omong, mereka cukup banyak jenis yang sama, seolah-olah diambil dari sumber yang sama), banyak fokus pada praktik dan pengembangan permainan gratis (kebanyakan mobile). Artinya, mereka secara langsung memunculkan pendekatan untuk desain game - sebagai alat untuk menghasilkan uang melalui penggunaan gerakan pemasaran primitif ("primitif" di sini tidak berarti "buruk / tidak kompeten", tidak sama sekali; melainkan mekanistik, bahkan behavioris, yaitu, berdasarkan pada reaksi psikologis dasar pemain bola dalam ruang hampa). Saya mengatakan ini sekarang berdasarkan kursus yang saya ambil pada dasar-dasar desain game. Dan terlepas dari kenyataan bahwa analitik apa pun dengan sangat jelas menunjukkan bahwa sekitar 80-90% pemain lebih suka untuk tidak melakukan semua trik ini. Sederhananya, mereka bermain, tetapi tidak membayar (atau lebih tepatnya, membayar secara tidak langsung - dengan "melihat" banyak iklan).

Sekali lagi. Game dev domestik dibangun di atas game yang menghasilkan dari menampilkan iklan dan sekitar 10% dari pemain yang membayar langsung. Tapi karena itu masih "nenek" yang cukup ringan dan besar - semua orang tampaknya menutup mata terhadap kenyataan bahwa pendekatan mereka untuk membuat game pada dasarnya tidak rasional.

Di sini, misalnya, kurikulum tentang Netologi. Delapan blok (dalam kurung jumlah jam teori dan praktik ditunjukkan):

  1. Pengantar Desain Game (6/2)
  2. Gameplay dan Mekanika Game (4/4)
  3. Desain Ruang Game (2/2)
  4. Desain Antarmuka (2/2)
  5. Prototipe dan menyeimbangkan sistem game (4/4)
  6. Desain Naratif (4/4)
  7. Dasar-Dasar Produksi Game (4/4)
  8. Pemasaran dan penjualan game. Dukungan Pasca Rilis (8/8)

Sebanyak 64 jam teori dan praktik. Tampaknya terlihat cantik dan menggoda. Tapi pikirkan itu, tolong. Desain sistem (2-4 blok) diberikan jumlah waktu yang sama persis dengan satu blok untuk monetisasi dan analitik terkait, mis. ¼ tentu saja.

Dan di sini adalah kutipan dari penarikan kembali salah satu siswa : "Kuliah keren di paruh kedua pelatihan"; "Informasi yang sangat baik tentang penulisan plot, drama, dan narasi (yah! Narratorika berumur panjang, salah satu dari sedikit kursus yang benar-benar memadai, tetapi, sayangnya atau untungnya, mengkhususkan hanya pada aspek naratif permainan - catatan penulis). Info sempurna tentang keseimbangan, analitik, dan monetisasi ”; “Paruh pertama pelatihan sangat membosankan dan jelas, tetapi mungkin pemula membutuhkannya.” Yaitu, desain sistem aktual di sini jelas diberikan secara formal dan dalam bentuk copy-paste, saya berani menyarankan, dari kuliah terkenal Jan Schreiber (Kebetulan, selama satu menit - ada 20 kuliah. Karl! Sekitar 80% dari mereka dikhususkan langsung untuk desain sistem permainan) , dengan tugas-tugas praktis, analisisnya, dan daftar tautan untuk membaca independen; 20% sisanya - tentang masalah yang berkaitan dengannya. Dan tidak sepatah kata pun tentang monetisasi).

Berikut adalah kursus online lain dari 22 kuliah, dipecah menjadi 6 modul.

1. Pendahuluan
Kuliah 1 Setiap orang dapat melakukan Game
Kuliah 2 Terdiri dari permainan (analisis konsep dasar)
2. Di mana memulai pengembangan game
Kuliah 3 Bagaimana dan mengapa menulis dokumen desain (referensi, bagian, tujuan)
Kuliah 4 Cara menempatkan monetisasi dalam desain game
Kuliah 5 Prototyping dalam Desain Game
Kuliah 6 Monetisasi game saat soft launching

3. Mekanik game
Kuliah 7 Dasar tentang mekanik
Kuliah 8 Variasi dan Saldo Game
Kuliah 9 Tutorial / FTUE dan siklus permainan
Kuliah 10 Mekanisme Retensi / Pengembalian
Kuliah 11 Narasi: bagaimana membuat cerita dalam permainan

4. Pengalaman pengguna, produksi konten, dan fitur genre
Ceramah 12 Umum tentang UX: dan bagaimana pemain akan memikirkannya
Kuliah 13 Tingkat Desain
Kuliah 14 Fitur interaksi pengguna pada contoh penembak seluler
Kuliah 15 Desain Permainan Kasino Sosial

5. Ekonomi permainan
Kuliah 16 Analisis ekonomi game
Kuliah 17 Prinsip dasar penghitungan keseimbangan: waktu dan sumber daya
Kuliah 18 Prinsip dasar menghitung keseimbangan: pertempuran

6. Monetisasi
Kuliah 19 Produksi
Kuliah 20 Promosi dalam game
Kuliah 21 Personalisasi toko oleh arketipe pengguna
Kuliah 22 Pengalaman pasca-penjualan dan pengembalian untuk pembelian kembali

Saya menyoroti dalam ceramah yang berani, mungkin mengenai setidaknya sedikit masalah desain sistem - sekitar ⅓ dari kursus.

Saya pikir sepasang ilustrasi visual sudah cukup. Sangat menyenangkan, bagaimanapun, bahwa setidaknya di wilayah metropolitan ada beberapa penggemar Studi Ilmu disiplin muda. Saya senang bahwa kurang lebih secara teratur dalam publikasi RuNet yang menarik mulai muncul, yang ditujukan bukan untuk masalah praktis "monetisasi" atau "bagaimana membuat ponsel yang sukses # genrename", tetapi untuk analisis teoretis dan komprehensif dari fenomena permainan video dan persepsi mereka sebagai seni, bukan kerajinan.

Saya bertemu dengan perkiraan (sayangnya, saya tidak ingat di mana) bahwa pasar game mobile akan segera mulai meledak, karena ini adalah gelembung ekonomi dalam tahap kejenuhan akhir. Dan itu terdengar seperti kebenaran.

Ini berarti persaingan akan meroket. Dan situasinya akan menjadi nol, ketika gamemid dalam negeri secara cerdik menghindari kebutuhan untuk membangun perkembangan sistemik, untuk menangkap pasar yang terbelakang dan menjanjikan pada saat itu pasar ceruk game mobile dan online yang tidak memerlukan kualifikasi tinggi pada waktu itu. Kasus ini berhasil diselesaikan (omong-omong, sebagian besar karena penyalinan sederhana perkembangan Barat di bidang ini; dilihat dari rumornya, rekayasa balik adalah metode pengembangan game yang sangat populer di studio kami). Tetapi hampir waktunya akan tiba ketika Anda masih perlu meningkatkan keterampilan Anda dan mengembangkan keterampilan pendekatan yang benar-benar kreatif untuk membuat game di platform apa pun ...

Apa yang aku lakukan Maksud saya, saya memiliki ide yang kuat tentang bagaimana menyelesaikan kasus yang akan datang. Tetapi karena saya, yang belum merilis game tunggal (bahkan jika tidak berhasil dalam hal permintaan game), Cassander tanpa nama adalah seorang analis sofa dengan tikungan gila dari sudut pandang pendekatan filistin untuk desain game, Anda dapat mengubur semua ini di bawah alas tiang dan menunggu hal yang sama terlintas dalam pikiran ahli terkemuka saat ini.

Dan sekarang prediksi itu sendiri.


Dalam beberapa tahun (mungkin satu tahun, mungkin empat, mungkin sepuluh - sekarang sulit untuk memprediksi periode waktu), pengembang game dalam negeri akhirnya akan merumuskan permintaan kepada spesialis Studi Game untuk menyusun bahan ajar (kompleks pelatihan) yang komprehensif mencakup pengembangan berkualitas tinggi dan inovatif video game yang secara serius dapat bersaing dengan yang Barat tidak hanya di pasar genre kasual, tetapi juga di bidang game middlecore dan hardcore.

CMD ini akan mencakup kurikulum dua-tiga tahun penuh, tidak hanya berfokus dan tidak begitu banyak pada pengembangan keterampilan dalam menyusun dokumen desain dan dokumentasi pendukung lainnya, tetapi juga akan mencakup latar belakang filosofis, estetika, budaya dan pragmatis.

Lulusan terbaik kursus ini akan diminta segera sebagai desainer game terkemuka, melewati tahap junior.

Dan hanya dalam kondisi ini, video game domestik akan dapat bersaing secara serius di pasar internasional, termasuk pasar permainan kasual, yang pada saat itu akan runtuh ke ukuran yang memadai.

Postmortem


Bahkan, tentu saja, ini tidak akan terjadi) Kelambanan gagasan uang mudah, berdasarkan mengintip dan menyalin satu sama lain, terlalu besar di permainan domestik dev. Ayam akan berkokok dan mematuk di pantat untuk waktu yang lama sebelum seseorang menangkap dan mengirim pekerja mereka untuk belajar di Barat, membayar mereka beasiswa (tetapi sebenarnya - untuk mengumpulkan dan menyalin kursus pelatihan, seperti yang telah dilakukan dengan kursus Jan Schreiber).

Dan pada saat ini, kurikulum dan buku pedoman dan dzdoki yang benar-benar asli akan mengumpulkan debu di meja saya, yang saya harap akan selesai menulis saat itu. Apa yang benar-benar menarik - berapa persen semua ini akan bertepatan dengan perkembangan yang akan ada di masa depan yang dijelaskan oleh saya?

Source: https://habr.com/ru/post/id433752/


All Articles