Mencari hadiah teknologi tinggi baru untuk anak Anda saat liburan? Semua keberagaman ini akan dengan mudah memalingkan kepala Anda. Kotak berkilau, aplikasi berwarna-warni, dan robot plastik imut berjanji untuk meningkatkan hasil belajar jika anak Anda bermain dengan ini, ini dan ini.
Anda cenderung percaya ini. Mungkin jika bayi Anda bermain dengan robot, maka ia akan belajar memprogram. Mungkin jika seorang anak bermain game komputer atau aplikasi ini, maka ia akan mengembangkan keterampilan membaca dan menulis atau kemampuan matematika.
Robot KIBO, yang dikembangkan oleh tim peneliti Marina Bers, menggunakan blok nyata alih-alih kubus di layar dan mencampurkannya dengan cerdas, membantu anak-anak belajar memprogram dengan cara yang menyenangkan. Foto oleh Marina Bers. CC BY-ND Jika Anda menyukai teknologi, Anda mungkin berpikir bahwa akan menyenangkan untuk memikat anak Anda sedini mungkin. Untuk itu,
penelitian menunjukkan bahwa
pada usia sepuluh tahun, stereotip telah dibentuk mengenai siapa yang pandai matematika dan sains, teknologi dan desain. Adalah penting
untuk menjadi proaktif , membangkitkan rasa ingin tahu ketika mereka kecil untuk menolak pembentukan stereotip. Selanjutnya, pintu-pintu ini tidak akan ditutup secara prematur di depan mereka ketika perlu untuk memilih bidang pengetahuan untuk studi atau profesi.
Namun, inspeksi sepintas terhadap semua mainan berteknologi tinggi ini di toko untuk mencari mainan yang akan mendukung TREE pengetahuan yang baru lahir pada anak dapat membingungkan. Saya menciptakan metafora baru "taman bermain melawan arena" untuk memiliki ide yang benar tentang cara terbaik untuk berinteraksi dengan teknologi yang mungkin dalam proses pengembangan. Segera setelah gadget, robot, aplikasi, dan permainan baru dirilis, mengakses metafora ini dapat membawa Anda melampaui batas embel-embel untuk berkonsentrasi pada bagaimana mainan teknis dapat membantu pembelajaran dan pengembangan.
Memanjakan atau eksplorasi yang menakjubkanDalam buku terakhir saya
, Coding sebagai Taman Bermain, saya mengundang pembaca untuk mengingat masa kecil mereka. Anak-anak dapat berlari, mengeksplorasi, menciptakan game baru, berpartisipasi dalam produksi imajiner, berkomunikasi, berinteraksi dan menyelesaikan masalah bersama, membuat pilihan sendiri.
Sekarang pikirkan tentang playpen. Ruang aman yang dipagari di semua sisi secara drastis berbeda dari taman bermain. Playpen adalah kurangnya kebebasan untuk bereksperimen, kurangnya kemandirian dalam penelitian, kurangnya kreativitas, dan kurangnya risiko. Di sana Anda dapat mendudukkan anak untuk menghabiskan waktu.
Sementara taman bermain tidak dibatasi oleh apa pun, playpens ditutup. Sebuah taman bermain
membantu, sementara playpen menghambat aspek-aspek penting dari perkembangan manusia.
Sayangnya, dari sudut pandang perkembangan usia, banyak teknologi saat ini untuk anak-anak muda adalah playpens, bukan taman bermain.
Tentu saja, permainan komputer, seperti playpens, menghilangkan aktivitas fisik anak-anak. Tetapi metafora itu menggali lebih dalam lagi. Beberapa permainan komputer ditandai sebagai pendidikan karena mereka mengembangkan keterampilan dasar dan mengajarkan bentuk, warna, huruf, suara, dan angka.
Sebagian besar program menawarkan tugas dengan jawaban yang benar dan salah, dan, oleh karena itu, tidak berkontribusi untuk memecahkan masalah dan pemikiran logis atau penelitian dan kreativitas. Kebanyakan robot untuk anak-anak memiliki tugas yang sudah jadi yang harus diselesaikan, dan dalam prosesnya belajar bagaimana memprogram. Semua ini adalah contoh arena hi-tech - mereka terbatas dan tidak termasuk dalam banyak parameter penting dari perkembangan anak-anak yang menguntungkan dan sehat.
Enam karakteristik yang harus dicariLebih dari
dua dekade penelitian, saya mengembangkan dasar-dasar teori yang disebut
Pengembangan Teknologi yang Menguntungkan untuk membimbing orang tua, pendidik, dan peneliti mencari perbedaan antara tempat teknologi tinggi dan playpens.
Teori ini dibangun di sekitar enam karakteristik yang menguntungkan yang dapat didorong melalui penggunaan taman bermain teknologi. Fitur-fitur ini termasuk:
- pembuatan konten
- kreativitas
- pilihan perilaku
- komunikasi
- kolaborasi
- pembangunan komunitas
Keenam karakteristik ini dapat dikembangkan di taman bermain, serta didukung oleh robot, dunia virtual, bahasa pemrograman, aplikasi, permainan bermain peran dan konvensional.
Namun, itu tidak cukup untuk membaca deskripsi di kotak. Penting untuk memahami kesan apa yang akan dialami anak-anak ketika berinteraksi dengan teknologi.
Carilah teknologi yang akan menarik anak-anak sebagai pencipta, bukan konsumen. Ini berarti perancang robot, aplikasi dan permainan komputer yang memungkinkan mereka menjadi pencipta, seniman, programmer, dan perancang. Cobalah untuk menghindari solusi yang sudah disiapkan sebelumnya yang menargetkan serangkaian keterampilan tertentu dan berjanji untuk membantu anak-anak meningkatkan pengetahuan dasar mereka. Ingat bahwa taman bermain teknologi juga harus menyenangkan!
Dalam kelompok riset
DevTech , yang saya pimpin di Tufts University, kami mengkhususkan diri dalam jenis tertentu taman bermain teknologi: pemrograman kondisi lingkungan untuk anak-anak berusia 4 hingga 7 tahun.
Studi kami menunjukkan bahwa ketika belajar bagaimana memprogram, anak-anak mengambil peran sebagai pencipta, bukan konsumen biasa. Mereka dapat menggunakan semua karakteristik di atas.
Misalnya,
bersama dengan
Mitch Resnick di
MIT Media Lab, kami membuat
aplikasi pemrograman ScratchJr gratis. Ini adalah taman bermain di mana pemecahan masalah, studi tentang emosi dan penerapan berbagai keputusan distimulasi. Sangat penting bagi kami untuk membuat tautan yang jelas antara pelajaran pemrograman dan format game dari proses tersebut.
Di taman bermain, anak-anak dapat bermain di kotak pasir, mengayunkan ayunan atau meluncur menuruni bukit, atau hanya berlari. Demikian juga, Anda ingin menemukan mainan teknis yang akan memungkinkan anak-anak untuk berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kreatif dan emosional. Misalnya, selain pemrograman, aplikasi dapat memungkinkan Anda membuat dan mengubah karakter, merekam, dan memainkan suara dan suara Anda sendiri. Arena, sebaliknya, dapat memungkinkan Anda untuk mengatasi level hanya ketika mereka memecahkan masalah tertentu atau memilih nomor atau huruf yang tepat.
Penjaga tidak membawa anak-anak secara eksklusif ke taman bermain. Ada tempat lain untuk dikunjungi dan keterampilan lain untuk pengembangan. Tetapi ketika Anda ingin mendapatkan teknologi baru untuk anak-anak, cari situs teknologi, bukan playpens teknologi.
Tentang penulis artikel: Marina Umaschi Bers adalah seorang profesor penelitian masa kecil dan pengembangan masyarakat manusia, seorang profesor lepas ilmu komputer di Tufts University (AS).