Bagaimana suara dibuat di Pathfinder: Kingmaker


Pathfinder: Kingmaker (selanjutnya disebut PF: K for convenience) adalah permainan permainan peran komputer yang dibuat oleh Owlcat Games dan dirilis pada musim gugur ini di Steam dan GoG . Sebuah proyek yang terinspirasi oleh permainan klasik dari Bioware dan berbagi dengan mereka fitur-fitur seperti penggunaan aturan dari sistem permainan papan yang populer, pertempuran real-time dengan jeda, kamera proyeksi isometrik, jalur non-linear dan kemampuan untuk mendapatkan beberapa ujung yang unik.


Di artikel ini, saya akan berbicara sedikit tentang bagaimana kami bekerja pada audio dalam proses pembuatan game - tentang perencanaan tugas, pencarian kreatif, dan pemecahan masalah. Seorang spesialis berpengalaman tidak mungkin menemukan penemuan unik di sini, tetapi untuk pemula dan mereka yang tertarik dengan topik ini ada detail menarik.


Langkah pertama


Bekerja pada audio dalam proyek dimulai dengan pencarian ide-ide kunci yang kemudian akan membentuk dasar untuk produksi semua sumber daya: musik, efek suara, sulih suara akting, dan keseimbangan keseluruhan semua komponen. Sebagai aturan, pada tahap awal, ide-ide ini ditunjukkan menggunakan karya-karya lain yang memiliki kesamaan dengan ide kami.


PF: K seharusnya merupakan proyek yang, tidak seperti permainan peran-bermain gelombang baru, sebenarnya dapat membuktikan bahwa ia adalah pewaris spiritual untuk seri Gerbang Baldur . Kami memiliki sistem permainan peran yang teruji waktu ( Pathfinder muncul sebagai revisi parsial dari aturan AD&D versi 3.5), desainer game menyusun bab pertama dari proyek masa depan sebagai modul untuk Neverwinter Nights 2, dan Viktor Surkov, direktur seni kami, menggambar konsep indah yang menunjukkan bagaimana permainan di masa depan akan dirasakan dan dirasakan. Seluruh tim juga memainkan Pathfinder untuk waktu yang lama setiap minggu, mempelajari tidak hanya semua jenis peraturan, tetapi juga dengan hati-hati mendengarkan perasaan mereka sendiri - seperti dalam proses melempar dadu dan memindahkan chip, sensasi petualangan yang mengasyikkan tercipta.



Konsep seni permainan masa depan.


Dengan bagasi ini, kami berdiskusi selama beberapa minggu tentang game, film, dan buku mana yang dapat Anda inspirasi. Akibatnya, tesis berikut diadopsi:


1. Suasana hati secara umum


Tidak seperti Pilar Keabadian dan Keilahian: Dosa Asli , yang sudah dirilis pada waktu itu, proyek kami adalah untuk mematuhi gaya fantasi tinggi klasik, di mana perhatian yang sama diberikan pada keseriusan dan hiburan, tanpa ekses yang kaku dalam satu arah atau yang lain. Kami akan menciptakan kembali perasaan dongeng yang sudah lama terlupakan, yang tiba-tiba kami dapatkan dari loteng dan memutuskan untuk membaca pada malam musim dingin.


2. Iringan musik


Dasar dari atmosfer musik dari permainan ini adalah untuk menjadi karya Inon Zur , yang sudah memiliki pengalaman luas dalam mengerjakan game semacam ini (Throne of Baal sebagai tambahan untuk Baldur's Gate 2, seri game Dragon Age). Titik awal untuk penciptaan komposisi pertama adalah musik Basil Pleduris dari film "Conan the Barbarian" , di mana orkestra tradisional dan instrumen etnis terdengar dengan pijakan yang sama.


Inon secara kreatif memikirkan kembali materi visual dan plot yang diberikan kepadanya - ia menulis untuk kami beberapa tema musik utama yang kemudian digunakan sebagai referensi dalam suara dan suasana hati ketika bekerja dengan komposer lain (sayangnya, anggaran permainan tidak memungkinkan Zur untuk mengirimkan semua musik).



Inon Zur berbicara tentang menggarap musik untuk Pathfinder: Kingmaker.


Namun, kami membiarkan diri kami sedikit menjauh dari referensi yang sesuai. Sebagai contoh, dalam permainan ada apa yang disebut "Dunia Pertama" - bidang keberadaan, di mana para Dewa awalnya hanya mencoba tangan mereka membangun, karena segala sesuatu yang ada di sana dapat mengalami transformasi konstan. Tempat seperti itu membutuhkan pendekatan yang unik terhadap musik, dan ini jauh dari satu-satunya contoh. Kami memutuskan bahwa aturan tidak boleh membatasi kebebasan kreatif jika perlu.


3. Prinsip desain suara


Contoh referensi desain suara untuk PF: K adalah Diablo 3 dan Dragon Age. Proyek pertama menawarkan efek pertempuran ekspresif (serangan senjata, suara sihir, suara lawan) dan, secara umum, keseimbangan yang sangat baik dari semua audio dalam permainan. Gim kedua membantu kami menemukan pendekatan yang tepat tentang bagaimana pemukiman seharusnya terdengar - pertama-tama, ibukota kami. Kami telah menyetujui kriteria berikut:


  • Pertempuran menempati sebagian besar gameplay, dan mereka harus menghibur: karena itu, suara pertempuran juga harus cerah, berair, bahkan sedikit kaku, tetapi tanpa realisme yang tidak perlu. Menekankan logam bersuara, keretakan tulang dan percikan darah saat menghabisi musuh.
  • Suara efek sihir harus jelas dan dapat dibaca dengan baik dalam pertempuran yang ketat, karena sebagian besar suara untuk sihir memiliki medan stereo yang sempit dan menggabungkan dorongan terang. Hal ini dianggap dapat diterima untuk menambahkan suara dan tekstur sintetis karakteristik untuk efek alami - ini meningkatkan minat dan pembedaan efek.
  • Suara lokasi alami harus tidak mengganggu, memiliki detail yang baik, tidak mengandung pola yang sering diulang, dan juga secara teratur mengisyaratkan apa yang mungkin ada "di balik layar" (misalnya, melolong serigala di kejauhan di hutan malam, keributan langka dan rintihan di ruang bawah tanah yang ditinggalkan, growl dan bertengkar troll di benteng mereka).

4. Akting dubbing


Anggaran kami tidak memungkinkan membuat adegan potong sinematik untuk dialog dengan animasi wajah terperinci (seperti Dragon Age terkenal). Untuk mengimbangi kurangnya ekspresi wajah dan gerakan non-verbal pemain, kami memutuskan bahwa kami akan berusaha menyampaikan sebanyak mungkin dengan bantuan suara karakter: setiap pahlawan memiliki karakter karakter cerah tertentu, yang terus-menerus ditekankan melalui akting dalam isyaratnya.


Misalnya, kurcaci Harrim berada dalam kemurungan yang konstan, yang dalam kasus-kasus luar biasa berkobar hingga ekstasi keagamaan; Komentar Elf Jaythal memancarkan penghinaan 24 jam sehari; obrolan sembrono dari bajingan setengah haram Linzi menunjukkan kesembronoan dan antusiasmenya.


Pendekatan ini sangat berbeda dari apa yang dapat ditemukan dalam permainan modern - ini sering disebut "teater", tetapi cukup tradisional untuk permainan lama dan kartun yang dirilis pada 1970-1980, yang juga harus membantu kita dalam menciptakan suasana yang tepat.


Mari kita lihat bagaimana ide-ide ini berkembang di masa depan.


Suara lokasi alami


Dalam permainan kami, ada sekitar 200 lokasi dari berbagai jenis, dan semuanya membutuhkan suara lingkungan. Kami mulai dengan memecah semua tempat yang dapat dikunjungi pahlawan ke "pengaturan" - kombinasi khas kondisi alami dan plot. Jika beberapa lokasi memiliki pengaturan yang sama, maka mereka menggunakan set suara standar yang sama dengan beberapa variasi.


Gim ini memiliki pengaturan berikut: hutan, dataran, bukit, ruang bawah tanah, reruntuhan kuno, rawa, dan Dunia Pertama. Artis dan desainer narasi mengambil foto dan karya seni yang paling jelas menyampaikan suasana hati mereka, membuat daftar awal lokasi dan pencarian. Karena permainan kami didasarkan pada modul desktop, kami tidak mengalami kekurangan materi.



Referensi untuk mengatur dataran.


Tim suara mengambil dokumen-dokumen ini sebagai dasar dan mulai berpikir tentang bagaimana menambah dan memperdalam persepsi pengaturan untuk bagiannya. Penting untuk memastikan bahwa suara lingkungan tidak mengganggu selama 50-80 jam bermain. Untuk melakukan ini, adalah perlu untuk membuat mereka "hidup" mungkin, yang berarti mencoba untuk menggunakan sebanyak mungkin detail acak dan beragam.


Sebagai hasilnya, kami mengembangkan skema suara untuk setiap lokasi berdasarkan komponen utama berikut.


  • Suara umum dari pengaturan: beberapa (dari tiga atau lebih) lapisan suara yang diputar dalam distribusi yang merata di bidang stereo. Dalam lapisan-lapisan ini biasanya ada suara-suara yang umum untuk seluruh pengaturan yang tidak tergantung pada posisi karakter dalam ruang: beberapa jenis pergerakan udara ringan, hembusan angin acak, serangga, burung dan binatang yang jauh. Untuk beberapa lokasi, elemen tertentu ditambahkan di sini, yang dari waktu ke waktu terdengar di suatu tempat di luar kamera: menumpahkan batu, dedaunan gemerisik dan sejenisnya.
  • Sumber suara terlokalisasi yang tak terlihat: burung dan serangga, amfibi, derit pohon, angin melolong.

Dengan bantuan suara seperti itu, kami membuat lokasi lebih menarik untuk dipelajari - pemain menyorot suara terang individu di latar belakang umum dan dapat mencoba melacak dari mana mereka berasal. Berbicara secara kiasan, kami menggunakannya untuk membuat desain lanskap suara: dengan menyanyikan burung atau berkicau belalang, Anda dapat menghias sepotong peta yang biasa-biasa saja atau menarik perhatian ke beberapa rahasia yang tersembunyi di sana. Atau, misalnya, jika Anda mengambil dua salinan dari kartu yang sama, tetapi pada suatu hari di tepi mereka akan menyanyikan jay, ketuk burung pelatuk dan cuckoo, dan gagak berkokok di mana-mana, sensasi dari mereka akan terasa berbeda.


  • Suara yang spesifik hanya untuk lokasi tertentu: biasanya ini adalah penghuninya yang mungkin atau petunjuk dari peristiwa yang terjadi di dalamnya. Ini termasuk troll yang memekik, mengumpat dan mendesis kobold, mengetuk dengan palu di ruang bawah tanah, suara aneh dan menakutkan di reruntuhan kuno. Biasanya semua ini juga terdengar di suatu tempat yang jauh dan hanya mengisyaratkan apa yang mungkin kita temui, dan juga tidak memiliki lokalisasi yang jelas.
  • Sumber suara yang terlihat di peta: karakter, burung animasi dan binatang kecil, sungai, perahu yang berayun, api unggun, tanda-tanda.

Kombinasi umum dari komponen-komponen ini memungkinkan Anda untuk membuat desain suara yang cukup kaya dan bervariasi yang tidak mengganggu, bahkan jika pemain menghabiskan beberapa jam di sembarang tempat.



Contoh terdengarnya lokasi secara umum: desa nelayan.


Cara merevitalisasi kota


Ibukota dan permukiman lain membutuhkan pendekatan yang sedikit berbeda: tidak seperti lokasi alami, di sini kami harus menciptakan perasaan hidup dan aktivitas yang konstan dengan memperhitungkan tidak hanya waktu, tetapi juga pandangan dunia protagonis.


Worldview (Penyelarasan Bahasa Inggris) adalah salah satu elemen utama dari permainan berbasis D & D. Ini mencerminkan standar etika dan moral karakter di sepanjang dua sumbu: Good - Evil and Order - Chaos. Setiap sumbu juga memiliki keadaan netral, ketika seseorang tidak jelas cenderung pada sesuatu dan keputusannya paling sering individu dalam setiap situasi tertentu.


Setelah menyelesaikan bab pertama, protagonis kami mendirikan negara kecilnya dan membangun ibu kota di lokasi benteng yang bobrok. Tindakan yang ia lakukan sepanjang permainan memengaruhi pandangan dunianya, dan ini menyiratkan bahwa ia akan menetapkan aturan di negaranya yang konsisten dengan pandangan dunianya. Bergantung pada aturan dan hukum, baik penampilan ibukota dan perilaku orang yang tinggal di dalamnya berubah. Dan saya ingin menyampaikan ini dalam suaranya.


Tentu, tidak ada bahan siap pakai di mana saja yang akan membantu kami memecahkan masalah ini. Oleh karena itu, kami sepakat dengan sepuluh aktor (lima pria dan lima wanita) tentang sesi rekaman, di mana mereka menggambarkan bagi kami suara kerumunan dari berbagai jenis - apa yang disebut film "gur" atau "walla." Setiap aktor juga merekam serangkaian reaksi suara individu untuk acara game. Semua catatan ini berfungsi sebagai semacam perancang, yang darinya kami kumpulkan suasana suara ibu kota.


Sebelum mulai bekerja, masih perlu untuk memutuskan bahasa mana yang akan kita gunakan untuk menyuarakan kerumunan. Bahasa Rusia tidak cocok untuk kita (semua dialog dan komentar dalam permainan hanya direkam dalam bahasa Inggris), dan bekerja dengan aktor asing akan terlalu mahal untuk tugas seperti itu. Sebagai hasilnya, kami meminta aktor kami untuk memilih beberapa suku kata untuk diri mereka sendiri, dengan bantuan yang mereka dapat menciptakan kata-kata dan frasa dengan cepat, memberi mereka emosi yang diperlukan. Secara umum, itu berhasil - pemain dari berbagai negara tidak mengenali kata-kata, tetapi merasakan artinya.



Daftar topik yang kami minta para aktor untuk berimprovisasi.


Jadi, suara modal terdiri dari unsur-unsur berikut:


  • Crowd: suara latar konstan dari orang-orang dengan distribusi seragam di bidang stereo. Dia memiliki tiga pilihan: tenang (netral), positif hidup (dengan dominasi tawa, teriakan mabuk, intonasi yang baik hati), negatif hidup (dengan dominasi tangisan ketakutan, berbisik, erangan langka).
  • Percakapan penghuni: jika Anda pergi lebih dekat ke beberapa rumah, Anda dapat mendengar suara-suara teredam dari penghuninya (biasanya pasangan). Dalam keadaan netral, mereka hanya membahas sesuatu, tidak membobol emosi yang tajam, dalam keadaan positif mereka sering bersukacita, tertawa dan berdebat, dalam keadaan negatif mereka bersumpah, menangis, marah.
  • Teriakan dari jauh: serangkaian komentar acak yang terdengar di berbagai tempat di ibukota dan dipilih sesuai dengan pandangan dunia. Fitur utama mereka adalah bahwa kita tidak akan pernah melihat orang yang mengucapkannya: suara mereka disetel sehingga mereka hanya dapat didengar dari kejauhan. Ini memungkinkan kami untuk menghemat animasi dan produksi panggung, tetapi pada saat yang sama terasa menghidupkan kembali "gambar" suara keseluruhan.
  • Aktivitas perkotaan: ini termasuk hewan peliharaan, mengetuk palu pandai besi, gerobak kuda yang lewat di suatu tempat, dan suara serupa. Mereka tidak memiliki lokalisasi yang jelas, mereka hanya menambah rasa populasi tempat itu.
  • Suara alam: ibu kota kami dimulai dengan sebuah desa kecil, yang kemudian tumbuh menjadi kota batu. Pada saat yang sama, alam tidak surut sepenuhnya: kita masih bisa mendengar suara-suara burung dari atap beberapa rumah, kicauan jangkrik di malam hari, dan nuansa angin.


Contoh suara ibukota dengan pandangan dunia yang berbeda.


Cuaca dan musim


Sekitar satu setengah tahun setelah dimulainya pengembangan, kami mulai menerapkan berbagai kondisi cuaca dalam permainan, termasuk hujan dan salju dengan berbagai intensitas. Pada saat ini, lebih dari setengah lokasi sudah siap dan terkonfigurasi. Bagaimana cara menambahkan efek cuaca ke mereka sekarang dan menghindari masalah dengan apa yang sudah berfungsi?


Penyimpangan kecil: semua suara lingkungan dalam game ada di adegan Unity mereka sendiri, yang dimuat dengan lokasi. Sebelum kami memikirkan cuaca, untuk setiap lokasi, dua adegan sudah cukup: siang (suara pagi dan sore) dan malam (suara malam dan malam). Secara alami, mereka semua diciptakan dengan harapan cuaca cerah.



Contoh dari isi adegan audio.


Menjadi jelas bahwa kami tidak akan punya waktu untuk membuat dua versi lagi dari setiap adegan audio tepat waktu (dengan mempertimbangkan hujan dan salju), dan akan lebih tepat untuk memainkan efek ini "di atas" dari apa yang ada di lokasi pada saat memuat. Pada saat yang sama, kita perlu mengadaptasi elemen-elemen individual dari suara-suara lingkungan yang sudah diluncurkan sehingga tidak ada yang mengganggu dalam memahami efek cuaca.


Untuk mengatasi masalah ini, kami memperkenalkan keadaan global Hujan dan Salju ke dalam permainan, dan juga menambahkan pengontrol untuk intensitas efek cuaca. Dengan bantuan mereka, kami mengajarkan permainan untuk memasukkan bunyi cuaca di atas apa yang sudah diluncurkan saat memuat lokasi, dan secara dinamis mengubah volume bunyi lain dari lingkungan lokasi.



Seperangkat bus audio yang digunakan untuk memutar suara surround.


Pada gambar di atas, Anda dapat melihat bahwa kami memutar suara serangga dan burung melalui bus kami sendiri yang disebut LocalLive, yang, pada gilirannya, dibagi menjadi dua ban - untuk burung-burung yang menetap (AllSeason) dan migrasi (Musim Panas).


Selama musim dingin, serangga, kodok dan burung yang bermigrasi benar-benar tenggelam, tetapi kita masih mendengar burung-burung yang tidak terbang ke tanah yang hangat untuk musim dingin (dalam permainan kami, ini terutama burung gagak dan burung hantu). Pada waktu lain di tahun itu, ketika hujan mulai turun, semua serangga dan burung dengan lancar β€œjatuh” dari gambaran suara umum dan kemudian kembali ketika cuaca membaik. Semua ini dikendalikan oleh pengontrol intensitas efek cuaca yang menyesuaikan volume bus audio yang disebutkan di atas.


Kontroler juga membantu kita mengendalikan guntur selama badai petir: dengan hujan ringan, suara guntur melambat sekitar 2-3 detik dari kilatan petir, dan semakin kuat hujan, semakin cepat dan semakin kuat guntur. Pada intensitas maksimum, penundaan antara petir dan guntur menghilang sepenuhnya.



Demonstrasi karya efek cuaca.


Dialog dan replika karakter


Bertindak dubbing adalah salah satu aset paling mahal dalam pengembangan game: biaya satu jam kerja untuk aktor yang baik biasanya dimulai dari $ 200 dan tidak memiliki batas. Untuk jumlah ini, biaya menyewa studio dan pekerjaan sutradara dubbing juga sering ditambahkan.


Untuk PF: K, lebih dari satu juta baris ditulis, yang lebih dari setengahnya adalah dialog. Anggaran tidak memungkinkan mereka untuk disuarakan, dan setelah banyak perdebatan, kami memutuskan untuk merekam hanya 10% dari dialog dengan para aktor di seluruh permainan, tetapi pada saat yang sama benar-benar menyuarakan reaksi standar karakter dan percakapan mereka di sekitar api - berbeda dengan dialog, kami mendengar mereka sangat sering.


Reaksi standar


Reaksi standar diucapkan oleh karakter kami saat melakukan tindakan apa pun: hampir semua yang dapat dilakukan dalam permainan dapat memicu replika pahlawan atau teman Anda. Pertama-tama, mereka memberi tahu kami bahwa pesanan kami diterima atau ditolak, atau menandakan kondisi karakter yang berbahaya. Tetapi pada saat yang sama, semua pernyataan ditulis dengan mempertimbangkan karakter masing-masing karakter dan tidak kurang artinya daripada dialog - idealnya, setelah mendengarkan beberapa frasa, kita sudah dapat membuat ide karakter yang kurang lebih benar. Mitra kami, di samping itu, juga memiliki komentar komik yang dapat dicapai dengan mengklik panjang dan terus-menerus pada potret mereka.


Detail yang menarik: semua replika yang biasa (terdengar keluar dari pertempuran) juga direkam dalam bisikan yang disengaja - ini diperlukan untuk mendukung mekanisme sembunyi-sembunyi dalam permainan, yang memungkinkan Anda untuk berperilaku relatif tenang dan tidak terlihat saat diperlukan.



Replika karakter dalam mode normal dan sembunyi-sembunyi.


Percakapan api unggun


Percakapan di sekitar api unggun, pada kenyataannya, adalah serangkaian besar dialog miniatur yang membantu kita mengenal teman dari berbagai sudut dan memberikan sedikit pengetahuan ekstra tentang masa lalu, kebiasaan, atau sikap mereka terhadap peristiwa baru-baru ini. Jika pesta tidak memiliki siapa pun untuk diajak bicara (karakter utama tidak berpartisipasi dalam percakapan di sekitar api), maka seorang teman yang kesepian dapat dengan mudah berbicara tentang topik apa pun yang menggairahkan dia dengan beberapa kalimat.



Apa yang akan diputuskan oleh karakter tentang waktu ini?


Sistem efek ajaib


PF: K menggunakan sekitar seribu efek sihir. Ketika kami menghitung berapa banyak waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk mengerjakannya, kami memutuskan untuk mengoptimalkan proses terlebih dahulu. Karena banyak efek magis dalam efek dan visualisasi yang serupa, masuk akal untuk menggunakan suara yang diciptakan kembali untuk mereka, menggabungkannya dengan cepat tepat di dalam permainan: ambil semburan api dari satu efek, ledakan kecil dari yang kedua, dan tonal yang cerah dari yang ketiga nada. Pendekatan semacam itu akan membantu untuk dengan cepat mengatasi efek magis baru yang tidak sepenuhnya unik.


Untuk melakukan ini, kami membuat komponen Persatuan yang disebut "Magic Constructor", di mana Anda dapat mengatur jumlah suara yang tidak terbatas disiapkan sebelumnya dan menyesuaikan volume, nada dan penundaan sebelum setiap awal.



Contoh komponen yang disesuaikan dengan konstruktor ajaib.


Setelah kami memutuskan pada bagian mekanis, kami mulai mengerjakan satu set elemen dasar dari mana suara akhir akan dirakit. :


  1. : ;
  2. : β€” , , , , ..;
  3. : , , , .

, , , (, ).



.



β€” , 12-18 , . , : , .


High Dynamic Range Audio


PF:K Audiokinetic Wwise β€” High Dynamic Range Audio (HDR audio), , / .


Wwise , «» , . , , β€” «» .


, , . , , . ( ):


  1. .
  2. ( , ).
  3. (, , c ).
  4. .
  5. : , , ..
  6. : , , .
  7. , : , , .

, , .



, . , , (, , , ..), , , .


- «» , 3 : . , , .



: , , «», ( ) β€” .



.



, 60-80 ? β€” ! , . , , , .


:


  • : , . , ; ; , , .
  • , : , , , . : , .
  • (40-50 ), β€” , .
  • , .

, PF:K : . , , : , 2-3 .



:



  • : .
  • 60 , 105 .
  • , «» .
  • .


  • 8 -, . .
  • 23 :

  1. ( );
  2. VFX, ;
  3. , NPC;
  4. ;
  5. ;
  6. ;
  7. ;
  8. ;
  9. .


  • 15 , , , 150 .
  • 45 . -, .


Kesimpulan


PF:K . ? , β€” , , , . , :


  1. - , . , , , , . , , .
  2. (Audiokinetic Wwise). . , , , β€” .
  3. - «», . , .

Itu saja. , - , . , , .


:


Komposer dan sound engineer, mengerjakan game sejak 2004 Dia terlibat dalam beberapa lusinan proyek dari berbagai alam (game kasual dan mid-core untuk PC, game mobile, MMORPG). Di waktu senggang, saya merekam dan mensintesis bahan untuk perpustakaan suara komersial saya sendiri, serta menulis musik yang dirilis dengan nama samaran Silent Owl . Sekarang dia adalah insinyur suara studio Owlcat Games sebagai bagian dari Grup Mail.Ru.

Source: https://habr.com/ru/post/id434170/


All Articles