Bagaimana Gerbang Baldur menyelamatkan RPG komputer


Seni mungkin menjadi masalah selera, tetapi kesimpulan berikut tidak dapat diragukan: 1998 adalah tahun terbaik untuk video game, menciptakan garis permainan revolusioner yang tak tertandingi yang meninggalkan warisan tak terhapuskan dan memunculkan seri dan subkultur yang ada hingga hari ini. Sepanjang tahun ini, The Ringer membayar upeti untuk permainan legendaris yang berusia 20 tahun pada tahun 2018 , memainkannya lagi atau untuk pertama kalinya, berkomunikasi dengan penulis mereka dan menganalisis mengapa mereka menjadi hebat dan bagaimana mereka membantu untuk menjadi lebih baik dalam permainan berikutnya. Kami melanjutkan seri ini dengan permainan luar biasa pertama BioWare, yang memperluas batas-batas permainan peran-peran epik Gerbang Baldur , yang berbalik dua dekade lalu minggu lalu.

Pada akhir 1995, sekelompok kecil pengembang game pemula dari Alberta, yang menciptakan perusahaan bernama BioWare, membutuhkan proyek baru. Proyek pertama mereka, permainan bellow tempur Shattered Steel , mendekati akhir pengembangan, dan studio mungil itu ingin mencoba sesuatu yang baru. Para pendiri BioWare tumbuh di permainan permainan peran papan dan rekan digital mereka seperti Wasteland , jadi mereka memutuskan bahwa game kedua haruslah RPG komputer.

Mengingat tren industri saat itu, solusi ini tidak biasa bagi pengembang Barat. Situs ulasan permainan video GameRankings telah mendaftarkan setidaknya satu ulasan untuk 27 RPG yang dirilis pada tahun 1995. Dari 27 pertandingan, 21, termasuk 13 yang terbaik menurut perkiraan rata-rata, diciptakan di Jepang. Bagian atas daftar ditempati oleh pengembang Jepang legendaris: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Masuk ke perusahaan yang dekat ini sulit.

“Semua orang yakin bahwa RPG Barat sudah mati,” kata Trent Oster, salah satu pendiri BioWare. “Yang tersisa hanyalah RPG Jepang. Tidak ada seorang pun di dunia barat yang tahu cara melakukan RPG, tidak ada harapan. " Dan jika RPG barat mati, maka RPG komputer barat mati dua kali lipat: ke-13 RPG terbaik tahun 1995 ini keluar dengan konsol.

Tiga tahun kemudian, semua studio Jepang termasyhur ini masih masuk daftar terbaik tahun 1998. Tetapi di tempat kedua setelah permainan Sega Panzer Dragoon Saga yang tidak banyak dikenal, nama baru bergabung dengan mereka: BioWare, pencipta Gerbang Baldur .

Gerbang Baldur adalah hasil dari kerja tiga tahun yang melelahkan dan melelahkan dari sebuah tim yang terdiri dari 15 orang yang memiliki terlalu sedikit pengalaman untuk menyadari kebesaran tugas yang dilakukan. Permainan memperluas cakupan genre, menciptakan fondasi narasi, teknis dan gameplay baru, dan juga meletakkan dasar untuk keunikan salah satu studio paling terkenal dalam dua dekade terakhir. “Proyek ini mendefinisikan kembali harapan para pemain tentang peran apa yang seharusnya dimainkan. Saya pikir dia benar-benar "memulai kembali" seluruh konsep RPG Barat, "kata Oster.


Gerbang Baldur lahir di ruang bawah tanah.

Scott Greig, yang menjadi karyawan pertama yang direkrut BioWare, mengenang bagaimana ia mengetahui tentang perusahaan: magang basis data memberi tahu tentang teman-teman ayahnya, dokter yang memutuskan untuk pindah ke industri pembuatan game. "Saya berpikir," Ya, hanya beberapa orang yang bekerja di ruang bawah tanah, "" kata Greig. Dan dalam hal ini, ternyata setelah Scott bertemu dengan tim pada akhir 1995, dia benar: Ray Muzyka dan Greg Zeschuk, dua dari tiga dokter yang baru lulus yang (bersama dengan tiga orang yang berpikiran sama) mendirikan BioWare pada Februari 1995, sungguh bekerja di ruang bawah tanah Zeschuk di Edmonton. Tetapi keinginan mereka untuk membuat game itu serius, dan mereka sudah mengerjakan satu proyek. "Ternyata benar-benar dua orang dari ruang bawah tanah membuat video game," kata Greig. "Tapi ini adalah dua orang dari ruang bawah tanah yang memiliki kontrak serius dengan penerbit sungguhan."

Perusahaan sedang mencari programmer utama. "Saya adalah satu-satunya karyawan studio dengan pengalaman pengembangan game nyata," kata Oster, yang, setelah menyelesaikan Shattered Steel, menjadi kepala departemen grafis 3D di tim pengembangan Gerbang Baldur . "Dan karena aku hanya menciptakan satu permainan ... aku tidak bisa mengatakan bahwa aku tahu persis bagaimana segala sesuatu harus dilakukan dengan benar."

Greig tidak membuat game selain proyek amatirnya sendiri di sekolah, tetapi ia memiliki keterampilan seorang programmer, jadi BioWare mempekerjakannya. Ketika ia mulai bekerja pada Januari 1996, perusahaan telah menyewa ruang kantor kecil di atas restoran. BioWare tidak lagi hidup di bawah tanah, tetapi cakupannya tidak terlalu meningkat. "Saya terutama ingat bahwa di toilet saya harus memegang pintu dengan kaki saya karena tidak mau menutup," kata Greig.

Meskipun Shattered Steel belum keluar, BioWare ingin membuat model yang dapat meyakinkan penerbit untuk berinvestasi dalam proyek RPG Battleground: Infinity , yang perusahaan lihat sebagai game online berdasarkan mitos kuno. Greig menghabiskan bulan pertama bekerja mengumpulkan demo teknis. Pada saat itu, karena keterbatasan memori komputer, sebagian besar dunia game terdiri dari ubin . “Jika Anda melihat permainan dari seri Ultima , atau hampir semua permainan peran lainnya pada waktu itu, maka para seniman melukis ubin:“ jadi, ini adalah sudut ruangan, inilah bagian dari dinding ”- dan mereka semua masuk ke dalam kotak seragam. Dan latar belakang akan diulang berkali-kali dari semua bagian ini, ”kata Greig.

Seniman BioWare yang tidak berpengalaman tidak belajar banyak tentang teknologi ubin, jadi Greig bereksperimen dengan Microsoft SDK yang baru-baru ini dirilis yang disebut DirectX dan menemukan cara untuk mengimpor latar belakang pengguliran layar penuh yang dibuat di Photoshop. Dia menghubungi Muzyka, dengan siapa dia mendiskusikan mengajar seniman cara bekerja dengan ubin, dan menunjukkan kepadanya pendekatan alternatifnya. Greig mengatakan kepada Muzyka bahwa alih-alih bergabung dengan ubin, "" Kita bisa menggambar apa saja, dengan menggulir latar belakang dan karakter yang bergerak di sekitar. "Dia menatapku dan bertanya," Berapa banyak CD yang dibutuhkan? "

Greig mengeluarkan kalkulator dan menemukan volume yang diperlukan. "Aku berkata," Oh, well, mungkin tidak lebih dari empat atau lima. " Dan Ray menjawab: "Baiklah. Ayo lakukan. " Dan percakapan sepuluh menit ini benar-benar meletakkan dasar teknis untuk apa yang akan menghasilkan menjadi Gerbang Baldur . "

Kombinasi teknologi baru dan kurangnya pengalaman dan keterampilan membuat BioWare bergerak ke arah yang berbeda, meruntuhkan kendala yang menghambat permainan sebelumnya. Dan ini bukan yang terakhir kalinya. "Kami terbuka terhadap ide-ide yang bahkan tidak dipertimbangkan oleh orang lain," kata Greig. “Dan ini menunjukkan kekuatan gagasan yang benar-benar segar dan kurangnya pengalaman, karena kami tidak tahu apa yang tidak bisa dilakukan. Karena itu, mereka hanya mengambilnya dan melakukannya. ”


Demo yang dipasang di atas lutut tidak menarik banyak perhatian, tetapi menarik minat Fergus Urkhart , yang baru saja menciptakan tim untuk pengembangan RPG yang disebut Black Isle Studios di dalam Interplay Productions. Perusahaan ini adalah penerbit Shattered Steel . Interplay, dikembangkan oleh Wasteland , adalah salah satu dari sedikit studio Barat yang menerbitkan RPG pada 1995 dan baru-baru ini dilisensikan dari TSR, Inc. hak untuk menggunakan Dungeons & Dragons. Ketika Urkhart mendengar tentang BioWare yang menghadirkan Battleground: Infinity , ia menyadari bahwa akar RPG studio dan pengetahuan Interplay akan menjadi pernikahan yang dibuat di Gunung Celestia . "Deskripsi demo mengatakan bahwa" itu adalah sesuatu seperti D & D, "kata Lucas Cristianson, penulis skenario utama untuk Baldur's Gate . "Dan Interplay baru saja memperoleh hak dan berkata:" Jadi mengapa Anda tidak melakukan D&D? " Dan semua Geeks kami tercengang. "

Mitos kuno ada di masa lalu. Forgotten Realms , rombongan fantasi populer Dungeons & Dragons, memasuki lokasi. Gerbang Baldur sekarang telah menjadi game D & D. BioWare hanya bisa membuatnya.


Tim BioWare pada musim panas 1997.

"Kami berada di wilayah yang belum dipetakan," kata Greig. Demo teknis yang ia ciptakan hanyalah sebutir yang seharusnya tumbuh di Infinity Engine , sebuah mesin dengan perspektif isometrik dan latar belakang yang telah ditentukan sebelumnya. Nantinya, ia akan membentuk dasar Gerbang Baldur , perluasan dan sekuelnya, serta Planescape: Torment dan Icewind Dale . "Untuk mesin gim, itu perlu untuk membuat infrastruktur yang sangat besar, karena semuanya harus dilakukan dari awal," kata Greig, menambahkan, "Jika kita menggambar analogi dengan bioskop, kita harus terlebih dahulu membuat kamera dan kemudian merekam film."

BioWare merencanakan Gerbang Baldur akan menjadi campuran yang lama dan baru. "Itu adalah semacam studi tentang game-game Gold Box lama dalam hal kedalaman dan kepatuhan D & D mereka," kata Oster, merujuk pada seri D & D RPG yang dibuat oleh Strategic Simulations, Inc. di akhir 80-an dan awal 90-an. "Tapi kami harus mengembangkannya dengan menciptakan antarmuka yang hampir mirip dengan gaya strategi real-time."

Pada RPG awal, termasuk seri Ultima , ada kontrol yang rumit yang membuatnya sulit untuk memilih karakter dan memberi perintah kepada mereka pada saat yang sama. Tetapi pada tahun 1994 dan 1995, Blizzard Entertainment merilis Warcraft and Warcraft II ; dua game ini, bersama dengan seri Command & Conquer Westwood Studios, memelopori boom RTS pertengahan 90-an. Dalam permainan ini, kontrol terutama dilakukan dengan mouse, dan bukan dengan keyboard. BioWare meminjam konsep ini dengan mentransplantasikan antarmuka baru ke dalam genre yang sangat membutuhkannya. “Pada dasarnya, kami mengambil antarmuka dari strategi waktu nyata dan memasukkannya ke dalam permainan peran. Ini memecahkan masalah mekanik partai, ”kata Greig.

Tapi ini tidak menyelesaikan masalah kedua: pencampuran kontrol waktu-nyata dari lima karakter dengan kompleksitas aturan D & D membuat gameplay kacau. “Dengan cepat menjadi jelas bahwa tidak ada cara untuk menggunakan kedalaman penuh D & D secara real time, bahkan tanpa bisa menghentikan permainan,” kata Oster. "Dan kemudian kita sampai pada sistem" bermain saat jeda. " Add-on ini memungkinkan para pemain untuk berhenti di tengah permainan, memberi anggota tim barisan tim dan memulai kembali permainan secara real time. Meskipun Gerbang Baldur tidak menciptakan pendekatan seperti itu dengan "jeda aktif", itu membantu mempopulerkannya. “Ketika kami bermain Fallout hari ini dengan sistem VATS untuk memperlambat membidik, bagi saya tampaknya fondasinya diletakkan oleh gagasan“ bermain selama jeda, ”kata Greig.

Mekanik seperti itu membuat Gerbang Baldur secara teknis lebih maju daripada RPG sebelumnya, tetapi BioWare perlu mengisi kerangka ini dengan plot dan karakter. Perancang utama James Olin mengingat kisah permainan papannya untuk membuat beberapa teman komputer pemain di Baldur's Gate , tetapi bagian utama dari plot adalah tugas Christianson - pendatang baru industri lain yang menjadi penulis skenario penuh waktu pertama BioWare. Dia dipekerjakan pada Oktober 1996 setelah kesempatan bertemu dengan produser BioWare, yang adalah teman dari temannya. "Saya memiliki gelar dalam bahasa Inggris, dan tidak ada ide sedikit pun bagaimana menggunakannya," kata Christianson.

Segera ia menciptakan lebih dari yang diharapkan darinya, menulis sekitar 70 persen dari 800 ribu kata permainan, termasuk dialog, manuskrip, dan majalah. “Volumenya sangat besar,” kata Christianson. Konsep karakter Olin memberinya dasar, tetapi mereka belum sepenuhnya terbentuk. Misalnya, Kristianson mengenang bahwa dalam kasus ranger Minsk yang dicintai, deskripsi dalam uraiannya adalah “Orang ini memiliki luka di kepala dan hamster. Oke, jadi apa yang harus saya lakukan dengan ini? "

Untuk tim BioWare, yang memiliki pengalaman panjang dalam permainan papan, sejumlah besar karya kreatif diintensifkan oleh ketakutan untuk menciptakan dunia di mana ribuan orang akan bermain. Kristianson ingat percakapan dengan programmer Baldur's Gate Mark Darra (sekarang eksekutif produser seri BioWare Dragon Age dan RPG online Anthem yang akan datang) tentang kesulitan yang dihadapi tim ramah mereka. “Kami bertanya-tanya: bagaimana ini akan bekerja? Dan kemudian mereka menjawab: baik, di desktop, semuanya seperti ini, di D & D - seperti itu, tetapi di game terakhir saya, saya bermain, seperti itu. Kami saling memandang dan bertanya: Ya Tuhan, bagaimana kami mengetahuinya? Ini gila. Kami adalah penggemar topik ini, tetapi sekarang kami harus membuatnya. "


Menurut Christianson, hal terpenting untuk plot adalah untuk menyampaikan perasaan bahwa para pemain duduk di meja dapur bersama sekelompok teman, dan memindahkannya ke permainan komputer, yang dimainkan sendiri. “Yang paling penting adalah karakter. Kami segera memahami hal ini. Hal yang paling menarik tentang D & D adalah kekacauan partai yang terkendali, perbedaan kepribadian. Bukan hanya sekelompok keterampilan yang kamu lawan dengan monster, tetapi individu yang berkonflik atau bergerak bersama alur ceritanya, tergantung pada apa yang kamu pilih untuk dilakukan dan dengan siapa kamu mempercayakan itu. ”

Kualitas dialog Gerbang Baldur dan kepribadian unik dari masing-masing 24 teman dan ratusan karakter sekunder membedakan permainan dari latar belakang proyek templat, yang terutama tertarik bukan oleh percakapan, tetapi oleh pertempuran. Komposisi teman-teman non-game, banyak di antaranya disuarakan dengan baik, yang langka untuk waktu itu, sangat beragam. Tiga dari lima anggota dasar partai adalah perempuan ( salah satunya disuarakan oleh Jennifer Hale ), dan beberapa alur cerita menyentuh topik-topik sensitif; misalnya, ketika karakter utama bertemu Viconia Devir , dia dikejar karena dia adalah drow - peri berkulit gelap.

Meskipun BioWare yang baru dibentuk tidak terlalu beragam dalam komposisi, Kristianson, yang pengalamannya didasarkan pada D & D desktop dan bukan adaptasi komputer sebelumnya, berusaha untuk membuat teman-temannya cerminan dari teman-temannya di kehidupan nyata, yang selalu kontras satu sama lain baik secara kepribadian maupun dalam ras dan jenis kelamin. “Masing-masing membawa ke meja mereka catatan keanehan dan keagungan, dan ini membutuhkan berbagai karakter. "Tidak semua dari mereka seperti saya ... Itulah yang ingin saya renungkan dalam permainan, karena permainan peran menjadi sangat luar biasa, termasuk berkat ini."

Oster percaya bahwa skala besar Gerbang Baldur muncul karena pengalaman Greig dengan database. “Kebanyakan pengembang game lain terutama memandang mereka dalam hal gameplay, dan tidak memikirkan cara paling efisien untuk menyajikan data dan mengaksesnya. Karena itu, kami dapat bekerja dengan banyak sumber daya. ” Seperti yang diperkirakan Greig, Gerbang Baldur mengambil lima keping. Menurut statistik para pemain di situs web Berapa Lama untuk Mengalahkan , bagian standar dari plot utama berlangsung selama 44,5 jam, dan bagian "penuh" memakan waktu rata-rata 106 jam. Seperti dalam cita-cita RPG dari Wasteland Music, banyak gerakan plot dapat berkembang dengan cara yang berbeda, sehingga memungkinkan untuk memutar ulang permainan. Membandingkan BG dengan game-game tipikal pada masa itu, Oster mengatakan: "Skalanya luar biasa."


Karena Gerbang Baldur sangat besar, dan tim BioWare memiliki ukuran yang biasa untuk saat itu, tetapi kecil dari standar saat ini, pengembangan dilakukan dengan kerja sama yang sangat erat. “Kami tidak mengatakan: jadi, ini adalah pekerjaan saya, hanya saya yang akan melakukannya. Bahkan, semua orang melakukan apa yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan, dan kami menerima banyak umpan balik dari semua orang ... Bahkan penguji junior dari departemen kualitas memiliki pengaruh yang lebih besar pada Gerbang Baldur daripada produsen utama dalam beberapa game AAA modern. ” Meskipun Greig adalah seorang programmer terkemuka dan tidak bertanggung jawab atas plot, ia masih membaca semua buku Realm yang Terlupakan untuk menyelam ke dalam lingkungan mereka.

Etika kerja tim ini sebagian terkait dengan antusiasme tim, dan sebagian mencerminkan fakta bahwa mereka baru dalam industri ini dan belum kehabisan tenaga. Tapi itu juga karena fakta bahwa BioWare jauh lebih baik daripada yang bisa dikunyah. “Kami dulu berkata: kami ingin melakukan ini, apakah itu benar-benar akan sulit? Tetapi ternyata membuat video game sangat sulit, ”kata Greig. Begitu sulit sehingga tim yang lebih berpengalaman mungkin akan sedikit menurunkan harapan. “Saya pikir bahwa keuntungan terbesar dari pengalaman kami adalah bahwa kami tidak tahu seberapa rumit dan produktifnya pekerjaan itu,” kata Oster. "Kami meremehkan semuanya begitu dalam sehingga tampak mungkin bagi kami, meskipun pada waktu itu dan di tempat itu hampir mustahil."

Beban berat konten jatuh pada pengembang yang menghabiskan sebagian besar tahun terakhir pengembangan dalam mode crunch, dan selama enam bulan terakhir mereka bekerja tujuh hari seminggu selama 10-12 jam, dan kadang-kadang tertidur tepat di atas meja. “Kami bekerja, makan pizza, lalu bekerja lagi. Saya bersumpah, setelah Gerbang Baldur dirilis, saya bahkan tidak bisa melihat pizza selama sekitar satu setengah tahun, ”kata Greig. Meskipun Oster mengklaim, seluruh tim memutuskan untuk mengerjakan jadwal mereka sendiri, karena mereka percaya pada Gerbang Baldur dan karena solidaritas dengan rekan-rekan mereka, krisis seperti itu cukup standar untuk pertandingan 1998 yang luar biasa. Mereka dapat menjadi kontraproduktif dan membahayakan perkembangan. Namun demikian, terlepas dari kenyataan bahwa dalam banyak hal pengembangan game telah mengambil langkah maju, krisis masih tetap menjadi kenyataan dari banyak game hebat modern.

Setelah bekerja banyak waktu (dan telah selamat dari beberapa penundaan proyek selama tiga bulan), BioWare percaya bahwa dia telah membuat hit. Namun, Interplay tidak percaya bahwa Gerbang Baldur akan laris manis. Game D & D sebelumnya dari penerbit ini tidak menjadi blockbuster, dan Baldur's Gate dan BioWare belum menjadi merek, oleh karena itu, tidak berencana untuk sepenuhnya menggunakan pers. "Mereka melakukan operasi pemasaran standar - mereka membeli banyak iklan beberapa bulan sebelum permainan dirilis di majalah yang berbeda seperti PC Gamer ... dan di situlah semuanya berakhir," kata Greig. “Kami menaruh hati dan jiwa ke dalam proyek, dan mereka memberi tahu kami: well, kami memiliki banyak hal menarik untuk dilakukan.”

Sebaliknya, karena antusiasme daripada sebagai bagian dari strategi pemasaran yang terkoordinasi, anggota tim BioWare sendiri mulai berbicara tentang permainan, berbagi berita dan menjawab pertanyaan tentang Usenet dan di papan buletin D&D.Pada saat game ini dirilis, posting BioWare yang menular, sabar, dan jujur ​​telah meningkatkan antisipasi di pasar sasaran. Greig ingat bahwa salah satu majalah industri memperkirakan penjualan Gerbang Baldur mencapai 100.000 eksemplar. Bahkan anggota BioWare sendiri berharap hanya 200 ribu, yang cukup untuk mengembangkan sekuel. Kemudian game keluar. "Itu mulai menjual dengan cukup baik, kemudian terjual lebih baik, dan kemudian penjualan meroket," kata Oster. "Dan terutama berkat pemasaran organik - para pemain berbicara tentang permainan satu sama lain."

Siaran pers yang diterbitkan pada hari rilis game melaporkan "hampir gila" di "beberapa pusat perbelanjaan" dan mengutip banyak sumber yang melaporkan aktivitas pra-penjualan fanatik.Gerbang Baldur tetap menjadi buku terlaris selama dua minggu setelah rilis, setelah melampaui garis 175 ribu kopi selama waktu ini dan mengkonfirmasi ekspektasi pra-rilis BioWare. Pada akhir Februari, penjualannya mencapai 500 ribu , dan pada Mei 2001 sirkulasi mencapai satu setengah juta . “Hari ini ini adalah prosedur yang sepenuhnya standar untuk setiap permainan. Bagian penting dari pemasaran adalah komunikasi dengan audiens utama, membuat buku harian pengembangan, dan seluruh tim terlibat dalam pekerjaan ini, ”kata Greig. BioWare secara tidak sengaja mengajarkan pengembang tidak hanya bagaimana mengembangkan, tetapi juga bagaimana menjual game.

Gerbang Baldur punya banyakGame of the Year dan RPG of the Year judul, dan sekuel 2000-nya, yang menggunakan Mesin Infinity canggih, diterima bahkan lebih hangat oleh para kritikus . " Gerbang II Baldur adalah bukti bahwa kami benar-benar belajar cara membuat game," kata Oster.

Tim pengembangan Gerbang Baldur melanjutkan pekerjaannya. “Ketika saya mendapat pekerjaan di sebuah perusahaan, teman istri saya berkata:“ Ha, sebuah perusahaan game. Dia tidak akan bertahan bahkan enam bulan, "kata Christianson. "Karena perusahaan game terus-menerus kelelahan." Dua puluh dua tahun kemudian, ia masih bekerja di BioWare, di mana beberapa rekannya yang lebih muda, seperti penulis naskah Dragon Age dan Mass Effect, Cheryl Chi, dipanggilGerbang Baldur adalah sumber inspirasi. “Dia terus-menerus mengatakan bahwa di masa kecilnya BG I dan BG II berlalu enam kali , dan baginya itu adalah jalan keluar. Saya menjawab bahwa ini sangat aneh, ”kata Christianson.

Meskipun banyak perintis BioWare, termasuk Greig dan semua pendiri, meninggalkan perusahaan , keberhasilannya selama 20 tahun terakhir telah ditetapkan oleh yang pertama, mendirikan RPG. " Gerbang Baldur benar-benar menjadi dasar untuk semua game BioWare berikutnya," kata Oster. "Yaitu, Star Wars: Ksatria Republik Lama , Efek Massa , Kerajaan Giok , Zaman Nagaseolah-olah mereka memiliki satu DNA yang sama. Jika kami membuang semua perada dan gambar berkualitas tinggi dengan dialog sinematik, Anda dapat menemukan banyak kesamaan. "


Oster masih belum sepenuhnya menyingkirkan pengaruh game aslinya. Pada tahun 2009, ia dan rekannya yang lain dari Gerbang Baldur, Cameron Topher, mendirikan studio Beamdog baru , yang sekarang menempati lantai kantor yang sama dengan BioWare selama pembuatan Gerbang Baldur . Pada 2012, Beamdog mengembangkan Baldur's Gate: Enhanced Edition , sebuah remake yang dirilis oleh Atari (sekarang dilisensikan ke Baldur's Gate ), yang mencakup perangkat tambahan, tambahan, dan peningkatan dukungan untuk platform mobile. Tetapi pembuatan ulang dimulai dengan kode yang sama untuk menjaga sensasi yang sudah dikenal. “Kami bertindak sebagai pemulih daripada pembuat ulang,” kata Oster. “Kami tidak ingin mengubah konsep Gerbang Baldur, dan berusaha membuat versi tertinggi dari Gerbang Baldur . " Untuk Edisi yang Ditingkatkan , tambalan terus dirilis . "Saya masih melihat tempat-tempat yang dapat ditingkatkan," kata Oster. Pada tahun 2016, perusahaannya merilis ekstensi Siege of Dragonspear baru , yang terjadi antara peristiwa Gerbang Baldur I dan II . Itu adalah game asli Baldur's Gate pertama dalam 15 tahun, selain konsol spin-off . Ada desas-desus tentang Gerbang Baldur III , tetapi Oster mengklaim bahwa Beamdog tidak.

Dalam arti tertentu, sekuel nyata tampak asing, karena banyak sekuel “dalam roh” terus membawa sumber api: seri Pilar Keabadian , seri Keilahian: Sin Asli , Siksaan: Pasang Numenera 2017, Pathfinder: Kingmaker 2018. Uang untuk semua game ini dikumpulkan dengan crowdfunding di Kickstarter, yang menghadapi boom isometrik - pengembang menggunakan cinta tak terbatas para pemain untuk jenis game ini demi keuntungan mereka.


"Proyek-proyek yang berhasil tidak mencoba untuk membuat kembali apa yang kami lakukan karena kami tidak mencoba untuk melakukan Gerbang Baldur sendiri ," kata Kristianson. "Anda semua bisa sampai pada" oh, itu harus D & D otentik dengan angka. " Bahkan D&D sendiri bukan D&D asli. Setiap kelompok pemain memiliki aturan yang diciptakan sendiri, dan aturan ini diciptakan karena lebih menarik untuk memainkan kelompok eksentrik khusus ini. "

Saat menulis naskah untuk Gerbang Baldur, Kristianson menyadari bahwa untuk membangun dunia, Anda perlu mengajukan pertanyaan, bukan menjawabnya. “Setiap kali kamu menjawab pertanyaan. kita perlu menempatkan lebih banyak pasangan baru, karena jika tidak dunia akan menjadi lebih kecil dan tidak berkembang. ” Dua puluh Tahun Kemudian Dibangun di Gerbang Baldurdunia masih berkembang. “Jika Anda beruntung, Anda akan mengambil bagian dari apa yang menginspirasi Anda, semua yang Anda pikir luar biasa, dan membangun atas dasar ini apa yang tampaknya berharga bagi orang yang membangun sesuatu sendiri berdasarkan ini,” kata Greig. "Pada dasarnya, ini adalah yang terbaik yang bisa dilakukan seniman mana pun."

Source: https://habr.com/ru/post/id434192/


All Articles