Pernahkah Anda bertanya-tanya bagaimana cara kerja pengembangan indie studio video game kecil?
Anda dapat membuat game dengan anggaran yang sangat kecil, tetapi ini membutuhkan kecerdikan, banyak pekerjaan dan bahkan lebih banyak cinta untuk pekerjaan Anda.
Kami adalah tim kecil dari Polandia. Hanya ada kami bertiga, tetapi hanya dua orang yang terlibat dalam proyek penuh waktu.
Hari ini kita akan berbicara tentang proses pembuatan karakter untuk permainan kami "The end of the Sun". Ingatlah bahwa tangkapan layar yang ditampilkan dalam artikel diambil dari proyek yang masih dalam pengembangan.
Teks ini hanya ditujukan untuk elemen karakter statis: kami akan memberi tahu bagaimana kami memindai karakter dan pakaian, bagaimana elemen tambahan dibuat, dan juga bagaimana kami mengkonfigurasi mesin Unity untuk mendapatkan tangkapan layar seperti itu:
Tapi mari kita mulai dari awal. Sebelum memulai, kami menyiapkan daftar properti yang dibutuhkan karakter kami:
- 80% dari elemen permainan kami dipindai menggunakan fotogrametri . Selain itu, kami ingin memberikan penampilan manusia kepada pahlawan kami, jadi kami memutuskan untuk memindai wajah orang.
- Rambut indah yang kompatibel dengan mesin permainan Unity.
- Dalam permainan kami akan dimungkinkan untuk bertemu dengan karakter yang sama di periode yang berbeda dalam hidupnya . Apa artinya ini? Kami harus membuat sebanyak empat versi karakter untuk setiap periode (anak, remaja, dewasa, lanjut usia). Karena itu, penting bagi kami untuk menemukan cara untuk membuat versi karakter yang lebih lama secepat mungkin.
- Untuk menekankan penampilan karakter Slavia, khas tempat kita tinggal, pakaian tradisional juga dipindai .
- Beberapa elemen yang tidak ada di dunia nyata atau tidak dapat dipindai, kami buat secara manual dengan cara standar (pemodelan 3D).
- Setiap elemen karakter dapat dihidupkan atau dimatikan . Apa artinya ini? Misalnya, kita dapat mengganti rok karakter, melepas topi jika tidak diperlukan. Ini memberi banyak peluang untuk menciptakan tampilan baru - dalam satu cutscene, sang pahlawan bisa bertelanjang dada, di yang kedua - berpakaian lengkap.
- Karakter kami non-interaktif, yaitu, pemain tidak dapat mengendalikan mereka (setidaknya secara langsung). Tapi ini adalah permainan tentang sejarah mereka, jadi sangat penting bagi kita untuk dapat mengendalikan seluruh karakter dengan gerakan otot-otot wajah (ini akan dibahas lebih rinci di posting lain).

Dalam artikel ini kita akan berbicara tentang hanya satu karakter dalam keadaan muda dan tua, karena dalam permainan kita plotnya sangat penting dan kita tidak ingin merusak kesenangan para pemain.
Jadi, membuat daftar, Anda dapat mulai bekerja pada grafik.
1. Fotogrametri wajah dan persiapan tubuh tiga dimensi
Aktris dalam proses fotogrametri.Fotogra ... apa?
Kami mulai dengan memindai wajah model kami menggunakan
metode fotogrametri . Ini adalah topik untuk pos terpisah, tetapi Anda dapat mempelajari lebih banyak tentangnya di
saluran youtube kami.
Beralih ke Wikipedia:
Fotogrametri adalah disiplin ilmiah dan teknis yang terlibat dalam menentukan bentuk, ukuran, posisi, dan karakteristik objek lainnya dari gambar foto mereka.
Dengan kata lain:
fotogrametri adalah cara untuk mengembalikan kedalaman 3D dari beberapa foto (atau beberapa gambar) untuk membuat model virtual tiga dimensi yang terlihat seperti objek di dunia nyata.
Studio AAA besar dengan anggaran besar menggunakan banyak kamera untuk memindai karakter. Mereka berada di sekitar aktor dan mengambil banyak gambar pada waktu yang bersamaan ...
... Tetapi bagaimana jika kita hanya memiliki satu kamera?
Ya, masalah muncul di sini, dan bagaimana kami menyelesaikannya? Pemindaian yang dibuat dengan cara ini akan lebih buruk daripada ketika bekerja dengan banyak kamera, tetapi ini cukup bagi kita untuk membuat bentuk wajah dasar dan tekstur berkualitas tinggi yang dipanggang. Ini adalah "cara indie" untuk menciptakan fotogrametri.
Kami melakukan banyak upaya, jadi berikut ini beberapa kiat untuk membuat foto hanya dengan satu kamera:
Seorang aktor atau aktris tidak boleh bergerak sampai Anda selesai mengambil gambar wajah Anda. Mereka bahkan tidak bisa berkedip dan bernapas. (Memotret biasanya memakan waktu sekitar 10-20 detik, tetapi ini masih sulit untuk dicapai)
Kami harus dengan cepat mengambil gambar dari berbagai sisi aktris. Untuk melakukan ini, kami menggunakan mode burst. Terkadang ada masalah dengan fokus, tetapi memotret dengan cara tercepat sehingga aktris tetap tidak bergerak.
Lebih baik menempatkan aktor di kursi dengan sandaran tangan, lebih mudah untuk duduk diam.
Kami hanya mengambil gambar dari depan aktris. Di tangkapan layar, Anda dapat melihat foto dari belakang, tetapi dalam pemindaian akhir kami tidak menggunakannya. Secara umum, untuk membuat pemindaian,
Anda hanya perlu 8-10 foto bagus di depan .
Ini juga baik untuk menggunakan filter polarisasi dengan kamera, karena itu mengurangi cahaya pada kulit, yang meningkatkan bentuk model dan tekstur.
Untuk skema semacam itu,
gunakan setidaknya empat softbox untuk meningkatkan tekstur dan mengurangi pasca pemrosesan.
Gunakan kecepatan rana setinggi mungkin untuk menghindari kekaburan gerakan, serta apertur sekecil mungkin (maksud saya f.5 dan lebih tinggi) untuk mendapatkan rentang fokus yang luas dalam foto. Untuk ini, setidaknya diperlukan empat softbox yang sangat kuat. Tentu saja, ISO harus dijaga serendah mungkin untuk menghindari kebisingan.
Untuk menganalisis foto dan membuat model, kami menggunakan perangkat lunak
Photoscan 3D . Inilah yang tampak seperti titik awan setelah memproses foto:
Point cloud dan visualisasi tata letak foto.Seperti yang dapat Anda lihat, ada foto di bagian atas dan bawah karakter, tetapi sekarang saya dapat mengatakan bahwa kami tidak menyarankan mengambilnya. Jauh lebih baik untuk mengambil sekitar 8-12 foto wajah depan yang bagus (lengkungan dari kiri ke telinga kanan). Ini memberikan hasil yang jauh lebih baik untuk tekstur dan model. Satu-satunya
kelemahan adalah bahwa leher model harus dibuat secara manual, tetapi ini adalah masalah kecil.
Setelah membuat titik cloud, kami memprosesnya menjadi
model poli tiga dimensi tinggi :
Sudah terlihat lebih baik, bukan? Tetapi model 3D menunjukkan banyak noise:
Itu terjadi karena alasan berikut:- Motion blur dengan snapshot yang sangat cepat
- The micromotion dari aktris kami (ya, bahkan menggerakkan wajah dengan 1 milimeter mengarah ke suara yang sama)
Sebagian besar dari Anda mungkin berpikir ini terlihat mengerikan, dan Anda benar. Itu sebabnya kami telah mengambil beberapa langkah lagi.
Sekarang Anda dapat melakukan operasi yang disebut
"retopologi" . Ini adalah teknik untuk membuat model 3D dari bentuk yang lebih sederhana dan optimal berdasarkan model poli tinggi.
Begini tampilannya dalam praktik:
Karakter retopologi.Ini karena model yang ditunjukkan di atas
mengandung lebih dari satu juta segitiga . Komputer biasa dengan frame rate 30-60 fps dapat menangani 5-6 juta.
(Informasi ini disediakan hanya untuk pemahaman umum, pada kenyataannya, banyak aspek lain mempengaruhi kinerja.) Artinya, permainan hanya dapat menampilkan beberapa model dengan begitu banyak segitiga.
Aspek penting lain dari retopologi adalah
penciptaan model wajah yang halus , siap untuk animasi wajah. Untuk retopologi kami menggunakan perangkat lunak Topogun 2.
Berikut ini adalah model wajah kami setelah retopologi (kami akan memolesnya nanti, setelah tekstur):
Lalu kami memanggang (dalam bahasa gaul grafis-3D itu artinya persiapan / kreasi)
tekstur wajah menggunakan foto kami. Operasi ini dilakukan hampir secara otomatis. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk menggunakan fotogrametri - model wajah dan tekstur yang baik membuat karakter kami alami.
Hmm, masih banyak yang harus dilakukan - seperti yang Anda lihat, ada kesalahan kecil dalam tekstur. Masalah kecil lainnya adalah kurangnya bagian belakang kepala dan mata.
Karena itu, langkah selanjutnya adalah
pembuatan elemen yang tidak dipindai dan elemen yang tidak dapat dipindai, seperti bulu mata, rambut, mata. Jadi mari kita cari tahu bagaimana ini dilakukan. Kami menggunakan paket perangkat lunak lain yang disebut Cinema 4D. Dalam perangkat lunak ini, kita dapat membuat sisa model dan meningkatkan teksturnya.
Hebat, ini terlihat jauh lebih baik. Sebelum kita mulai mengerjakan tekstur, kita perlu
membuat tubuh dengan tulang untuk animasi . (Ini akan menjadi posting terpisah di blog kami.)
Untuk karakter pertama kami, kami membuat seluruh tubuh secara manual, tapi itu benar-benar tidak perlu waktu, terutama mengingat bahwa ketika kami berpakaian, bagian tubuh yang telanjang hanya terlihat pada saat-saat langka dalam permainan.
Setelah sedikit mencari, kami menemukan cara yang bagus untuk membuat tubuh 3D untuk wajah kami yang dipindai. Kami menggunakan
Jadikan perangkat lunak
manusia gratis untuk penggunaan komersial untuk tugas ini. Dengan perangkat lunak ini Anda dapat membuat seluruh tubuh, bahkan dengan wajah dan kerangka. Cukup gerakkan bilah geser hingga Anda mendapatkan hasil yang diinginkan, selain itu, ia akan memiliki kerangka yang kompatibel dengan mesin 3d Unity.
Karena itu, hanya dalam beberapa menit kami mendapatkan
seluruh tubuh dengan topologi yang sangat baik dan bahkan bobot, siap untuk animasi! (Jika Anda tidak mengerti apa yang saya bicarakan, maka baca posting kedua tentang animasi karakter, yang akan segera dirilis!) Ini adalah perangkat lunak yang sangat berguna.
Satu-satunya masalah adalah
kita perlu menghancurkan bagian dari model dengan memotong kepala dari tubuh (kedengarannya menakutkan). Kita perlu melakukan ini untuk menggantinya dengan model yang dipindai.
Yang paling penting di sini adalah berkat perangkat lunak Make human, kami memiliki bobot tulang yang siap untuk animasi.
Kami hanya perlu
menambahkan tulang wajah untuk dapat menggerakkan emosi wajah atau untuk menyinkronkan gerakan bibir dengan dialog. Tetapi lebih lanjut tentang ini akan segera menjadi posting berikutnya di blog kami.
Butuh satu hari penuh untuk membuat sistem tulang wajah yang benar (ya, saya tahu, otot bukan tulang di wajah, tetapi mereka disebut dalam grafik 3D).
Tentu saja, untuk membuat tekstur yang indah, Anda juga perlu banyak pekerjaan. Kami menggunakan
Teknik Pemisahan Frekuensi di Photoshop untuk menghilangkan silau dan retouching kulit. Ini menciptakan alur kerja yang sangat cocok untuk menghilangkan pencahayaan yang tidak perlu dari tekstur (bahkan ketika itu adalah model batu yang dipindai, bukan wajah manusia). Anda juga harus mencoba proses ini. (Ada banyak informasi di Internet tentang Pemisahan Frekuensi.)
Tekstur Albedo akhir terlihat seperti ini : (maaf, tetapi sebelum rilis game kami tidak ingin mengeluarkan tekstur resolusi tinggi)
Tekstur albedoDan berikut adalah model dengan tekstur albedo yang sudah diterapkan.Sekarang kita tambahkan
gigi, lidah, dan mata:Beginilah model yang sudah jadi terlihat dari wajah dan tubuh yang dipindai bergabung bersama dengan tekstur jadi (sensor dikenakan sehingga Anda dapat berbagi gambar di jejaring sosial).
Tampilan selesai dari tubuh dan wajah 3D.2. Penciptaan rambut kepala dan bulu mata secara real-time.
Saya menulis bab ini karena membuat rambut yang berfungsi dan terlihat bagus di video game adalah topik yang cukup luas. Mungkin beberapa rambut paling indah yang bisa Anda lihat di game AAA. Kami adalah indies, jadi kami tidak dapat menghabiskan banyak waktu pada satu aspek karakter kami sebagai perusahaan besar.
Karena itu, kami
menciptakan rambut dari poligon dengan tekstur yang ditumpangkan padanya dengan transparansi.Bagaimana cara kerjanya? Pertama, kami memodelkan poligon dalam bentuk rambut, dan kemudian kami menempatkannya di kepala karakter dan memindahkan / mendistribusikannya menggunakan alat pemodelan 3D. (Dalam kasus kami, Cinema 4D.) Anda juga dapat melakukan ini di spline generator - buat spline dengan jala dinamis di sepanjang itu, maka manipulasi rambut akan disederhanakan.
Jadi, semua gaya rambut diciptakan dari bagian-bagian seperti:Rambut tanpa bahan terlihat seperti ini:
Ini adalah gaya rambut dengan tekstur jadi:Dan ini adalah gaya rambut dari screenshot, yang ditampilkan di awal posting.
Seperti yang Anda lihat, kita dapat
mengubah gaya rambut, jadi tidak ada masalah , misalnya, dalam menambahkan karakter yang lebih tua ke gaya rambut.
Tentu saja, ketika membuat rambut, kami
menggunakan Photoshop dan BodyPaint 3d untuk menggambar garis-garis pada rambut dan elemen bentuk yang berbeda. Anda dapat menggunakan perangkat lunak lain apa pun, tetapi akan lebih bagus jika memiliki mode tampilan alpha-transparansi waktu nyata. Maka Anda pasti akan melihat apa yang Anda lakukan (dan bukan hanya garis abu-abu di kepala karakter).
Tekstur rambut adalah sebagai berikut:Tekstur rambut albedo dengan transparansiUntuk memberikan rambut perilaku alami, kami mencoba menggunakan komponen kain 3d Unity pada jala rambut untuk menambahkan sedikit efek angin atau gravitasi, tetapi lebih pada itu di posting lain.
3. Membuat versi karakter yang lebih lama
"Gadis, kamu akan segera menjadi wanita"Seperti yang saya katakan di atas. dalam permainan kami, Anda dapat bertemu karakter di berbagai tahap kehidupan mereka. Ini menambah minat para pemain, dan juga memaksa kami untuk melakukan pekerjaan menarik tambahan.
Saya akan menunjukkan bagaimana kita membuat seorang gadis cantik jauh lebih tua. Kami menonton banyak video, gambar, dan halaman web tentang bagaimana tubuh manusia menua.
Ini bukan hanya tentang kerutan, seluruh wajah seseorang berubah bentuk. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang ini di
sini, misalnya.
Dalam artikel ini saya akan berbicara tentang sisi teknis dari masalah ini. Jadi, pertama kita selesaikan model 3D karakter muda dengan semua tulangnya. Ini sangat penting, karena dibutuhkan banyak waktu untuk mempersiapkan kerangka dan menambah bobot. Setelah itu, kami hanya menyalinnya dan mulai bekerja dengan salinan model. Berkat alur kerja ini, kami tidak perlu terlibat kembali dalam kecurangan versi karakter yang lebih lama, karena ia menggunakan sistem kerangka yang sama. Ini jauh lebih penting di mesin. Sistem seperti itu mempercepat pemuatan dan pembongkaran sumber daya, karena kita hanya memuat / membongkar apa yang kita butuhkan.
Jadi, pertama-tama kita memodifikasi mesh dasar dan menurunkan beberapa bagian wajah ke tanah, seperti halnya gravitasi induk ketika penuaan. Hidung, pipi, alis, telinga. Namun kami tidak terlalu tertarik padanya, karena model tersebut memiliki tulang wajah yang sama dengan model karakter muda. (Yaitu, terlalu banyak mengganti mesh dasar dapat menyebabkan masalah.)
Hanya deformasi meshKemudian kami menerapkan kerutan dan detail besar dengan beberapa perangkat lunak sculpting. Misalnya, Anda dapat menggunakan Scupltris gratis. Lalu kami memanggangnya dalam tekstur yang disebut peta normal. Mengapa Karena itu memberi kita hasil yang ditunjukkan di bawah ini tanpa menambahkan segitiga tambahan pada model. (Agar PC Anda dapat menangani pemrosesannya.) Kami juga membuat peta normal dari beberapa detail berdasarkan tekstur kulit, dan kemudian mencampurnya.
Mesh plus peta normalAkhirnya,
kami menambahkan kerutan pada tekstur albedo (tekstur dengan warna dasar). Kami mengambil foto beberapa orang tua, dan kemudian menambahkan kerutan pada model menggunakan blending di Photoshop.
Mesh plus peta normal bagian besar dan tekstur albedo kulit tuaJadi, sebagai akibatnya, kulit model kita dari karakter lansia menggunakan peta normal detail dan tekstur albedo. Kami juga menyiapkan tekstur hamburan bawah permukaan (efek hamburan bawah permukaan, efek cahaya bersinar melalui kulit) dan peta specular, tetapi dalam apa yang Anda lihat di layar, hanya albedo dan peta normal yang digunakan (dicampur menjadi satu peta bagian normal dari bagian besar + peta bagian normal) .
Di sini kita dapat melihat bagian-bagian berikut:1. Kartu Albedo.
2. Peta normal dari sebagian besar, berdasarkan rincian model yang dicetak.
3. Peta normal dari bagian besar yang dicampur dengan detail kulit dibuat dari tekstur albedo.
Karakter yang lebih tua terlihat jauh lebih baik di mesin 3D Unity, tempat kami menggunakan shader yang sesuai:
Tetapi dua versi karakter yang terhubung di Photoshop (ditempatkan di mesin di satu tempat)
4. Pindai karakter dengan pakaian sungguhan.
Jadi, kami hampir mencapai akhir, tetapi untuk mencapai penampilan akhir karakter, masih banyak yang harus dilakukan.
Kami memindai banyak pakaian yang berbeda. Teknik pemindaian mirip dengan pemindaian wajah atau benda lain, tetapi sekarang bisa dilakukan dengan lambat,
biasanya pakaian tidak bergerak (angin atau kucing yang lewat dapat sangat mengganggu, terutama ketika gerakan kecil sekalipun dapat merusak jam kerja).
Kami tidak dapat mengambil tips atau solusi siap pakai untuk pemindaian pakaian yang tepat, karena berikut adalah tips kami tentang apa yang Anda butuhkan dan apa yang tidak dapat Anda lakukan:
- Yang paling penting adalah memperbaiki struktur sehingga pakaian tidak bergerak; Lebih baik lagi, simpan pakaian Anda dalam pose T yang stabil. Apa artinya ini? Ini adalah pose dengan lengan terbuka lebar, posisi standar untuk karakter dalam gim yang menerapkan animasi. Juga dalam posisi ini, yang terbaik adalah memindai pakaian.
Untuk ini kami membeli manekin. Kami tidak dapat segera menemukan manekin dalam pose-T, jadi menembak di depan sangat sulit, dan bahkan lebih banyak pekerjaan yang diperlukan untuk menggabungkan model 3D dari pakaian yang dipindai dengan tangan ke bawah di sepanjang tubuh karakter. Awalnya, sistemnya terlihat seperti ini:
Manekin pertama kami dengan tangan di bawah... jadi kami memodifikasinya untuk mengangkat tangannya. Kami membuat tangan baru dari pipa PVC. Inilah yang terlihat seperti Tube-Nook kami di T-pose:
Manekin ini memiliki tangan yang terbuat dari PVC dan ditempatkan dalam pose-TKita bisa melepas tabung ini untuk menyederhanakan pembalut manekin.Yah, itu baik-baik saja, tetapi mengapa pada teman plastik kita ada titik-titik hitam ini?
Ini karena permukaannya sangat mengkilap, dan skrip untuk membandingkan titik-titik dalam fotogrametri tidak terlalu menyukai benda-benda mengkilap, tetapi mereka menyukai titik dan fitur khusus, jadi kami menaruh begitu banyak titik dengan spidol.
Ini memungkinkan kami untuk membandingkan posisi foto dalam perangkat lunak dengan lebih baik untuk mendapatkan pemindaian pakaian yang lebih baik.Inilah yang terlihat seperti pakaian, dalam hal ini bulu (dalam pose-T):- Aspek terpenting kedua saat membuat pakaian menggunakan fotogrametri adalah mengingat untuk mengambil gambar di bawah lengan Anda dan di bawah pakaian Anda. Berikut adalah berapa banyak foto yang harus kami ambil untuk membuat pemindaian pakaian ini cukup baik:Di sini Anda dapat melihat awan titik pemindaian:- Beberapa jenis pakaian sangat sulit untuk dipindai, misalnya, dengan bulu panjang atau dari bahan yang sangat mengkilap, jadi kadang-kadang lebih mudah untuk tidak memindai, tetapi membuatnya secara manual.Misalnya, untuk meningkatkan penampilan bulu ini, kami membuat elemen bulu tambahan dengan saluran transparansi alfa. Ini mirip dengan apa yang kami lakukan dengan rambut karakter.Bagian merah adalah elemen bulu, dibuat secara manual dengan saluran alphaBegini tampilannya tanpa tekstur- Beberapa jenis objek lebih mudah dipindai, misalnya, rok matte ini terlihat sangat bagus karena terbuat dari bahan matte. Juga di sini kami menggunakan gambar HDR untuk mendapatkan informasi lebih banyak dalam bayangan dan sorotan, tetapi fotogrametri hdr membutuhkan banyak waktu. Mengapa
Karena setiap pemotretan harus diambil dengan tripod, jika tidak foto akan buram. Sekarang bayangkan tingkat gangguan ketika, setelah satu jam bekerja, salah satu kucing kami melompat di atas bulu ini. Kami harus memulai dari awal lagi.Terlihat bagus, bukan? Secara umum, semakin banyak waktu yang Anda habiskan untuk memindai, semakin baik hasil yang Anda dapatkan, dan lebih sedikit pasca pemrosesan.- Elemen lain yang paling baik dilakukan secara manual daripada pemindaian adalah sabuk. Kami membuatnya secara manual. Kami membuat loop tekstur sehingga bahkan dengan resolusi tekstur rendah, kualitas dalam game itu tinggi.- Karangan bunga juga dibuat mirip dengan rambut, menggunakan transparansi. Ini belum siap, tetapi dapat dilihat di screenshot:Nah, itu semua tentang pakaian untuk saat ini.5. Koneksi semua yang ada di mesin game.
Saya katakan sebelumnya bahwa kami menggunakan mesin Unity 3D. Saya akan memberi tahu Anda tentang shader dan pengaturan mana yang kami gunakan untuk membuat model terlihat seperti pada tangkapan layar.Untuk semua elemen karakter, kami sekarang menggunakan Alloy Shader gratis. Kami memilihnya karena memiliki semua yang kami butuhkan, terutama opsi pembubaran untuk setiap variasi shader dan banyak opsi lainnya di segmen. Anda dapat menggunakan shader lain, tetapi kami menggunakan Alloy (selain itu, gratis).Posisi cahaya yang berbeda memberikan efek menarik- Kulit: untuk bagian karakter ini kami menggunakan skin shader dengan efek hamburan di bawah permukaan dan transmisi cahaya. Apa efek hamburan bawah permukaan? Ini adalah simulasi dari perjalanan cahaya melalui kulit. Lihatlah foto-foto yang kami ambil:Inilah yang tampak seperti hamburan di bawah permukaan di dunia nyataSeperti yang Anda lihat, cahaya (jika cukup kuat) melewati kulit.
Ini memberikan tampilan yang sangat alami, terutama dalam cahaya rendah. Anda dapat melihat bagaimana efek ini berlaku di The End of the Sun dengan contoh gif ini dan tangkapan layar yang ditunjukkan di atas. (Perhatikan bahwa walaupun model tersebut bahkan tidak memiliki tekstur specular dan peta bawah permukaan, itu akan terlihat sedikit lebih baik pada tahap akhir.)
- Mata : seperti yang Anda tahu, mata adalah cermin jiwa. Dan memang benar - sangat sulit untuk memberikan karakter tampilan alami tanpa membuat matanya sempurna. Mata bukan hanya bola. Itu datar di mana iris berada, dan pupilnya bahkan lebih rendah. Itu sebabnya kami menggunakan shader Parallax. Ini adalah permukaan yang menciptakan ilusi bahwa ada sesuatu yang lebih dalam, dan itu memberikan hasil yang sangat bagus!
Mata dengan bola transparan ekstra besar untuk pantulan jauhMata tanpa bola ini.Selain itu, sekarang kita dapat mengontrol ekspansi pupil, dan dalam cutscene ini menciptakan tampilan yang sangat alami (sedikit menakutkan ketika pupil melebar secara maksimal, tetapi untuk tujuan fantasi efek ini masih berguna).
- Dan yang terakhir: karena kita menggunakan satu kerangka untuk semua versi pakaian dan tubuh, kita dapat dengan mudah mengubah karakter muda menjadi yang lebih tua atau mengganti pakaiannya. Ini menciptakan peluang bagus untuk menciptakan adegan sinematik, dan juga mengoptimalkan permainan.
Ini adalah bagaimana kita dapat mencampurkan elemen karakter yang dibuat dengan cara ini.
- Untuk pakaian, kami menggunakan shader dua sisi sehingga Anda bisa melihatnya dari kedua sisi.
- Untuk rambut, kami menggunakan shader dua sisi khusus dengan tepi transparan yang halus.
6. Hasil akhir
Di bawah potongan adalah galeri lengkap tentang bagaimana versi akhir dari karakter terlihat di mesin 3D Unity: (tetapi masih dalam pengembangan)