
Beberapa tahun yang lalu saya merasa bahwa Oleg Chumakov (saat itu bekerja di studio game Nival) adalah programmer paling terkenal di industri pengembangan game. Dia memberikan pidato, menjadi tuan rumah Gamesjams dan sering muncul di podcast
Bagaimana permainan dibuat .
Ketika VR memasuki pasar, Oleg dipilih untuk memimpin departemen baru perusahaan - NivalVR. Tapi, seperti yang mungkin Anda ketahui, VR tidak lepas landas seperti yang diharapkan orang.
Saya agak pindah ke hal-hal lain dalam hidup dan berhenti mengikuti perkembangan permainan untuk sementara waktu, tetapi setelah membahasnya lagi, saya perhatikan bahwa segala sesuatunya mencari tim Oleg. Sekarang disebut Luden.io, dan simulator ahli pembelajaran mesin mereka, sementara True: learn () menjadi hit besar di ceruk yang diakui kecil. Banyak cerita keren terjadi di sekitar permainan dan tim.
Kami memutuskan untuk melakukan wawancara dengan Oleg, tetapi saya tidak bisa berpegang pada satu topik - hidupnya sampai saat ini, karena kurangnya kata yang lebih baik, "menarik". Dia sudah melihat semuanya. Dan, untuk memastikan bahwa seorang programmer dapat berbicara tentang pemrograman tanpa takut terlihat terlalu "kutu buku", wawancara dilakukan oleh teman saya, kolega dan pengembang yang berpengalaman dari
fillpackart sendiri.
Oleg Chumakov sendiriSaya telah memeriksa sementara True: learn (). Omong-omong, permainan yang bagus, saya tidak bisa berhenti memainkannya.Seberapa jauh Anda telah pergi?
Tidak jauh sama sekali. Saya mulai bermain di malam hari dan segera terjebak dalam pencarian sampingan. Tidak bisa tidur sampai saya menyelesaikannya. Bagaimana dengan permainan, omong-omong?Cukup baik. Kami bahkan tidak bisa membayangkan itu akan tumbuh sebesar ini. Kami hanya merencanakan untuk proyek kecil. Lihatlah seperti ini: ambil semua gamer, lalu ambil mereka yang hanya memainkan permainan puzzle dan tidak ada yang lain. Lalu dari sana bawa mereka yang siap mencoba-coba pemrograman. Dan kemudian dari itu, bawa orang-orang yang belajar mesin secara khusus. Itu adalah target audiens kami. Tapi tentu saja, tidak seperti itu.
Selama malam pertama saja, kami mendapat lebih banyak pemain daripada yang kami harapkan untuk menarik dalam setengah tahun. Jadi, jelas, minggu-minggu berikutnya cukup menyenangkan. Kami mencoba menambahkan dukungan untuk berbagai bahasa dan secara umum menjaga permainan tetap terapung sambil berbicara dengan ribuan orang sekaligus di Discord.
Saya merasa bahwa obrolan Discord Anda sangat terlibat, karena semua orang di sana benar-benar menyukai pembelajaran mesin. Apakah Anda memiliki beberapa cerita keren tentang pemain Anda?Kami memiliki pemain, bernama Mr. Floppy (tidak tahu apa namanya di kehidupan nyata). Dia bergabung dengan proyek selama alpha tertutup, ketika kami mendistribusikan game ke sejumlah orang untuk mengumpulkan umpan balik.
Di dalam gim, Anda (programmer) memiliki seekor kucing, kucing itu duduk di monitor dan mengeong sepanjang waktu. Tetapi pada awalnya, itu seharusnya secara aktif mengalihkan perhatian Anda dari proses. Itu akan datang saat yang sangat tidak tepat dan menuntut Anda bermain dengannya, duduk di depan monitor, hal-hal semacam itu. Itu adalah ide Pak Floppy: ketika dia bermain, kucingnya yang sebenarnya selalu mengganggunya, jadi dia mengambil foto, mempostingnya di Discord, dan semua orang segera tahu fitur apa yang akan kita tambahkan selanjutnya.
Dia benar-benar terlibat dalam komunitas. Dia mulai mencetak 3D dalam game ini dengan pakaian yang berbeda dan mengirimnya ke pemain terbaik. Intinya, dia menangani barang dagangan kami secara gratis. Dia baru saja mendapatkan tendangan dari itu. Ini adalah memori yang sangat hangat tentang bagaimana komunitas kami pada dasarnya muncul dengan sendirinya - kami belum memiliki itu dalam proyek kami sampai saat ini. Kami memiliki orang-orang yang melakukan cosplay, seni penggemar, tetapi benda-benda 3D-printing dari gim untuk hadiah satu sama lain - itu yang pertama.
Ada beberapa pemain yang berharap untuk terjun ke pembelajaran mesin dan permainan melicinkan penghalang masuk yang tinggi bagi mereka. Setelah bermain mereka pergi ke Coursera, mencari kompetisi dari berbagai tingkatan ... Dan kami terus mengawasi mereka, bertaruh siapa yang akan menjadi orang pertama yang mendapatkan pekerjaan nyata dalam pembelajaran mesin. Ketika hari itu tiba, kita mungkin akan merayakannya.
Jadi, itu berarti belum ada yang melakukannya?Mereka sedang menjalani kursus di tengah jalan. Pertandingan keluar pada bulan Maret, belum cukup waktu. Tetapi secara umum, banyak hal keren terjadi dengan permainan. YouTuber menggunakannya untuk mengajarkan pembelajaran mesin, misalnya. Permainan ini sebenarnya digunakan di sekolah sekarang - di Rusia, Inggris, AS, Australia, di semua tempat. Jadi saya tidak bisa menyebutkan nama cerita paling keren yang terjadi pada kami - kami memiliki pasangan yang bersaing setiap minggu.
Stanislav Semenov - seorang ilmuwan data dan salah satu pengguna Kaggle teratas - memainkan WTLOke, kita akan kembali ke pembelajaran mesin nanti. Katakan apa tepatnya yang Anda lakukan dalam proyek ini, jelaskan hari-hari biasa Anda di tempat kerja.Tanggung jawab saya saat ini adalah berbicara dengan tim inti, membicarakan rencana mereka (apa yang akan dilakukan selama 2-3 bulan ke depan), dan mengingat rencana itu untuk semua orang yang bekerja sama dengan kami. Mengintegrasikan permainan dalam berbagai kegiatan, bantu menjualnya ke sekolah itu atau sekolah ini. Singkatnya, menjadi jembatan antara pengembang dan dunia luar.
Terkadang saya berkontribusi sesuatu dari minat saya yang mendalam - pengembangan pelanggan. Misalnya, saat mengintegrasikan permainan ke dalam kursus sekolah kami menghadapi masalah: anak-anak pergi ke program pemrograman, lalu pulang, orang tua bertanya kepada mereka "apa yang Anda lakukan di kelas-kelas itu", dan mereka menjawab "tidak ada, sungguh-sungguh". Dan orang tua bertanya-tanya - apakah mereka hanya tidak ingin memberi tahu mereka atau mereka benar-benar tidak melakukan apa-apa. Jadi kami membuat laporan kemajuan secara otomatis: misalnya, orang tua dapat menerima pesan "anak Anda mempelajari perceptron hari ini" atau "anak Anda memprogram rnn" dan seterusnya. Fitur-fitur ini terjadi berkat interaksi antara game dan dunia - kebanyakan melalui saya.
Juga, sebagai CEO, tugas saya adalah menginspirasi semua orang dengan tujuan bersama yang mencakup segalanya, untuk membuat pekerjaan semua orang nyaman, untuk menghilangkan segala komplikasi dan membuat orang bekerja dan tidak khawatir tentang kebutuhan dasar.
Baiklah Jadi Anda tidak memprogram diri Anda sendiri sekarang?Ya, tapi hanya sesekali. Saat ini saya sedang mengerjakan pengerjaan ulang dalam game. Saya sudah punya ide tentang bagaimana melakukannya untuk waktu yang lama, meskipun untuk proyek kami selanjutnya yang didedikasikan untuk pemasaran Internet, tetapi tidak punya waktu untuk itu. Saya dulu melakukan hal-hal ini dalam seminggu, sekarang saya mengambil satu bulan dan itu masih belum selesai.
Tentang pemrograman dalam pengembangan game
Mari kita mengenang masa lalu yang indah. Bisakah Anda ceritakan tentang kehidupan Anda sebagai seorang programmer?Ya, proyek terbesar yang saya ikuti, proyek yang membentuk karier masa depan saya, adalah permainan Prime World. Itu adalah proyek besar di Nival, sebuah MOBA dengan elemen sosial (disebut Castle I believe). Saya berada di tim Castle dan memiliki lebih dari 20 orang - untuk satu, bagian kecil dari permainan! Dan, yah, itu memiliki semua masalah multiplayer tersinkronisasi yang ada di dunia ini.
Kapan Anda bergabung dengan proyek ini, seperti apa rasanya pada saat itu?Ketika saya bergabung, "Castle" tidak ada.
Tetapi, hanya untuk memberi tahu para pembaca yang tidak bermain - permainan memiliki dua bagian: permainan dengan pertempuran gaya nyata dan Kastil, di mana pemain naik level, mempekerjakan pahlawan, mengembangkannya, lalu memilih pahlawan dan pergi berperang . Bagian pertempuran hampir lengkap fitur pada titik itu, tetapi bagian sosial berada pada tahap awal pengembangan.
Dan seperti apa Nival mempekerjakanmu?Saya datang sebagai programmer biasa. Saya ingat membuat proyek Unity baru - kami mulai dari awal, dan kami harus membuat Castle dan mengintegrasikannya dengan bagian pertempuran, kemudian dalam pengembangan aktif.
OK, jadi itu Persatuan. Bahasa pemrograman apa? C ++, C #?Bagian sesi berada di C ++, bagian kami di Unity dan logika utama ada di C #. Tapi karena itu adalah, katakanlah, proyek kompleks dengan banyak teknologi berpotongan, kami juga memasukkan semuanya melalui Thrift untuk menerjemahkannya ke Python, karena itulah yang ditulis server.
Wow, bicarakan overhead untuk pengembangan C #.Dan itu secara halus. Tapi kami masih menemukan jalan keluar yang elegan. Rekan kerja kami yang lebih tua adalah orang-orang yang sangat berpengalaman, jadi kami merancang kode khusus untuk penerjemah ini dan semuanya cukup cantik - hampir tidak diperlukan pengarsipan manual.
Saya percaya itu kembali selama teknologi seperti Thrift, Protobuf dan semacamnya baru saja lepas landas. Kami menganggapnya sebagai keajaiban teknologi - mereka hanya mengambil kode Anda, dalam berbagai bahasa, dan memecahkan masalah menyatukannya.
Saya hanya bisa membayangkan. Ketika Anda bergabung dengan proyek ini, apakah Anda sudah terbiasa dengan C # dan dunia .NET secara umum?Ya, saya cukup akrab. Saya juga tahu Unity 2.6 (jika saya ingat dengan benar), tetapi itu adalah produk yang aneh. Saya bisa menulis di .NET, tetapi pada Mono pada tahap awal. Itu adalah waktu ketika Xamarin bahkan belum dalam pengembangan.
Saya ingat Mono adalah hewan yang agak liar yang jarang dilihat orang, tetapi ia dibangun di Unity, yang merupakan proyek terbesar untuk memasukkan Mono. Jadi itu memiliki setiap masalah kecil yang dimiliki VMs pada masa pertumbuhan mereka. Kebocoran memori sangat tinggi pada semua platform, perbedaan tak terduga dari .NET dalam hal-hal paling biasa, alokasi yang tidak perlu di semua tempat ...
Jadi sebelum itu Anda bekerja dengan .NET normal, dan di sana Anda diberi runtime yang berbeda, yang tidak didokumentasikan dengan baik (pada saat itu).Saya telah bekerja di Unity sebelumnya, tetapi ini, karena tidak ada istilah yang lebih baik, "masa transisi" - ketika Anda bekerja di Unity dan sekarang harus bekerja di Mono - sangat sulit. Saya tidak bisa mengatakan saya adalah pengembang .NET yang sangat berpengalaman. Saya memiliki pemahaman yang kasar tentang itu dan bahkan beberapa proyek selesai, tetapi saya tidak peduli dengan kinerja sama sekali, jadi saya mungkin membuat banyak kesalahan optimasi dalam proyek saya. Semua bagian yang menuntut kinerja dalam C ++, .NET tidak ada hubungannya dengan mereka.
Ceritakan tentang minggu pertama Anda bekerja. Anda lulus wawancara, mendapat tawaran, dan boom - Anda seorang pengembang. Apa selanjutnyaYah, perlu disebutkan bahwa kita tidak memulai dengan Prime World. Ada proyek lain sebelum itu, tapi itu tidak berhasil dirilis dan suatu hari kami beralih ke Prime World untuk mengerjakan Castle. Itu terjadi begitu cepat - desainer kami menguraikan gagasan yang sangat kasar tentang apa yang mereka inginkan: "Seharusnya ada semacam istana, dan ada pemain di dalamnya, ia membangunnya, naikkan levelnya, dll.".
Saya ingat, pada minggu pertama kami membangun garis dasar sebuah kastil dengan beberapa blok dasar, hanya untuk menunjukkan kepada para desainer apa itu. Dan kemudian, setelah interaktivitas dasar selesai, kami harus mencari tahu bagaimana cara kerjanya di sisi server - bagaimana mengunjungi kastil teman untuk memeriksanya, bagaimana memotivasi pemain untuk beralih ke pertempuran. Jadi pemain itu merekrut pahlawan, menaikkan level mereka, membeli talenta yang tepat, bagaimana dia harus pergi berperang dengan pahlawan itu. Tetapi untuk pergi berperang, kita perlu memindahkannya dari bagian kastil ke bagian sesi. Dan bagian-bagiannya didasarkan pada berbagai bahasa dan teknologi - itu bukan jembatan cepat untuk dibangun. Tapi itu sudah lama sekali.
Garis waktu pengembangan Luden.io
- Pada 2014 Nival membentuk tim terpisah untuk mengerjakan game VR edukasi - NivalVR.
- Pada Januari 2015 proyek pertama mereka dirilis: InMind - permainan tentang perjalanan ke otak seseorang pada tingkat mikroskopis untuk menemukan neuron yang menyebabkan masalah psikologis.
- Tahun yang sama InCell dirilis. Ini berkembang pada ide yang sama, tetapi terdengar seperti obrolan yang menjadi gila - sebuah game edukasi dengan elemen balap dan strategi, dengan generasi prosedural, untuk perangkat VR. Permainan itu tentang bepergian ke dunia sel seseorang.
- Di Epic Games MegaJam 2016 Luden.io membuat VRobot - “game yang tidak berguna tetapi menyenangkan” tempat Anda menghancurkan sebuah kota dengan robot raksasa. Pada 2017 dirilis di SteamVR, dan pada 2018 di Playstation VR.
- Pada 2016 NivalVR dipisahkan dari perusahaan dan diganti namanya menjadi Luden.io.
- Pada 2017 ARrived merilis - simulator dewa dalam augmented reality berdasarkan berbagai teknologi: Google ARCore, Apple ARkit, dan CoreML.
- Pada bulan Maret 2018 ketika True: learn () - sebuah simulator pembelajaran mesin mengharapkan, tetapi tanpa VR dan AR - masuk ke akses awal.
Memimpin perusahaan teknologi
Jadi, sekarang Anda adalah kepala Luden.io. Apa yang lebih sulit: untuk murni kode atau melakukan semua hal manajemen ini, menjadi jembatan antara dunia dan pengembang?Saya percaya itu tergantung pada orang seperti apa Anda bekerja. Saya sangat beruntung memiliki orang-orang yang saya lakukan, dan saya sangat senang untuk mengelola dan untuk kode.
Tetapi, jika kita membandingkan pekerjaan seorang programmer dan CEO secara teoritis, maka pemrograman adalah pekerjaan yang jauh lebih lambat. Anda datang dengan sebuah ide, Anda merencanakannya, Anda melakukannya. Gangguan eksternal jarang terjadi dan kecil. Pada dasarnya, dalam pengkodean Anda selalu memiliki keputusan "benar" dan metrik kesuksesan yang ketat dan dapat diukur: keputusan yang benar berarti Anda menjalankan fungsi itu dalam waktu kurang dari 2 ms dan diparalelkan ke dalam utas N. Anda tahu tiang gawang Anda, jika Anda memukulnya - itu semua baik.
CEO tidak memiliki hal serupa. Di dunia ini, tidak ada metrik kesuksesan formal, meskipun Anda terus-menerus menetapkan ini sendiri untuk bisnis Anda. Anda harus selalu berpikir tentang apa yang dapat Anda lakukan dengan lebih baik atau berbeda. Tidak ada aturan juga. Tapi itu pasti memiliki daya tariknya.
Apakah Anda pikir pengalaman Anda sebagai pengembang membantu Anda dengan tanggung jawab CEO Anda?Saya percaya begitu, ya. Saya tidak berpikir akan ada banyak perusahaan teknologi di masa depan yang tidak memiliki pemimpin dengan pemahaman yang jelas tentang rutinitas pengembangan dalam pikiran. Saya hampir tidak bisa membayangkan bagaimana itu akan berhasil. Tapi saya yakin bahwa pemimpin harus, setidaknya, memiliki gelar STEM untuk memungkinkan perusahaan untuk bergerak maju seperti kereta pelarian - yang merupakan kecepatan minimal yang dapat diterima bagi perusahaan teknologi untuk bertahan hidup hari ini. Saya tidak bisa mengatakan itu satu-satunya cara, tetapi saya merasa ini adalah evolusi yang paling benar.
Apakah Anda melakukan review kode sendiri?Tidak juga. Ketika kami bekerja di Prime World, sebuah proyek besar, saya melakukannya, tetapi kami memiliki proses yang sangat berbeda saat itu. Di sana kami meninjau seluruh basis kode sehingga mematuhi standar umum. Prime World begitu besar sehingga kami hanya bisa lupa bahwa bagian dari basis kode sedang digunakan di bagian lain dari permainan. Kami bahkan berjuang untuk menguji proyek secara lokal itu sangat besar. Jadi kami memiliki standar peninjauan kode yang sangat ketat.
Tetapi di sana, meskipun pemrogram saling meminjam kode, sebagian besar untuk integrasi, ketika kami mengumpulkan semua fitur ke dalam satu cabang. Saya belum melihat studio pengembangan game kecil, di mana Anda memiliki 5-6 programmer paling banyak, melakukan proses review kode raksasa. Biasanya tidak diperlukan - produk yang didahulukan dan kami tidak bermaksud mendukungnya selama beberapa dekade mendatang.
Apakah ada pendekatan konsolidasi untuk pembangunan? Apakah Anda memaksakannya pada semua orang?Ada gaya kode standar dan beberapa pedoman dasar tentang apa yang harus dikombinasikan dengan apa, beberapa aturan arsitektur. Ada kerangka proyek tempat kami bekerja. Ini sudah dicoba dan diuji, jadi kita tahu itu tidak akan memungkinkan kita untuk menembak diri kita sendiri (setidaknya tidak dari senapan). Ada satu set modul dasar yang digunakan di banyak proyek. Beberapa dari mereka ditulis bertahun-tahun yang lalu, beberapa hanya baru-baru ini. Itu - menggunakan kembali arsitektur, mengikuti gaya kode - tidak memungkinkan kita untuk meluncur ke jurang.
Apakah Anda secara pribadi berpartisipasi dalam proses perekrutan?Tentu saja
Mereka semua?Semuanya.
Perusahaan Anda tidak boleh terlalu besar, bukan?Ya, bukan ribuan orang, jadi saya memiliki kesempatan untuk berbicara dengan setiap orang yang diwawancarai setidaknya selama 10 menit - hanya untuk mengetahui apa yang dia lihat di industri game, game apa yang dia mainkan secara pribadi.
Tapi Anda tidak mewawancarai pengembang juga, pengembang?Anda tahu, saya agak beruntung. Saya pikir orang-orang melakukan, katakanlah, perangkat lunak perbankan tidak semudah yang kita lakukan. Industri berbahasa Rusia kami sangat kecil, dan ketika Anda bekerja di sana selama beberapa tahun, Anda mengenal banyak orang. Pada dasarnya setiap kandidat, jika itu bukan mahasiswa yang baru lulus dari perguruan tinggi, memiliki rekomendasi dari seseorang dan pemahaman kasar tentang apa yang dapat dia lakukan.
Tetapi jika saya harus mempekerjakan 100 orang dalam seminggu, saya jelas tidak bisa terlibat. Tapi saya tidak perlu menyewa dengan cepat, dan sebagian besar waktu, jika saya mempekerjakan orang, saya sudah agak akrab dengan mereka.
Pengembangan game vs pengembangan bisnis
Apakah ada orang yang datang dari industri lain?Ada beberapa, tetapi tidak sering. Orang-orang datang ke pengembangan game untuk alasan yang sangat sederhana - mereka suka membuat game ketika mereka masih anak-anak dan terus melakukan itu.
Kami memiliki beberapa wawancara tengara dengan orang-orang dari industri perbankan. Kami memiliki wawancara yang baik, secara lisan menyetujui sesuatu, mereka sepertinya menyukainya, dan mereka berkata: “Saya bekerja di bank, dibayar banyak, tetapi saya tidak terlalu menyukainya. Saya ingin mengejar hasrat saya, dan itulah game ”.
Anda saling menyukai, Anda mengajukan penawaran dan ... orang itu menghilang. Kadang-kadang Anda bertanya mengapa, dan dia pergi: "Saya datang untuk mengajukan surat pengunduran diri, bos bertanya di mana, saya menjawab, dan dia menawarkan gaji saya untuk mempertahankan saya". Sangat sering orang mengambil kenaikan gaji dan tetap di industri mereka.
Tapi ada juga kasus lain. Banyak orang yang sangat kompeten berasal dari industri lain, termasuk perbankan.
Ya, saya ingat pernah mendengar cerita itu di podcast - seorang programmer bank mengatakan “Saya ingin membuat sesuatu”, kemudian ia menerima selembar kertas dengan nomor di atasnya dan ia tetap tinggal. Apakah Anda memiliki potongan kertas ini dalam hidup Anda?Seperti semua orang, saya mendapat tawaran pekerjaan dari semua tempat. Aku bahkan tidak terlalu memperhatikan mereka, jujur. Sangat menyenangkan bahwa saya diminati, tetapi saya ingin mendedikasikan diri untuk perusahaan ini.
Kata orang perbankan, kode bisnis jauh lebih baik daripada kode permainan.Saya ingin duduk bersama seseorang yang bekerja di bidang perbankan dan pengembangan game. Namun secara teoritis, dalam pengembangan game ada banyak kasus di mana proyek lepas landas secara tak terduga.
Misalnya, ada perusahaan, Kefir, dan mereka punya proyek, Hari Terakhir di Bumi. Ini mungkin dilakukan dengan sangat baik. Dan itu lepas landas, mendapatkan popularitas lebih dari yang pernah mereka bayangkan. Saya pikir dalam situasi itu hal terakhir yang Anda pikirkan adalah kualitas kode.
Proses menjaga basis kode bersih sebagian besar terletak pada kesadaran pengembang. Terutama pengembang senior yang terbiasa menulis kode yang sopan dan menjaga semuanya tetap terkendali. Karena tahap "mari kita selesaikan dan kemudian membahas kode" tidak terjadi. Selamanya.
Saya berkecimpung dalam pengembangan bisnis sendiri - perusahaan kami memiliki kultus kode kualitas. Kami tidak benar-benar menyelesaikan tugas, kami menulis kode yang baik - itu adalah seluruh tugas kami. Kami, sebagai departemen pengembangan, tidak dapat memberikan undian tentang bagaimana produk bekerja atau bahkan apakah itu ada. Saya melihat Anda memiliki pendekatan yang sangat berlawanan: tugas Anda adalah menyelesaikan sesuatu.Kami, jelas, mengutamakan produk dan keberhasilannya. Pikiran kadang-kadang ada situasi yang mirip dengan apa yang Anda gambarkan. Mari kita bayangkan kita membuat produk dengan IP terkenal yang sudah ada, dan kita tahu seperti apa masa depannya. Katakanlah, kita tahu bahwa itu akan didukung selama 15 tahun. Jelas, ada nilai bisnis dalam memastikan bahwa dukungan seharusnya tidak menjadi lebih mahal setiap tahun. Tetapi ada sangat sedikit proyek game yang didukung selama 15 tahun - begitulah industri ini bekerja. Berapa umur World of Warcraft? Baru sekitar 15 tahun, jadi Blizzard mungkin memiliki masalah dengan itu. Tapi saya percaya, bahkan 15 tahun yang lalu Blizzard ingin menyelesaikan proyek dan mengambil jalan pintas.
Terlihat lebih seperti itu dalam proyek game, Anda tidak dapat memprediksi sampai berapa lama, tidak seperti proyek bisnis.Tanpa ragu.
Dalam bisnis, orang terbiasa membuat basis kode yang berlangsung 15 tahun, tetapi Anda tidak melakukannya, benar?Pemrogram umumnya tidak fokus membuat kode yang mudah didukung selama 15 tahun. Tetapi saya telah melihat beberapa proyek yang sangat bersih di mana jelas banyak waktu digunakan untuk kualitas kode, orang-orang sangat bertanggung jawab dan mereka menyukainya.
Jika semua orang suka menjaga kebersihan, itu diterjemahkan menjadi produk yang mudah dirawat, tetapi bisnis kami tidak selalu mengharuskan itu - kami fokus pada membuat produk berfungsi.
Meskipun saya hampir tidak bisa membayangkan situasi ketika kita membuat perangkat lunak perbankan dan tidak tahu apakah itu akan lepas landas. Industri-industri terlalu berbeda untuk dibandingkan.
Cara membuat game untuk diri sendiri dan orang-orang
Saya melihat permainan Luden.io dan saya merasa seperti itu dibuat oleh pengembang untuk diri mereka sendiri dan juga untuk audiens mereka. Tidak memperhitungkan praktik bisnis apa pun dan semacamnya, tidak menargetkan apa pun untuk audiens tertentu.Ini pertanyaan ganda, seperti biasa. Bayangkan Anda membuat perangkat lunak yang memecahkan masalah khusus bagi pengguna. Kami pergi pengguna dan bertanya "Apa masalah Anda?". Kami masuk jauh ke industri, menjalankan angka - apakah pengguna siap membayar untuk menyelesaikan masalah ini atau tidak. Dan kemudian kami menciptakan produk yang memecahkan masalah itu.
Game juga dapat dianggap sebagai perangkat lunak yang memecahkan masalah gamer. Dia ingin menghibur dirinya sendiri - dalam kasus kami, belajar sesuatu. Tapi itu tidak seperti "punggung saya sakit, saya minum obat itu dan tidak lagi". Gamer ingin memainkan sesuatu yang cantik, sesuatu dengan jiwa. Kita perlu mengembangkan chemistry antara pengguna dan game. Dia ingin "berteman" dengan game. Jika ada cara yang sangat mudah untuk mengembangkan kimia itu, sama seperti dengan memecahkan masalah di industri bisnis, maka mungkin membuat game untuk diri kita sendiri tidak akan begitu penting.
Jika kita mengatakan bahwa kita tidak dapat melakukan penelitian terperinci tentang masalah ini, maka satu-satunya cara untuk mengetahui apakah game tersebut menetapkan hubungan dengan pemain adalah menjadi pemain itu. Jika kita menyukai permainan, jika kita menemukan itu indah, menarik - maka kita dapat menyimpulkan bahwa mungkin ada lebih dari satu dari kita, bahwa orang lain yang menyukai permainan ini juga ada.
Tapi ada keunggulan di sana. Kita perlu melihat produk seperti kita melakukannya untuk diri kita sendiri, tetapi agak dari orang ketiga. Bagaimana orang yang belum bermain selama 5 tahun melihat permainan? Bagaimana dengan seseorang yang hanya memainkan Destiny? Atau seseorang yang memiliki seribu jam di Dota? Jadi kita perlu melihatnya dari perspektif yang berbeda, tetapi juga dengan motivasi bisnis tambahan untuk memainkannya demi kesenangan Anda sendiri.
Motivasi mentalnya sederhana - permainan itu sulit dibuat dan butuh waktu sangat lama, jadi pada akhirnya Anda akan selalu mengembangkan sesuatu yang mirip dengan kebencian karenanya. Anda telah melihatnya berkali-kali sehingga Anda bosan. Tetapi jika, di antara semua itu, Anda tidak menyukai permainan sama sekali, maka Anda pasti akan mengendur menjelang akhir pengembangan. Tidak ada cara lain untuk mengembangkan game selain membuatnya sendiri, atau Anda tidak akan bisa melepaskannya sama sekali.
Tetapi pada saat yang sama, Anda setuju bahwa permainan Anda agak niche?Tentu saja! Itulah manfaat utama dari apa yang kami lakukan. Kami ingin menjadi niche. Kami tidak berusaha menghibur semua pria berusia 20 hingga 40 tahun - seluruh dunia sudah melakukannya.
Kami ingin game memberi tahu orang-orang sesuatu yang bermanfaat, untuk menjadi teman pemain dalam kehidupan. Ini tentu tidak sebesar ceruk seperti, katakanlah, simulator olahraga, di mana penontonnya sangat besar dan beragam, tetapi kami bahkan tidak berpura-pura mencoba menangkap banyak orang ini.
Apakah bekerja dengan prinsip-prinsip ini menguntungkan?Saya pikir itu bisa menguntungkan (well, kami berhasil), tetapi Anda perlu, karena tidak ada kata yang lebih baik, "menyiapkan" pasar terlebih dahulu. Kami telah bekerja selama 4 tahun dan kami telah menemukan genre dan format apa yang harus kami upayakan untuk menghasilkan uang. Kita bisa melakukannya, tetapi tidak ada yang mengatakan tanda kami adalah uang maksimum yang dapat Anda peroleh dari industri itu.
Baru sekarang kami mengembangkan pemahaman tentang cara bekerja pasar itu, cara membuatnya. Ini tidak berkembang dengan baik. 10-15 tahun ke depan akan dihabiskan untuk membuat pasar itu lebih ramah kepada pengembang pihak ketiga yang berbagi tujuan kami - bahwa game harus bermanfaat.
Tujuan kami adalah untuk memastikan bahwa dalam 20 tahun permainan akan membantu orang belajar dan melakukan sesuatu yang ingin mereka lakukan. Sesuatu yang juga diminati di dunia masa depan itu, sesuatu yang paling efektif. Kemudian, universitas dan sekolah hanya akan ada untuk tujuan penelitian.
Secara keseluruhan, saya melihat tema umum antara minat Anda - game, Gamesjam, kuliah, saya yakin Anda bahkan mengajar ...Sangat jarang. Paling banyak 10 jam akademik setahun.
Kapan minat dalam pendidikan itu berasal?Ada sesuatu yang indah dalam membantu para ahli muda menjadi lebih baik dan lebih bahagia daripada kita. Pengalaman membantu dengan itu. Tetapi ada juga motivasi yang kurang "visioner". Apa game favoritmu? Mari kita tentukan siapa diri Anda menurut game yang Anda mainkan.
Favorit mereka semua?Semuanya. Genre apa saja. Hal pertama yang baik.
Katakanlah Mass Effect.OK, itu pilihan yang bagus, saya juga menyukainya. Dan yang kedua?
Gothic, mungkin.Astaga, Gothic juga sangat bagus. Saya bertanya-tanya apakah minat kita selaras. Saya suka keduanya juga, tapi saya penggemar simulator dan taipan. Mini Metro, misalnya, saya menganggap pencapaian desain game modern yang cerdas. Sudahkah Anda memainkannya?
Tentu saya tahu itu.Jika kita menggambar paralel dengan seni, maka itu adalah "bentuk nol" yang sama seperti yang Malevich suka bayangkan - di mana beberapa materi besar, tersembunyi dalam sistem yang mendalam, disajikan dengan sedikit usaha.
Tycoons dan simulator adalah jenis permainan yang dirancang sehingga kami melakukan sesuatu dan segera melihat konsekuensinya. Game, jika kita melihat lebih dalam, adalah cara bebas risiko untuk mendapatkan pengalaman, yang berarti bahwa game adalah bentuk pendidikan yang paling murni. Perusahaan kami bernama Luden.io. Jika kita melihatnya, “Ludus” diterjemahkan dari bahasa Latin dalam dua cara - permainan dan sekolah. Ada sisa-sisa tempat bernama Ludus Magnus dekat Coliseum di Roma. Itu adalah tempat di mana gladiator bermain dan bersiap untuk bertarung di arena.
Jadi, simulator adalah taipan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pemain di area yang sangat sulit untuk mendapatkannya secara alami - terlalu mahal, atau benar-benar mustahil dalam batas planet Bumi. Mereka mempersiapkan orang untuk situasi yang mungkin terjadi di masa depan, mereka memungkinkan mereka untuk “melatihnya”.
Pendidikan yang kita miliki sekarang dan yang sudah ada 20-30 tahun yang lalu menjadi sangat tidak efektif. Anak-anak memiliki telepon, mereka memiliki akses ke YouTube, Kedutan - semua itu jauh lebih menarik daripada membaca buku yang terlalu penuh dan bahkan tidak ditulis dengan baik. Jika kita menggabungkan formulir ini - pendidikan dan permainan - maka semua orang menang.
Apa yang terjadi pada VR
Apakah ide-ide ini merupakan kekuatan pendorong yang mengarahkan perusahaan Anda untuk fokus pada VR?VR adalah topik yang menarik. Ketika kami berpisah dari Nival, VR baru saja diluncurkan. VR tentu menskalakan bagian terkuat dari gim - pengalaman bebas risiko, karena menambah efek perendaman yang sangat kuat. Otak lebih mudah percaya itu terjadi secara nyata, meskipun itu hanyalah ilusi optik. Tetapi pasar sedang berjuang saat ini. Tidak ada seorang pun yang datang dengan aplikasi VR yang semua orang ingin memilikinya di rumah.
Jadi kami memutuskan untuk bergerak maju dengan tujuan akhir kami, tetapi VR ... Kami memiliki proyek di semua platform. Di luar itu, kami memiliki beberapa proyek VR dalam pengembangan yang kami ingin integrasikan di sekolah. Jika satu platform benar-benar "menggerakkan" pasar dan menjadi platform VR yang menjadikannya besar, kami jelas akan bekerja dengan kehadiran kami di sana, tetapi untuk saat ini kami memiliki banyak pemain VR yang bahagia, dan sementara True: learn () adalah tradisional , game non-VR.
Setelah E3 ada grafik yang beredar di Internet yang menyebutkan lebih sedikit tentang VR di media daripada setahun yang lalu.Sayangnya itu benar.
Menurut Anda apa yang terjadi?Apakah Anda secara pribadi ingin membeli helm VR?
Tidak.Nah, itulah jawaban Anda. Orang tidak menginginkan itu. Setelah Anda - ya, Anda - bangun dan putuskan Anda menginginkan helm VR, maka ada sesuatu yang bergeser ke arah yang benar.
Mengapa mengapa orang tidak menginginkannya? Ketika pertama kali keluar, orang-orang sangat gembira, mereka mengatakan bahwa dalam 5-10 tahun VR akan ada di mana-mana, Ready Player One-style.Hal pertama: jangan dengarkan evaluasi bisnis, hanya laporan konsumen. Seorang pelanggan, tidak seperti pengusaha, dapat menjawab pertanyaan Anda dengan sederhana dan ringkas. Jadi, teman-teman, jika Anda tidak menginginkan helm VR, maka motivasi Anda akan menggambarkan situasi yang jauh lebih baik daripada pemikiran bisnis saya.
Selalu seperti ini - saat gim tidak terjual dengan baik, buka saja Gamestop dan tanyakan pada orang yang tidak membelinya. Dia akan menjelaskannya jauh lebih baik daripada gabungan semua salesman.
Saya pikir ini merupakan perpanjangan dari masalah ayam-dan-telur. Anda bisa membeli helm VR, tentu, tetapi kemudian ada pertanyaan tentang apa yang harus dilakukan dengannya. Tetapi orang-orang yang membuat konten VR bertanya pada diri sendiri: mengapa saya mengembangkan game untuk perangkat keras semacam ini ketika sangat sedikit orang yang memilikinya? Saya tidak akan mendapatkan uang saya kembali! Dan lingkaran setan ini belum rusak di pasar VR.
Tetapi beberapa segmen telah muncul dan akan terus membaik. Dimulai dengan ceruk yang lebih kecil dan kemudian menjadi semakin besar. Seperti kemunculan konsol game di tahun 80-an dan 90-an, jam terbaik VR akan memakan waktu. Itu pasti tidak akan datang dalam 3 tahun.
Jadi Anda yakin VR akan lepas landas, hanya beberapa saat kemudian?Tergantung pada formatnya. Apakah itu perangkat VR-AR universal atau produk terpisah sangat sulit diprediksi. Pendapat saya adalah bahwa VR akan mengambil niche yang besar, tetapi khusus, seperti tablet saat ini. Banyak orang memilikinya di rumah, tetapi sedikit yang membeli yang baru, namun mereka masih memecahkan masalah yang sudah ditentukan. Saya percaya VR akan berakhir dengan nada yang sama. Ada segmen pasar untuk diambil, pertanyaannya adalah - seberapa besar.
Tapi ada gunanya lagi. Salah satu teman saya mengatakan kepada saya bahwa dia membeli helm VR untuk menonton film karena dia memiliki 4 anak. Case use sangat jelas, saya pikir.
Apakah secara teknis sulit untuk bekerja dengan VR?VR memiliki masalah kinerja raksasa dan menuntut banyak platform yang mendukungnya. Salah satu game lama kami - VRobot - baru saja keluar di Playstation VR. Ini membutuhkan kinerja 60 FPS yang stabil. Rift Oculus (termasuk versi seluler) membutuhkan 75 FPS. Bahkan jika menjatuhkan 20-30 FPS selama adegan tertentu - itu tidak dapat diterima, Anda harus mengoptimalkan permainan dengan lebih baik.
Tetapi kami memiliki tim optimisasi grafis tingkat rendah yang sangat kuat. Nikita, misalnya, berspesialisasi dalam hal itu.
Jadi, Anda memiliki pengoptimalan khusus?Dia tidak hanya melakukan itu, tetapi itu adalah keterampilan utamanya. Ia bekerja bersama Dima, yang dapat membangun adegan 3D apa pun untuk persyaratan kinerja apa pun. Jadi kita siap dalam hal itu.
Pembelajaran dengan mesin dalam pengembangan game
Bagi orang-orang yang terpesona oleh pengembangan game dan pembelajaran mesin, Oleg menunjukkan foto Demis Hassabis untuk inspirasi. Seorang catur catur, ahli neurobiologi dan pendiri DeepMind, ia juga memulai karirnya dalam pengembangan game.
Dia memprogram AI-nya sendiri untuk game Peter Moulineux, Black & White, dan kemudian, sebagai kepala perusahaannya sendiri Elixir Studios, dia merilis simulator Bond super-villain - Evil Genius.
Dan baru saat itulah ia menjadi salah satu peneliti AI paling terkenal di dunia.
Apakah while True: learn () berdasarkan pengalaman Anda sendiri?Ya, gim ini dibangun terutama untuk hal itu. Cara kerja industri game adalah bahwa jika Anda mulai melakukan sesuatu, Anda harus memiliki titik referensi untuk melihat kembali. Kami sedang melakukan simulasi - ada banyak detail yang perlu dijaga, dan untuk itu kami membutuhkan titik referensi, hanya untuk menghindari sepenuhnya keluar dari rel secara kreatif.
Dalam sementara Benar: pelajari () kami mengambil realitas kami sendiri sebagai titik referensi. Jika Anda melakukan sesuatu dan tidak tahu harus berbuat apa - lihat bagaimana hal itu dilakukan dalam kenyataan. Ekonomi gim ini menyewa peternakan server. Jika Anda mencoba menyelesaikan tugas memproses sekelompok besar data, Anda menyewa daya komputasi, menjalankan nomor Anda, mengirimkan tugas, dan menghentikan sewa Anda.
Kami ingin menunjukkan bagaimana pembelajaran mesin telah berkembang sejak 1950-an, dari perceptron pertama hingga mengendarai gerobak, jaringan kapsul dan sebagainya.
Vanya secara khusus menyimpan spreadsheet Google dengan semua poin referensi - tonggak utama pembelajaran mesin, bagaimana industri berubah seiring waktu dan apa teknologi baru telah berkembang. Dan itulah yang disajikan kepada pengguna - melalui pencarian.
Beberapa versi gim bahkan disebutkan setahun. Kami menghapusnya karena beberapa alasan, mungkin kami akan kembali lagi nanti. Tapi pemain melakukan perjalanan di jalur yang sama - menyelesaikan beberapa pencarian dengan perceptron dan menghasilkan sedikit uang.
Setiap tahun sesuatu yang menarik terjadi yang dikonfirmasi atau ditegur oleh perkembangan masa depan.

Anda dapat mengeklik blok mana pun dan mencari tahu cara kerjanya di dalam game dan pada kenyataannya, Ada dua tautan: satu ke video YouTube yang menceritakannya secara ringkas, dan yang lainnya ke artikel yang mendalam bagi mereka yang ingin benar-benar masuk ke dalamnya.
Pernahkah tim bekerja dalam pembelajaran mesin sebelumnya?Tentu sementara True: learn () dibuat bersama VRobot, jadi tim VR berfokus pada porting game ke Playstation, dan tim yang lebih kecil baru terdiri dari spesialis pembelajaran mesin.
Ceritakan tentang mereka: seperti apa tim itu, apa yang mereka kerjakan sebelumnya?Tidak ada yang istimewa, sungguh. Ketika ide membuat simulator ML pertama kali muncul di benak saya, saya memilih sebuah tim dari rekomendasi teman dan siswa.
Khususnya pakar ML?Ya, tapi mereka semua sangat muda, tidak ada yang memiliki, seperti, 20 tahun pengalaman dalam pembelajaran mesin. Semua orang bermain Kaggle setidaknya beberapa kali, menyelesaikan beberapa tugas. Sebagian besar dari mereka mempelajarinya di universitas.
Dan mereka membuat game. Tetapi sekali lagi: pengembangan game tidak benar-benar pembelajaran mesin, bukan? Berarti mereka tumpukan penuh - ilmuwan data dan pengembang game dalam satu?Ini adalah orang-orang yang, pertama dan terutama, memahami pembelajaran mesin, mereka tahu cara kerjanya. Dan kemudian mereka mengembangkan game dalam Unity, menulis kode, mendesain antarmuka dan sebagainya. Hanya saja, untuk mengembangkan pencarian dan meletakkannya di sepanjang garis waktu, Anda harus memahami konteksnya terlebih dahulu. Jelas, mereka tidak membuat notebook ipython untuk setiap pencarian.
Kami memiliki perpustakaan khusus yang menjalankan jaringan konvolusional dan beberapa hal dasar di Sharp yang berfungsi di Unity. Itu juga digunakan untuk membuat AIDraw - permainan menggambar: pemain menggambar sesuatu, dan kemudian AI harus menebak apa yang sedang ditarik. Perpustakaan ini mengerjakan sebagian besar dari itu, dan seluruh permainan dibangun di sekitarnya.
Belum lama sejak pembelajaran mesin dan pengembangan game mulai bersatu. Katakanlah saya memiliki permainan yang memanfaatkan pembelajaran mesin. Tumpukan apa yang saya butuhkan?Saya belum pernah melihat banyak proyek yang menggabungkan pengembangan game dan pembelajaran mesin, secara tegas - di mana kerja ML terlihat di sisi klien. Unity memiliki sistem "penguatan pembelajaran" sendiri yang tidak melakukan banyak hal, tetapi ia dibangun ke dalam Unity, sehingga penghalang masuknya cukup rendah.
Ada banyak perpustakaan untuk itu, seperti halnya ada untuk bidang lain: kerangka C ++, jaringan saraf ...
Perangkat seluler sering menggunakan CoreML Apple yang dapat menjalankan komputasinya langsung pada chip grafis perangkat. Kami mengambil model, "mengajarkannya" di TensorFlow atau Yandex's CatBoost, mengemasnya ke dalam arsip khusus dan ini dia - dapat berjalan langsung di GPU smartphone dan mengembalikan prediksi yang dihasilkan kepada kami. Kami menggunakannya, sebagai contoh, dengan permainan augmented reality kami ARrived, di mana diperlukan untuk mengambil gambar dari kamera dan mencari tahu apa itu.
Namun, jika kita berbicara tentang penggunaan backend, maka itu semua sangat klasik dan mudah. Server berjalan menggunakan teknologi yang sangat sederhana yang digunakan di semua pembelajaran mesin, tetapi di sana digunakan untuk analitik atau personalisasi - misalnya penargetan iklan. Kasus yang agak terkenal adalah memprediksi kapan pemain World of Tanks akan memutuskan sambungan dari server dan apa yang harus dilakukan dengannya. Atau untuk memprediksi waktu untuk memberikan pemain tawaran - dua kuda untuk harga satu - ketika dia kemungkinan besar akan membelinya dan senang tentang hal itu. Ini adalah aplikasi server, dan ukuran tumpukan tidak terlalu menjadi masalah.
Tapi bisakah membangun set data menjadi inti dari desain game?Kedengarannya seperti konsep langsung dari Westworld. Ini mungkin memiliki kegunaannya, tapi saya tidak melihat bagaimana serangkaian tindakan pemain bisa bermanfaat bagi kita.
Misalnya, kami membuat game tentang mengemudi di lingkungan kota. Kami membuat model jalan Moskow yang benar-benar hidup. Kita dapat melihat bahwa banyak pemain mengalami crash di lokasi ini, atau melebihi batas kecepatan pada regangan ini. Dengan kumpulan data seperti ini kita bisa mencari tahu di mana masalahnya.
Tapi apakah itu hanya permainan dan bukan simulator? Mungkin kumpulan data dapat memecahkan masalah perusahaan daripada masalah para pemain. Jika perusahaan membuat game dengan tipe yang sama, maka dataset perilaku pemain bisa berguna bagi mereka, tapi saya belum melihat proyek yang dibuat khusus untuk tujuan itu.
Bukankah itu tujuan dari AIDraw?Masalah skala. Jika kami memiliki 300.000 kali lebih banyak pemain, maka mungkin ada sesuatu yang bisa keluar darinya. Jika Google membuat game itu, maka mereka dapat mengumpulkan data berharga dan melakukan sesuatu dengannya, untuk tujuan penelitian. Tapi tidak untuk kita.
Bayangkan Anda membuat game yang menggunakan ML dalam kapasitas tertentu, dan selama pengembangan Anda sadar bahwa Anda tidak dapat menciptakan apa yang Anda bayangkan - Anda menciptakan sesuatu yang berbeda. Pernahkah itu terjadi pada Anda?Misalnya, kami tahu bahwa kami ingin merilis pembaruan besar sementara True: learn () tentang mobil self-driving. Pemain akan mengajarkan mobil untuk mengemudi, menyalip mobil lain, mengganti jalur, mempercepat dan mengerem.

Biasanya desainer game menulis dokumen desain, kemudian konten dibuat berdasarkan itu (seperti di industri lain). Tetapi dengan mobil kami mengerti dari awal bahwa tidak akan seperti itu. Kami memiliki beberapa tahap untuk itu, masing-masing dengan teknologinya sendiri. Pemain akan belajar genetika; kemudian pahami bahwa itu tidak terlalu baik untuk tujuannya. Maka akan ada penguatan dalam banyak bentuk. Pemain akan mengerti bahwa metode penegakan tertentu paling efektif untuk tugasnya.
Ini bukan pengalaman yang bisa dikendalikan. Mengetahui bahwa ada sesuatu yang tidak beres, pertama kami menulis demo teknologi - versi baku dan teknis dari pengalaman yang ingin kami buat. Kemudian kami memberikannya kepada desainer game, yang kemudian memainkannya, menulis dokumen desain dan kami memoles dan menyelesaikan permainan berdasarkan itu.
Dan tidak hanya desainer game juga - kami memiliki komunitas teman terdekat di Discord, kami dapat memberi mereka demo fitur dan mereka dapat memberi kami umpan balik. Saat ini mereka telah memainkan demo mengemudi mobil sendiri selama beberapa minggu dan mereka terus memberi tahu kami tentang pengalaman mereka.
Apa yang akhirnya kita lakukan dengan, pada akhirnya? Pertama, kami menyatakan jenis input data apa yang harus digunakan untuk mengajarkan mobil mengemudi, parameter apa yang dapat kita ubah (ambang batas, kerugian; dalam genetika, ukuran generasi, mutasi). Dan yang keluar adalah sesuatu yang tidak terlalu interaktif. Pemain login, menetapkan beberapa parameter dan kemudian menatap layar saat mobil menyetir sendiri. Ini keren untuk pengembang yang tahu konsepnya, tetapi tidak untuk pemain yang tidak.
Pemain tidak merasakan kontribusinya?Tepat, tidak ada umpan balik. Jadi kami mengubah desainnya sedikit. Pemain akan mengendarai mobil sendiri, mengajarkannya. Dan itu akan berulang setelah Anda berdasarkan pada bagaimana Anda melatihnya.
Jika pemain hanya beralih ke jalur kanan, maka mobil tidak akan tahu cara beralih ke kiri, karena Anda belum mengajarkannya bagaimana. Itu menjadi interaktif. Jadi mungkin kita tidak jauh dari produk akhir.
Intinya, kami memahami bahwa dengan pembelajaran mesin, ada sesuatu yang salah. Ini hampir mustahil untuk menjelaskan segalanya pada tahap desain.
Jadi Anda berencana membuat prototipe dan kemudian membuat kembali sesuatu dari awal?Intinya ya.
Tapi itu bukan cara pengembang game melakukan sesuatu. Ini adalah hal yang eksklusif pembelajaran mesin, bukan?Anda bisa bilang begitu, ya. Di permainan dan industri lain, kita dapat memprediksi berbagai hal. Kami bukan pemula dalam hal ini, jadi kami dapat memahami apa yang akan dilakukan pemain, emosi apa yang akan ia alami. "Database prediksi" kami yang kami bangun selama bertahun-tahun dapat mengatasinya. Namun, pembelajaran mesin? Setiap konvensi keluar dari jendela.