Tren pasar gamedev tahun 2019 IMHO. Desentralisasi?

gambar Apa yang terjadi di pasar game:

  1. Alat pengembangan disederhanakan.
  2. Jumlah game yang diproduksi semakin meningkat.
  3. Steam, App Store, Play Market - muncul di sejumlah game.
  4. Penjualan untuk 1 game berkurang, biaya pemasaran studio meningkat.
  5. Ketergantungan pada toko menurun.

Apakah semuanya mengarah ke desentralisasi ? Mari kembangkan pemikiran ini. Saya minta kucing.
! Tidak ada sepatah kata pun tentang cryptocurrency.

Masa lalu


Steam digunakan untuk menjadi penerbit. Artinya, jika Anda memiliki gim yang bagus, maka Steam adalah sumber penjualan yang terjamin. Dia mengalihkan pendengarnya ke permainan dan membawa banyak pembeli.

Tetapi masalahnya adalah bahwa setiap tahun fungsi ini bekerja semakin buruk. Ini semua tentang pertumbuhan jumlah game yang tidak terkendali. Pada tahun 2018, ada lebih dari 9300 game di Steam. Itu jumlah yang sangat besar!

Steam tidak lagi menjadi tempat game Anda dijamin mendapatkan penjualan. Sekarang faktor penentu dalam keberhasilan permainan adalah pendengarnya sendiri. Dia sedang menunggu permainan dan siap untuk membelinya.

Lalu mengapa membayar Steam 30 persen dari penjualan game? Apakah itu sepadan? Begitu banyak studio game berpikir dan mulai meninggalkan Steam di situs mereka sendiri atau alternatif. Fortnite yang sama, misalnya.

Semua ini menyebabkan munculnya situs baru:


  • Beberapa toko game baru telah muncul: Epic Games Store (dan Epic Games telah mulai menelan biaya lebih dari Valve $ 3 miliar). Tokonya muncul di Discord. Humble Store dan GOG secara aktif berkembang.
  • Beberapa toko diumumkan sekaligus dengan komisi minimum (dari 0 hingga 5 persen dari penjualan). Ini adalah toko yang hanya melakukan fungsi menjual barang. Tidak ada penonton, tidak ada yang seperti itu. Diisi permainan, memimpin penonton - menerima penjualan. Misalnya, toko Brian Fargo, produsen game terkenal, akan mendapat komisi 5 persen dan game bisa dijual kembali ( baca disini )

Apa artinya ini bagi pasar?


  • Bahwa peran penerbit di pasar akan tumbuh. Jika Anda ingin sukses - buat game yang luar biasa, lalu cari penerbit yang luar biasa yang dapat menyajikan game Anda dengan cara yang paling menguntungkan.
  • Studio-studio itu yang belajar mengumpulkan penonton sendiri, atau yang sudah memiliki basis penggemar, akan memenangkan persaingan.
  • Bahwa peran pemasaran sebelum rilis game akan meningkat berkali-kali lipat. Tidak mungkin mengembangkan game, datang dan segera menjualnya. Anda perlu berbicara tentang permainan, menarik penonton ke ujian. Tampilkan fitur game. Menarik penggemar ke pengambilan keputusan, melibatkan mereka dalam pengembangan. Secara umum, maksimalkan minat audiens sebelum dimulainya penjualan.
  • Ini akan sangat meningkatkan peluang studio yang menghasilkan banyak konten. Lihatlah Star Citizen. Mereka telah mengumpulkan $ 200 juta! Dan mereka masih sangat jauh dari rilis. Tampaknya mereka hanya akan merilis game pada tahun 2020 atau 2021. Tidak ada yang tahu pasti. Dan mereka mengumumkan game pada 2013.

Video tentang topik, tetapi dalam bahasa Inggris:


Bagaimana cara menjadi studio?


Sekarang tidak cukup untuk membuat game yang bagus, Anda perlu mengumpulkan audiens di sekitarnya. Karenanya, studio-studio yang menemukan penerbit yang kuat dan akan terus-menerus berkolaborasi dengannya, atau mereka yang akan mengembangkan departemen pemasaran dan membuat kumpulan konten, akan bertahan.

Apa yang kamu pikirkan

Source: https://habr.com/ru/post/id436710/


All Articles