Dari Belum Dipetakan ke Obra Dinn: Lucas Pope berbicara tentang karirnya dalam pengembangan game


Dari kiri ke kanan: satu dari ratusan karakter dari game Papers 2013 , Please ; pengembang video game Lucas Pope di kampung halamannya di Saitama (Jepang); Kapten kapal bajak laut terkutuk dari permainan 2018 Paus Return of the Obra Dinn

Alur perancang permainan video baru, programmer, artis, penulis skenario, dan musisi Lucas Pope Return of the Obra Dinn dikaitkan dengan sejumlah besar karakter. Namun, ada satu detail kecil - mereka semua dianggap mati.

Pemain yang berperan sebagai penyelidik asuransi harus memahami cerita dan nasib puluhan pria, wanita, dan anak-anak. Ya, permainan memiliki kapal kargo ajaib dan sihir, serta buku catatan besar, daftar istilah dan daftar panjang nama-nama untuk akuntansi dan referensi silang.

Pope adalah salah satu pengembang game independen terbaik di dunia, seorang orkestra yang sendirian menciptakan game tahun 2013 menurut Ars Technica Papers, Please . Jika Anda tidak tahu ini, maka alur permainannya tampak membosankan. Tetapi seperti dalam permainan lainnya, Paus entah bagaimana lagi mengubah kebosanan menjadi sesuatu yang luar biasa. Saat pertama kali memulai Obra Dinn, tugas pemain mungkin tampak monoton. Setiap anggota kru dicatat dalam buku virtual Anda, dan memahami semua hubungan mereka akan sangat sulit.

Saya sedang memikirkan semua ini - tentang buku virtual, tentang nama belakang, tentang jumlah jiwa yang memenuhi kapal terkutuk bernama Obra Dinn ketika suatu sore di bulan Oktober saya memasuki Stasiun Omiya, 40 menit di utara Tokyo. Pope telah tinggal di Jepang selama hampir sepuluh tahun, dan sebelum itu, ia telah bekerja di industri game Amerika selama lebih dari sepuluh tahun. Di Saitama-lah ia menciptakan sebagian besar permainannya, yang termasuk dalam daftar sepuluh game terbaik tahun ini menurut Ars Technica.

Menunggu Paus tiba untuk berbicara dengannya tentang hal ini dan permainan lain dalam kariernya (khususnya, tentang Uncharted 1 dan 2 ), saya tidak bisa tidak memperhatikan betapa cerewetnya stasiun ini. Paus nantinya akan menyebut Saitama metropolis yang lebih sederhana di Tokyo, tetapi saya dikejutkan oleh fakta bahwa ratusan orang berjalan di sisiku setiap menit. Dibandingkan dengan mereka, puluhan jiwa yang mati dari kapal bajak laut fiksi terlihat agak aneh.

Obra Dinn adalah kesempatan Paus untuk menciptakan sesuatu yang tak tertahankan berdasarkan jenis permainan memecahkan teka-teki klasik dan juggling bukti. Tetapi pada saat yang sama, ini adalah permainan yang sangat pribadi: pemain berinteraksi dengan nama-nama dalam buku begitu lama sehingga ia mulai memahami orang-orang ini dan khawatir tentang nasib mereka. Ini sebagian menjelaskan mengapa dia butuh empat setengah tahun untuk menyelesaikan permainan. Ketika saya kebetulan belajar, klasik modern ini muncul hanya ketika Paus menguasai alat pengembangan game dengan cukup baik (termasuk yang dia ciptakan dari awal), ingin menceritakan kisahnya yang paling integral dalam sebuah video game.


Mencap atau tidak mencap adalah gameplay utama dari Makalah yang sangat prosedural , Tolong .


Namun, formalitas dapat memiliki kekuatan besar.

"Formalitas proseduralisme"


Akhirnya Paus muncul di stasiun. Sangat mudah untuk diperhatikan, ia, dengan tinggi badan lebih dari 1,8 meter, dengan fitur Skandinavia yang tajam, jenggot tipis dan rambut panjang, menonjol di antara sebagian besar pengunjung Omiya. Penampilannya lebih cocok untuk programmer atau drummer dari band heavy metal (seiring waktu, Paus mengakui bahwa ia memiliki pengalaman dalam yang terakhir).

Dia membawaku ke Doutor Coffee terdekat, dan ada alasannya. Menurut Pope, dia masih tidak tidur, dan alasan untuk ini adalah pembebasan Obra Dinn yang akan segera terjadi pada bulan Oktober. Kopi pada pukul lima sore adalah awal yang baik untuk percakapan.

Dengan hati-hati Paus menghindari penyebutan kecemasannya sebelum pembebasan dan masalah dengan menemukan bug, mungkin untuk mengurangi pentingnya harus meluangkan waktu untuk minum kopi dan wawancara. (Mungkin aku beruntung karena keberuntungan yang tidak disengaja: Obra Dinn keluar saat aku sedang berlibur di Jepang . Dan aku sangat gila sehingga aku menganggap berbicara dengan jenius desain permainan cara yang bagus untuk bersantai.)

“Saya suka alat. Saya suka membuat alat. Tapi tidak ada yang suka alat. "

Pope mengklaim bahwa alasannya untuk bergabung dengan studio game serius (yaitu Realtime Associates pada 2003 dan Naughty Dog pada 2007) adalah kecintaannya untuk mengembangkan perangkat desain game sendiri (di luar bidang alat "besar" seperti Unity , Maya, Photoshop dan baca). Pope mencantumkan kebutuhan yang lebih kecil dari para pengembang game: “Sematkan skrip dalam game. Menambahkan pelokalan. Alat untuk menempatkan objek, mengikat label metadata. "

“Menciptakan semua ini adalah turunan dari game itu sendiri,” lanjut Paus. “Beberapa programmer tidak suka melakukan ini, untuk melakukan bagian-bagian yang tidak akan dilihat pengguna di permainan yang sudah selesai. Tetapi bagi saya, jenis pekerjaan ini termasuk antarmuka pengguna, desain, pemrograman, dan seni - semua yang saya sukai. Saya suka membuat alat yang memecahkan masalah yang sangat kompleks di dalam gim. ”

Pope memberikan contoh studio permainan hipotetis: tugas yang sulit dan tidak menarik muncul pada salah satu anggota tim, dan perusahaan memberi tahu dia yang "waktunya murah" untuk menyelesaikannya sendiri. “Saya percaya bahwa menulis alat untuk melakukan tugas ini sangat sederhana dan siapa pun dapat melakukannya. Maka Anda benar-benar menikmatinya. Kualitas bahan yang Anda buat yang masuk ke dalam permainan jauh lebih baik, karena Anda tidak membuang waktu Anda pada kegiatan yang konyol dan konyol yang dapat ditangani oleh komputer. Komputer bagus untuk tugas seperti itu! Yang menarik minat saya adalah bahwa saya sudah berbeda dari kebanyakan programmer di industri game. ”

Tanpa sadar aku tersenyum. Ini terdengar seperti ulasan tentang video game Pope sendiri, bukan? Dia mengangguk sebagai konfirmasi. " Makalah, Tolong - ini adalah formalitas prosedur untuk menyelesaikan tugas, kesulitannya adalah apakah aku bisa melakukannya secara efektif."

Dia benar. Makalah, Tolong terus kembali ke pengurutan dan referensi silang data, hanya berubah menjadi dokumen dan cerita orang yang berbeda. Pemain mengambil peran sebagai petugas kontrol perbatasan, dan dia akan memainkan Minesweeper dengan taruhan tinggi, menyulap dokumen, memeriksa teks dan foto mereka. Dengan kata lain, ini mirip dengan bagaimana alat komputer internal yang diperlukan untuk membuat desain game menjadi lebih efektif menjadi video game yang menyenangkan dan penuh drama.

Obra Dinn memiliki properti serupa: mengubah ide yang membosankan (memproses dan menyortir jaringan karakter AI untuk menentukan identitas dan hubungannya) menjadi proses interaktif yang menarik (Anda harus kembali ke masa lalu dan menggunakan sihir untuk menyelidiki beberapa pembunuhan).


Apakah ada yang ingat Gearhead Garage ?

Dari Malice ke Gearhead


Properti ini juga dapat ditemukan dalam game pertama Paus yang dijual di toko ritel: Gearhead Garage , yang diterbitkan oleh departemen Nilai Activision pada tahun 1999.

Di Gearhead, pemain harus memeriksa mobil yang rusak, mendiagnosis masalah mereka, menemukan solusi (memperbaiki bagian yang ada, memesan yang baru), klik untuk mengganti bagian, dan melaporkan bahwa mobil itu diperbaiki. Seperti permainan Paus berikutnya, Gearhead dimulai dengan hal-hal yang sangat sederhana, tetapi dalam proses pengembangan menunjukkan semakin banyak kompleksitas.

Mirip dengan game Pope selanjutnya yang lebih sukses, Gearhead berbeda dari yang Anda harapkan dalam gim mobil. Pemain tidak akan pernah bisa mengendalikan mesin ini.

Gearhead dikembangkan oleh perusahaan pertama Pope, sebuah studio bernama Ratloop Games, yang ia dan teman-temannya dirikan secara online saat belajar di Politeknik Virginia. Tim berkumpul dari seluruh dunia, mereka dipersatukan oleh cinta untuk Quake , mereka menemukan satu sama lain dalam pertandingan online atau di forum. Bersama-sama, mereka mulai bekerja, masing-masing dari negara mereka sendiri, pada mod ("konversi total") dari permainan yang disebut Malice .

Mod komersial begitu sukses sehingga sebagai akibatnya, penerbit Amerika Quake GT Interactive menempatkannya dalam kit permainan ritel. Saat mengerjakan Malice, Pope terlibat dalam grafik, pemodelan, dan backend. Pada saat itu, tim menyebut dirinya Epochalypse, tetapi seiring waktu mereka mengubah nama mereka menjadi Ratloop Games yang lebih harmonis. Segera, mereka sebagai perusahaan secara resmi menetap di Virginia.

Sayangnya, upaya pertama tim untuk membuat "permainan aksi-petualangan sci-fi orang ketiga yang sepenuhnya orisinal" tidak menghasilkan apa-apa. Itu adalah era ketika penerbit game untuk PC dan konsol memiliki rak-rak toko, dan pengecer seperti Software Etc. dan Babbage secara bertahap memudar. Tim muda Pope sangat ingin menyampaikan gagasan itu kepada para penerbit, tetapi Ratloop memperhatikan kesuksesan besar penjualan perangkat lunak CD-ROM yang murah.

Karena itu, Paus berfokus pada ide unik untuk saat itu - permainan di mana Anda perlu memperbaiki mobil, tetapi Anda tidak dapat mengendarainya. "Sebagai seorang anak, saya memperbaiki mobil dengan ayah saya," Pope menjelaskan. Pengalaman dengan mobil ini bahkan sebelum dia bisa mengendarainya diingat oleh Lucas. “Dan sebenarnya, pendekatan ini bekerja dengan sangat baik. Jadi kami punya permainan tentang mekanik otomatis. "

Ratloop Games mengembangkan dan mengirim prototipe ke beberapa penerbit, mencatat bahwa setiap perusahaan besar memiliki "departemen proyek yang hemat biaya untuk menjual game murah di Wal-mart." Anak perusahaan Activision Value menyukai prototipe, menerbitkan permainan dan menjual sekitar "beberapa ratus salinan Gearhead ". Perjanjian Ratloop menyatakan bahwa studio mempertahankan hak waralaba, yang jarang pada saat itu.

Ketika permainan mendapatkan popularitas, Activision Value menyarankan Ratloop untuk memperluas konsep ini ke topik lain, misalnya, untuk membuat Jet Ski Garage , tetapi di atas sistem ini Activision ingin membuat game balap. Pada saat itu, Paus tidak tertarik untuk membuat sekuel di mana akan ada sesuatu selain memperbaiki kendaraan dan memarkirnya di garasi virtual. Situasi buntu ini, bersama dengan tidak adanya proyek lain dan berakhirnya visa untuk beberapa karyawan Ratloop, menyebabkan fakta bahwa tim pengembangan mengering dan jalur anggotanya berbeda.

Apa yang akan diberikan DS, maka PSP akan ambil


Bertahun-tahun kemudian, Paus mengakui bahwa ia mencoba membuat sekuel Gearhead untuk Game Boy Advance , dan bahkan mode "petualangan" muncul dalam prototipe yang tidak lengkap. Pemain sebenarnya bisa mengendarai mobil yang mereka buat. "Saya ingin bekerja di konsol, dan terutama di Game Boy," kata Pope. Oleh karena itu, ia harus melakukan trik untuk mencapai operasi elemen 3D yang benar dalam permainan. Menurutnya, daya tarik Gearhead pertama adalah bahwa pemain dapat memanipulasi bagian tiga dimensi dari mobil pada saat 3D pada PC masih baru. Dia ingin membuat ulang kebaruan 3D pada "perangkat keras" yang lebih lemah dari GBA.

"Tapi kemudian DS keluar," Pope menambahkan. Penting untuk sistem yang lemah, kebaruan 3D pada konsol baru kehilangan daya tariknya. Potensi Gearhead Advance sebagai produk telah berakhir, sehingga pengembang berkata pada dirinya sendiri: "Saya harus mencari pekerjaan nyata." (Kemudian, Paus memposting game ROM yang tidak lengkap di Internet , Anda dapat memainkannya dalam emulator dan flash cartridge GBA.)

Pope segera pindah ke Los Angeles dan hampir segera menemukan posisi di studio game Realtime Associates, yang memiliki portofolio " permainan serius " dan sebagian didanai oleh Pam Omidyar. (Anda mungkin menemukan nama ini familier: dia adalah istri pendiri eBay Pierre Omidyar.)

Proyek terbesar Paus di Realtime adalah penembak PC 2006 bernama Re-mission , yang digambarkan Paus sebagai pandangan serius di Fantastic Voyage . Tujuan permainan ini adalah "untuk mengajar anak-anak agar terbiasa dengan kemoterapi, karena pasien kanker dapat merasa sangat tidak enak karenanya." Pope mengatakan dia sangat bangga dengan game ini yang ditemui anak-anak di PC yang dipasang di pusat medis. "Kami membuat hal seperti itu, dan itu berhasil!" Dia berseru.

Setelah menyelesaikan pengembangan Re-misi, Paus harus meninggalkan Realtime karena berbagai alasan. Pertama, proyek berikutnya terkait dengan " tatanan militer, " dan Lucas tidak tertarik dengan topik ini. Kedua, transisi dari Realtime ke game yang serius (dan pindah dari platformer kartun untuk Sega Saturn seperti Bug dan Bug Too ) menyebabkan hubungan "tegang" antara tim pengembangan dan investor. “Keunikan dari permainan adalah bahwa mereka terlihat ceroboh sampai ada dua atau tiga bulan yang tersisa sampai akhir pengembangan,” kata Pope. Investor realtime, menunggu penyelesaian proyek, tidak memahami hal ini.


Situs web kami menulis pada tahun 2007: "Seperti film petualangan yang bagus, Uncharted menangkap pemain dengan plot yang cepat dan karakter yang dapat dipercaya"

Selain itu, Paus menarik perhatian Naughty Dog karena dia melihat prototipe pertama dari apa yang harus dipetakan Uncharted . Ini luar biasa, pikir Paus kemudian. "Seperti Indiana Jones, saya ingin mengerjakan permainan seperti itu." Mencoba masuk ke Looking Glass Studios selama pengembangan Pencuri: Proyek Gelap dan gagal, Paus kemudian memenuhi janjinya: bahwa ia tidak akan malu dan mencoba masuk ke studio permainan berikutnya, karya yang akan membuatnya senang lagi.

Pope mengatakan bahwa kegagalan juga membantunya: proyek Jak dan Daxter untuk PSP dibatalkan, dan setelah pembatalannya, Naughty Dog mulai secara aktif merekrut karyawan. "Sekarang liar untuk memikirkannya, tetapi ketika saya mendapatkan pekerjaan di sana, tidak ada orang di studio yang secara eksklusif terlibat dalam alat GUI," kata Pope. "Hanya baris perintah dan orang-orang yang bekerja dengan backend" (Perlu dicatat: Naughty Dog berbicara tentang permainan Jak dan Daxter yang dibatalkan, tetapi untuk pertama kalinya mereka mengetahui bahwa itu direncanakan untuk konsol Sony portabel pertama.)

Anjing Nakal: menyelamatkan situasi dan reaksi terhadap Gears


Di Nakal Anjing, Paus mulai kelelawar, bergabung dengan perusahaan sekitar delapan bulan sebelum permainan dirilis. Dia menciptakan sebanyak empat alat serius untuk departemen desain dan grafis Naughty Dog: alat GUI "untuk desainer untuk merencanakan rencana di semua tingkatan" yang disebut Piagam; menu permainan yang berbeda; menyimpan sistem; dan seperangkat alat untuk pelokalan, memungkinkan Anda untuk mengelola "ribuan" file suara dan teks dalam sekitar 12 bahasa. "Sebelumnya, seorang karyawan dengan Excel spreadsheet melakukan pelokalan, dan dia melakukan semua pekerjaan sendiri," kata Pope.

Mantan presiden Anjing Nakal Christophe Balestra tidak berhemat di telepon ketika berbicara dengan kami: "Lucas datang kepada kami ketika kami mengalami krisis besar dengan alat konveyor Uncharted ," katanya. “Kami putus asa untuk programmer alat yang baik. Dia adalah salah satu dari mereka yang menyelamatkan situasi. "

Pope menyadari keinginannya untuk bekerja dengan campuran pemrograman, desain, dan seni saat melakukan tugas-tugas seperti menciptakan sistem menu. Dia suka membuat desain ikon, menempatkannya, memilih font, menggabungkan halaman menu dan pohon menjadi satu kesatuan. Setiap tahap proses tidak memerlukan artis atau programmer yang terpisah. "Saya bisa melakukannya sendiri," kata Paus.

Dalam proses mengembangkan alat-alat ini, Paus berkomunikasi erat dengan tim programmer, yang selama pembicaraan kami dipuji berkali-kali. Dia datang ke Dog Nakal dengan pengetahuan tentang C # dan menemukan bahwa kebanyakan pengembang menggunakan bahasa yang lebih tua seperti C ++ dan Lisp. Pope mengatakan anggota tim seperti kepala desain dan asisten manajer umum Evan Wells menginspirasinya untuk bekerja, menginspirasi kepercayaan.

"Bagian yang menyenangkan tentang bekerja di Uncharted 1 adalah bahwa kami tidak tahu apa yang kami lakukan," kata Pope. Dia menegaskan kembali bahwa tim sangat mampu, tetapi keputusan desain terus berubah pada menit terakhir, termasuk harus sepenuhnya mengulang sistem kontrol.

"Perusahaan mengumumkan pengembangan Uncharted 1 , setelah keluar [ Gears of War ] keluar," kenang Pope. "Dan Gears menemukan penembak orang ketiga modern." Awalnya, Naughty Dog menggunakan sistem kontrol di Uncharted , lebih mirip dengan Tomb Raider , yaitu, memiliki lebih banyak gulungan otomatis dan penargetan otomatis. “Tiba-tiba Gears keluar dan menunjukkan kepada semua orang bagaimana melakukannya. Jadi enam bulan sebelum rilis, kami mengubah segalanya. ”

"Segalanya" ini termasuk mengubah perspektif kamera, kontrol dan gaya gerakan umum, menambahkan perspektif orang ketiga pada sudut alih-alih "pandangan dari belakang" standar dari game Lara Croft klasik. Pada saat yang sama, tim pengembang Naughty Dog berhasil menyadari hal ini, menepati janji dan mempertahankan cutscene real-time, kurangnya unduhan dan plot dengan akting suara penuh.

Ketika Paus ditanyai pertanyaan tentang konten yang tidak sampai ke Uncharted 1 , ia akan menjawab "mekanika dan gagasan" sebagai standar, tanpa merinci. Dia mengatakan banyak dari ini kemudian muncul di game kedua. Kemudian ia mengingat serangkaian adegan di hutan yang digambar dan dimodelkan oleh seniman sebelum desainer tingkat mengubah pekerjaan mereka menjadi adegan dengan teka-teki dan pertempuran. Dia terkejut melihat betapa luar biasanya pemandangan ini terlihat pada perangkat keras PS3, tetapi mereka tidak cocok dengan pandangan studio pada gameplay, jadi mereka terputus.

Pope mengakui bahwa sejumlah besar konten terus-menerus dikeluarkan dari gim, "tetapi sangat liar untuk melihat skala adegan pemotongan ini."


Lansekap mewah dari Uncharted 2.

Sekuel pertama dan satu-satunya


Paus tetap di Dog Nakal di posisi yang sama untuk membuat Uncharted 2 . Dia menyempurnakan alat yang sudah jadi dan mengembangkan yang baru. Untuk pertama kalinya dalam karir Paus, ia tinggal bersama perusahaan untuk mengerjakan sekuel, dalam hal ini ia bahkan tidak memiliki keraguan.Waktunya di Uncharted 1 berakhir terlalu cepat, dan dia masih ingin bekerja dengan tim Anjing Nakal yang termasyhur. Dan dia punya ide untuk alat GUI baru, seperti "alat canggih baru untuk membuat shader" yang akan memungkinkan seniman untuk menulis shader dalam bahasa permainan, dan kemudian mentransfernya ke Maya dan melihat hasilnya di sana.

"Itu hampir seperti proyek yang sama sekali berbeda," kata Pope. “Dan itu bukan permainan saya. Saya tidak punya perasaan bahwa saya harus melakukan pekerjaan yang sama seperti yang saya lakukan sebelumnya. ”

Dalam proses menciptakan dua game yang belum dipetakan , Pope mulai mengumpulkan jenis pengalaman yang dia tidak akan pernah anggap perlu untuk pengembang game yang bagus: pragmatisme. Dia ingat kata-kata manajer teknisBelum dipetakan oleh Christophe Balestra, yang memerintahkan karyawan untuk memotong sistem kontrol kamera yang tidak stabil, entah bagaimana membuat yang menyumbat seluruh kode sampai batas tertentu. "Dan jika kita membuangnya sepenuhnya?" Paus ingat kata-kata Balestra. "Dia jelek, tapi pemain tidak akan pernah melihat kode." Pope ingat bagaimana dia sangat marah ketika permainan keluar dan "Nathan Drake dalam beberapa kasus tampak konyol ... tetapi tidak ada yang peduli."

"Ini adalah semacam ritus peralihan - Anda berubah pikiran tentang apa yang penting dalam proses mengerjakan permainan," kata Paus. Dia mengakui bahwa pengalaman ini membantunya menyingkirkan obsesi dengan "insinyur OCD" ketika "perlu untuk memastikan bahwa jembatan tidak pernah runtuh, bahkan jika Godzilla melewatinya."

Impian anak-anak tentang sapi kayu dan kadal robot


Ketika kami mendekati toko mie, Paus selesai bercerita tentang bekerja di Anjing Nakal. Dan sementara kami memesan dan makan kaldu daging berlemak, percakapan berlanjut ke masa kecilnya. Lucas sudah menyebutkan bahwa dia sedang memperbaiki mobil dengan ayahnya. Bagaimana itu tadi?


Lucas Pope (kiri) memesan mie di sebuah kafe di Saitama. Di kafe-kafe semacam itu, Anda biasanya perlu membayar pesanan di mesin, menerima kwitansi dan memberikannya kepada dealer. (Paus berbicara bahasa Jepang dengan lancar, jadi dia memesan.)

Paus ingat salah satu buku pertama yang diberikan ayahnya, itu adalah Buku Berguna untuk Anak Laki-laki. Lucas mengatakan bahwa dia tampak seperti “buku pedoman Pramuka lama, di halaman-halaman tempat gambar tinta diambil” dari proyek-proyek yang perlu dibangun dari awal. "Misalnya, sapi kayu yang merundung jika kamu memelintir ekornya."

Karena kenyataan bahwa ayahnya bekerja sebagai "jack of all trade", Paus memiliki akses ke garasi yang lengkap. "Sejak usia itu, saya mulai membalik-balik buku dan berpikir bahwa saya ingin melakukan semua perangkat ini dengan ayah saya, dan kemudian kami menghabiskan beberapa bulan - menggergaji, menumbuk, melukis - dan kami menciptakan banyak hal dengan tangan kami."

Pada saat ia memasuki sekolah menengah, Paus berteman dengan seorang remaja yang tertarik pada robot dan komputer, dan persahabatan ini berjalan baik dengan minat masa kecil Lucas. Paus segera memutuskan: "Aku akan mencari nafkah dengan membuat robot." Ketertarikannya muncul dari pembongkaran robot dari Radio Shack, ia menghubungkannya ke komputer Commodore 64 dan mengendalikannya melalui kode. Manajemen "tidak terlalu mengesankan," tetapi dia sudah mulai bermimpi besar di awal tahun 90-an: "Saya ingin membuat kadal miniatur yang bisa diperintahkan untuk berlarian dan duduk di tangan saya."

Seorang Paus yang antusias mendaftar untuk masuk ke Universitas Politeknik Virginia untuk belajar sebagai insinyur mesin. Namun, setelah proyek konstruksi sederhana yang ia buat dengan ayah dan teman sekolahnya, ia harus menghadapi kenyataan brutal: “Saya belajar bahwa semuanya kacau di dunia nyata. Dan sulit. Saya harus berurusan dengan roda gigi, pelumas, sakelar, dan sensor, dan semua omong kosong ini tidak menarik minat saya. ” Dan dia bisa saja gagal dalam proses pembelajaran ini ... jika dia tidak merasa jauh lebih nyaman dalam kursus pemrograman. “Segera setelah saya mulai belajar C ++, saya menyadari bahwa inilah yang ingin saya lakukan. Keajaiban sedang terjadi dalam perangkat lunak. Tidak ada aturan. "

Paus merasa seperti seorang ahli. Dia sudah bereksperimen dengan Hypercard. Dia dapat menerapkan kecintaannya pada seni rupa ("Saya suka menggambar") dan musik (sebagai seorang anak dia dipaksa untuk belajar piano, dan dia belajar bermain drum di sebuah kelompok logam cepat sekolah yang disebut Aftermath) dalam proyek komputer. Dan dia jatuh cinta pada Quake , yang muncul di toko-toko pada musim panas setelah menyelesaikan tahun pertamanya belajar. (Bekerja pada “konversi total” yang disebutkan sebelumnya, Gempa bernama Malice dimulai segera setelah itu.)

Ketika Paus mengingat masa kecilnya dan kecintaannya pada permainan, jauh sebelum karya pertama tentang desain game, dia berbicara tentang membeli NES dan berterima kasih kepadanya atas game pertama untuk konsol ini adalahPenyihir dan Pejuang Rareware. Tetapi dia memiliki kenangan yang lebih menyenangkan dari konsol pertama, Atari 2600. “Pada waktu itu, di awal 80-an, ide video game tidak mengambil bentuk akhirnya. Itu setelah Mario bahwa mereka mulai berkata "ini adalah video game, ini adalah scroller samping, Anda adalah pahlawan kecil ini". Tetapi di era 2600, orang sedikit lebih kreatif. Mereka tidak memiliki teknologi yang kuat, tetapi berbagai ide aneh muncul, dan saya menghargainya. "

Dia menyesal bahwa dia tidak tersentuh oleh booming komputer pribadi Eropa tahun 80-an. “Di Eropa, Nintendo gagal mendorong banyak genre berbeda keluar dari pasar. Mereka selalu punya proyek aneh di sana, misalnya pada ZX Spectrum. Beberapa game ini mengerikan, tetapi mereka meninggalkan kesan bahwa game Nintendo tidak mampu melakukannya. ”


Video ini dalam bahasa Jerman, tetapi memberikan gambaran tentang Mightier - game independen pertama Paus.

Tambahkan "Indie" ke "IGF"


Pandangan aneh tentang berbagai hal ini dapat dengan mudah ditemukan dalam permainan "independen" Paus yang dibuat selama dekade terakhir. Yang pertama dari mereka memulai hidup mereka ketika dia masih bekerja di Anjing Nakal. Pada saat itu, dia telah tinggal bersama istrinya, programmer Keiko Ishizaka selama beberapa tahun. Mereka bertemu di Realtime dan melanjutkan hubungan mereka, bekerja di berbagai studio game di California (dia di Naughty Dog, dia di 2K Games).

Sekitar setahun sebelum Uncharted 2 dirilis, Pope mengambil liburan dua minggu dan menghabiskannya bersama Ishizaka ... untuk mengembangkan video game yang sepenuhnya baru. Ini disebut Mightier (dari ungkapan "pena lebih kuat daripada pedang," "pena lebih kuat dari pedang"), dan menggunakan fungsi impor dari kamera, eksperimen yang dilakukan beberapa tahun sebelumnya oleh inisiatif Sony EyeToy, hanya dalam kasus ini mereka jauh lebih ambisius. Gim ini meminta pemain untuk mencetak teka-teki di atas kertas, menggambar teka-teki ini untuk menyelesaikannya, dan kemudian memegang gambar di depan webcam yang terhubung ke komputer. “Gambar-gambar tersebut menciptakan level dalam permainan yang dapat Anda lompati dan jalankan,” kata Pope, menekankan bahwa sistem konversi mereka bisa menjadi apa yang tidak mampu dilakukan oleh permainan untuk EyeToy: Mightier membuat versi gambar tiga dimensi sepenuhnya dari gambar.

Selama beberapa tahun menghadiri Konferensi Pengembang Game (termasuk acara pertama yang diadakan di Santa Monica), Paus dan Ishizaka tahu tentang Festival Game Independen, jadi mereka mengirim game mereka ke sana. Mightier menang di salah satu nominasi. “Kami merasa bahwa membuat game kecil kami sendiri yang aneh itu menarik,” kata Pope.

Berkat nominasi ini, IGF Mightier juga muncul di Steam, tetapi tidak untuk dijual. Valve hanya menghubungi pasangan itu dan bertanya apakah mungkin untuk menerbitkan game untuk diunduh gratis. Mereka setuju . Pope masih memiliki pekerjaan bergaji di Naughty Dog, jadi dia tidak berusaha mengembangkan kariernya untuk merilis game indie, dan toko game online untuk PC dan konsol masih aktif menarik pengembang independen.

Meskipun Mightier tidak memenangkan penghargaan utama, perasaan perkembangan permainan yang cepat dan kerentanan pasar yang semakin besar terhadap rilis proyek independen setahun kemudian mengubah pandangan Paus dan Ishizaka: mereka ingin mengundurkan diri dari jabatan mereka di studio dan “menjadi indie.” Pilihan ini mencakup tiga konsekuensi penting: pindah ke Jepang, tempat orang tua Ishizaka tinggal, kontrak berbayar untuk memindahkan game Rocketbirds Flash ke PlayStation 3, dan keinginan untuk membuat game untuk iPhone.

Pope tertarik dengan format iPhone, serta "kesulitan menggunakan kontrol sentuh daripada joystick standar." Mereka dari Ishizaka dengan cepat datang ke mekanik permainan, yang tetap sangat langka di dunia permainan: penempatan dan penyelarasan sumber cahaya (lilin), sehingga mereka menyebarkan cahaya dengan mempertimbangkan rintangan yang menimbulkan bayangan. Game Fire Helsing yang dihasilkan tetap menjadi salah satu game iOS paling cerdas sepanjang masa. Itu dijual seharga 99 sen sederhana .

Penggemar game mungkin tertarik dengan fakta bahwa teka-teki santai ini awalnya merupakan game aksi di sekitar alam semesta penyihir dan sihir. "Ketika aku memutuskan bahwa itu seharusnya tentang Dracula dan Van Helsing, semuanya jatuh pada tempatnya." Pope mengatakan bahwa dialah yang menjadi sumber humor permainan yang gelap dan berani, yang disebabkan oleh kecanduannya pada komedi Inggris yang terkendali. (Kegemaran yang sama untuk komedi gelap dapat ditemukan dalam percakapan aneh dari Papers, Please .)

Meskipun Helsing's Fire adalah upaya kolaborasi, game ini adalah langkah penting pertama Paus untuk mengintegrasikan semua bakatnya (pemrograman, grafik, musik, desain) ke dalam satu proyek, dan bukan sebagai dukungan untuk tim pembuat game lainnya.

Namun, uang dari penjualan Fire Helsing tidak meluap. "Pada minggu pertama, kami menjual 60.000 kopi, tetapi volume ini tidak cukup untuk menggantikan gaji kami sebelumnya di Naughty Dog dan 2K." Selain itu, penjualan menurun segera setelah minggu pertama, terlepas dari kenyataan bahwa penerbit Chillingo mencoba mempromosikan permainan sebagai Angry Birds yang baru .


Cuplikan Trailer , Tolong

“Ada elemen permainannya”


Untuk proyek pasangan selanjutnya - pelabuhan Rocketbirds di PS3 (yang dari waktu ke waktu menerima nominasi sendiri untuk IGF), butuh sekitar satu tahun untuk tinggal di Singapura. Ini memberi keluarga kesempatan murah untuk bepergian ke negara-negara barat daya seperti Malaysia dan Indonesia. Dan untuk ini sering diperlukan untuk melintasi perbatasan.

Paus ingat bagaimana dia pernah kembali ke Amerika Serikat. Pada tahap terakhir pemutaran di bandara, ”seorang lelaki bertubuh besar berkata,“ Selamat datang di rumah ”. “Baru saja mendengar ini, saya merasa bahwa saya kembali ke Amerika, dan menyadari bahwa saya tidak memiliki perasaan seperti itu ketika saya bepergian ke negara lain. Itu membuat saya berpikir tentang pengalaman melintasi perbatasan. ”

Dia berpikir bahwa di negara yang berbeda dan untuk orang yang berbeda perasaan ini bisa sangat berbeda: bagi seseorang cukup membayar visa, bagi orang lain yang melintasi perbatasan bisa menjadi proses yang mengerikan. Tetapi Paus tidak tertarik pada kesulitan politik. Naluri insinyur segera melompat ke dalamnya: “Ada elemen permainan. Dari ini, Anda bisa membuat game entah bagaimana. "

Game ini, Papers, Please , telah menerima banyak sambutan dan penghargaan, termasuk Grand Prize IGF 2014. Meskipun penggemar game indie mungkin tahu game dengan baik. mereka mungkin terkejut betapa cepatnya penyelesaiannya - hanya dalam sembilan bulan.

Bagian dari alasan terburu-buru ini adalah keharusan. Ketika Pope baru saja mulai mengerjakan permainan, Ishizaka baru saja mengandung anak pertamanya, dan mereka merencanakan bahwa Pope dapat meluangkan waktu untuk mengembangkan permainannya sendiri, dan baru kemudian mulai mencari posisi yang lebih dapat diandalkan baik di Tokyo atau Amerika Serikat.

"Istri saya memainkan prototipe awal Makalah, Tolong dan berkata," Anda bisa menyelesaikannya, tetapi kemudian Anda harus mencari pekerjaan, "kata Paus sambil tertawa. “Dan itu lucu, karena sekarang, tidak peduli apa yang aku perlihatkan padanya, dia hanya mengangkat tangannya dan menyerah. "Lakukan apa yang kamu inginkan, aku yakin itu akan berhasil." Paus tertawa lagi.

Keberhasilan tak terduga dari Makalah, Tolong pimpin Paus dan keluarganya di sana. apa yang dia sebut situasi "stabil secara finansial". Dia hanya samar-samar menebak seberapa baik dia akan diterima oleh sektor baru Internet saat itu yang sedang berkembang: komunitas pemain berhuruf yang sedang berkembang yang dengan bersemangat mengunduh pra-bangun permainan dan mencatat bagaimana mereka memainkannya. “Saya melakukan tindakan yang kemudian terasa gila: Saya menambahkan tiga bulan tambahan ke siklus pengembangan, meningkatkannya dari enam menjadi sembilan,” kata Pope. Reaksi para penggemar, serta pemilihan aktif untuk permainan dalam sistem Steam Greenlight yang baru, mendorongnya untuk terus bekerja.

"Lalu, di tahun 90-an, saya ingin orang-orang merekam kaset VHS tentang bagaimana mereka memainkan game Nintendo," kata Pope. “Untuk beberapa alasan, saya suka menonton orang bermain game. Oleh karena itu, fakta bahwa para pemain dapat memainkan permainan saya sangat meningkatkan harga diri saya. Sesuatu dalam game ini sangat cocok dengan format di mana Anda dapat memainkan peran dalam video - ini menarik untuk dilakukan dan menarik untuk ditonton. " Paus bergumam dengan aksen konyol: "Saya menolak visa untuk semua orang, karena mereka semua bajingan."


Selamat Datang di Obra Dinn

"Kami harus memilih kapal yang lebih kecil!"


Bahkan sebelum dia datang ke gameplay Papers, Please , Pope menyajikan gameplay yang lebih luas dengan gaya "simulator petugas bea cukai," yang mencakup pemutaran bagasi dan berbagai pemindai berteknologi tinggi. Paus menolak semua ini selama periode pengembangan singkatnya, dan dia tidak ingin mengimplementasikan ide-ide ini dalam sekuelnya.

"Orang-orang ingin saya mengerjakan Makalah, Tolong 2 , tetapi saya tidak punya insentif, tidak ada inspirasi, tidak ada ide," kata Paus. "Saya punya beberapa ide kasar tentang permainan berikutnya di alam semesta ini menggunakan mekanik dan karakter lain, tetapi saya tidak ingin mempelajari hal-hal ini."

Alih-alih, Pope mengambil satu-satunya elemen Papers, Please - grafis pixelasinya dengan palet tipis yang dapat ditemukan di gim PC Eropa favorit Pope - dan membuatnya lebih sederhana.

“Saya mulai bermain game komputer untuk pertama kalinya menggunakan Macintosh,” Pope menjelaskan. “Oleh karena itu, gagasan tentang apa yang seharusnya menjadi permainan yang menarik, bagus, panjang terhubung dengan Mac. Mereka semua hitam dan putih. Jadi di Obra Dinn, saya ingin membuat sesuatu yang indah secara visual. Apa pun yang terjadi pada plot, selalu harus terlihat seperti game keren yang saya mainkan saat kecil. ”

Pope menghabiskan waktu hanya seminggu untuk membuat prototipe bagaimana permainan hitam putih yang benar-benar baru, yaitu, tanpa warna dan nuansa abu-abu lainnya, dapat bekerja dengan grafis 3D. Yaitu, Obra Dinn dimulai dengan penipuan: Paus berpikir bahwa dia akan dengan cepat dapat mencapai gaya retro.

“Saya mendirikan Unity dan segera, selama minggu pertama, mulai bermain dengan hal-hal satu bit yang keren,” kata Pope. “Dalam hal alat Unity, saya sangat terkesan. Ini adalah jenis mesin khusus, karena diciptakan untuk orang-orang seperti saya. Anda dapat mengedit kode sumber, kembali ke editor, dan itu akan mengkompilasi ulang semuanya dalam satu detik. Selain itu, ini adalah editor, sehingga Anda dapat menambahkan fungsi baru ke dalamnya. Untuk pria seperti saya, jatuh cinta pada alat, situasi ini sangat ideal. Saya bisa dengan cepat mulai mengubah elemen-elemen dalam pipa menjadi sebuah sistem, yang menyederhanakan pembuatan game, dan itu hampir seketika. "

Anehnya dengan cepat terikat pada mesin permainan Unity, Pope menimbang beberapa ide untuk rombongan "skala kecil". Setelah bermain dengan dunia Mesir, Paus menetap di gagasan kapal kargo dari abad ke-19. “Saya memutuskan bahwa kapal itu kecil dan tertutup dengan sendirinya. Akan lebih mudah untuk bekerja dengannya. ” (Paus dengan cepat menyadari bahwa keputusannya “benar-benar salah.” Dalam percakapan kami, ketika kami berjalan melewati department store, Pope memutar matanya dan berseru: “Saya sangat bodoh. Saya harus memilih kapal yang lebih kecil! Tiga dek daripada empat dek.”)

Tetapi meskipun skala permainan terus berkembang, yang perkembangannya memakan waktu 4,5 tahun, Paus menemukan bahwa ia semakin melekat pada lingkungan yang dipilih, terutama dalam proses penelitiannya.

"Saya membaca banyak cerita pada periode itu, dan salah satu jenis cerita yang populer adalah kumpulan deskripsi bencana yang terjadi dengan kapal-kapal ini," kata Paus. “Kenangan sebenarnya dari para penyintas - mereka menulis tentang kapal karam, menjual buku dan itu menjadi blockbuster. Saya tersadar betapa murahnya hidup dihargai saat itu. Biasanya orang yang selamat dan penulis cerita adalah bajingan terbesar, yang kelangsungan hidupnya didasarkan pada kematian banyak orang. Dan pada masa itu dia dianggap sebagai pahlawan. Itulah sikapnya. Dia selamat, kami senang untuknya, dan itu saja. Tidak masalah bahwa dia mengambil perahu terakhir, dan karena ini, semua orang mati. Kenyataannya adalah bahwa jika bukan untuknya, itu akan berubah menjadi orang lain. Mereka tidak akan cocok dengan semua yang ada di kapal ini, mengerti? "

“Tetapi sebagai tambahan, pada kapal-kapal ini, di mana ada 60-100 orang, tidak peduli berapa banyak jumlahnya, semua orang bergantung satu sama lain. Antara kamu dan air tidak ada yang lain selain tim yang menyelamatkan nyawa semua. Ini meruntuhkan beberapa hambatan yang biasanya ditemukan dalam masyarakat: prasangka tentang ras, agama, atau status. "Saya suka bereksperimen dengan ini di plot, dan saya menggunakan tim yang sangat beraneka ragam."

Tanpa memberi tahu para perusak, saya dapat mengatakan bahwa pandangan khusus tentang penyatuan orang-orang dari berbagai bangsa dan budaya ini sangat memengaruhi petunjuk dan isyarat, karena itu menunjukkan dinamika hubungan tim fiksi di atas kapal yang bernasib buruk. Namun, Pope masih berhati-hati dalam menggambarkan plot yang mengejutkan secara emosional: “Saya suka para pemain tidak perlu khawatir tentang Obra Dinn ! Pemain berperan sebagai agen asuransi, sehingga permainan tidak menilai Anda tergantung pada empati atau pemahaman Anda tentang situasi. Semuanya saling berhubungan karena Anda mendapatkan bukti melalui plot. Tapi saya suka ide bahwa sebagai penilai asuransi, Anda tidak harus mencari siapa yang harus disalahkan atas tragedi ini. Anda hanya perlu mencatatnya. "


Trailer Kembalinya Obra Dinn

"Saya tidak memiliki kekuatan pikiran yang cukup"


Paus mencantumkan banyak alasan mengapa pengembangan game bertahan lebih lama dari periode "pendek" yang direncanakan sebelumnya. Dia berjuang dengan masalah rendering efek visual satu-bit (dithering), di mana nuansa abu-abu ditransmisikan oleh bidang dari titik-titik, berusaha membuat adegan yang aktif dan keras terlihat jelas. (Untuk melakukan ini, perlu untuk hati-hati menyesuaikan "area terang" dari karakter dan menghasilkan trik yang memungkinkan dithering untuk memutar dengan gerakan kamera.) Dia harus menghubungkan tim yang terdiri dari 60 orang (awalnya ada 120) sehingga cerita mereka terhubung secara logis.

Dia benar-benar berpegang pada mekanisme dasar permainan: pemain seharusnya hanya melihat momen dalam sejarah di mana karakter mati. (Ketika dalam permainan seorang pengguna menemukan mayat atau hantu di mana mayat itu dulu berada, arloji saku sihirnya mulai mengetuk. Jika Anda membukanya, Anda dapat melihat kerangka beku saat kematian, bersama dengan sebuah fragmen pendek dialog dengan sebuah petunjuk.)

"Itu terus-menerus mengganggu saya," Paus mengakui. “Aku tidak ingin hanya menyebarkan catatan. Mempertimbangkan kematian, Anda dapat menemukan tubuh lain, dan kembali ke kematian ini, tetapi struktur ini sangat sulit untuk mempertahankan dan memastikan minatnya. Membunuh 60 orang sehingga secara mekanis terhubung satu sama lain dan melanjutkan sejarah yang berkelanjutan ternyata sangat sulit. "" Video game terkait erat dengan kematian, dan hari ini mereka harus membunuh banyak orang, "kata Paus. "Bagaimana jika kamu harus fokus pada kematian, tetapi tanpa membunuh orang lain?"

Tidak berkontribusi pada penyelesaian pembangunan dan fakta bahwa kerangka tim pengembangan terdiri dari satu orang. Pope adalah seorang sutradara, produser, penulis skenario, musisi, artis, pemodel, dan programmer game. (Tetapi jangan berpikir bahwa Paus berbicara dengan 60 aksen berbeda; untuk pengisi suara, dia menyewa aktor melalui layanan mendengarkan online.)

Dengan tenang Paus mengakui bahwa dengan tim penuh, permainan bisa diselesaikan dalam enam bulan. "Orang-orang yang jauh lebih berpengalaman dalam berbagai disiplin ilmu akan melakukan pekerjaan yang jauh lebih baik." Jadi mengapa membatasi diri? Lucas memiliki dua jawaban untuk ini.

“Bagi saya itu adalah perjalanan. Saya suka belajar hal-hal baru. Saya suka model segalanya. Saya suka menulis naskah, menulis banyak komposisi musik, ”dia berhenti. “Bagi saya, bekerja dengan orang lain, misalnya, seperti dalam situasi dengan Naughty Dog, selalu ada banyak kesulitan - ketika mereka mengerahkan semua upaya mereka ke dalam sesuatu, dan seseorang tidak benar-benar menyukai hasilnya, atau itu tidak cocok, maka kita harus mengubahnya atau sepenuhnya menyingkirkannya. Saya selalu menyarankan: "Ayo gunakan saja ini." Jika seseorang berusaha keras untuk itu, saya tidak memiliki kekuatan atau tekad untuk menghentikannya. Tapi saya bisa menghentikan pekerjaan saya sendiri dari permainan. "

Ayah bekerja di jejak kaki berdarah


Paus mengakui bahwa tekanan pada keberhasilan Makalah, Tolong juga berkontribusi pada peningkatan waktu pengembangan. "Sekarang hype mereda, maka aku mungkin tidak akan merasakan tekanan untuk membuat game berikutnya sempurna."

Dan yakinlah, permainan lain menunggunya di masa depan - Paus berjanji bahwa itu akan menjadi "sesuatu yang kecil." Dia tersenyum. "Kupikir Obra Dinn akan kecil, tapi itu tidak terjadi. Jadi saya akan mencoba melakukan sesuatu yang kecil lagi. "

Percakapan kami mulai berakhir, efek dari kopi, kue-kue dan mangkuk besar mie dan kaldu mulai mereda. Paus sudah bersiap untuk meninggalkan pinggiran kota Saitama dan kembali ke rumah, di mana ia harus banyak mengejar ketinggalan. Kami menyelesaikan pembelian kami di department store, tempat Paus membeli game papan Tokyo Highway , yang mendapat ulasan bagus, dan beberapa binatang mainan yang harus disukai anak-anaknya (ia memiliki seorang putra berusia lima tahun dan seorang putri berusia tiga tahun).

“Saya ingin menyelesaikan permainan. untuk menghabiskan lebih banyak waktu bersama mereka, ”kata Paus. “Sayangnya, mereka melihat game ini. Dia begitu kejam sehingga dia tidak memberi mereka kesenangan. Di setiap layar, seseorang meninggal secara brutal. Mereka melihat semua ini, meskipun mereka tidak mengerti apa-apa. ” Paus menggambarkan dirinya bekerja di rumah. “Aku sedang mengerjakan jejak darah! Saya berusaha menerapkan fisika darah dengan benar. "

Pada titik ini, saya tidak setuju dengan pernyataan Paus bahwa permainannya tidak memerlukan lampiran pada plot atau karakter. Bukankah sebuah kapal yang penuh dengan orang yang Anda ciptakan mulai mengejutkan Anda? Bukankah dia terlihat seperti anaknya sendiri? Kali ini dia kembali turun. “Saat kamu bermain game, kamu ingat orang. Pada akhirnya, Anda akan tahu nama dan wajah setiap orang. Dan saya melihat permainan dan cerita dari sudut pandang manusia. Di Makalah, Tolong, pemain tidak melakukan apa pun selain berkomunikasi dengan orang-orang. Hal yang sama berlaku untuk Obra Dinn . "

“Untuk menyelesaikan ceritanya, aku butuh banyak orang. Istri saya pertama kali akhirnya memainkan permainan hanya dua bulan yang lalu. Selama ini plotnya tidak selesai. Baru-baru ini, kami menonton video tentang cara menggambar karakter ini. Sekarang menarik untuk melihat karakter permainan yang sepenuhnya terbentuk, dengan cerita, peran, dan suara mereka, dan membandingkannya dengan betapa kasarnya mereka. Sangat menarik untuk mengenali mereka dalam apa yang saya buat pertama kali. Mereka tidak punya apa-apa. ”

Pada saat ini, Paus selesai berbicara tentang mekanisme permainan dan mengucapkan selamat tinggal kepada saya.Pada saat yang sama, ia mengatakan bahwa ia menantikan minggu berikutnya Oktober, ketika Obra Dinn akhirnya akan dibebaskan . "Saya membuat banyak janji untuk ditepati," kata Paus. “Hal yang harus dilakukan dengan istrinya. Setumpuk permainan, lebih tinggi dari saya, menunggu jalannya. Film untuk ditonton. Game untuk dimainkan bersama anak-anak. Berbagai hal untuk dibangun bersama mereka . "

Source: https://habr.com/ru/post/id437084/


All Articles