Donkey Kong mungkin adalah salah satu orang luar terbesar di dunia game. Dia melanggar semua aturan, karena penciptanya, yang sekarang legendaris Shigeru Miyamoto, tidak tahu aturan ini. Bukan hanya itu awal dari salah satu pikiran paling cerdas dalam industri video game, itu juga melahirkan genre lari dan lompat, menjadikan Nintendo salah satu pilar tertua di industri.
Tiga puluh tahun kemudian,
Donkey Kong tetap menjadi salah satu karakter yang paling dikenal, tetapi banyak dari kisahnya belum diceritakan. Dalam sebagian besar cerita tentang perkembangannya, Miyamoto tampaknya menjadi satu-satunya pencipta; sketsa-sketsa, ide-ide, dan sprite-sprite-nya tampaknya dihidupkan kembali berkat semacam sihir atau pekerja sederhana, bahkan tidak layak disebut. Selama bertahun-tahun, pertanyaan tentang siapa yang mengembangkan
Donkey Kong tetap tidak terjawab karena jarang diajukan.
Sebelum teks pada akhirnya menjadi praktik standar dalam permainan video, pengembang menemukan cara lain untuk menandatangani pekerjaan mereka, biasanya dalam skor tinggi, tetapi kadang-kadang dengan pesan atau inisial dalam ROM itu sendiri. Terkadang ini adalah satu-satunya petunjuk yang memungkinkan Anda untuk menghubungkan game dengan penulisnya.
Saat mempelajari ROM
Donkey Kong, Anda dapat menemukan pesan yang cukup terperinci:
SELAMAT DATANG! JIKA ANDA Menganalisis SULIT PROGRAM INI, KAMI AKAN MENGAJAR ANDA. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENTION 304 DESAIN SISTEM IKEGAMI CO. LIM.
(SELAMAT DATANG! JIKA SULIT SULIT UNTUK MENGANALISA PROGRAM INI, KAMI AKAN MENGAJAR ANDA. ***** TEL. TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 TAMBAHAN DESAIN SISTEM 304 IKEGAMI CO. LIM.)
Ikegami Co. Ltd., juga dikenal sebagai Ikegami Tsushinki, adalah perusahaan teknik yang berlanjut hingga hari ini. Dia jarang dikaitkan dengan perkembangan video game. Tetapi pada akhir 1970-an dan awal 1980-an, dia adalah salah satu "pengembang bayangan" dari pasar Jepang - kontraktor seperti
TOSE yang terkenal, yang mengembangkan game secara diam-diam, tanpa ditunjukkan dalam kredit.
Pesan rahasia ini dapat ditemukan tidak hanya di
Donkey Kong , tetapi juga di permainan klasik lainnya pada 1980-an, misalnya di
Zaxxon dan
Kongo Bongo , dirilis di bawah merek Sega. Ikegami bukan hanya sekelompok coders yang disewa; itu adalah tim pengembangan yang lengkap, yang mampu mengulangi kesuksesan, dan tidak seperti pengembang bayangan lainnya, itu memiliki hak untuk permainan yang dibuatnya, yang membuat
Donkey Kong di tengah konflik serius tentang hak cipta.
Keberuntungan pemula
Shigeru Miyamoto bergabung dengan perusahaan mainan Nintendo yang berkembang pesat pada tahun 1977. Rasanya seperti pekerjaan impian bagi seorang seniman / insinyur yang baru saja lulus kuliah. Dia bergabung dengan perusahaan dengan harapan menciptakan mainan. Tapi Nintendo baru saja mulai mengeksplorasi lingkungan baru, pasar yang muncul untuk mesin video game yang dioperasikan dengan koin, dan realisasi mimpi Miyamoto harus ditunda. Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo, menginstruksikan perancang muda untuk membuat tubuh dan materi iklan untuk video game baru:
Sheriff, Space Firebird dan
Radar Scope .
Tidak seperti mesin arcade Nintendo sebelumnya - terutama hiburan elektromekanis - mesin ini adalah video game yang dapat diprogram dengan peralatan yang cukup modern, sebuah langkah serius menuju persaingan dengan produsen seperti Taito, yang mengubah dunia game arcade dengan merilis
Space Invaders .
Eksekutif Nintendo tahu apa yang diperlukan untuk bersaing, tetapi departemen teknik sederhana perusahaan belum berubah menjadi studio pengembangan video game. Nintendo menoleh ke Ikegami Tsushinki, yang setuju untuk membuat game di bawah merek Nintendo, serta untuk merancang dan memproduksi peralatan yang akan mereka jalankan. Nintendo harus memproduksi case secara independen dan melakukan semua pemasaran. Kesepakatan itu tampak adil.
Berkat desain mesin yang menarik, atau gameplay yang cerdas,
Sheriff dan
Radar Scope berhasil di Jepang, tetapi rival Nintendo seperti Taito dan Namco menaklukkan pasar Amerika, dan Nintendo juga ingin mengambil bagian dalam hal ini. Yamauchi menginstruksikan putra angkatnya, Minor Arakawa, untuk mendirikan kantor di Amerika, dan masalah bisnis utama mereka adalah peluncuran
Lingkup Radar ke pasar AS.
Karena Nintendo tidak dapat membuat peralatan
Radar Scope sendiri dalam volume yang cukup untuk memenuhi permintaan, ia terpaksa memesan di muka dari Ikegami. Berharap bahwa Amerika akan mengambil permainan dengan kehangatan yang sama seperti Jepang asli, Nintendo memesan Ikegami tiga ribu mesin dan mengirimnya ke gudang Amerika di Washington.
Sayangnya,
Lingkup Radar tidak menjadi hit di Amerika. Mereka hanya berhasil menjual seribu perangkat, dan dua ribu mesin arcade dengan peralatan yang sangat mahal tetap ada di gudang Nintendo. Konsekuensinya berpotensi menghancurkan. Nintendo dapat menyerah dengan menerima kehancuran finansial, atau mengembangkan kit konversi yang dapat mengubah mesin-mesin ini menjadi yang dapat dipasarkan. Arakawa memohon ayah tirinya untuk memilih opsi kedua.
Nintendo kekurangan pengembang game yang berpengalaman, jadi Miyamoto ditugaskan untuk memimpin proyek. Miyamoto belum pernah membuat satu game pun, tetapi ia membuat sketsa karakter saat masih mengerjakan mesin Nintendo. Yamauchi meyakinkannya bahwa kurangnya keterampilan teknis tidak akan menjadi masalah. Miyamoto hanya akan memberikan arahan kepada tim Ikegami Tsushinki, dan dia akan mengembangkan game sesuai dengan idenya. Humpei Yokoi, yang kemudian menjadi terkenal sebagai bapak Game Boy, seharusnya membantu Miyamoto dalam hal teknologi dan desain.
Ini bukan hanya desain game nyata pertama yang dibuat oleh Miyamoto, tetapi juga pertama kalinya Nintendo terlibat dalam proses pengembangan game. Mempercayakan desainer yang tidak berpengalaman dengan proyek penting seperti itu mungkin tampak seperti langkah yang berisiko, tetapi akan segera menjadi jelas bahwa sumber daya besar Miyamoto adalah pandangannya yang unik. Miyamoto tidak mendekati desain game seperti yang lain. Pada saat sebagian besar permainan meminjam plot film aksi - tembak-menembak, balapan, kapal selam, dan pertempuran intergalaksi - Miyamoto ingin permainannya lebih mirip buku komik animasi.
Bahkan konsep
karakter yang berbeda dengan kepribadian mereka sangat tidak biasa untuk permainan arcade tahun-tahun itu, tetapi untuk visi Miyamoto karakter dan plotnya sangat mendasar.
Awalnya, ia berharap bisa membuat game yang didasarkan pada komik Popeye dan pertempuran abadi dengan Bluto untuk "
gadis yang bermasalah " dengan Minyak Zaitun. Nintendo tidak dapat memperoleh lisensi (setidaknya pada saat itu), sehingga perancang mengganti cinta segitiga klasik dengan tema King Kong.
Tergila-gila dengan cinta, gorila itu naik ke puncak perancah dengan seorang gadis cantik, dan pacarnya, seorang tukang kayu, harus membantunya. Hanya satu gambar skrip yang dapat menceritakan keseluruhan kisah di aula arcade yang bising dan ramai.
Bahkan cara penglihatan Miyamoto disampaikan menyerupai komik yang diilhaminya. Seperti perancang
Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, ia melukis naskah di atas kertas. Masing-masing dari mereka adalah sketsa aneh tentang bagaimana permainan itu seharusnya rasakan. Meskipun melompat bukan mekanisme permainan yang baru, Miyamoto melihat karakter melompati rintangan, platform bergerak, dan jurang yang tidak pernah dilakukan sebelumnya. Aspek gim ini sangat mengasyikkan, menyenangkan, dan sepenuhnya mencerminkan suasana sembrono gim ini.
Game konsep seni yang digambar oleh Shigeru Miyamoto.Game yang dibuat oleh kedua perusahaan ini bisa banyak bicara tanpa mengucapkan sepatah kata pun. Keputusan untuk menunjukkan perancah kera besar yang menghancurkan monyet, Pauline, meminta bantuan dan melarikan diri dari gorila di akhir level, sangat berani pada saat itu. Biasanya hal-hal ini hanya tersirat, tetapi Miyamoto ingin seluruh cerita, tidak peduli seberapa sederhana, untuk diceritakan di layar dan langsung diperjelas kepada para pemain.
Itu juga memungkinkan kami untuk membuat desain multi-tahap yang inovatif yang dapat membanggakan empat layar berbeda dengan kesulitan unik, dan pada saat yang sama tidak membingungkan para pemain. Pauline selalu di bagian atas layar dan berdoa meminta bantuan, dan tujuan Mario jelas. Keinginan untuk melihat level baru, dan tidak hanya mengulanginya lagi dan lagi, akan memotivasi pemain, terutama yang paling kasual, untuk melempar lebih banyak perempat ke dalam mesin. Ini tidak dapat dicapai jika satu-satunya tugas adalah masuk ke dalam tabel catatan.
Yamauchi segera menyadari bahwa permainan Miyamoto dapat menyelamatkan bisnis Nintendo yang tenggelam di Amerika. Dia meminta desainer untuk memberikan permainan nama Inggris yang Amerika akan mengerti. Tentu saja, Miyamoto tahu bahasa Inggris dengan sangat buruk, jadi dia mencoba menemukan sebuah kata yang secara akurat menunjukkan sifat keras kepala kera, dan sebagai hasilnya muncul dengan "
Keledai Kong " yang agak membingungkan ("Keledai Kong").
Tapi itu tidak masalah. Permainan muncul tepat pada waktunya untuk menyelamatkan cabang Nintendo AS. Situasinya begitu putus asa sehingga pemilik perusahaan, Mario Segale, datang untuk menuntut hutang sewa yang tertunda. Arakawa berpikir bahwa pemilik berkumis itu agak seperti pahlawan permainan Miyamoto, jadi Jumpman diganti namanya menjadi Mario untuk menghormatinya.
Pertempuran demi hak
Sementara
Donkey Kong sedang bersiap-siap untuk rilis, divisi arcade Amerika Nintendo tergantung pada keseimbangan. Ada kesulitan dengan sumber daya sehingga tiga karyawan Nintendo of America harus mengubah dua ribu senapan mesin ringan
Radar Scope menjadi
Donkey Kong sendiri. Tapi begitu perangkat mulai masuk ke ruang arcade gelap di seluruh negeri, satu-satunya masalah Nintendo adalah kebutuhan untuk mendapatkan yang baru.
Mesin Radar Scope dikonversi ke Donkey KongTetapi tugas itu tidak sesederhana kelihatannya. Ikegami Tsushinki menciptakan batch awal papan, seperti halnya
Radar Scope , tetapi
Donkey Kong sangat sukses, dan Nintendo membutuhkan lebih banyak. Permintaan di Amerika begitu besar sehingga Arakawa mulai memproduksi mesin-mesin baru di gudang Nintendo of America.
Namun nyatanya, Nintendo tidak memiliki hak produksi
Donkey Kong . Meskipun permainannya tetap merupakan produk Nintendo, dan karakter, nama, dan merek miliknya, kontrak pengembangan memberi Ikegami Tsushinki hak eksklusif untuk memproduksi dan menjual papan Nintendo seharga masing-masing 70.000 yen. Setelah urutan pertama 8.000 perangkat, Nintendo berhenti membeli papan dari Ikegami. Meskipun kontrak jelas tidak menentukan pemilik hak menyalin untuk kode program (untuk undang-undang ini adalah area baru), Ikegami disebut pemasok tunggal papan
Donkey Kong di dalamnya.
Tetapi Nintendo melihat situasinya secara berbeda. Dalam waktu singkat, Nintendo memproduksi sekitar 80 ribu perangkat baru tanpa Ikegami, dan dengan demikian membakar jembatan dengan perusahaan yang menciptakan hit terbesarnya. Ini membukanya untuk pertarungan hukum serius yang akan berlangsung hampir satu dekade.
Selain itu, Nintendo kehilangan tim pengembangan yang dapat membangun kesuksesan hit-nya. Nintendo menginginkan sekuel, tetapi bagi Ikegami semuanya sudah berakhir. Segera setelah itu, Ikegami akan memulai pengembangan anonim hits terkenal
Zaxxon dan
Kongo Bongo untuk Sega, berkontribusi untuk menjadi salah satu rival terbesar Nintendo. Jelas, Ikegami Tsushinki adalah tim yang luar biasa berbakat, tetapi kondisinya terlalu ketat untuk kebutuhan Nintendo, jadi dia perlu mencari mitra baru.
Nintendo telah menyewa kontraktor lain, Iwasaki Engineering, untuk membongkar dan merekayasa balik
Donkey Kong sehingga Nintendo dapat menambahkan grafik, level, dan mekanik baru ke sekuelnya. Kali ini, ketentuan perjanjian jelas bagi kedua pihak sejak awal, dan itu adalah awal dari kerja sama yang panjang dan berbuah. Ketika Nintendo membuka departemen R&D internal, banyak karyawan Iwasaki bergabung. Segera, Nintendo mulai mengembangkan game-game hit sendiri.
Shigeru Miyamoto terus memiliki ide-ide baru di kepalanya bahkan sebelum dia menyelesaikan
Donkey Kong pertama, sehingga penampilan sekuelnya cukup alami. Dia ingin menunjukkan bahwa gelar antagonis itu bukan hanya monyet jahat besar, jadi dia memutuskan untuk menunjukkan kisah itu dari sudut pandang Kong.
Tentu saja, DK terlalu besar untuk menjadi karakter pemain, jadi Miyamoto menjadikannya seorang ayah, menambahkan pahlawan baru, Junior, yang seharusnya menyelamatkan ayahnya dari Mario yang pendendam.
Lianas dan rantai menggantikan tangga, dan pengembang mengganti barel dengan Snapjaw dan burung predator. Untuk sekuel yang dirilis begitu cepat setelah aslinya,
Donkey Kong Jr. ternyata merupakan sekuel berkualitas tinggi, dan pola permainannya tidak menyerupai pendahulunya.
Jumlah besar sprite bergerak yang luar biasa untuk tahun 1982, dan mekanisme merangkak dan meraih masih segar. Level unik sekali lagi mendukung variabilitas gameplay, memaksa pemain untuk turun kuartal demi kuartal dengan harapan akan sedikit lebih jauh.
Tetapi terlepas dari semua ide-idenya yang sangat asli,
Donkey Kong Jr. Lagi pula, itu didasarkan pada pengembangan terbalik dari kode permainan asli - kode yang berada di pusat perdebatan hak cipta. Pada tahun 1983, Ikegami Tsushinki mengajukan gugatan untuk 580 juta yen (sekitar $ 8,7 juta, dengan mempertimbangkan nilai tukar dan inflasi) tentang pelanggaran hak cipta dari
Donkey Kong dan sekuelnya.
Perkelahian hukum berlangsung selama bertahun-tahun, lama setelah Ikegami meninggalkan bisnis pengembangan game. Pada tahun 1990, pengadilan memutuskan bahwa Nintendo tidak memiliki hak untuk kode
Donkey Kong , dan kedua perusahaan menyelesaikan klaim mereka di pengadilan untuk jumlah yang tidak disebutkan namanya. Kasingnya sudah ditutup, dan Ikegami sudah lama meninggalkan bisnis game, dan setelah itu, hanya sedikit yang berbicara tentang asisten Miyamoto anonim dan peran yang mereka mainkan dalam menciptakan salah satu proyek paling penting di dunia game.
Munculnya sebuah kerajaan
Tuntutan hukum seputar pengembangan hit internasional pertama Nintendo hampir tidak terlihat di tengah pengaruh luar biasa yang diberikan oleh permainan itu sendiri.
Donkey Kong dan sekuelnya pada dasarnya melahirkan genre permainan lompat-pandangan sisi baru, sehingga menimbulkan peniru yang tak terhitung jumlahnya (beberapa di antaranya berbakat, yang mengerikan) yang mulai muncul di Amerika, Jepang, dan Eropa pada mesin arcade, konsol, dan komputer rumah. Pada 1983, Barat mulai menyebut genre ini "permainan platform."
Pada tahun 1982, Shiger Miyamoto berhasil membuat game Popeye-nya dengan lisensi resmi dan peralatan baru yang kuat. Nintendo telah mulai mengembangkan game ketiga dalam seri
Donkey Kong dengan protagonis baru Stanley the Exterminator.
Bagian ketiga dari trilogi itu mengingatkan pada pendahulunya, ia meninggalkan mekanika platform demi motif penembak yang tidak biasa: Stanley mencoba mendorong DK ke dalam sarang lebah menggunakan semprotan serangga. Dia tidak dapat mencapai popularitas yang sama dengan game-game sebelumnya, dan
Donkey Kong diletakkan di rak untuk waktu yang lama.
Dengan tim pengembangan internal dan sejumlah kecil merek kuat, Nintendo siap untuk langkah paling ambisiusnya. Pada tahun 1983, Nintendo merilis konsol Famicom baru dengan tiga port game arcade untuk Shigeru Miyamoto:
Donkey Kong ,
Donkey Kong Jr. dan
popeye .
Meskipun ukuran ROM dan resolusi layar harus membuat kelonggaran, port-nya jauh lebih dekat dengan proses permainan arcade nyata daripada sistem rumah lain pada saat itu. Ini membuka jalan bagi dominasi lama Nintendo di pasar konsol. Pada saat NES mencapai pantai Amerika, Nintendo sudah membatasi pengembangan mesin arcade. Hanya dalam beberapa tahun, Nintendo telah mengubah wajah pasar game.
Donkey Kong masih menjadi salah satu karakter Nintendo yang paling dikenal, meskipun dalam bentuknya yang modern, pemain dari tahun 1981 tidak akan mengenalinya. Tetapi warisan Kong ternyata jauh lebih luas. Jika Anda tidak dapat membayangkan dunia tanpa
Super Mario Brothers , tanpa NES, dan mungkin tanpa Nintendo, maka Anda tidak dapat membayangkan dunia tanpa
Donkey Kong . Pada saat yang sama menjadi maha karya desain game yang luar biasa dan terobosan komersial dari salah satu perusahaan game paling penting di Jepang,
Donkey Kong telah mengubah dunia, dan setelah hampir 40 tahun kami masih merasakan pengaruhnya.