Bagaimana Resident Evil 2 berantakan, tetapi mampu menjadi hit terbesar Capcom

gambar

Pada akhir 80-an dan awal 90-an, Capcom merilis game yang mencapai tingkat penjualan yang layak. Mega Man dan Street Fighter tidak menjadi hit besar pada tahun 1987, terutama dibandingkan dengan kisah sukses perusahaan lain seperti Nintendo dan Sega, tetapi berkinerja cukup baik untuk Capcom untuk merilis sekuel, sehingga menciptakan waralaba. Mega Man 2 , yang banyak dianggap sebagai yang terbaik dalam seri ini, mengambil alih bagian pertama dalam penjualan dan mencapai satu juta kopi di seluruh dunia. Keberhasilan Street Fighter 2 bahkan lebih luar biasa: itu melampaui game pertama begitu banyak sehingga aslinya hampir tidak terlihat dalam sejarah Capcom.

Tidak seperti Mega Man dan Street Fighter, bagian pertama dari Resident Evil segera menjadi sukses, melanggar tren historis Capcom. Karena itu, Resident Evil 2 tidak bisa dihindari. Tetapi agar Capcom dapat mempertahankan laju perkembangan genre Survival horror-nya, Resident Evil 2 harus lebih baik daripada pendahulunya, seperti yang terjadi pada Mega Man 2 dan Street Fighter 2 . Pengembang ingin sekuel menjadi Alien James Cameron menjadi pendahulu mereka, Alien : proyek yang lebih revolusioner dan ambisius.

Idealnya, pengembangan sekuel video game didasarkan pada pengalaman pembuatnya, yang diperoleh saat membuat pendahulunya. Para pembuat berusaha untuk meningkatkan kualitas sekuel, biasanya menambahkan elemen yang sebelumnya tidak tersedia karena kurangnya waktu, teknologi atau anggaran, sementara secara bersamaan meningkatkan skala permainan untuk meningkatkan daya tarik bagi para pemain. Namun, bahkan sebelum dimulainya pengembangan Resident Evil 2 , menjadi jelas bahwa karena perubahan personil di Capcom, permainan akan dibuat dalam kondisi yang sama sekali berbeda.


Tokuro Fujiwara

Perubahan pertama adalah keberangkatan dari Capcom dari Tokuro Fujiwara pada akhir 1995, bahkan sebelum rilis bagian pertama. Sejak tahun 1983, ia adalah master game konsol yang hebat di Capcom dan mentor untuk pembuat game yang lebih muda, sehingga kepergiannya menandai akhir dari satu era dan awal dari yang lain. Keputusan Fujiwara untuk pergi dijelaskan oleh keinginannya untuk membuat game baru dan asli, yang, katanya, tidak dapat dilakukan di Capcom. “Selain Resident Evil , Capcom ingin terus menciptakan proyek waralaba seperti Street Fighter. Saya ingin mengembangkan game asli, tetapi saya tidak melihat kesempatan seperti itu di masa mendatang, ”kata Fujiwara. Dia secara resmi mengundurkan diri dari Capcom segera setelah rilis Resident Evil , tetapi sebenarnya tidak lagi muncul di kantor pada Desember 1995 untuk menghabiskan semua akhir pekan yang terakumulasi, yang selama tiga belas tahun karirnya telah menumpuk banyak. Dia memiliki ribuan jam pemrosesan dan akhir pekan yang tidak digunakan, yang pada saat itu merupakan praktik standar untuk Capcom.

Fujiwara mulai membuat studio pengembangan independennya sendiri, Whoopee Camp. Di dalamnya, ia membentuk tim untuk mengembangkan game platform 2D untuk PlayStation yang disebut Tomba! (dikenal di Eropa dengan nama Tombi! ), dirilis pada Desember 1997. Meskipun kurangnya kesuksesan komersial yang luar biasa, ia tampil cukup baik untuk menerima sekuel Tomba dua tahun kemudian ! 2: The Evil Swine Return (di Eropa - Tombi! 2 ). Sayangnya, Fujiwara tidak mencapai tingkat kesuksesan yang sama di Whoopee Camp seperti di Capcom. Tak satu pun dari game Tomba terjual cukup baik untuk mendukung biaya perusahaan, jadi Fujiwara menempatkan Whoopee Camp dalam hibernasi. Perusahaan terus ada, tetapi pada dasarnya tidak aktif.

Fujiwara bekerja di banyak game sebagai konsultan freelance, seperti survival Exrormination horror 2001 untuk PlayStation 2. Untuk pertama kalinya dalam sepuluh tahun, ia bersatu kembali dengan Capcom pada tahun 2006 untuk membuat platform game untuk PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts n Goblin - pembuatan ulang game diciptakan olehnya dua puluh tahun yang lalu. Pada 2009, ia bekerja dengan PlatinumGames sebagai desainer pada game beat -'-em-up bernama MadWorld . Fujiwara kemudian beristirahat selama beberapa tahun, dan berhenti membuat game karena masalah kesehatan. Setelah pulih, ia diam-diam kembali ke industri game pada 2015 sebagai konsultan. Untuk melakukan pekerjaan seperti itu, ia mengeluarkan Whoopee Camp dari hibernasi; pada tahun 2018, ia kembali bekerja di bawah panji perusahaan ini. Sekarang mungkin kelihatannya partisipasinya dalam seri Resident Evil berumur pendek, tetapi tidak demikian: ia menghargai mimpi menciptakan gameplay horor nyata dalam video game selama tujuh tahun yang panjang, dan jika itu bukan karena kemampuannya untuk mengenali bakat Shinji Mikami, maka Resident Evil mungkin tidak memiliki menjadi cara kita mengenalnya hari ini. Miki sering disebut ayah Resident Evil, tetapi Fujiwara jelas telah menjadi kakeknya. Ketika saatnya tiba untuk Resident Evil 2 , kakek tidak lagi ada.

Kehilangan penting lainnya adalah penulis naskah Resident Evil Kenichi Iwao. Iwao bergabung dengan Capcom pada awal 1990-an, setelah perilisan Street Fighter 2 , dan awalnya bekerja pada game seperti game platform untuk Super NES Demon's Crest . Sementara pengaruh Fujiwara sebagai produser eksekutif agak tidak terlihat, kontribusi ke seri Iwao lebih langsung dan nyata. Iwao menciptakan elemen dasar dari jagat permainan Resident Evil: T-virus, Umbrella Corporation, anggota STARS, zombie, Tirana dan semua musuh lainnya. Selain itu, ia menulis rekaman permainan, termasuk Gatal yang terkenal. Enak. " ("Gatal. Enak.") Dari buku harian penjaga. Dalam bahasa Jepang, frasa ini ditulis sebagai kayui uma (か ゆ い う ま), yang secara kasar dapat diterjemahkan sebagai “Gatal. Enak. " Frasa ini menjadi referensi pop-budaya di Jepang, karena kata kayu adalah homonim yang berarti "gatal" dan "bubur beras", dan kata uma (う ま) adalah homonim yang berarti "enak" atau "kuda". Berkat Iwao, penggemar Resident Evil Jepang terkadang bercanda bahwa permainan adalah kombinasi bubur lezat, bubur gatal, kuda lezat atau kuda gatal.

Setelah meninggalkan Capcom, Iwao kembali ke kota asalnya Tokyo dan bergabung dengan Square, di mana ia menjadi direktur Parasite Eve 2 , sekuel dari horor survival Resident Evil yang diilhami, plot yang didasarkan pada novel. Dia juga mengerjakan skrip untuk Final Fantasy XI MMORPG dan Final Fantasy XIV . Sulit membayangkan alam semesta Resident Evil tanpa dasar yang diletakkan oleh Iwao. Kepergiannya berarti bahwa tim Resident Evil 2 harus mencari penulis skenario baru, yang memiliki dampak besar pada pengembangan permainan.

gambar

Hideki Kamiya

Sekarang Shinji Mikami, yang telah menjadi tokoh penting dalam Capcom berkat keberhasilan manajemen proyek Resident Evil , memutuskan dalam sekuel untuk memainkan peran yang berbeda dan menjadi produser. Tugas ini lebih berkaitan dengan penganggaran dan manajemen proyek daripada dengan kreativitas. Karena itu, sebagai direktur Resident Evil 2, perlu untuk memilih orang lain. Mikami ingin mentransfer kendali ke rekan yang lebih muda untuk mengembangkan keterampilan profesional dan kreatifnya. Di antara banyak orang berbakat di timnya, Mikami memperhatikan yang baru-baru ini tiba di perusahaan Hideki Kamiya yang berusia 25 tahun.

Kamiya, seperti banyak pencipta lainnya, memiliki asal yang sederhana. Dia lahir di Matsumoto, sejak kecil dia suka game, dia punya NES dan dia bermain mesin arcade. Dia juga suka menggambar. Setelah lulus, Kamiya ingin bekerja di industri game, jadi dia mengirim resume ke beberapa perusahaan. Dia menerima tawaran pekerjaan dari dua penerbit besar: dari Capcom, sebagai desainer, dan dari Namco, yang membutuhkan seorang seniman. Pada akhirnya, Kamiya memilih yang pertama dan mulai bekerja pada April 1994. Dia segera menjalani perombakan, seperti kebanyakan karyawan baru di perusahaan Jepang di tahun pertamanya. Setelah pelatihan kejuruan, Kamiya melakukan tugas-tugas sederhana seperti kontrol kualitas dan perencanaan sederhana, dan kemudian bergabung dengan tim Resident Evil yang asli . Di sana, Kamiya adalah perancang lingkungan di kawasan Spencer, tetapi kontribusinya yang paling penting untuk seri THT adalah nama-nama karakter, termasuk Jill, Chris, Wesker, dan lainnya. "Saya mendapat inspirasi dari berbagai sumber, termasuk majalah porno," kata Kamiya pada suatu malam musim gugur yang hujan pada bulan Oktober 2017, mencoba mengingat bagaimana ia menemukan nama-nama ini.

Tentu saja, bakat Kamiya jauh lebih dari kemampuan untuk memberikan nama kepada karakter, jadi Mikami segera menyadari potensinya. Suatu malam di pertengahan 1994, Mikami memberi tahu Kamiya , “Kamu adalah kuda hitam di antara pemula. Anda gagal total, atau Anda akan mencapai kesuksesan besar. " Meskipun Kamiya mengakui bahwa dia cukup kejam selama dua puluh tahun lebih, semua rekan menggambarkannya sebagai rajin, bijaksana, dan pekerja keras: Mikami menganggap properti ini penting untuk manajemen proyek yang sukses. Ketika tiba waktunya untuk memilih direktur Resident Evil 2 , pada musim semi 1996, Mikami memanggil Kamiya ke sebuah rapat untuk membuat keputusannya resmi, seperti halnya Fujiwara memilih Mikami sekitar tiga tahun sebelumnya. Untuk alasan yang sampai sekarang dia sendiri tidak sepenuhnya mengerti, Kamiya menjadi direktur Resident Evil 2 .

"Resident Evil 1.5" dan penampilan Noboru Sugimura


Game dalam genre Survival horror tidak dirancang untuk semua orang. Belum lagi fakta bahwa mereka ditujukan untuk audiens dewasa, keseraman dan gambar menakutkan mereka membutuhkan tingkat kesiapan tertentu untuk menghindari teriakan dan kepanikan. Oleh karena itu, agak ironis bahwa Hideki Kamiya duduk di kursi direktur Resident Evil 2 . Terlepas dari posisi barunya sebagai kepala pengembangan kreatif dari sekuel terkenal dengan horor paling sukses saat itu, Kamiya tidak pernah penggemar film dan game horor. Dia mengakui bahwa itu mudah untuk menakut-nakuti dia, dan ketika dia melihat adegan kejam dan aneh, dia bermasalah, dan bahkan adegan kematian suram dari Resident Evil , di mana zombie memakan orang atau Pemburu memenggal kepala, mungkin terlalu kuat untuknya. Namun, Mikami memilihnya untuk memimpin Resident Evil 2 , yaitu, Kamiya harus mengatasi ketidaksukaannya akan horor, atau mengalihkan tanggung jawab ini kepada orang lain. Selama dua tahun berikutnya, Kamiya mencoba bertahan dengan sekuat tenaga.

Tidak dapat sepenuhnya menarik diri dari ketakutannya akan kengerian, Kamiya memutuskan bahwa Resident Evil 2, meskipun akan mematuhi gameplay dasar pendahulunya, masih lebih fokus pada aksi. Perkembangan permainan ini adalah cerminan cintanya pada film aksi Hollywood. Dalam Resident Evil asli , yang menjadi game awal untuk PlayStation, kemampuan bertarung para pahlawan melemah, yang menyebabkan gameplay yang lambat. Dengan tambahan kecil seperti senjata otomatis dan musuh yang lebih cepat, Resident Evil 2 pada dasarnya terus bertahan dengan yang asli. Tapi alih-alih rumah yang terisolasi di hutan, aksi itu dipindahkan ke jalan-jalan Kota Raccoon. Ini berarti bahwa akan ada lebih banyak zombie di layar (hingga tujuh pada satu waktu, dua kali lebih banyak dari yang asli, di mana mungkin ada maksimum tiga zombie). Dalam sekuel itu, karakter baru seharusnya muncul dalam dua skenario, termasuk karakter seperti petugas Leon S. Kennedy dan Marvin Branagh, warga sipil Ada Wong dan Robert Kendo, pengendara sepeda motor muda Elsa Walker dan gadis remaja Sherry Birkin (sebagian besar nama di awal tahap pengembangan berbeda). Kamiya datang dengan skrip panjang unik untuk Leon dan Elsa mirip dengan skrip individu Jill dan Chris di bagian pertama. Dalam upaya untuk membuat Resident Evil 2 menjadi produk yang unik, Kamiya memutuskan bahwa gim tersebut akan memiliki sedikit koneksi dengan plot gim asli, meskipun itu akan berkembang di alam semesta yang sama.

gambar

Resident Evil menangkap imajinasi pemain pada tahun 1996, sehingga sekuel ini menarik perhatian media dan konsumen di Amerika Utara dan Jepang. Resident Evil 2 secara publik ditampilkan untuk pertama kalinya di musim semi Tokyo Game Show 1996. Meskipun gim ini masih dalam pengembangan, pemain sudah dapat melihat peningkatan dalam grafis dan gameplay. Kegembiraan mulai tumbuh di antara para penggemar dan harapan tumbuh kuat, yang pada gilirannya meningkatkan tekanan yang dirasakan oleh Kamiya dan timnya. Capcom juga memberikan tekanan. Menghindari ancaman kebangkrutan karena kesuksesan permainan aslinya, Capcom sekarang merasa jauh lebih baik, meskipun sudah pulih dan tidak sepenuhnya. Satu atau dua kesalahan lagi dapat membawa masalah serius bagi perusahaan. Karena itu, Capcom tidak bisa kehilangan kelebihannya. Resident Evil 2 terikat untuk menjadi sukses, seperti halnya dengan Street Fighter 2 . Sepanjang musim panas dan gugur tahun 1996, tim Kamiya terus mengembangkan sistem lingkungan, skrip dan gameplay. Pada akhir tahun ini, mereka berhasil menyelesaikan sekitar 70 persen proyek.

gambar

Yoshiki Okamoto

Hampir selesai, Resident Evil 2 seharusnya lulus ujian oleh Yoshiki Okamoto, seperti halnya dengan aslinya pada akhir 1995. Bahkan, pada saat datang ke posisi produser eksekutif Tokuro Fujiwara, Resident Evil memiliki tampilan yang cukup kasar, tetapi Okamoto bahkan lebih tidak puas dengan keadaan Resident Evil 2 . Secara khusus, tampak baginya bahwa komponen visual dengan sekitarnya dipenuhi dengan cahaya neon terang dan elemen aksi Hollywood bertentangan dengan gameplay dari horor yang sebenarnya. Sederhananya, permainannya tidak terlalu menakutkan. Proyek ini juga terhalang oleh banyak masalah staf yang Mikami dalam wawancara dari buku 1998 Penelitian tentang Biohazard 2 - edisi final - terkait dengan sejumlah besar pengembang muda dan agak tidak berpengalaman dalam tim.

Selain itu, kisah itu ternyata jauh lebih serius daripada yang diperkirakan. Okamoto percaya bahwa plot dan skripnya biasa-biasa saja dan tidak menarik, dan permainan secara keseluruhan tidak memiliki orisinalitas. Serial Resident Evil adalah game Capcom pertama di mana plot menjadi bagian penting dari alam semesta. Dalam seri Mega Man, Street Fighter, dan Ghosts 'n Goblin, plotnya sederhana dan dengan beberapa dialog. Dalam game-game ini, plotnya bisa saja ditinggalkan sama sekali. Tujuan yang ditetapkan untuk tim Resident Evil 2 telah menjadi belum pernah terjadi sebelumnya sepanjang sejarah Capcom. Setelah Iwao pergi, tanggung jawab untuk plot jatuh pada Kamiya. Dia dengan hati-hati mencoba untuk bekerja dengan gaya Iwao, sementara pada saat yang sama menambahkan gayanya sendiri. Namun, kami jelas kekurangan pengalaman menulis di dunia nyata. Dalam kondisi saat ini, Resident Evil 2 tidak mirip dengan Aliens yang awalnya ingin diciptakan Capcom.

Tim perlu mengganti naskah, tetapi tidak ada orang lain di perusahaan yang memiliki pengganti yang andal. Karena itu, Capcom memutuskan untuk mencari bantuan di luar perusahaan. Okamoto memutuskan untuk menghubungi Noboru Sugimura, seorang penulis terkenal di Jepang, yang pada tahun 1996 telah mengumpulkan portofolio karya yang mengesankan di televisi Jepang selama dua dekade terakhir, termasuk Super Sentai Zyuranger (diadaptasi di Barat sebagai Mighty Morphin Power Rangers ("Power Rangers" ") ) Dan Kamen Rider (di Barat diadaptasi sebagai Saban Masked Rider (" Rider in a mask ") ). Sugimura ternyata adalah penggemar game pertama, jadi dia menerima undangan untuk Okamoto. Pada akhir 1996, Sugimura mengunjungi kantor Capcom Tokyo dan bertemu dengan Miki dan Kamiya, yang telah tiba dari markas Capcom di Osaka.

Sugimura bermain di gedung terakhir Resident Evil 2 . Setelah lewat, dia langsung mengundang Mikami dan Kamiya untuk memberikan tanggapan mereka. Sebagai penulis Sugimura, tampaknya plot tersebut tidak memiliki kedalaman dan integritas tema, yang dianggapnya sebagai elemen kunci untuk menciptakan alam semesta yang menarik bagi para gamer dan lebih unggul dari pencapaian Capcom di bagian pertama. Sugimura menganggap ide "integritas topik" sebagai hal yang vital, oleh karena itu, ia mengkritik Kamiya karena membuat plot tanpa merujuk ke aslinya. “Ini mengerikan! Kami membutuhkan hubungan yang erat antara kedua game! ", Sugimura mengklaim . Dia percaya bahwa Resident Evil harus menjadi merek game yang lengkap, di mana game harus lebih erat terkait satu sama lain daripada halnya dengan seri Mega Man dan Street Fighter, yang plot minimalisnya tidak mendefinisikan kepribadian mereka sebagai waralaba game. Sugimura menyarankan ide provokatif untuk berhenti mengembangkan majelis saat ini dan memulai dari awal lagi. Mikami dan Kamiya selama pertemuan ini tidak bisa memutuskan ini. Mereka memberi tahu Sugimur bahwa mereka akan membicarakan hal ini dengan tim, dan kemudian menghubunginya.

gambar

Shinji Mikami

Setelah pertemuan itu, Mikami dan Kamiya naik kereta ekspres, terbang selama tiga jam ke Osaka. Selama perjalanan, mereka membahas proposal Sugimur. Meskipun dia berbicara buruk tentang permainan, keduanya setuju bahwa Sugimura menunjukkan poin yang tepat yang sulit untuk diabaikan. Pada saat itulah Mikami dan Kamiya menyadari apa yang perlu dilakukan: seluruh majelis Resident Evil 2 yang ada perlu sepenuhnya dibangun kembali dan naik ke atas Sugimuru sehingga ia mengarahkan kapal mereka ke arah yang benar. Langkah serius seperti itu menyebabkan fakta bahwa permainan ditunda selama satu tahun, yang masih lama di era PlayStation. Meskipun bisa memakan waktu antara tiga hingga lima tahun untuk membuat permainan sesuai jadwal, pada 1990-an periode perkembangan yang panjang itu jarang terjadi, dan sering menjadi sinyal masalah produksi. Meskipun usaha yang sia-sia dan kerusakan keuangan untuk Capcom, Mikami dan Kamiya membuat keputusan. Okamoto menganalisis ulasan Sugimur, banyak di antaranya mencerminkan aspirasi awal Okamoto. Dia mendukung Mikami dan Kamiya, sehingga membuat keputusan resmi: Resident Evil 2 akan diusir, ditunda dan diciptakan kembali. "Kami memutuskan untuk membatalkan pertandingan karena kami tahu itu tidak akan memenuhi harapan para pemain," kata Okamoto.

Ketika Kamiya ditanya tentang perasaannya pada saat pembatalan resmi Resident Evil 2 dan apakah dia menyesal, dia dengan tegas menyatakan bahwa memulai dari awal adalah keputusan yang tepat. “Permainan itu benar-benar sepotong pupuk kandang. Membosankan, dengan kekurangan penglihatan, salinan permainan horor yang menyedihkan, ”Kamiya menjelaskan dengan penuh warna. “Jujur, setelah pembatalan aku lega. Ini adalah proyek pertama saya sebagai direktur, jadi saya tidak punya cukup pengalaman. Saya suka bereksperimen dengan berbagai ide untuk melihat mana yang berhasil dan yang tidak. Alasan lain kegagalan game adalah kurangnya penglihatan saya.Ketika saya mengambil proyek, saya biasanya tidak memiliki visi khusus. Saya suka bereksperimen dan melihat apa yang cocok untuk kami. ” Ketika ditanya apakah dia berpikir untuk mengundurkan diri, kasus yang belum pernah terjadi di Jepang, di mana satu kemunduran dapat mengakhiri kariernya secara prematur, Kamiya dengan tenang menjawab, "Tidak, tidak sekali."

Ketika berita pembatalan masuk ke dalam Capcom, banyak anggota tim bingung. Setahun penuh pengembangan dibuang ke tempat sampah, dan semangat tim jatuh. Beberapa sampai pada titik bahwa mereka bertemu secara pribadi dengan Mikami dan meminta untuk mengubah Kamiya menjadi direktur lain. Tapi Mikami tidak terkesan dengan permintaan seperti itu. Dia retorika bertanya: " Kalau begitu, mengapa kamutidak menjadi direktur? " Tidak ada yang berani menggantikan direktur. Kamiya aman, setidaknya untuk saat itu. Namun demikian, semua orang harus kembali ke awal. Selama putaran pengembangan kedua, Kamiya tidak bisa hanya berpuas diri. Tidak ada yang akan menderita kegagalan lain, bahkan Mikami, yang mendukung Kamiya dan menjadi satu-satunya bek di depan anggota tim yang kecewa.

Versi asli Resident Evil 2 dihancurkan, tetapi tidak dilupakan. Para pengembang memberinya nama kode "Resident Evil 1.5" agar tidak membingungkannya dengan versi rilis yang sedang mereka kerjakan sekarang. Angka "1,5" seharusnya berarti pengembangan prototipe antara Resident Evil ("1") dan Resident Evil 2. Sebagian besar game berubah antara konsep awal dan rilis selesai; konversi semacam itu biasanya disembunyikan dari publik hingga game mencapai tanggal rilis. Tetapi karena Resident Evil 1.5 secara aktif diliput oleh pers sebelum proyek dimulai kembali, Capcom mengakui dan secara terbuka menyatakan keberadaannya sebagai prototipe dibatalkan dari Resident Evil 2. Bagi Capcom, ini berfungsi sebagai bukti bahwa Anda harus memulai dari awal jika situasinya mengharuskannya. Game telah berkembang sedemikian rupa sehingga bantuan eksternal (dalam hal ini, Sugimura) mampu meningkatkan peluang proyek dan mengungkap peluang yang sebelumnya tidak dapat diakses. Pembatalan proyek ini merupakan titik balik dalam sejarah Resident Evil, karena itu adalah langkah pertama dalam menciptakan narasi holistik dan saling terkait. bertahan sampai hari ini. Capcom juga belajar bahwa tidak semua gimnya harus mengikuti jalur dari berbagai bagian Mega Man atau Street Fighter, yang memiliki plot yang terhubung secara longgar. Bagian dari mesin pengembangan prototipe bahkan menemukan kehidupan baru di game aksi lain - Onimusha: Warlords , dirilis pada tahun 2001 untuk PlayStation 2.

Trailer Resident Evil 1.5 yang diedit dimasukkan sebagai bahan bonus dalam Resident Evil versi Jepang : Cut Dual Shock Ver dari Direktur. dirilis pada Agustus 1998 (setelah rilis terakhir dari Resident Evil 2 ). Dia memberi penggemar ide tentang apa permainan itu bisa. Lima belas tahun kemudian, pada tahun 2013, sebuah demo prototipe yang belum selesai namun dapat dimainkan berhasil bocor ke Internet. Komunitas modders, dengan berbagai tingkat keberhasilan, mencoba mengubah demo menjadi produk yang dapat dimainkan yang sesuai dengan visi asli tim pengembangan. Meskipun gamer dapat menganggap prototipe sebagai peninggalan penting dari kisah game, Kamiya mengambil ide untuk mengembalikan Resident Evil 1.5 tanpa antusias: "Sejujurnya, tidak ada yang harus memainkan game yang begitu buruk."

gambar

Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

: Resident Evil 2


Dipekerjakan oleh Yoshiki Okamoto sebagai penulis skenario Resident Evil 2 Noboru Sugimura tidak membuang waktu dengan sia-sia. Mengingat pentingnya cerita yang ditulis dengan baik untuk permainan, Okamoto mendirikan perusahaan independen Flagship Co., Ltd. pada April 1997, yang mengembangkan skrip permainan. Okamoto menjadi kepala perusahaan baru, dan Sugimura ditunjuk sebagai kepala departemen scripting. Meskipun secara teoritis mereka bekerja di perusahaan yang terpisah dari Capcom, Flagship dan Sugimura sangat terkait dengan tim Resident Evil 2 dan berdiri di pucuk pimpinan dalam mengembangkan proyek baru.

Pada awalnya, Sugimura belajar apa yang bisa diekstraksi atau dibuat ulang dari Resident Evil 1.5 untuk game baru. Meskipun desain Resident Evil 2dibuat dari awal, tidak semuanya dari Resident Evil 1.5 benar-benar dibuang. Sugimura memutuskan untuk menggunakan kembali desain beberapa karakter agar sesuai dengan arah baru yang dipilih. Dia juga memutuskan bahwa pemeran Resident Evil 2 harus berhubungan langsung dengan seseorang dari pertandingan pertama. Akibatnya, ia memutuskan untuk menggantikan Elsa Walker dengan karakter yang serupa tetapi baru: Claire Redfield, 19 tahun, yang menjadi adik perempuan Chris Redfield. Sekarang permainan memiliki koneksi langsung dengan bagian pertama, yang hilang "Resident Evil 1.5". Desain Leon S. Kennedy, Ada Wong, Marvin Branagh dan Robert Kendo dipindahkan dari prototipe hampir tidak berubah, dan mereka diberi peran yang diperluas atau diubah.

Sugimura juga memutuskan untuk mempertahankan Raccoon City sebagai latar belakang, terutama mengingat bahwa itu adalah salah satu dari sedikit elemen yang menghubungkan permainan dengan yang asli. Seperti konsep Hideki Kamiya yang asli, skalanya telah menjadi jauh lebih besar dari aslinya. Tidak seperti koridor Spencer yang sepi, terisolasi, dan sesak, Raccoon City dipenuhi dengan zombie. Tiga bulan setelah peristiwa bagian pertama, Leon dan Claire tiba di Raccoon City, di mana mereka secara tidak sengaja masuk ke pusat epidemi zombie. Mereka mencari perlindungan di Departemen Kepolisian Raccoon (RPD), salah satu lingkungan seri paling ikonik, bersama dengan rumah Spencer. Di sana, semua kesenangan dimulai. Sugimura menyarankan bahwa RPD memiliki latar belakang yang menjelaskan bagaimana bangunan berubah menjadi sekelompok teka-teki. “Selama pengembangan Resident Evil 1.5, struktur RPD tidak masuk akal, ”Kamiya menjelaskan. "Sugimura mengusulkan gagasan bahwa kantor polisi dulu adalah museum seni, dan karena itu misteri aneh tersebar di seluruh gedung."

Unsur lain yang diambil dari Resident Evil 1.5 adalah kehadiran dua karakter utama. Namun, tidak seperti game aslinya, sekarang cerita mereka tidak berkembang dalam isolasi yang lengkap. Kamiya dan Sugimura bersama-sama mengembangkan mekanik baru yang disebut "sistem kejutan listrik" ("sistem jumper"). Leon dan Claire menjelajahi lokasi yang sama, dan banyak teka-teki yang sama atau serupa untuk mereka, tetapi karena cerita mereka terjadi pada saat yang sama, untuk melihat keseluruhan cerita dan akhir yang benar, pemain harus menyelesaikan kedua skenario. Dari waktu ke waktu, jalur Leon dan Claire bersilangan, jadi terkadang tindakan dalam satu skenario secara langsung memengaruhi apa yang terjadi di skenario lain. Keputusan paling penting adalah siapa di antara mereka, Leon atau Claire, yang akan menerima senjata tertentu; pemain harus mempertimbangkan pro dan kontra, karena dapat menyederhanakan bagian dari skenario pertama,tetapi mempersulit yang kedua, dan sebaliknya.

Sistem Zapping menambahkan tingkat kedalaman lain: keberadaan skenario "A" dan "B". Dalam skenario A, Claire dipilih, dan dalam skenario B, Leon dipilih. Terbalik: Leon di A dan Claire di B, juga dimungkinkan. Elemen plot dan gameplay (musuh dan objek) berubah tergantung pada kombinasi plot yang dipilih. Secara umum, dua kombinasi dari empat skenario berbeda keluar. Dalam Skenario B, musuh pengejar yang unik muncul, mengenakan jubah Tyran T-102, yang oleh penggemar Barat biasa disebut "Tuan X." Dia akan menjadi salah satu monster paling terkenal dari seri ini. Meskipun sistem kejutan listrik sebagai hasilnya menentukan identitas Resident Evil 2, menyoroti permainan dengan latar belakang bagian lain, pada kenyataannya, itu diimplementasikan pada tahap pengembangan selanjutnya. Kamiya memutuskan untuk mengintegrasikan konsep dua cerita yang tumpang tindih, gagasan yang datang kepadanya pada akhir pengembangan game pertama, ketika sudah terlambat untuk diimplementasikan. Kamiya mengakui bahwa dalam semua skenario ada elemen berulang, misalnya, kedua karakter harus membuka pintu yang sama dengan tombol yang sama, tetapi juga mencatat bahwa keinginan yang terobsesi untuk realisme maksimum akan membuat permainan menjadi kurang menyenangkan.

gambar

Dari sudut pandang teknis, tim berhasil membuat perubahan kecil pada mesin game, terutama yang berkaitan dengan grafis dan animasi. Resident Evil pertama adalah percobaan dalam membuat video game tiga dimensi di PlayStation, tetapi sekarang tim telah memperoleh keterampilan dan pengalaman, yang telah membuktikan dirinya dalam peningkatan teknis Resident Evil 2 . Model karakter dan latar belakang telah menjadi lebih rinci, dan karakter ketika mereka menerima luka sekarang melambat dan bertahan di samping. Musuh berkat peningkatan dalam game AI menjadi lebih cepat dan lebih agresif. Ini paling terlihat dalam animasi bos, lebih cepat dan lebih mengancam daripada di gim pertama.

Salah satu kecelakaan dari proses pengembangan adalah bahwa Resident Evil 2 dirilis pada dua CD. Dalam permainan yang sudah selesai, disk 1 berisi skrip Leon, dan disk 2 berisi skrip Claire. Dari sudut pandang teknologi, dimungkinkan untuk menempatkan semua data Resident Evil 2 pada satu CD 700-megabyte, seperti pada aslinya. Awalnya, Capcom telah merencanakan untuk melakukannya. Namun, tim membuat kesalahan perhitungan dalam algoritma untuk menghitung ukuran data audio game, yang terlambat diketahui. Mikami ingat bagaimana ia belajar tentang masalah ini dari pengembang perangkat lunak Yasuhiro Anpo. Anpo memanggil Mikami, yang bekerja di lantai terpisah dari anggota tim lainnya. “Anpo memberitahuku bahwa ada masalah. Tapi dia tidak punya waktu untuk menjelaskan, karena aku menutup telepon! "Mikami tertawa. "Anpo harus datang kepada saya dan mengatakan bahwa Resident Evil 2 tidak akan membutuhkan satu, tetapi dua disc," Mikami mengingat berita yang tidak terduga. Dia adalah seorang produser, yang berarti dia bertanggung jawab atas anggaran permainan. Masalahnya tentu saja membutuhkan perhitungan ulang pengeluaran. Manajemen Capcom sama sekali tidak antusias dengan proses pengembangan. Hal ini menyebabkan peningkatan dalam biaya produksi dan transportasi karena diperlukan wadah perhiasan double-disk yang lebih tebal. Namun demikian, dengan mempertimbangkan fakta bahwa Resident Evil 2 berada di belakang jadwal pada tahap ini, tim tidak punya waktu untuk memprogram ulang algoritma suara. Capcom menyerah dan diizinkan untuk merilis game pada dua disk. Kamiya, yang berpikir pada Januari 2018 tentang ulang tahun kedua puluh pertandingan, mengatakan bahwa langkah ini disebabkan oleh masa mudanya dan kecerobohannya, tetapi kecelakaan ini masih membekas. Meskipun tim awalnya tidak menganggap Resident Evil 2 sebagai permainan dua disk, pada akhirnya, ini adalah hasil positif: permainan mulai dirasakan dari sudut pandang konsumen rata-rata lebih ambisius, dan karenanya lebih baik daripada yang asli satu disk.

Sementara itu, Sugimura menulis ulang plot sekuelnya, membuatnya lebih ambisius dan menghibur daripada plot aslinya dan Resident Evil 1.5. Dia memperbaiki cerita dengan menciptakan peran yang lebih dalam untuk karakter pendukung seperti Ada, mata-mata misterius yang bekerja untuk organisasi yang tidak dikenal, dan Sherry, putri 12 tahun peneliti Umbrella yang bertanggung jawab untuk mengembangkan G-virus, yang dapat menciptakan senjata bioorganik yang lebih kuat, dari zombie yang terinfeksi T-virus dari game pertama. Berbeda dengan hubungan yang agak satu dimensi dari karakter dalam aslinya, yang disebabkan oleh anggaran yang terbatas dan akting suara yang buruk, hubungan antara semua karakter dalam Resident Evil 2 telah menjadi lebih beragam; mereka mengandung unsur-unsur seperti ketakutan, ketegangan, trauma, kenaifan, cinta, persahabatan, dan ikatan keluarga.

Berkat kualitas suara yang ditingkatkan, plot Resident Evil 2 disajikan lebih baik daripada yang asli. Resident Evil 2 adalah game pertama yang mana Capcom menyiarkan akting suara dari studio rekaman profesional di luar Jepang. Ketika membuat bagian pertama, Mikami dan karyawan lain harus bekerja dengan aktor suara berbahasa Inggris amatir dan non-profesional yang ditemukan di Jepang. Dalam sekuelnya, para pemainnya meningkat secara signifikan. Secara khusus, aktris Alison Court menyuarakan Claire, dan dia akan memainkan peran ini berkali-kali selama 14 tahun ke depan. Soundtrack yang disusun oleh Masami Ueda, Shusaki Utiyama dan Shung Nishigaki terdiri dari komposisi suram dan melodi yang berhasil mengeluarkan suara orkestra dari chip suara PlayStation. Musiknya diterima dengan sangat baik oleh para pemain sehingga pada tahun 1999 soundtrack Resident Evil 2 bersama dengan lagu-lagu dari game Resident Evil lainnya dilakukan oleh Orkestra Philharmonic Jepang Baru yang terkenal. Banyak penggemar hari ini mengingat topik terkenal seperti komposisi rock and roll dalam kredit akhir B atau tema bos yang terkait dengan Birkin dan T-102 Tyrant yang termutasi.

gambar

Selain itu, Resident Evil 2 memiliki lebih banyak mode permainan daripada pendahulunya. Yang paling terkenal adalah The 4th Survivor, yang karakter utamanya menjadi agen misterius Umbrella, dengan nama kode HUNK. Mode ini dibuat oleh perencana sistem Katsuhiro Aoyama sebagai skenario bonus, tidak terkunci dalam kondisi tertentu dalam skenario utama. Berkat ini, pemain bisa bermain untuk salah satu "orang jahat" untuk pertama kalinya. Gagasan mini-game muncul pada tahap akhir pengembangan, ketika tim pencipta hanya memiliki cukup waktu untuk menambahkan mode tambahan sebelum rilis master disk. "The 4th Survivor" dibuat dari sumber daya yang sudah jadi dari skrip utama, dan animasi HUNK, menurut Aoyama, benar-benar identik dengan animasi Leon. Untuk menghindari pembuatan karakter yang sama sekali baru, tim memutuskan untuk menggunakan karakter dalam topeng. Dalam mini-game lain, The To-fu Survivor, karakter utama, seperti namanya, menjadi karakter yang menyerupai sepotong besar dadih dengan tangan tergantung di udara, hanya dipersenjatai dengan pisau tempur. Penciptaan bonus ini adalah dasar dari fase pengujian bug, di mana sepotong tahu digunakan untuk menguji pengakuan tabrakan karakter dengan musuh.

gambar

Karena fakta bahwa nama karakter hanya terdiri dari huruf kapital, penggemar telah berpikir selama bertahun-tahun tentang apa arti "HUNK" - apakah itu singkatan untuk sesuatu yang spesifik. Aoyama mengatakan HUNK hanyalah namanya. Seorang Amerika dari tim Resident Evil, yang ingin tetap anonim, mengklaim bahwa "awalnya HUNK seharusnya disebut Hank, tetapi pengembang disegel, dan mereka juga menulis nama dalam huruf kapital. Itulah mengapa namanya disesuaikan dengan cara ini, meskipun ini tidak masuk akal. " Memang, dalam katakana Jepang, "Hank" dan "Hunk" ditulis dengan cara yang persis sama, ハ ン ク ( hanku ), karena kurangnya perbedaan dalam bahasa Jepang antara suara / æ / (A) dan / ʌ / (U). Di Jepang, kata benda, apakah itu nama yang tepat atau tidak, sering dieja dengan huruf kapital. Sebagian besar pengembang Jepang tidak tahu banyak bahasa Inggris, dan karena itu kurang memperhatikan tata bahasa dan tanda baca; banyak yang mengatakan kepada saya bahwa penulisan dengan huruf kapital memudahkan pengembang untuk menemukan konsep kunci dalam dokumen konsep verbose. Hal yang sama dapat dikatakan tentang kata "To-fu", yang bisa muncul karena seseorang dari tim pengembangan tidak mengerti bahwa "tahu" ditulis dalam bahasa Inggris tanpa tanda hubung. Kamiya membantah anggapan HUNK / Hank salah mengeja.

gambar

Resident Evil 2 memecahkan rekor penjualan


Jadi, setelah siklus produksi yang mahal dan lama di mana satu prototipe dilemparkan ke sampah dan pengembangan dimulai lagi dari awal, pada Desember 1997 Resident Evil 2 akhirnya siap. Rilis di Amerika Utara dijadwalkan pada 21 Januari 1998, dan di Jepang pada 29 Januari. Capcom berharap dapat menjual dua juta kopi dalam kurun waktu singkat - sebuah bar yang sangat tinggi untuk video game di tahun 1990-an, ketika industrinya jauh lebih kecil daripada yang modern. Resident Evil 2 dirilis di bawah pengawasan ketat dari penggemar Capcom dan Resident Evil dari seluruh dunia.

Reaksi itu jauh lebih baik daripada yang diharapkan Capcom. Segera setelah rilis, Resident Evil 2 dijual dalam jumlah besar dan menerima ulasan yang sangat baik dari para kritikus. Di Jepang, hampir 1,4 juta kopi terjual hanya dalam empat hari, langsung membuat game terlaris platinum; Butuh satu tahun penuh untuk mencapai tingkat bagian pertama ini. Pada tahun 1998, hanya Final Fantasy of Square dan Dragon Quest of Enix yang terjual dalam sejuta kopi pada saat rilis, yang menunjukkan tingkat popularitas merek Resident Evil yang dicapai sejak 1996. Resident Evil 2 ternyata sangat populer di Amerika Serikat, di mana lebih dari 380 ribu eksemplar dipesan lebih awal, yang berjumlah 60 persen dari produksi asli sebanyak 633 ribu. Permainan ini menghasilkan $ 19 juta, memperoleh tempat di Guinness Book of Records 1999. Dia bahkan menyalip Final Fantasy VII dan Super Mario 64 . Meskipun Capcom USA masih memiliki skala yang sangat kecil dan sumber daya pemasaran yang terbatas pada saat itu, Resident Evil 2 mengubah seri menjadi salah satu waralaba paling menguntungkan Capcom, mengulangi apa yang Street Fighter 2 dan Mega Man 2 lakukan dalam seri-nya: mengambil fondasi yang sangat baik dan membuatnya lebih baik. Capcom telah berhasil membuat analog dari apa yang telah menjadi Alien untuk Alien .

gambar

Keberhasilan permainan memberi Capcom keuntungan finansial yang memungkinkan karyawan membayar dividen. Pada saat Resident Evil 2 dirilis, Capcom memperkenalkan sistem bonus berbasis insentif di mana gaji karyawan bergantung pada penjualan game yang mereka kembangkan. Setelah terjual di seluruh dunia dengan sirkulasi 4,96 juta kopi, Resident Evil 2 sangat menguntungkan bagi tim pengembangan. Mikami dan Kamiya khususnya mengeluh tentang betapa rendahnya gaji selama penciptaan Resident Evil pertama. Dalam sebuah wawancara dengan Polygon pada tahun 2014, Mikami mengakui bahwa "gajinya [saat] menciptakan Resident Evil mungkin lebih rendah daripada yang diterima karyawan tahun pertama hari ini. Bahkan, [Mikami] tidak dapat menikah karena [miliknya] situasi keuangan. " "Resident Evil 2 memungkinkan setiap anggota tim untuk mencapai stabilitas keuangan yang signifikan, meskipun industri game terkenal dengan gaji rendah Jepang dan jam kerja yang panjang."

Resident Evil 2 juga berhasil dengan kritik. Dia menerima ulasan positif dari semua media game populer saat ini di Amerika Serikat, termasuk IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, dan Official US PlayStation Magazine. Di Metacritic, ia mendapatkan peringkat "89 dari 100" dan peringkat pengguna rata-rata "9,2 dari 10". Tidak mungkin untuk melebih-lebihkan berapa banyak sekuel dibandingkan dengan yang asli: menjadi lebih besar dan lebih baik di hampir setiap parameter. Mungkin pengecualiannya mungkin adalah unsur-unsur horor sendiri - seseorang percaya bahwa dalam aslinya mereka lebih kuat. Tapi Resident Evil 2, juga, tidak bisa disebut omong kosong dalam hal ini, permainan memiliki bagian yang menakutkan dan menjijikkan. Jika Anda juga memperhitungkan alur cerita yang lebih dramatis dan kompleks yang dibuat dengan bantuan Sugimur, maka kita dapat menyatakan yang berikut: terlepas dari kenyataan bahwa Resident Evil melahirkan seri ini dalam genre horor untuk bertahan hidup, Resident Evil 2 yang mengubahnya menjadi waralaba permainan penuh.

gambar

Sebuah remake dari Resident Evil 2 adalah salah satu remaster paling mengesankan saat ini.

Tanyakan ibumu: Pikiran Hideki Kamiya


Keberhasilan menakjubkan Resident Evil 2 adalah apa yang dibutuhkan Hideki Kamiya setelah pengalaman yang sulit. Pembatalan "Resident Evil 1.5" melemparkan proyek kembali satu tahun yang lalu, menimbulkan keraguan dalam benak beberapa rekannya sebagai pemimpin dan hampir menyebabkan penurunan waralaba Capcom. Berkat dukungan yang tak tergoyahkan dari Shinji Mikami, Kamiya tidak meninggalkan tujuannya melepaskan Resident Evil 2 yang revolusioner dan berkualitas tinggi. Kamiya menang, tetapi dia masih menunggu karir sukses selanjutnya. Kamiya selalu mengingatkan bahwa dia tidak akan pernah melakukannya tanpa dukungan Mikami. "Tanpa Mikami-san, aku tidak akan menjadi diriku yang sekarang," kata Kamiya.

Namun hubungan yang paling penting dalam tim Resident Evil 2 masih menjadi hubungan antara Kamiya dan Noboru Sugimura. Selama wawancara kami, Kamiya menyebutkan nama Sugimura jauh lebih sering daripada yang lain, termasuk Mikami. Juga patut dicatat bahwa Kamiya selalu menyebut Sugimura sebagai perlakuan hormat Jepang "sensei", yang biasanya diucapkan sehubungan dengan guru atau orang yang telah menjadi master dalam kerajinan mereka. Bagi Kamiya, Sugimura menjadi guru pendongeng yang kepemimpinannya membantu membawa Resident Evil 2 kembali ke jalan yang benar. "Sugimura-sensei cocok untukku sebagai seorang ayah," kenang Kamiya. Di Jepang, usia dan senioritas adalah jalinan masyarakat, yang sangat menentukan bagaimana dua orang berkomunikasi satu sama lain. Preferensi diberikan kepada para penatua, yang sering dianggap sebagai sumber kebijaksanaan dan pengajaran.

Sugimura-lah yang dengan hati-hati menciptakan dan menempatkan dalam konteks hampir setiap elemen plot dari Resident Evil 2 , menggabungkan semuanya menjadi alam semesta yang terintegrasi dan menarik. Namun demikian, hanya sedikit yang bisa mengatakan bahwa plot Resident Evil layak untuk karya agung tertulis pada zaman kita, tetapi Sugimura tidak berusaha untuk mencapai tujuan ini. Dia memberi Resident Evil 2 karakter dan sebuah cerita yang membuat penggemar permainan menjadi terikat, seperti halnya dengan penggemar karya-karya Sugimur lainnya, seperti Kamen Rider dan Super Sentai . Lebih penting lagi, Sugimura menjadi pemimpin yang dibutuhkan Kamiya. "Dia benar-benar mencintai Resident Evil," Kamiya menjelaskan. "Aku belajar banyak darinya." Selama tahun-tahun berikutnya, hubungan mereka berlanjut dan tumbuh menjadi hubungan bisnis. Kamiya menceritakan kembali bagaimana ia mengalami kecelakaan motor, dan karenanya ia berakhir di rumah sakit. Ketika Kamiya sedang berbaring di kereta dorong, pulih setelah operasi, ibunya datang membawa seikat bundel dari Sugimur. Kamiya, berpikir bahwa ini adalah bahan yang berfungsi, membuka paket di depan mata ibunya, dan yang membuatnya malu, ia menemukan lima buku porno di sana.

Hari ini Kamiya adalah salah satu pencipta industri game yang paling dikenal. Dia bekerja sebagai Wakil Presiden Senior Platinum Games. Di jejaring sosial, ia mendapatkan reputasi tertentu berkat kosa kata yang penuh warna dan pemilihan kata saat berkomunikasi dengan pelanggan akun Twitter-nya (@ PG_kamiya ). Kamiya, yang menulis tweet dalam bahasa Jepang dan Inggris, sering meniru orang-orang yang mengiriminya pesan yang dianggapnya kosong, cabul, berlebihan, palsu, atau tidak pantas. Dia terutama tidak suka pertanyaan tentang game yang tidak dikerjakannya dan tentang topik yang sebelumnya dia bicarakan. Jika Anda ingin mengobrol dengan Kamiya di Twitter, sebaiknya pelajari dulu riwayat kirimannya sehingga Anda tidak disuruh bertanya pada ibumu untuk jawaban dan tidak ditawari untuk "makan Pak ...", atau lebih buruk lagi, mereka tidak menghalangi kemampuan untuk melihat dan menanggapi tweet-nya. .

Pada pandangan pertama, Kamiya mungkin tampak seperti "bintang." Bahkan saya sedikit gugup sebelum pertemuan kami pada Oktober 2017, takut kalau saya akan mengganggunya dengan pertanyaan yang sudah dia jawab berulang kali. Namun, dalam kehidupan nyata, Kamiya adalah kebalikan dari kepribadian Twitter. Ia sangat ramah, terbuka dan ramah. Kamiya yang kebanyakan orang lihat di Twitter, menurut saya, hanyalah sebuah karakter. Personil Twitter-nya adalah alter ego seperti aktor reseller. "Ketika saya menulis posting di Twitter, saya berbicara seolah-olah saya berbicara dan minum dengan seseorang di bar. Saya tidak ingin menjaga penampilan kesopanan, seperti yang terjadi di tempat kerja, "Kamiya menjelaskan.

Orang Barat terbiasa dengan gagasan kebebasan berekspresi di jejaring sosial, tetapi di Jepang hanya sedikit yang memberikan kebebasan seperti itu pada diri mereka sendiri; sering diharapkan bahwa selebritis harus bijaksana dalam mengungkapkan pendapat mereka agar tidak menarik perhatian yang tidak patut. Dalam industri game, kritik berlebihan terhadap penggemar, pelanggan, pesaing, dan perusahaan lain tidak disetujui, membuat Kamiya pengecualian yang sangat nyata untuk aturan ini. Pekerja industri game lain yang mentweet setidaknya setengah provokatif seperti pesan Kamiya akan ditegur, tetapi tidak Kamiya sendiri. Dalam sebuah wawancara dengan Polygon pada bulan April 2017 dari mantan bos Kamiya Tatsuya Minami, ia berbicara tentang tweet Kamiya seperti ini: “Sejauh ini, semua yang dia katakan di Twitter telah sangat dekat dengan garis terlarang, tetapi belum dilewati. Saya tidak pernah memintanya untuk menghapus apa pun. Tapi dia menyingkirkan fitur terlarang ini ketika dia memutuskan untuk mengambil keuntungan dari kutukan yang dia tahu dalam bahasa Inggris. " Mungkin, orang online Kamiya bekerja dengan baik berkat statusnya sebagai pencipta karismatik yang sukses di industri ini, yang karyawannya mengembangkan stereotip tidak adil sebagai tidak cocok secara sosial dan kurang keterampilan komunikasi. Meskipun demikian, komentar penuh warna Kamiya membuat kagum pembaca berulang kali.

Bahkan jika seseorang tidak menyukai gayanya berkomunikasi dengan orang-orang di Twitter, Kamiya telah mendapat hak istimewa untuk menjadi sangat keras dan peremptory. Hanya dalam siklus pengembangan dua tahun dari Resident Evil 2, ia telah berevolusi dari sutradara pemula, bergantung pada Mikami dan Sugimur, menjadi pencipta karismatik yang membantu Capcom mencapai ketinggian baru di era PlayStation. Dia berhasil merasakan kepahitan kekalahan dengan Resident Evil 1.5 dan manisnya kesuksesan setelah rilis Resident Evil 2 . Kamiya akan terus mempengaruhi seri Resident Evil selama bertahun-tahun lagi, meskipun karena berbagai alasan, Resident Evil 2 masih merupakan kontribusi yang paling terlihat dan penting bagi waralaba.

Source: https://habr.com/ru/post/id437870/


All Articles