Mengajar anak-anak ke program

Halo Nama saya Mikhail Kapelko. Saya terlibat dalam pengembangan perangkat lunak profesional selama lebih dari 10 tahun. Dari jumlah tersebut, beberapa tahun terakhir dikaitkan dengan iOS. Di waktu luang saya, saya mengembangkan game dan alat untuk kreasi mereka.


Ulasan


Hari ini saya ingin berbicara tentang pengalaman saya dalam mengajar pemrograman anak-anak, khususnya kami akan mempertimbangkan:


  • organisasi proses pembelajaran
  • program pelatihan
  • permainan memori
  • alat pemrograman
  • pelajaran
  • hasil dan rencana

Organisasi proses pembelajaran


Pelatihan berlangsung sebagai bagian dari tanggung jawab sosial bisnis: perusahaan menyediakan ruangan dengan peralatan, dan juga menyatukan karyawan yang ingin mencoba sendiri sebagai guru, dengan karyawan yang ingin mendidik anak-anak mereka. Semua ini secara eksklusif atas dasar sukarela.


Guru potensial dibagi menjadi beberapa kelompok sehingga kelompok yang terdiri dari tiga guru terdiri dari satu yang berpengalaman dan dua pendatang baru. Satu kelompok guru memimpin satu kelompok siswa. Murid dipecah berdasarkan usia dan keterampilan.


Pada tahun 2018, kedua kalinya saya berpartisipasi dalam program pelatihan untuk anak-anak berusia sekitar sepuluh tahun. Grup kami bekerja dari Oktober hingga Desember 2018 pada hari Sabtu dari 10:00 hingga 12:00. Mengambil keuntungan dari posisi resmi saya, saya juga menyeret istri saya ke kursus.


Program pelatihan


Ketika saya berpartisipasi untuk pertama kalinya, kelompok kami mengajar anak-anak pemrograman tanpa tujuan: kami datang dengan tugas-tugas sederhana untuk pelajaran untuk menjelaskan operator. Akibatnya, pada akhir pelatihan, kami tidak memiliki apa pun yang konkret untuk dievaluasi, apa yang harus dibanggakan dan apa yang harus dianalisis.


Ini kedua kalinya saya memutuskan bahwa anak-anak saya dan saya akan menerapkan permainan memori yang disebut. Sebagai kriteria keberhasilan pelatihan, saya menentukan kondisi berikut: pada akhir kursus, setiap siswa secara mandiri membuat permainan memori sederhana dari awal dalam 1 jam.


Untuk mencapai kriteria ini, saya memutuskan untuk memeriksa pernyataan "Pengulangan adalah ibu pembelajaran," jadi kami menciptakan semuanya dari awal setiap pelajaran. Saya menekankan bahwa kami tidak menyimpan apa pun di akun siswa. Tugasnya adalah untuk mempertahankan keterampilan menciptakan game di kepala, bukan di komputer.


Game memori


Mari kita lihat apa itu game memori.


1) Dalam kasus yang paling sederhana, kami memiliki 16 kartu, dan hanya 8 yang unik, 8 sisanya adalah pasangannya.



Pada gambar yang disajikan, kami hanya memiliki dua kartu dengan kucing, anjing, dll.


2) Di awal permainan, kami mengocok kartu dan meletakkannya dengan menghadap ke bawah.



3) Peserta pertama dalam permainan mengungkapkan dua kartu.



4) Jika kartunya berbeda, kembalikan ke posisi semula: letakkan menghadap ke bawah.



5) Peserta berikutnya dalam permainan membuka sepasang kartu lain.



6) Jika kartu cocok, lepaskan dari lapangan bermain.



Tujuan permainan ini adalah untuk menghapus semua kartu dari lapangan. Gim dalam bentuk ini tidak termasuk kompetisi, jadi Anda bisa bermain satu orang.


Di satu sisi, gim memori cukup sederhana, di sisi lain, penerapan gim memengaruhi fungsionalitas dasar yang diperlukan untuk membuat gim yang lebih atau kurang rumit:


  • menciptakan elemen
  • penempatan mereka di lapangan
  • pemilihan barang
  • membandingkan item yang dipilih
  • sembunyikan item yang cocok

Alat pemrograman


Sebagai alat, kami menggunakan media Scratch . Ini dirancang untuk mengajar pemrograman anak-anak, sehingga setiap tindakan, setiap operator di dalamnya diwakili secara grafis.


Misalnya, dengan skrip berikut, Anda dapat memutar kucing 360 derajat per detik:



Inilah hasilnya:



Saya perhatikan bahwa ini adalah solusi yang cukup berhasil untuk menyajikan kode secara grafis. Misalnya, solusi berbayar, yang sekarang dipromosikan oleh SAP, melibatkan penggunaan apa yang disebut kubus untuk pemrograman:



Di sini Anda hanya dapat memasukkan nilai yang diinginkan di bidang yang diperlukan. Jika Anda memerlukan sesuatu yang tidak standar, maka hanya skrip yang akan membantu, yang lagi-lagi disajikan dengan kubus.


Dari pengalaman pribadi, saya akan mengatakan bahwa solusi Scratch tidak melambat sama sekali, yang tidak dapat dikatakan tentang solusi SAP.


Pelajaran pertama


Pelajaran pertama adalah pengantar, jadi kami tidak menggunakan komputer.


Rencananya adalah sebagai berikut:


  1. Kenali
  2. Mainkan permainan memori
  3. Pelajari konsep suatu algoritma
  4. Tulis algoritma permainan
  5. Analisis pelajarannya

1) Kenalan


Guru dengan siswa berdiri membentuk lingkaran. Ini menyamakan semua orang dan menjadikan setiap orang anggota tim.


Peserta pertama memanggil namanya dan berbicara tentang mengapa ia memutuskan untuk mengikuti kursus ini. Peserta kedua dan selanjutnya pertama-tama mengulangi nama dan kisah masing-masing peserta sebelumnya, setelah itu mereka memberi nama dan menceritakannya.


Itu terlihat seperti ini:


  1. Vasya: "Nama saya Vasya, saya ingin belajar Scratch karena ayah saya yang membuat saya"
  2. Dima: "Ini Vasya, ayah memaksanya melakukan Scratch. Namaku Dima, dan ini tahun keempatku Scratch"
  3. Olya: "Ini Vasya, orang tuanya memaksanya. Ini Dima, dia sebenarnya veteran Scratch. Namaku Olya, aku sudah mengajar untuk tahun pertama, aku akan belajar dengan semua orang."

Format kencan ini memiliki tujuan sebagai berikut:


  • Kenalan
    • Setiap anggota tim harus tahu dengan nama anggota tim lainnya
  • Ruang bersama
    • Semua peserta dalam lingkaran, dan bukan di belakang pekerjaan, yang mengurangi gangguan untuk game di komputer
  • Kesetaraan
    • Baik guru dan siswa dalam satu lingkaran, yang menyeimbangkan semua orang sebagai anggota tim tanpa hierarki
  • Perhatian
    • Setiap anggota tim harus mendengarkan dengan cermat anggota tim lainnya agar dapat mengulangi dengan benar apa yang mereka katakan.
  • Umpan balik
    • Setiap anggota tim harus mengekspresikan pikiran mereka sejelas mungkin, jika tidak, sisanya tidak akan dapat mengulanginya
  • Menyenangkan
    • Masalah dalam mengingat nama membuat semua orang tertawa

2) Permainan kartu memori


  1. Kami mengambil dua deck kartu dan memilih dari mereka 8 kartu yang identik
  2. Kami meletakkan kartu dalam kotak 4x4 menghadap ke bawah di atas meja
  3. Murid berdiri di sekitar meja
  4. Setiap siswa bergiliran membalik sepasang kartu
    4.1. Jika kartu cocok, kemudian lepaskan dari bidang
    4.2. Jika kartunya berbeda, maka turunkan kartu menghadap ke bawah

Siswa sangat menikmati permainan papan. Selama permainan, para guru mengucapkan apa yang terjadi.


Setelah beberapa pihak, kami beralih ke studi tentang konsep algoritma.


3) Konsep suatu algoritma


  1. Pertama-tama kami bertanya kepada para siswa, kami memberikan kesempatan untuk berbicara, kami mengetahui tingkat setiap siswa
  2. Jika perlu, perbaiki pernyataan jika mendekati jawaban yang diharapkan
  3. Kami menyarankan untuk menulis algoritme untuk memindahkan seseorang dari keadaan "berdiri di luar pintu kantor" ke keadaan "bekerja di depan komputer di kantor"

Siswa sangat suka pergi ke papan tulis dan menulis di atasnya, jadi kami memanggil setiap siswa pada gilirannya untuk menulis satu paragraf dari algoritma. Kami menggunakan siswa paling aktif sebagai pelaksana algoritma.


4) Algoritma permainan


Kami menyarankan untuk menulis algoritma permainan, sekali lagi kami memanggil semua orang untuk menambahkan satu poin di papan tulis. Setelah menyelesaikan deskripsi algoritma, kami kembali bermain dengan kartu, tapi kali ini, setiap siswa harus mengucapkan langkah algoritma.


Itu terlihat seperti ini:


  1. Vasya: "Kami melipat 16 kartu tertutup"
  2. Dima: "Balikkan beberapa kartu"
  3. Pasha: "Jika dua kartu berbeda, balikkan menghadap ke atas"
  4. Philip: "Membalik beberapa kartu"
  5. Misha: "Jika dua kartu bertepatan, lepaskan dari lapangan"

5) Analisis pelajaran


Ini mengakhiri pelajaran pertama, dan para guru memiliki kesempatan untuk mendiskusikan kesan mereka terhadap pelajaran dan para siswa, untuk mengembangkan pendekatan untuk orang-orang yang tenang dan para aktivis, untuk menyetujui rencana lebih lanjut untuk pelajaran selanjutnya.


Kami memiliki solusi berikut:


  1. Untuk menanam ketenangan dan aktivis melalui satu untuk menjaga keseimbangan kebisingan dan keheningan. Jika tidak, sekelompok aktivis menciptakan sarang badai, dan sekelompok pendiam menciptakan sarang gurun, yang memperlambat proses pembelajaran.
  2. Permintaan akurasi dari siswa aktivis suka membuat wajah, yang berdampak buruk pada disiplin.

Pelajaran kedua dan ketiga


Kami memulai pelajaran berikutnya lagi dengan pemanasan: kami bangun dalam lingkaran, memanggil nama dan memberi tahu siapa yang melakukan apa. Dan jika Anda tidak melakukannya, lalu mengapa. Seperti sebelumnya, setiap peserta pertama-tama mengulangi apa yang dikatakan oleh yang sebelumnya dan hanya kemudian berbicara tentang dirinya sendiri.


Dalam pelajaran kedua, kami membuat persyaratan untuk elemen dari lapangan bermain dan mencoba untuk membuat elemen ini di Scratch. Itu benar-benar sukses.


Dalam pelajaran ketiga, kami mencoba membuat 16 elemen dan mengaturnya dalam kisi 4x4. Di sini kami terhenti, karena siswa tidak dapat memahami sistem koordinat untuk mengatur 16 elemen dalam grid. Menjadi jelas bahwa rencana pelajaran hanya rencana, dan kenyataan membuat perubahannya.


Kami memiliki dua cara untuk menyelesaikan masalah dengan sistem koordinat:


  1. Terus ajarkan sistem koordinat dengan risiko tidak punya waktu untuk membuat game sebelum akhir kursus
  2. Ubah persyaratan untuk gim sehingga sistem koordinat tidak diperlukan

Kami memutuskan untuk pergi ke jalan kedua, karena kami masih bukan sekolah dan tujuan kami adalah mengajarkan cara membuat game, mis. menerapkan pengetahuan dalam praktik, bukan dalam teori. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk mengganti kisi elemen 4 x 4 dengan lingkaran 16 elemen.


Keputusan ini membawa saya pada kesimpulan berikut:


  1. Untuk mengatasi masalah, Anda seringkali dapat menemukan cara yang lebih mudah.
  2. Jalur ini lebih mudah dipahami, meskipun kurang fleksibel.
  3. Anda dapat menempuh jalan yang sulit untuk meningkatkan fleksibilitas di kemudian hari, ketika itu akan sangat diperlukan.
  4. Penyederhanaan membawa lebih dekat ke tujuan akhir, komplikasi menjauh darinya

Pelajaran keempat dan selanjutnya


Dari pelajaran keempat kami telah membatalkan tahap penulisan persyaratan, karena dia mulai mengambil sebagian besar pelajaran: kami kembali menyimpang untuk berlatih, bukan teori, untuk memenuhi tenggat waktu. Kali ini semua persyaratan ditulis di muka dan dikeluarkan "dari atas." Tapi tetap tidak ada yang membacanya.


Pelajaran keempat dan kelima kami habiskan untuk menciptakan 16 elemen dalam bentuk lingkaran, memilih sepasang elemen dan memeriksa kebetulan mereka.


Dari pelajaran keenam hingga ke sembilan, termasuk, kami menciptakan kembali permainan setiap saat dari awal. Setiap kali ini terjadi lebih cepat dan lebih cepat, jadi dari pelajaran kedelapan kami memperkenalkan klasemen, di mana kami mencatat tahapan menciptakan permainan dan waktu setiap siswa.


Pelajaran terakhir


Dengan pelajaran terakhir, semua orang berupaya menciptakan game dari awal kurang lebih secara mandiri dalam satu atau dua jam.


Ini adalah kedudukan dari pelajaran terakhir (nama disembunyikan):



Dan di bawah ini Anda dapat melihat membuat game memori di Scratch untuk siswa yang menciptakan game tercepat: dalam 30 menit.



Hasil dan rencana


Hasil pelatihan melebihi harapan saya:


  • tiga siswa melakukannya dalam waktu sekitar satu jam atau lebih cepat
  • dua dalam waktu sekitar satu setengah jam atau lebih cepat

Tahun ini saya berencana untuk mengadakan pelatihan tidak menggunakan Scratch, tetapi menggunakan perangkat opensource Game Studio: siswa akan bekerja dengan Lua, Git dan GitHub Pages.



Versi bahasa Inggris PS tersedia di sini


PEMBARUAN: Artikel tentang pelatihan pada tahun 2019

Source: https://habr.com/ru/post/id438278/


All Articles