Mengajar anak-anak ke program

Hai Nama saya Michael Kapelko. Saya telah mengembangkan perangkat lunak secara profesional selama lebih dari 10 tahun. Beberapa tahun terakhir didedikasikan untuk iOS. Saya mengembangkan game dan alat pengembangan game di waktu luang saya.


Ikhtisar


Hari ini saya ingin membagikan pengalaman saya mengajar anak-anak ke program. Saya akan membahas topik-topik berikut:


  • organisasi proses pembelajaran
  • rencana pembelajaran
  • permainan memori
  • alat pengembangan
  • pelajaran
  • hasil dan rencana

Organisasi proses pembelajaran


Proses pembelajaran dilakukan sebagai bagian dari tanggung jawab sosial perusahaan: perusahaan menyediakan ruangan dengan peralatan dan menghubungkan karyawan yang ingin mencoba sendiri dalam peran guru dengan karyawan yang ingin anak-anak mereka dididik. Semua ini dilakukan secara sukarela.


Guru potensial dibagi menjadi beberapa kelompok sehingga masing-masing kelompok berisi tiga guru: yang berpengalaman satu dan dua yang baru. Kelompok tiga guru yang demikian memimpin sekelompok siswa. Siswa dibagi ke dalam kelompok berdasarkan usia dan keterampilan.


Saya berpartisipasi dalam program ini sebagai guru untuk kedua kalinya pada tahun 2018. Anak-anak berusia sekitar sepuluh tahun. Grup kami aktif dari Oktober hingga Desember 2018 setiap hari Sabtu, 10: 00-12: 00. Menggunakan posisi saya sebagai guru, saya juga membawa istri saya sebagai murid.


Rencana pembelajaran


Pertama kali saya berpartisipasi dalam program ini, kelompok kami mengajar anak-anak tanpa berpikir: kami datang dengan tugas-tugas sederhana untuk menjelaskan operator yang berbeda. Pada akhir kursus kami tidak memiliki apa pun yang konkret untuk dievaluasi, dianalisis, dan dibagikan.


Ini kedua kalinya saya memutuskan kita akan membuat permainan memori dengan anak-anak. Saya memutuskan untuk mempertimbangkan kursus yang berhasil jika pada akhir kursus masing-masing anak akan dapat membuat permainan memori sederhana dari awal dalam satu jam.


Untuk mencapai itu, kami menciptakan kembali game yang sama dari awal setiap pelajaran. Saya ingin menekankan bahwa kami tidak menggunakan akun pribadi untuk menyimpan kemajuan. Tugas kami adalah untuk menyimpan keterampilan pembuatan game di kepala, bukan PC.


Game memori


Mari kita lihat apa itu memori game.


1) Dalam kasus paling sederhana, kami memiliki 16 kartu, hanya 8 kartu yang unik, 8 kartu lainnya merupakan duplikat dari kartu yang unik.



Seperti yang Anda lihat, kami hanya memiliki dua kartu dengan kucing, hanya dua kartu dengan anjing, dll.


2) Pada awalnya kami mengocok kartu dan menempatkannya dengan wajah menghadap ke bawah.



3) Pemain game pertama mengubah sepasang kartu.



4) Jika kartunya berbeda mereka sekali lagi terbalik menghadap ke bawah.



5) Pemain berikutnya mengubah pasangan kartu lainnya.



6) Jika kartunya sama, mereka dikeluarkan dari lapangan.



Tujuan permainan ini adalah untuk menghapus semua kartu dari lapangan. Tidak ada kompetisi di sini sehingga permainan bisa dimainkan sendiri.


Dari satu sisi, permainan memori agak sederhana. Dari sisi lain, implementasi game membutuhkan fungsionalitas esensial yang dimiliki oleh setiap game yang kurang lebih kompleks:


  • pembuatan barang
  • pengaturan barang
  • pemilihan barang
  • perbandingan barang
  • penghapusan item yang cocok

Alat pengembangan


Kami menggunakan Scratch sebagai alat pengembangan kami. Scratch adalah alat yang hebat untuk mengajar anak-anak memprogram karena setiap tindakan, setiap operasi direpresentasikan secara grafis.


Misalnya, Anda dapat memutar kucing 360 derajat dalam 1 detik menggunakan skrip berikut:



Begini tampilannya dalam aksi:



Saya ingin menekankan bahwa Scratch adalah solusi yang agak berhasil untuk merepresentasikan kode secara grafis. Misalnya, solusi berbayar oleh SAP menggunakan konsep kubus yang mirip dengan logika program:



Pengguna hanya dapat memasukkan nilai ke dalam bidang yang telah ditentukan. Jika pengguna menginginkan lebih banyak fungsi, mereka harus menggunakan skrip.


Secara pribadi, saya belum pernah menyaksikan penurunan pada Scratch, dan ada banyak solusi SAP.


Pelajaran pertama


Pelajaran pertama adalah pengantar, kami tidak menggunakan PC.


Rencananya adalah:


  1. Bertemu
  2. Mainkan permainan memori dengan kartu
  3. Pelajari konsep algoritma
  4. Detail algoritma game
  5. Analisis pelajarannya

1) Rapat


Baik guru dan siswa berdiri membentuk lingkaran. Ini menyamakan semua orang dan menjadikan setiap orang anggota tim.


Anggota tim pertama memberi tahu namanya dan mengapa ia memutuskan untuk mengambil kursus. Anggota tim kedua dan yang lainnya mengulangi nama dan kisah masing-masing anggota tim sebelumnya sebelum menceritakan nama dan kisah mereka sendiri.


Begini tampilannya:


  1. John: "Namaku John, aku akan belajar Scratch karena ayahku memaksaku untuk"
  2. Alex: "Ini John, dia melakukan Scratch karena ayahnya ingin dia melakukannya. Namaku Alex, dan ini tahun keempatku dengan Scratch"
  3. Ann: "Itu John, orang tuanya memaksanya melakukan Scratch. Ini Alex, dia veteran Scratch. Dan aku Ann, seorang guru pemula, jadi aku akan belajar bersama dengan kalian semua"

Format pertemuan seperti itu memiliki tujuan sebagai berikut:


  • Mengenal satu sama lain
    • Setiap anggota tim harus mengetahui nama anggota tim lainnya
  • Ruang bersama
    • Semua orang ada di lingkaran, bukan di meja kerja, ini mencegah gangguan anak-anak oleh game PC
  • Kesetaraan
    • Baik guru dan siswa berada dalam lingkaran yang sama, ini menyamakan semua orang sebagai anggota tim tanpa hierarki
  • Perhatian
    • Setiap anggota tim harus mendengarkan dengan cermat untuk dapat mengulangi dengan benar apa yang dikatakan orang lain
  • Umpan balik
    • Setiap anggota tim harus sejelas mungkin saat mengekspresikan pikiran, jika tidak, tidak ada yang akan bisa mengulanginya
  • Menyenangkan
    • Masalah menghafal menghasilkan banyak tawa

2) Permainan memori dengan kartu


  1. Ambil 8 pasang kartu yang sama dari dua deck kartu
  2. Tempatkan kartu dalam kotak 4 x 4, menghadap ke bawah
  3. Siswa berdiri di sekitar satu meja
  4. Setiap siswa, satu per satu, membalik sepasang kartu
    4.1. Jika kartu cocok, mereka dikeluarkan dari lapangan
    4.2. Jika kartu berbeda, mereka sekali lagi ditolak menghadap ke bawah

Siswa bersemangat untuk bermain game meja. Selama permainan, para guru mengatakan dengan lantang setiap langkah dalam algoritma permainan.


Setelah beberapa pihak, inilah saatnya untuk mencari tahu apa itu algoritma.


3) Konsep algoritma


  1. Tanyakan kepada siswa terlebih dahulu, dengarkan mereka untuk mengetahui level mereka
  2. Perbaiki apa yang dikatakan siswa jika mereka dekat dengan jawaban yang diharapkan
  3. Mintalah siswa untuk menulis algoritme untuk memindahkan pria dari posisi "berdiri di luar ruangan" ke "duduk dan bekerja di PC".

Siswa suka pergi ke papan tulis dan menulis, jadi kami meminta setiap siswa untuk datang dan menulis satu langkah algoritma pada satu waktu. Siswa yang paling aktif harus menjalankan algoritma dengan mengikutinya dengan ketat.


4) Algoritma permainan


Mintalah siswa untuk menyusun algoritma permainan. Sekali lagi, biarkan siswa datang ke papan tulis dan menambahkan satu langkah algoritma sekaligus. Setelah algoritme siap, mainkan permainan dengan kartu sekali lagi. Sekarang, setiap siswa harus mengatakan langkah algoritma yang dia jalankan.


Begini tampilannya:


  1. John: "Tempatkan 16 kartu menghadap ke bawah"
  2. Alex: "Putar sepasang kartu"
  3. Paul: "Jika kartunya berbeda, balikkan ke bawah lagi"
  4. Dan: "Putar sepasang kartu lagi"
  5. Mike: "Jika kartunya cocok, lepaskan dari lapangan"

5) Analisis pelajaran


Itu saja untuk pelajaran pertama. Guru akhirnya memiliki waktu untuk mendiskusikan pelajaran: membahas anak-anak, pendekatan untuk anak-anak yang pemalu dan aktif, rencanakan pelajaran berikutnya.


Kami memiliki keputusan berikut:


  1. Atur siswa agar yang aktif duduk di sebelah yang pemalu sebagai "aktif-pemalu-aktif-pemalu-dll" sehingga kita tidak berakhir dengan dua kelompok siswa yang pemalu dan aktif di berbagai sisi ruangan, yang akan menghambat produktivitas .
  2. Hanya terima jawaban akurat dari siswa karena siswa aktif suka menggeliat, yang menghambat disiplin.

Pelajaran kedua dan ketiga


Kami memulai setiap pelajaran dengan pertemuan yang sama: kami akan berdiri dalam lingkaran, memberi tahu nama kami dan apa yang kami lakukan. Mereka yang tidak melakukan apa pun seharusnya mengatakan alasannya. Seperti sebelumnya, setiap orang harus mengulangi apa yang dikatakan anggota tim sebelumnya.


Kami menghabiskan pelajaran kedua untuk membuat persyaratan untuk item dari playfield dan kemudian membuat item di Scratch. Ini cukup berhasil.


Kami menghabiskan pelajaran ketiga mencoba membuat 16 item dan mengaturnya dalam kotak 4x4. Kami gagal total karena kami tidak dapat menjelaskan sistem koordinat kepada siswa. Jelaslah bahwa rencana pelajaran hanya rencana, kenyataan memiliki tuntutannya sendiri.


Kami melihat dua cara untuk mendekati masalah:


  1. Terus belajar sistem koordinat yang beresiko untuk tidak menyelesaikan permainan pada akhir kursus
  2. Ubah persyaratan game sehingga sistem koordinat tidak diperlukan

Kami pergi ke jalan kedua karena, bagaimanapun, kami bukan sekolah, tujuan kami adalah mengajar anak-anak untuk membuat permainan, yaitu, menggunakan keterampilan dalam latihan, bukan teori. Itu sebabnya kami mengganti kisi 4x4 dengan lingkaran 16 item.


Solusi ini memunculkan beberapa pemikiran di kepala saya:


  1. Orang sering dapat menemukan jalan yang lebih sederhana untuk menyelesaikan suatu masalah
  2. Jalur ini lebih sederhana untuk dipahami, meskipun kurang fleksibel
  3. Seseorang dapat menempuh jalan yang lebih sulit untuk meningkatkan fleksibilitas jauh di kemudian hari ketika itu menjadi sangat diperlukan
  4. Penyederhanaan bergerak satu lebih dekat ke tujuan, kompleksifikasi bergerak satu ke arah yang berlawanan

Pelajaran keempat dan selanjutnya


Pelajaran keempat menandai akhir dari datang dengan persyaratan di kelas karena hal itu mulai memakan terlalu banyak waktu. Kami memilih praktik daripada teori sekali lagi untuk memenuhi tenggat waktu. Kali ini semua persyaratan dilakukan sebelum pelajaran. Tetap saja, tidak ada yang membacanya.


Kami menghabiskan pelajaran keempat dan kelima untuk membuat 16 item dalam lingkaran, memilih sepasang item dan mencocokkannya.


Kami mulai menciptakan game lengkap dari awal pada pelajaran keenam. Setiap kali siswa menciptakan permainan lengkap lebih cepat dan lebih cepat. Pada pelajaran kedelapan kami memperkenalkan papan peringkat untuk melacak seberapa cepat setiap siswa membuat ulang bagian tertentu dari permainan.


Pelajaran terakhir


Ketika pelajaran terakhir mendekati semua orang mampu membuat permainan memori dari awal kurang lebih dalam dua jam.


Inilah papan nilai pelajaran terakhir (nama disembunyikan):



Papan peringkat dalam bahasa Rusia, berikut adalah keterangan yang diterjemahkan:


  • Nama
  • Lingkaran barang
  • Pemilihan pasangan
  • Sembunyikan semua
  • Sembunyikan pasangan

Di sini Anda dapat menyaksikan pembuatan game memori dari awal oleh siswa tercepat: hanya dalam waktu setengah jam.



Hasil dan rencana


Hasilnya melampaui harapan saya:


  • tiga siswa berhasil dalam satu jam atau lebih cepat
  • dua siswa berhasil dalam satu setengah jam atau lebih cepat

Tahun ini saya berencana melakukan satu putaran lagi rekreasi permainan memori. Namun, saya akan mengganti Scratch dengan alat opensource Game Studio: para siswa akan menggunakan Lua, Git, dan GitHub Pages.



PEMBARUAN: Mengajar orang untuk memprogram pada tahun 2019

Source: https://habr.com/ru/post/id438320/


All Articles