Saat membuat gim, pengembang terobsesi dengan keinginan untuk membuat gim yang menarik dan mengasyikkan bagi pemain: menempatkannya dalam kondisi baru atau melihat teman-teman dengan segar. Dan terkadang untuk ini Anda perlu sedikit curang. Pengembang membuat perubahan kecil pada sistem gameplay atau ke fungsi desain game dasar tertentu. Ini berlaku untuk karakter non-pemain. Xenomorph dari
Alien Isolation memiliki sensor jarak pendek di punggungnya, dan "sutradara" selalu tahu di mana pengguna berada, musuh-musuh di
Far Cry menjadi sedikit kurang akurat ketika mereka bertarung dengan pemain, dan setan
DOOM dengan sabar menunggu giliran mereka untuk mendapatkan kesempatan untuk istirahat pemain rusak. Ini mungkin tampak berlawanan dengan intuisi, tetapi dengan membatasi perilaku karakter atau memberi mereka lebih banyak pengetahuan dan keterampilan daripada yang diperlukan, pengembang dalam beberapa kasus dapat membuat gameplay lebih holistik. Dan itu membawa kita ke studi
Ghost Recon Wildlands Ubisoft: permainan aksi dunia terbuka yang dirilis pada tahun 2017 di mana para pemain secara sistematis menghancurkan kartel narkoba Santa Blanca.
Pada artikel ini, saya akan berbicara tentang tiga karakter non-pemain yang dikendalikan AI yang bekerja dengan pemain dalam misi offline: Holt, Midas, dan Weaver. Tim hantu ini harus dapat menanggapi perintah pemain dan bereaksi terhadap dunia di sekitarnya, pada saat yang sama mendukung ilusi yang diciptakan oleh permainan, sementara Anda secara diam-diam menghancurkan pos komando musuh atau berhadapan langsung dengan helikopter tempur, menghancurkan segala sesuatu menjadi berkeping-keping. Ini adalah tantangan desain yang menarik. Permainan telah menjadi salah satu contoh modern paling menonjol tentang bagaimana AI berselingkuh untuk tidak melakukan apa yang diharapkan darinya, tetapi karena kita para pemain tidak dapat menerima kegagalan kita.
Tim hantu
Rekan satu tim yang dikendalikan oleh Inteligensi Buatan dalam seri
Ghost Recon harus mendukung pemain dan menciptakan perasaan operasi rahasia yang menembus bangunan dan menghancurkan pasukan musuh. Secara khusus, mereka harus menunjukkan kepada pemain tujuan, melakukan pembunuhan tersinkronisasi dari beberapa musuh atas perintah, dan juga membela diri ketika panas.
Ghost Recon Wildlands mengambil semua elemen ini dan secara signifikan meningkatkan skalanya, yang merupakan masalah serius bagi para desainer game. Tidak seperti gim sebelumnya dalam seri ini, seperti
Ghost Recon: Future Soldier , di sini jumlah situasi unik meningkat secara eksponensial. Ini sebagian karena elemen gameplay sistemik yang mengontrol cuaca, berpatroli di lawan dan pemberontak, penduduk sipil, dan banyak lagi. Pemain dapat menyerang kamp musuh dari sudut manapun dan menggunakan banyak alat. Oleh karena itu, sistem AI untuk karakter ramah harus beradaptasi, dalam beberapa kasus mengabaikan aturan mereka, dan kadang-kadang hanya menipu untuk mendukung ilusi yang dijanjikan oleh Ghost Recon. Ghost Recon Wildlands sekarang menggunakan sistem pohon perilaku untuk AI semua karakter, sedangkan AI yang ramah menggunakan sistem yang jauh lebih kompleks daripada musuh. Hari ini saya tidak akan berbicara secara rinci tentang implementasi pohon perilaku itu sendiri, tetapi saya akan menjelaskan aturan desain yang diterapkan dan sistem pendukung yang membantu dalam pengelolaan mitra AI.
Rekan tim AI Wildlands diciptakan oleh tim kecil dari Ubisoft Montpelier, yang filosofi desainnya menempatkan pemain di tengah semua perilaku AI yang bersahabat. Ini menentukan cara di mana sistem ini dibuat dan digunakan. Filosofi ini bertumpu pada tiga pilar utama.
- Jangan selipkan diri Anda: rekan setim mendukung pemain tanpa mengalihkan perhatian utama pada diri mereka sendiri.
- Pertahankan jika perlu: Hantu AI harus merespons ke lingkungan dan membantu saat diperlukan.
- Ikuti perintah: lakukan apa yang diperintahkan pemain sejauh mungkin dalam kondisi saat ini.
Semua ini diperlukan untuk memenuhi satu aturan: pemain harus mengontrol proses permainan dan tidak merasa bahwa sistem permainan tidak melakukan apa yang dia inginkan dari mereka. Dalam setiap kasus, pemain menentukan secara langsung atau tidak langsung perilaku karakter AI ini. Dan untuk mempertahankan ilusi jalan rahasia di dekat musuh, tembak-menembak atau kembalikan pemain, AI yang ramah selalu menipu, dan untuk ini ia membutuhkan banyak sistem permainan, serta konsesi tertentu dari AI yang ramah dan musuh.
Sebagaimana dirinci dalam laporan oleh Matthias Rolland di As GameAI North 2017, manajemen mitra terdiri dari tiga sistem permainan yang memandu AI pasukan hantu:
- Sistem Smart Recon : menemukan objek dan karakter menarik di kedekatan lokal
- Sistem Balance of Power : memengaruhi seberapa efektif rekan setim dalam pertempuran.
- Dan kedua sistem ini terhubung menjadi satu yang besar, yang disebut Overlord : ini adalah sekumpulan subsistem yang mendefinisikan seluruh daftar ancaman di dekat pemain dan berbagai informasi berguna yang dapat digunakan mitra seefektif mungkin dalam pertempuran.
Ketiga sistem secara teratur berinteraksi dengan pemain melalui karakter rekan setim dan mengontrol perilaku dan tindakan mereka di ruang angkasa.
Beraksi
Katakanlah saya ingin menyerang basis dari tangkapan layar di atas. Ini adalah lokasi yang padat, memiliki musuh, kendaraan, dan juga, tanpa ragu, patroli berkeliling lingkungan dan pos jaga didirikan. Ketika saya semakin dekat, sistem Overlord ikut bermain, yang mulai mengidentifikasi semua musuh sekitar radius 100 meter dari saya. Dia tidak hanya melacak seberapa jauh mereka, tetapi juga apakah saya dan pasangan saya berada di garis pandang mereka. Sementara itu, Holt, Midas dan Weaver diam-diam mendekati pangkalan di belakangku. Untuk mengetahui ke mana harus pergi, karakter saya meninggalkan tanda pada jala navigasi sehingga regu tahu cara bergerak. Setelah mencapai kamp, ββmitra menerima instruksi dari Overlord tentang cara bergerak di sekitar ruang. Setelah menerima semua informasi yang diperlukan tentang karakter musuh di dekatnya, Overlord tahu di area mana peta unit tidak boleh bergerak sehingga tidak diperhatikan.

Pada saat itulah salah seorang anggota detasemen memperingatkan saya tentang sebuah helikopter yang tergantung di udara. Karena itu, saya perlu berbaring dan menunggu sampai dia terbang. Tapi ini tidak penting untuk detasemen, karena ketika saya dalam mode sembunyi-sembunyi dan mereka tidak memperhatikan saya,
mereka tidak terlihat oleh musuh . Tuan membantu mereka
tampak tertutup, dan sampai aku memerintahkan mereka untuk pindah ke tempat di mana mereka ditemukan, atau mereka tidak akan menemukanku, mereka akan tetap tidak terlihat.
Ketika saya mendekati kamp, ββsistem Smart Recon mendaftarkan benda-benda terdekat seperti pertahanan udara dan generator listrik, serta musuh. Dia menilai mereka berdasarkan kepentingan relatif, dan juga tergantung pada kemampuan saya untuk menghilangkannya. Pada saat inilah mereka memberi tahu saya bahwa ada musuh di dekatnya, dan mereka mengirimkan informasi kontekstual tentang di mana dia. Itu juga dicatat di HUD saya dan di minimap. Meskipun ini tidak terlalu realistis - mengingat bahwa mitra terkadang melaporkan objek yang tidak dapat mereka lihat - ini memberikan mekanisme dukungan yang tidak memungkinkan saya untuk gagal sejak awal, serta mendeteksi tujuan dan poin penting yang saya bisa sebaliknya untuk melewati.

Namun, sebagai gantinya, saya memutuskan untuk menemukan penembak jitu di menara dan diam-diam "melepasnya". Untuk melakukan ini, kami menggunakan perintah tembakan yang disinkronkan, di mana saya memilih hingga tiga musuh yang harus dihancurkan oleh hantu. Yang menarik di sini adalah bahwa tembakan yang disinkronkan ini tergantung pada kemampuan pemain untuk menandai target, dan pada kemungkinan AI yang ramah untuk menembak. Tetapi kadang-kadang AI tidak bisa benar-benar melepaskan tembakan, jadi untuk menembak, ia dapat menyimpang sampai batas tertentu dari aturan. Misalkan, kadang-kadang dia harus menembak di sudut, tetapi jika musuh ada di dalam bunker dan dia tidak bisa berhadapan, rekannya akan memberi tahu saya bahwa dia tidak bisa menembak.
Sekarang pertanyaan mungkin muncul: apakah anggota tim dapat kehilangan? Bahkan, mereka tidak boleh ketinggalan, karena mereka tidak menembak. Tim pengembang Wildlands AI menyebut ini "
Magic Shot ": sebuah pasukan berpura-pura menembak musuh Anda atas perintah Anda, dan semua AI musuh baru saja mati. Berkat simulasi tembakan, mereka tidak dapat melewatkan, yang berarti Anda tidak akan gagal misi dengan cara yang sederhana.
Ketika saya sampai di pangkalan, proses ini akan berlanjut. Pasukan terus mengikuti aturan Overlord tentang di mana ia dapat mencari benda-benda penting, dan atas perintah para pemain untuk menghancurkan musuh-musuh lain di pangkalan dengan bantuan "tembakan ajaib". Plus, sistem Smart Recon menunjukkan saya ke generator yang saya lewatkan selama pengintaian. Setelah menembus pangkalan, para mitra mulai perlahan mengikuti saya, dan Overlord memastikan bahwa mereka hanya akan melewati zona aman yang ditunjukkan oleh saya. Tetapi ini masih tidak penting, karena mereka tidak terlihat.

Tetapi setelah menembus pangkalan, saya memutuskan untuk membuat keributan dan memulai keributan. Pada saat ini, tidak hanya AI yang bersahabat mendukung saya dan mulai menyerang musuh, tetapi sistem Overlord beralih ke mode pertempuran. Oleh karena itu, informasi tentang prioritas tujuan, serta tempat untuk bergerak di seluruh dunia, berubah secara signifikan. Selain itu, sistem Balance of Power ikut bermain. Faktanya, sistem ini adalah alat penyeimbang waktu-nyata yang membuat sepasukan hantu lebih atau kurang efektif dalam proses mengembangkan pertempuran: itu memengaruhi kerusakan dari tembakan mereka, frekuensi serangan dan daya tahan keseluruhan mitra.
Efektivitas unit tergantung pada bagaimana pemain memanifestasikan dirinya dalam menghindari kerusakan dan menghancurkan musuh . Plus, rekan tim mendapatkan bonus tambahan di awal pertempuran untuk membantu pemain menghindari kematian saat kekacauan dimulai. Mari kita kembali ke dasar-dasar desain: mereka tidak hanya sering bertujuan untuk mendukung, tetapi juga cenderung dekat dengan pemain sehingga dia tahu tentang dukungan mereka. Setelah baku tembak selesai, Smart Recon masih berfungsi, dan mereka terus menemukan target, seperti penembak jitu yang dilupakan pemain, atau helikopter tempur lainnya.
Ketika pertempuran menjadi terlalu intens, mereka masuk ke pemain dan saya perlu pemulihan, sistem lain yang disebut
Revive Manager ikut bermain. Revive Manager memilih salah satu hantu, memerintahkannya untuk mengaktifkan pohon perilaku yang sesuai, dan mengontrol bahwa AI akan berhasil mengembalikan pemain. Jika pemain dikelilingi oleh musuh, maka dia menggunakan tembakan sihir pada lawan di dekatnya untuk membersihkan ruang. Apakah Anda tertembak di atap atau di bagian geometri yang tidak nyaman? Kemudian pasangan tersebut
teleport ke permukaan atau, dalam kasus terburuk, langsung ke tubuh Anda untuk berhasil menyelesaikan pemulihan. Sistem yang sama digunakan ketika mitra harus saling memulihkan.
Dan proses ini berlanjut sampai konflik berakhir, atau detasemen tidak terbunuh. Bagaimanapun, skuad terus mengirimkan informasi, menjadi lebih efektif jika pemain tampil baik dalam pertempuran, dan memulihkannya selama mungkin. Namun terlepas dari semua ini, pemain tidak kebal: jika tidak, game tidak akan kesulitan. Karena itu, jika untuk jangka waktu tertentu pemain tidak dapat menemukan cara untuk mengakhiri konflik, ia akan dihancurkan.
Trik lainnya
Dalam banyak kasus lain, skuad juga bertindak dengan cara yang sangat spesifik atau curang untuk mendukung permainan. Momen yang paling mencolok bagi pemain adalah pergerakan dalam transportasi. Jika pemain masuk ke mobil, skuad mencoba untuk naik ke dalamnya juga. Tetapi jika seorang pemain pergi tanpa mereka, maka mereka cukup teleport ke mobil untuk memberikan dukungan. Dan jika tidak ada tempat untuk keempat di kendaraan ini, mereka akan teleport ke pemain begitu dia keluar dari mobil.
Di atas, saya secara singkat menyebutkan bahwa AI tidak terlihat sampai saya memerintahkannya untuk muncul kepada musuh. Sahabat tidak terlihat dan tidak menyerang musuh sampai pemain memberikan izin untuk ini, atau telah memerintahkan tembakan yang disinkronkan, atau diperintahkan untuk menyerang di menu tim, atau hanya memulai serangan sendiri. Satu-satunya saat ketika tembus pandang dimatikan adalah ketika pemain memberi perintah untuk pindah ke menu tim, dan mitra diperhatikan oleh musuh. Jika mereka diperhatikan, maka pemain yang harus disalahkan. Menurut aturan permainan, AI tidak dapat menolak perintah bodoh, karena pada akhirnya itu akan menjadi kesalahan pemain.
Kesimpulannya
Membuat karakter pendukung untuk gim seperti
Ghost Recon Wildlands tidak pernah semudah ini. Pemain sering ... tidak bisa diandalkan. Oleh karena itu, perlu untuk mengembangkan sistem yang dapat berperilaku seperti yang diharapkan dalam penetrasi siluman, pertempuran serius dan hanya berkeliaran di sekitar peta. Sebagai pengembang game, saya sangat senang melihat bagaimana game AAA membuat konsesi hebat untuk memastikan kualitas gameplay. Dalam artikel saya sering menggunakan kata "cheat", tetapi itu tidak berarti bahwa pemain menyimpang dari gameplay yang dimaksudkan oleh para desainer. Trik seperti itu hanya merapikan masalah implementasi serius yang dapat dengan mudah muncul dalam permainan skala ini. Membuat AI yang cerdas untuk gim di dunia terbuka jauh lebih sulit daripada yang bisa Anda bayangkan, jadi jika Anda melakukan ini, maka Anda dapat sepenuhnya mengambil jalan pintas. Bahkan jika itu berarti AI dapat berteleportasi ke helikopter terbang.
Daftar pustaka
- Mathias Rolland, Rekan setim AI di dunia terbuka sistemik Ghost Recon Wildlands, Game AI North 2017