Tyler Anlauf menyiapkan analisis terperinci tentang lingkungan modular.
ROMA: Gereja Sant'Ivo dibuat olehnya di UE4 dan 3ds Max. Dalam artikel itu, ia berbicara tentang rancangan rencana awal (pemblokiran), perakitan modular, pencahayaan, pasca-pemrosesan, dan banyak lagi.
ROMA: Gereja Sant'Ivo
Dalam analisis ini, saya akan membagikan kepada Anda proses kerja saya pada
ROMA: Gereja Sant'Ivo , trik yang saya pelajari, kesulitan yang saya temui saat bekerja, dan rencana untuk perbaikan lebih lanjut dari pemandangan, karena belum selesai.
Tujuan proyek
Tujuan dari proyek ini adalah untuk meningkatkan proses saya bekerja pada grafik, mempelajari Mesin Unreal, dan meningkatkan keterampilan saya dalam bekerja dengan pencahayaan, warna, dan komposisi. Kuil Sant'Ivo alla Sapienza konsisten dengan tujuan proyek - ini jelas menunjukkan kemungkinan bekerja dengan struktur modular, pencahayaan, warna, dan komposisi.
Berguna untuk memilih tempat yang akan beresonansi dalam diri saya dan menginspirasi saya. Karya arsitektur dari periode Baroque Romawi awal ini memiliki sejarah yang kaya, bahasa dan skala arsitektur yang megah, yang menurut saya menarik. Skala ini juga menantang karena keterbatasan waktu, jadi saya harus merencanakan semuanya dengan cermat.
Referensi yang baik menyelesaikan masalah secara visual
Setiap proyek harus dimulai dengan koleksi referensi yang bagus. Sangat berguna untuk mengumpulkan lebih banyak referensi daripada yang diperlukan, karena mereka dapat berguna atau menginspirasi ide dalam pekerjaan lebih lanjut pada proyek. Tanpa referensi, banyak peluang bisa terlewatkan. Selain itu, berguna untuk mencari referensi di setiap tahap proyek, dan tidak terbatas pada koleksi awal.
Ini adalah contoh dari beberapa referensi dari koleksi saya.
Untuk mengoordinasikan referensi pada setiap tahap produksi, mereka harus dipesan. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan Trello, Photoshop, atau mendistribusikan referensi ke folder secara efektif.
Saya merasa nyaman bagi saya untuk menggunakan produk gratis yang disebut PureRef, karena ini adalah program yang kuat, tetapi ringan. Semua bahan referensi dapat dilihat secara bersamaan, atau dengan cepat beralih ke mode layar penuh untuk mempelajari satu gambar. Dalam program ini, Anda dapat dengan mudah mengatur referensi ke dalam grup atau bahkan mengumpulkan papan referensi yang unik.
Bahkan gambar-gambar lama ternyata berguna untuk proyek ini, terutama ketika sampai pada desain level dan definisi skala. Mereka juga memberi saya pemahaman tentang bagaimana gereja dan halaman dibangun selama periode Barok.
Perencanaan proyek
Selanjutnya, saya mulai memecah referensi menjadi elemen modular dan mulai mengembangkan metrik untuk sumber daya individu. Pada titik ini, saya membuat daftar dengan jumlah item yang perlu dibuat. Saya juga menentukan jumlah bahan yang berbeda dan memikirkan penciptaannya yang efektif.
Di sini kita sudah mulai melihat seberapa luas ruang itu dalam kenyataan. Perhatikan bahwa wanita di sudut kanan bawah adalah tentang ketinggian pangkal jendela.
Skala proyek telah menjadi salah satu kesulitan yang menarik untuk dikerjakan. Segala sesuatu dalam arsitektur diperbesar, menciptakan perasaan keagungan ruang. Sebagai contoh, jendela di sini sekitar empat kali lebih besar dari jendela rumah standar. Karena skala dan arsitekturnya sangat unik di sini, tidak ada gunanya mencari dimensi dari dunia nyata untuk membuat objek saya berdasarkan basis mereka.
Karena itu, saya perlu mencari referensi dengan orang-orang dalam bingkai untuk memahami skala. Saya harus mempelajari banyak gambar referensi untuk memastikan bahwa skala yang tepat dipilih.
Draf rencana
Draf pemblokiran adalah salah satu langkah terpenting dalam membangun lingkungan yang sering diabaikan atau diremehkan. Draf yang berkualitas dapat menjadi dasar kesuksesan, terutama jika Anda bekerja dalam tim dan proyek-proyek besar.
Ada banyak cara untuk membuat rencana kasar, tetapi ketika saya tahu, sikat BSP dari UE4 bagus untuk rencana saya. Alat BSP membuat draft ini sangat cepat untuk dibuat karena mereka memungkinkan Anda untuk menggunakan operasi Boolean untuk membangun bentuk lingkungan yang paling sederhana.
Berkat penggunaan BSP, saya tidak begitu tertarik untuk menambahkan rincian sebelum draft selesai, yang memungkinkan saya untuk fokus pada desain level dan metrik bangunan.
Di bawah ini Anda dapat melihat seberapa dekat draft rencana saya dengan tahap akhir dari set modular.
Draf rencana:
Kit modular siap:
Karena sifat-sifat BSP, setiap perubahan besar dapat dilakukan pada saat ini. Setelah menguji dan memasang metrik di UE4, saya mencari tahu bagaimana set modular akan bekerja dengan geometri siap pakai bahkan sebelum saya mulai membuat model terperinci dalam 3ds Max atau paket lainnya.
Gambar di bawah ini menunjukkan tahap awal mendefinisikan metrik proyek. Dia melewati beberapa iterasi sebelum level menjadi benar dan draft selesai.
Selain itu, saya melakukan pass awal pencahayaan dan penggabungan untuk memastikan bahwa formulir yang dipilih sesuai. Selain itu, itu membantu saya memprioritaskan perincian sumber daya berdasarkan jarak ke kamera.
Melemparkan beberapa materi sederhana ke atas panggung, aku bisa lebih memahami suasana hati dan skalanya. Panduan awal materi ini juga membantu untuk memahami bagaimana saya akan merencanakan materi akhir, dan lebih memahami apa yang akan saya butuhkan.
Desain modular
Menyingkirkan masalah kontroversial dalam konsep konsep, saya bisa menggunakannya sebagai titik referensi untuk membuat geometri akhir. Karena saya memikirkan metrik sumber daya modular sejak awal, mereka sudah terhubung ke grid, membuat geometri lebih cepat dan efisien.
Dalam kebanyakan kasus, BSP di UE4 tidak seefektif jerat statis. Jadi saya mengubah draft BSP saya menjadi jerat statis dan kemudian mengimpornya 3ds Max untuk membangun geometri akhir.
Di UE4, mengonversi BSP ke jaring statis sangat sederhana:
Pembangunan set modular dalam 3ds Max dimulai dengan definisi bagian besar dan sedang dengan pengujian paralel mereka di UE4. Tidak ada yang lebih buruk daripada percaya bahwa Anda telah menyelesaikan sumber daya, dan kemudian menyadari bahwa Anda melakukan kesalahan pada tahap awal. Setelah meningkatkan detail besar dan sedang, saya dapat berkonsentrasi pada detail kecil dan pengoptimalan.
Setelah pengujian, saya menyadari bahwa dalam set modular Anda perlu menambahkan lebih banyak elemen dari yang diharapkan. Setelah menemukan kesalahan ini segera, saya dapat menghemat waktu di masa depan, karena dimungkinkan untuk menjadwalkan penambahan elemen tambahan.
Tes dari awal proyek dan lakukan itu sering!
Karena saya secara aktif menggunakan tekstur berulang yang mulus, sangat penting untuk mempertahankan kepadatan texel yang sama untuk semua sumber daya. Saya mencapai ini dengan skrip untuk 3ds Max yang disebut TexTools, meskipun ada banyak alat dan skrip lainnya.
Cetak biru untuk perakitan modular
Untuk membuat produksi lebih efisien, saya membuat cetak biru untuk bagian-bagian adegan yang berulang. Untuk koridor, saya membuat 3 opsi dalam bluprint, ditunjukkan pada gambar di bawah ini dalam warna merah, hijau dan biru. Masing-masing memiliki jenis pintu, jendela, dan detail lainnya. Jadi, sudah cukup bagi saya untuk memperbarui bukan 48, tetapi hanya 3 bagian dari koridor.
Ini menghemat banyak waktu karena perubahan waktu nyata ditampilkan untuk seluruh proyek. Pintu masuk ke gereja memiliki dua tumpul, karena bagian tengah berbeda dari yang lain, yang memungkinkan saya untuk memberikan lebih banyak variabilitas, ditunjukkan dalam warna ungu.
Material
Saya membuat beberapa materi bersama-sama dari
Substance Designer dan
Substance Painter . Namun, karena waktu yang terbatas, saya juga menggunakan Sumber Substansi dan
Megascans Quixel . Ini menghemat banyak waktu.
Dalam proyek ini, saya menggunakan materi utama untuk mempercepat pengeditan materi dan membuatnya lebih efektif. Berkat penggunaan salinan materi dari materi master, sudah cukup bagi saya untuk mengganti tekstur, daripada menulis ulang shader unik untuk setiap materi.
Fungsionalitas yang ditentukan oleh saya dalam materi master memungkinkan saya untuk mengedit tekstur seperti di Photoshop, tetapi secara real time dan tanpa meninggalkan UE4. Selain itu, saya dapat mengaktifkan fitur seperti menggambar titik, dan menambahkan detail normals jika perlu untuk contoh material tertentu.
Untuk mengoptimalkan materi master, sakelar statis digunakan untuk mengkompilasi hanya fungsi-fungsi yang diperlukan dalam setiap instance. Ini memberikan optimasi materi karena hanya opsi yang termasuk yang dihitung. Oleh karena itu, saya dapat membuat shader sederhana yang dikendalikan oleh nilai konstan, atau sepenuhnya dikontrol oleh tekstur dengan fungsi dan pengaturan yang lebih kompleks.
Pencahayaan
Pencahayaan adalah salah satu tantangan terbesar, tetapi pada saat yang sama salah satu aspek yang paling menarik. Pencahayaan berkualitas tinggi dapat mengubah pemandangan yang baik menjadi pemandangan yang fantastis, jadi Anda perlu memahami setidaknya dasarnya.
Saya mulai mengerjakan pencahayaan adegan ini dengan mempelajari foto, film, dan seniman pencahayaan untuk memahami bagaimana cahaya membantu menciptakan komposisi dan menghidupkan model dan bahan di UE4. Saya sarankan Anda pertama kali menonton UE4 Lighting Masterclass, Lighting Academy oleh 51Daedalus, dan The Art of Lighting dengan Boon Cotter di YouTube.
Bahan memainkan peran besar dalam pencahayaan karena mereka menentukan bagaimana foton cahaya dipantulkan dari permukaan. Periksa warna primer dengan hati-hati untuk memastikan mereka dikalibrasi sedekat mungkin dengan standar PBR. Ini adalah ide yang baik untuk membuat kartu warna primer tidak lebih gelap dari 0,02 di ruang linear. Warna yang lebih gelap berubah menjadi "lubang hitam" untuk foton, yang mengarah pada hasil pencahayaan yang aneh.
Baik kelas master pencahayaan di UE4 dan video 51Daedalus membicarakan hal ini.
Pencahayaan dalam adegan ini diatur cukup sederhana. Saya mulai memecahkan masalah pengaturan pencahayaan dengan membuat fondasi pencahayaan yang dikalibrasi dengan jelas, seperti yang direkomendasikan dalam UE4 Lighting Masterclass. Setelah mengkalibrasi pencahayaan dan mendapatkan fondasi yang jelas, dimungkinkan untuk membangun parameter ini untuk mencapai sesuatu yang lebih menyenangkan secara grafis.
Parameter Pencahayaan Normal:
Salah satu elemen terpenting adalah kubah langit, karena memengaruhi keseluruhan pemandangan, terutama suasana hatinya. Saya membuat bahan langit yang sederhana namun efektif untuk meningkatkan rotasi dan kecerahannya. Saya memastikan bahwa jumlah penerangan dari kubah langit saya dikalibrasi dan persis sesuai dengan dunia nyata, dan itu tercermin dalam pemandangan secara alami. Parameter diterapkan pada tingkat sekitarnya dari bola terbalik.
Caranya adalah menyesuaikan arah matahari seolah-olah aksinya di tengah matahari terbenam. Ini mengatur suasana untuk adegan itu, dan juga menciptakan irama cahaya dan bayangan yang menarik dari sebagian besar sudut pandang.
Untuk meningkatkan kesan dengan menambahkan sinar volumetrik, saya menggunakan kabut volumetrik. Itu juga perlu untuk menyesuaikan warna kabut volumetrik, karena memiliki dampak besar pada palet warna dan suasana hati. Akhirnya, kepadatan kabut membantu memberikan suasana skala, kedalaman, dan suasana.
Pemrosesan pos
Alat berikutnya untuk membuat penampilan dan suasana hati adalah pasca pemrosesan. Salah satu fitur favorit saya adalah mekar konvolusi karena mensimulasikan mekar cahaya yang lebih alami dan terperinci, tetapi dengan biaya kinerja yang lebih rendah.
Saya juga memiliki kendali atas warna bayangan, midtone dan highlight. Ini diperlukan untuk menyesuaikan palet warna dan menekankan detail dalam adegan yang memperkaya bingkai.
Jangan takut bahwa Anda harus menghabiskan banyak waktu pada tahap ini. Dengan hanya beberapa perubahan, Anda dapat secara signifikan mengubah perasaan dan mood adegan, menambahkan sentuhan akhir pada produk jadi.
Anda juga perlu mendefinisikan palet warna. Untuk memeriksa palet, saya menggunakan cara sederhana: mengaburkan gambar. Ambil saja salah satu tangkapan layar dan terapkan blur di Photoshop. Jadi palet warna menjadi lebih terlihat, dan saya dapat menggunakan informasi ini untuk meningkatkan palet warna yang menciptakan komposisi berkualitas tinggi.
Komposisi
Menciptakan komposisi yang kuat adalah tahap yang sama pentingnya dengan bagian lain dari proyek. Komposisi yang baik memungkinkan mata pemirsa bergerak di sekitar gambar dengan cara yang menyenangkan baginya. Untuk mencapai ini, saya mengambil tangkapan layar yang mengambil keuntungan dari bentuk geometri yang saya buat, ritme cahaya dan bayangan pencahayaan, potongan-potongan warna hangat dan dingin dari palet warna saya, sehingga semuanya bekerja sama dengan sudut kamera yang dipilih.
Untuk membuat sudut kamera yang menarik, saya menggunakan prinsip-prinsip aturan pertiga dan spiral emas.
Area paling terang dalam adegan, yang juga paling kontras, biasanya adalah titik fokus. Untuk memeriksa apakah titik fokus saya berfungsi, saya menekan level untuk menemukan area paling terang dengan kontras tertinggi dalam adegan. Saya menyesuaikan pencahayaan sehingga titik fokus terlihat jelas. Titik fokus yang jelas juga mengurangi rasa pengulangan alami arsitektur, karena area muncul pada gambar di mana mata bisa beristirahat.

Untuk mendapatkan komposisi yang baik, ada baiknya menggunakan Cine Camera Actor di UE4 daripada aktor kamera standar, karena memungkinkan Anda untuk mengubah parameter kamera tambahan untuk membuat gambar berkualitas tinggi. Dalam hal ini, saya menggunakan pengaturan filmback DSLR 16: 9 karena memberikan hasil yang baik dalam bingkai lingkungan saya. Eksperimen dengan parameter filmback dapat memberikan hasil menarik yang berbeda, jadi saya menyarankan Anda untuk bermain-main dengannya. Mengubah focal length memungkinkan untuk nuansa yang lebih sinematik. Di sekitar saya, saya biasanya menggunakan lensa sudut lebar. Namun, lensa potret atau telefoto mungkin cocok untuk karakter atau close-up benda kecil.
Langkah selanjutnya
Karena pekerjaan pada adegan ini belum selesai, saya dapat memperbaikinya dalam banyak aspek. Saya telah memutuskan dasar-dasarnya, dan sekarang saya ingin menambahkan detail dan elemen transmisi plot melalui lingkungan. Secara khusus, saya ingin "memberi tahu" tentang bagaimana lingkungan dipengaruhi oleh alam, dan tentang potensi konflik yang dapat terjadi di sini. Ini dapat memberi saya kesempatan untuk menambahkan alat peraga baru, model detail, dan membuat bahan yang lebih kaya.
Gambar siap:
Kesimpulan
Kesimpulannya, saya ingin mengatakan itu sementara saya sangat suka mengerjakan proyek ini. Dia adalah dan tetap merupakan sumber eksperimen, penelitian, dan peningkatan diri yang sangat baik di luar pekerjaan profesional saya. Masih banyak yang harus dilakukan di dalamnya, dan melihat kembali apa yang saya mulai dengan, saya mengerti bahwa saya belajar banyak.
Kesimpulan yang paling penting dari proyek ini adalah bahwa hal yang paling penting bukanlah kompleksitas adegan itu sendiri, tetapi penciptaan awal fondasi yang kuat di mana kompleksitas dapat dibangun berlapis-lapis.
Karya saya yang lain dapat ditemukan di
portofolio saya.
Tentang penulis
Nama saya
Tyler Anlauf , saya bekerja sebagai seniman lingkungan di
Human Head Studios di Madison, Wisconsin. Kami memiliki tim yang sangat berbakat yang telah menciptakan banyak permainan. Saya merasa senang bekerja di Call of Duty: Online, Rune, The Quiet Man dan pada game yang belum diumumkan.
Sebelum bergabung dengan Human Head Studios, saya pertama kali berkenalan dengan seni digital di sekolah menengah, tempat saya belajar mengedit foto di
Photoshop . Segera setelah itu, saya belajar sendiri 3ds Max, CryEngine, Unity, pemrograman, dan pengomposisian video. Setelah memutuskan untuk memulai karir dalam 3D, saya mulai mempelajari animasi dan pengembangan konsep
di Madison College , di mana saya dilatih oleh para veteran industri seperti
Ed Binkley , Jeff DeWitt dan Nathaniel Albright. Saya juga berhasil mendapatkan pekerjaan dan magang di
Gear Learning ,
Field Day Lab dan
Scooter Software , di mana saya mengembangkan game mobile, game PC dan UI.
Saat kuliah, mentor saya adalah
Chris Hartmann dan
Ethan Highley dari
Raven Software . Mereka membantu mengasah kemampuan saya dengan mengkritik pekerjaan saya dan memperluas pengetahuan saya tentang jadwal game AAA. Pada akhirnya, saya beruntung setelah lulus untuk mendapatkan pekerjaan di Human Head Studios.
Di bawah ini adalah beberapa contoh karya saya, ciptaan yang saya pelajari dari Chris dan Ethan.
Wawancara dilakukan oleh Kirill Tokarev .