Membuat koneksi pemain dengan karakter, mengungkapkan detail kepribadiannya sehingga ia unik bagi pemain adalah tugas yang sulit, dan bagaimana menyelesaikannya hanya dengan beberapa gerakan sederhana?
Animasi menganggur, semburan kecil gerakan ini saat pemain meninggalkan permainan tanpa pengawasan, sangat mudah untuk diabaikan. Tetapi dengan implementasi yang baik, mereka menjadi cara yang paling penting untuk menyampaikan nuansa halus (atau tidak terlalu halus) dari karakter dan suasana permainan.
Oleh karena itu, situs web Gamasutra mewawancarai banyak pengembang dari industri game untuk mengetahui animasi idle mana yang paling mereka sukai dan apa yang sebenarnya menarik dari mereka.
Meskipun sangat sedikit pengembang yang menyetujui game mana yang memiliki animasi tunggu yang paling berkesan atau menarik (dengan pengecualian
Earthworm Jim , yang jelas semua orang suka), mereka menjelaskan mengapa, karena animasi ini, karakternya tampak hidup, dengan hanya beberapa bingkai memberikan realisme dunia mereka.
Berikan kredit pada tangan
Natalie Lowhead ( Semuanya akan beres ): Beberapa animasi menganggur terlucu yang pernah saya lihat di
Earthworm Jim . Mereka menarik karena detail ini menambahkan kepribadian pada karakter.
Mungkin tahun 90-an adalah masa keemasan dari animasi idle. Saya ingat banyak permainan, tetapi sekarang saya tidak yakin bahwa saya mengingatnya dengan benar ... dan ini mungkin merupakan efek samping dari animasi semacam itu ... sulit untuk mengingatnya dengan tepat. Tapi aku masih mencintai mereka! Saya biasanya menunggu hanya untuk melihat apa yang akan dilakukan karakter.
Sebuah animasi lucu ada di
Aladdin untuk Sega Mega Drive, karena Aladdin melemparkan apel bahkan ketika dia tidak memiliki apel yang tersisa dalam inventarisnya. Kami tertawa: ya, pembohong, saya melihat sebuah apel! Saya menyukai perasaan yang ada pada saya sebagai pemain, karena sepertinya permainan telah mengkhianati Anda. Ya, satu apel tambahan akan berguna bagi saya, dan ini dia, di layar. Permainan berbohong kepada kami [tertawa]. Namun, kepribadian ini ditambahkan ke karakter, karena itu dalam gayanya.
Ken Wong ( Florence ): Animasi menganggur yang sangat berkesan dari
Earthworm Jim adalah kostum melompati cacing seperti tali lompat! Dia sangat inventif dalam permainan yang penuh dengan animasi yang kreatif dan konyol.
Edmund Macmillen ( The End is Nigh ): hal pertama yang terlintas dalam pikiran adalah
Earthworm Jim . Saya suka betapa hidup dia.
Simon Anderson ( Owlboy ): Salah satu yang pertama yang mengingat animasi Ryu dari
Street Fighter 3 . Bukan karena dia secara teknis mengesankan; itu menjadi salah satu momen dimana dapat dikatakan bahwa keterampilan artis telah meningkat. Udara mengayunkan celananya sambil bergerak menjadi tambahan yang mengesankan untuk sikap klasik, dan pengingat yang baik bahwa dengan latihan yang cukup aku bisa mencapai hal yang sama.
Dengan celah yang sangat kecil di tempat kedua adalah animasi Dudley (Dudley). Langkah-langkah yang terputus-putus, yang menekankan kesiapan karakter, secara mengejutkan merupakan langkah yang cerdas, meskipun hanya tiga pose yang dicampur dengan cerdas di sana, yang membuat animasi tampak lebih rumit daripada yang sebenarnya.
Tentu saja, Anda tidak bisa melupakan Mario dari
Super Mario 64 . Game ini adalah salah satu platformer 3D nyata pertama, dan memiliki banyak detail kecil yang memeriahkan poligon besar. Jika Anda tidak menyentuh controller, Mario baru saja mulai rileks dan bosan, yang menjadi detail yang bagus. Saya masih ingat bagaimana saya pergi makan siang, lupa untuk menghentikan permainan, dan ketika saya kembali, saya menemukan Mario sedang tidur. Mengingat kompleksitas monumental membuatnya dapat dimainkan dan lengkap dalam genre yang baru lahir, perhatian terhadap detail sangat menakjubkan.
Perlu juga disebutkan bahwa saya memiliki kelemahan untuk musuh siput yang sering ditemukan di
Breath Of Fire IV . Ini adalah salah satu sprite animasi paling hati-hati dalam gim. Siput sangat populer di genre ini, sehingga tampaknya para pengembang ingin menciptakan siput terbaik dari semua dengan menginvestasikan banyak waktu dan tenaga di dalamnya, dan ini menarik.
Tomm Halett ( Direktur Wayforward ): Mari kita mulai dengan animasi panjang antisipasi Sparkster dari
Rocket Knight Adventures yang asli ! Animasi ini sangat aneh. 1) Dia memberi tahu kita informasi tentang karakter yang tidak dapat ditemukan di tempat lain dalam permainan: dia melepas helmnya, menunjukkan rambutnya. 2) Dia berbicara satu-satunya dialog teks untuk seluruh permainan. 3) Dia menghancurkan dinding keempat dan mengatakan ini kepada pemain (seperti yang modis di masa itu). Itu juga lucu dan menyentuh.
Baby Duka ( DASH ): Simon the Sorcerer (pertama) ketika karakter utama mengambil Walkman dari topinya dan bersantai dengan musik. Walkman adalah detail khas waktu itu. Fakta bahwa penyihir itu mendengarkan rekaman favoritnya, terlepas dari semua bahaya, membuat Simon (dan pemain) pria tangguh, bukan kutu buku yang lemah.
Selain itu, saya pikir game ini memiliki dampak besar pada saya sebagai pengembang. Di dalamnya tidak hanya ada naga, alam semesta paralel, troll dan saksofon. Simon seperti saya - kadang-kadang dia menarik Walkman-nya untuk beristirahat, bahkan ketika segalanya berjalan buruk. Sedikit kerja pada bagian desainer, tetapi efeknya sangat kuat.
Bonsai Treehouse ( You Are Worthless ): seekor burung mematuk seekor beruang di kepala (
Banjo Kazooie ). Dalam animasi Idle, hal utama adalah ekspresi karakter karakter, tetapi sulit untuk memikirkan cara untuk mengekspresikan karakter individu jika tidak ada yang didasarkan pada. Untungnya, dalam kasus Banjo dan Kazui ini tidak demikian, setiap aspek mendasar dari permainan diciptakan sedemikian rupa untuk melengkapi dan memperkuat rasa petualangan di mana mereka berdua berpartisipasi. Tema ini tetap ada sepanjang permainan, dan oleh karena itu gambar seekor burung yang mengganggu beruang tanpa upaya apa pun menambah main-main duet mereka, kepribadian dan vitalitas, bahkan tanpa memerlukan tindakan dari pemain.
Jennifer Scheurle ( Earthlight ): Animasi dari
Ragnarok Online pertama! Mereka sekolah yang cukup tua. Meskipun saya bukan seorang animator atau spesialis, dan pendapat saya mungkin tidak berarti apa-apa ... tapi saya suka animasi pixel art dua dimensi yang lama, bagaimana mereka menggambar ulang, membesar-besarkan gerakan untuk menyampaikan peran dan penciptaan kembali. Mereka sangat dramatis, mirip dengan apa yang dapat dilihat dalam animasi
Street Fighter yang tidak berguna.
Splendidland ( Apple Quest Monsters ): Animasi menunggu adalah salah satu dari banyak cara permainan mencoba meyakinkan kita bahwa itu berisi dunia yang hidup dan bernafas. Avatar pemain bereaksi terhadap tindakannya dan bergerak dari titik A ke titik B, tetapi ia juga bereaksi terhadap kurangnya aksi; saat Anda tidak bermain game, itu juga sebuah interaksi. "Oh, lihat itu!" Katamu, mengarahkan jarimu ke layar dengan kagum.
Ambil contoh,
Mario 64 . "Mario tertidur sendiri, aku tidak perlu menekan tombol!" "Ya, sepertinya dia memiliki segalanya di bawah kendali," kata Papa dengan nada tenang, puas, meletakkan tangan di bahu Anda. "Ayo pergi, mari kita pergi tentang bisnisnya," dan kalian berdua keluar dari kamar mereka.
Cassie McCwater ( Black Room ): hal pertama yang saya ingat adalah animasi idle dari Simba dari
Lion King for SNES / Sega. Sebagai seorang anak, saya hanya duduk dan memandangnya - saya benar-benar yakin bahwa cepat atau lambat Simba akan menangkap seekor kupu-kupu, walaupun, tentu saja, ini tidak pernah terjadi. Saya terpesona oleh fakta bahwa Anda bisa meninggalkan controller dan permainan video akan berlanjut; itu tampak ajaib. Saya ingat bahwa saya merasakan hal yang sama, menonton animasi diam di game
Donkey Kong , tapi saya tidak ingat yang mana!
Angela Hehe ( You Left Me ): Saya mungkin suka animasi menunggu Gelisah dari
Dust: An Elysian Tail yang paling. Animasi terbaik yang saya anggap animasi yang terlihat paling alami. Dan animasi siaga Gelisah melakukannya dengan luar biasa. Bergerak naik turun di bawah pengaruh gravitasi, gerakan halus ekor dan sayapnya - ketika saya melihat animasi idle-nya, itu tampak nyata, dan bukan hanya bagian dari permainan.
Sean Alexander Allen ( Pengkhianatan di Beatdown City ): Saya tumbuh di era ketika animasi ekstra jarang terjadi (NES, Apple IIc), jadi saya tetap menghormati pose. Sebenarnya, saya pikir karakter banyak game saat ini terlalu "melompat", tetapi ketika saya melihat animasi harapan yang baik, saya dapat memberikan penghargaan.
Game pertama yang membuat saya terkesan dengan animasi idle mereka adalah
Street Fighter 2 dan yang lainnya setelahnya. Transisi dari
Karateka statis, di mana semua serangan adalah rotoscopic dan rak stasioner, ke
Street Fighter 2 adalah wahyu yang nyata. Setiap karakter dalam game ini memancarkan gaya dan kepribadiannya sendiri hanya dalam beberapa bingkai.
Ini sebenarnya Karin dari Street Fighter Alpha 3
, tetapi dia sangat baik sehingga saya tidak bisa tidak memasukkannya ke sini.World Heroes 2 menjadi favorit pribadi saat itu, karena beberapa sprite dibuat sangat fantastis. Saya begitu tertusuk oleh grafik sprite sehingga saya menganggapnya sebagai game terbaik di dunia (toh, saya baru berusia delapan tahun!).
Aneh, tetapi saya juga suka beberapa animasi dari
Mortal Kombat . Kebanyakan saya suka Sub Zero dan Scorpion - karakter ini saya dan teman-teman saya tiru di taman bermain. Sedikit goyang Sub Zero bolak-balik membuat animasinya lebih "nyata". Mungkin ini karena penangkapan gerakan. Akan lebih bagus jika animasi
MK tetap sebagus hari ini.
Earthworm Jim adalah penemuan gila - ternyata dalam game Anda dapat melakukan animasi yang begitu lama. Karena lari liar di tempat Jim, sepertinya permainan selalu bergerak, bahkan jika gerakan ini sangat tidak akurat. Ketika Jim pindah dari animasi menunggu standar ke tindakan yang berbeda, bagi para pemain itu tampak seperti lelucon.
Sepertinya saya bahwa
Mario 64 telah meminjam banyak darinya - Animasi menganggur Mario berubah menjadi representasi kecil untuk para pemain.
Dan akhirnya, saya suka animasi menunggu Ryu Jahat di
CVS2 . Dia berdiri diam, menggerakkan beberapa bingkai untuk menekankan sifatnya yang gelap dan suram. Animasi berkualitas tinggi belum tentu banyak bingkai!
Melissa Davidson ( Anthem ): dapatkah saya memilih setiap animasi menganggur dari setiap karakter dan musuh di semua game dari seri
Metal Slug ?
Favorit saya adalah
Metal Slug 3 , dan saya akan berbicara tentang karakter pemain, karena kualitas sprite pemain sangat tinggi. Ada empat karakter pemain dalam permainan, dan masing-masing dari mereka memiliki lima set masing-masing negara menunggu - standar, untuk pahlawan gemuk, bawah air, mumi dan zombie. Masing-masing animasi ini unik, dan pada akhir setiap level masing-masing karakter memiliki animasi kemenangan idle sendiri.
Dalam game ini ada banyak objek yang ada hanya demi kecantikan. Saat Anda selesai memotret, hal pertama yang dilakukan karakter adalah melakukan animasi reload senjata mereka. Tetapi amunisi di toko tidak terbatas dan pemain tidak perlu mengisi ulang selama pertandingan. Ini hanya untuk membuat karakter meyakinkan.
Mereka diisi ulang di bawah air, sementara animasi unik juga digunakan. Karakter wanita dipersenjatai dengan revolver, dan karakter pria dilengkapi dengan senjata semi-otomatis, sehingga animasi yang berbeda juga dibuat untuk mereka.
Banyak animasi karakter hanya terdiri dari 3-6 frame - ini adalah contoh yang sangat baik tentang bagaimana Anda dapat mengungkapkan animasi piksel hanya dalam beberapa frame. Gim ini tampak sangat responsif, dan gimnya intens, tetapi juga terlihat hebat. Saya merekomendasikan untuk mempelajarinya untuk melihat contoh penggunaan maksimum animasi sprite.
Brandr Chung ( Quadrilateral Cowboy ): Saya penggemar berat animasi menganggur dari
seri game id Software
Commander Keen . Jika Anda meninggalkan Keane sebentar, dia akan duduk, mengeluarkan buku dan mulai membaca. Saya ingat betapa terkesannya saya dengan kenyataan bahwa karakter tersebut dapat dilengkapi dengan animasi sederhana - orang ini akan menemukan sesuatu untuk dilakukan ketika dia sedang menunggu saya.
Victoria Dominowski ( Secret Little Haven ): Ristar tanpa ragu adalah permainan favorit saya untuk Sega Genesis. Salah satu alasan utama adalah bagaimana terus terang lucu dan menawan karakter dari permainan Sega awal 90-an, yang muncul di setiap pukulan.
Tidak seperti satu
- satunya animasi menunggu
Sonic , yang mencerminkan gaya Kejadian yang terlambat,
Ristar menggunakan animasi idle yang unik dan lucu untuk setiap area baru. Masing-masing dari mereka mendukung keinginan untuk membuat
Ristar menjadi karakter maskot imut yang cukup senang dengannya - animasi tampaknya bertentangan dengan maskot yang terlalu maskulin pada masa itu, dan saya suka tentang mereka.
Secara khusus, animasi favorit saya adalah ketika Ristar mulai membangun manusia salju kecil di tingkat planet salju, hanya untuk kecerdikannya yang menawan. Ini menunjukkan keinginan pencipta untuk memberikan karakter kepribadian yang serupa.
Di satu sisi,
Ristar adalah respons Sega terhadap Nintendo
Kirby : di kedua episode, karakternya adalah karakter bola kecil; dalam serangan besar, mereka menarik musuh ke diri mereka sendiri; mereka bepergian antara planet / tingkat yang bepergian oleh bintang; debut kedua seri di konsol rumah menjadi ciri terbaik di konsol ini.
Laura Sigihara ( Rakuen ): Saya
suka bagaimana Shade Man dari
Mega Man 7 menggoda / memanggil pemain jika dia tidak melakukan gerakan pertama (ini adalah animasi khusus, karena dalam pertempuran dengan bos
MM, seorang pemain hampir selalu ingin segera pindah). Saya pikir ini sangat menunjukkan individualitas. Saya suka ketika pengembang menambahkan sesuatu yang begitu nakal sehingga pemain dihargai untuk percobaan. Saya suka ketika penulis melakukan upaya ekstra ke dalam detail kecil; hal-hal seperti itu menambah kedalaman dan pesona dunia game.
Catacomb Kids : Saya suka
Shantae: Risky's Revenge menunggu animasi untuk 3ds! Saya memiliki kelemahan untuk animasi yang dilebih-lebihkan, melompat, serta sangat sederhana dan tidak terekspresikan, sehingga sulit untuk memilih satu.
Megan Brown ( Wanisinowin | Lost ): Ini tanpa diragukan lagi adalah karakter utama
Okami . Dia memiliki beberapa animasi, tetapi yang paling saya sukai adalah ketika dia pergi tidur untuk tidur siang, jika pemainnya tidak melakukan apa-apa terlalu lama - itu sangat lucu, dan pada saat yang sama dia terlihat seperti anjing! Ini menggarisbawahi fakta bahwa dia adalah serigala betina. Perwujudan suci dewi, tetapi masih serigala.
Dapat dikatakan bahwa penulis dalam membangun dunia (tercermin dalam seluruh permainan) memikirkan inkarnasi anjing / serigala dari Amaterasu dengan sangat baik sehingga animasi menganggurnya sesuai dengan perilaku konyol anjing dalam adegan-adegan lucu. Mereka bisa membuatnya tidur atau duduk, tetapi transisi dari duduk menjadi berbaring inilah yang meninggalkan bekas.
Saya pikir bahwa seluruh siklus dari awal animasi menganggur ke saat ketika pemain mengambil permainan lagi adalah elemen yang sangat baik dalam membangun karakter dan dunia. Dia adalah seorang dewi, dan para pengembang tidak diharuskan untuk membuat perilakunya serigala, tetapi di dunia ini, bentuknya memengaruhi tindakan seperti tidak ada yang lain. Selain itu, ini berkontribusi pada pertanyaan "apakah itu dewi atau anjing ajaib?" Itu muncul selama bagian pertama permainan. Ketika saya bermain, saya tidak yakin sampai akhir, terutama ketika ada lompatan waktu.
James Earl Cox III ( eCheese Zone ): bagi saya itu adalah penguin dari
Stasiun Luar Angkasa Silicon Valley . Secara umum, saya suka semua animasi menganggur dari game ini. Pemohon pertama adalah anjing petarung. Dalam hal geometri, itu adalah salah satu hewan paling sederhana dalam permainan, namun sepertinya hidup! Saya tidak bisa membayangkan betapa matinya penguin-penguin itu tanpa animasi kecil mereka yang memantul.
Giada Zavarise ( Jual Sunlight ): Sebagai seorang anak, saya kebanyakan bermain platformer, karena saya bisa memahami mekanisme mereka, bahkan ketika tidak ada terjemahan ke dalam bahasa Italia. Beberapa majalah Disney dijual dengan CD game, jadi saya punya koleksi solid platformer Disney, dan mereka semua memiliki animasi yang
luar biasa . Favorit saya adalah
Maui Mallard di Cold Shadows , di mana Donald Duck menjadi detektif dan ninja. Dan ketika Anda berusia sepuluh tahun, seorang ninja adalah hal paling keren di dunia. Platformer Disney mungkin bukan game yang hebat, tetapi mereka pasti menginvestasikan sumber daya untuk membuat mereka terlihat terbaik.
Saya bukan seorang seniman, jadi saya tidak bisa mengatakan apa-apa tentang kualitas animasinya, tetapi ... Sebagai pengembang indie dengan anggaran terbatas, saya tahu bahwa setiap animasi membutuhkan uang. Dan menunggu animasi ... tidak berguna. Mereka tidak memiliki tujuan praktis: mereka diperlukan untuk sedikit memperindah permainan dan menekankan individualitas karakter. Mereka menawan tetapi opsional. Oleh karena itu, ketika Anda melihat animasi idle berkualitas tinggi dan beragam dalam game, ini berarti bahwa pengembang cenderung menaruh banyak cinta ke dalamnya.
Camila Gormas ( Long Gone Days ): Sebagai seorang anak, saya adalah penggemar berat game pertempuran, dan dari sudut pandang animasi,
Darkstalkers 3 masih penting bagi saya. Di
Darkstalkers 3, setiap animasi menunggu bercerita tentang kisah karakter yang telah Anda pilih, bukan hanya animasi standar atau animasi injakan kaki. Salah satu favorit saya adalah animasi idle Lei Lei, di mana ia sangat memalingkan kepala dan bergetar sambil berjinjit. Saya juga ingat BB Hood, yang menghidupkan animasi-merangkak saat menganggur, jika Anda merangkak untuk waktu yang sangat lama, di mana kupu-kupu duduk di kepalanya dan sekuntum bunga keluar dari tanah.
Bill Stirnberg ( Pahlawan Bintang Kosmik ): Jika saya maksudkan animasi menganggur dalam arti yang lebih luas, saya akan memasukkan dalam daftar pose melingkar yang diambil oleh karakter yang bertarung ketika pemain tidak melakukan apa-apa. Semoga ini tidak curang! Genre mengharuskan sebagian besar karakter tampak hidup atau mencerminkan individualitas dalam tindakan mereka, termasuk animasi idle mereka.
Anda dapat memilih banyak hal keren dari banyak game pertarungan, tapi saya selalu ingat Elena dari
Street Fighter 3 . Untuk permainan dua dimensi yang ketat dengan sprite animasi besar, terperinci dan hati-hati, animasi Elena menyampaikan rasa volume tubuhnya, dan ini mengesankan.
Cara lengan dan kakinya bergerak maju mundur dan keluar dan dalam adegan memberikan sprite karakter kualitas 3D yang sangat masuk akal.Perlu dicatat juga bahwa animasi idle-nya sangat kompleks. Dia sangat mengesankan: tubuh dan pinggul berputar dan berputar, tangannya maju dan ke samping, dan pahlawan wanita itu berayun bolak-balik. Animasi penantiannya menarik karena ini adalah jenis tarian fleksibel yang berlangsung sekitar satu titik. Rincian tentang bagaimana anggota tubuhnya ditarik dan bayangan bergerak yang menunjukkan otot-ototnya memperjelas bahwa dia adalah pejuang yang cepat, kuat, dan gesit - dan inilah yang dirasakannya dalam pertempuran.Kita juga perlu menyebutkan wajahnya yang tidak bergerak dan fokus, seperti macan tutul yang siap untuk dilempar; dan meskipun dia memiliki rambut pendek, dia terus-menerus bergoyang sesuai dengan "tarian" pertarungannya, yang menciptakan lebih detail. Dalam animasi ini, saya juga suka bagaimana penggunaan sederhana dari beberapa warna menyampaikan rasa mendalam. Bayangan Violet jatuh pada bagian tubuhnya di latar belakang di atas warna gelap / lebih jenuh terlihat begitu alami sehingga mudah bagi mata untuk melihat animasi.Saya tahu bahwa karena grafis dan animasinya yang memukau, Street Fighter 3 telah menjadi game yang legendaris, sehingga mengirimkannya mungkin tampak seperti klise, tetapi para pengembang telah melakukan pekerjaan yang luar biasa sehingga masih menonjol sebagai karya seni pixel.Paul Franzen (Bocah Pengantar Pizza Yang Menyelamatkan Dunia ):Saya akan memilih ... belum ada yang menyebut animasi tertidur dariToeJam & Earl? Saya suka fakta bahwa ini bukan hanya lelucon konyol - itu adalah bagian dari permainan! Jika Anda duduk terlalu lama dan tidak melakukan apa-apa, maka karakter itu hanya tertidur, dan dia tidak akan bangun sampai pemain mengklik tombol untuk berteriak padanya. Sementara itu, seorang dokter gigi dapat membunuhmu. Saya sukaToeJam & Earl.Lucas Stobie ( Rising Dusk ):Saya dapat menyebutkan salah satu gameDonkey Kong Countryuntuk SNES (walaupun yang modern juga memiliki animasi idle yang hebat.). Saya suka bahwa animasi menunggu Kong ingin tahu dan lucu. Dia tidak hanya diam, tetapi terus-menerus mencari-cari sesuatu yang menarik, dan tidak pernah bosan atau marah dengan pemain.Danilo Diaz ( Blazing Chrome ): Saya paling suka animasi Idle dari Super Metroid . Dia sangat sederhana, dan tidak berlebihan, seperti kebanyakan animasi yang menganggur, tampaknya sangat realistis, dan bekerja di atmosfer permainan.Ethan Redd ( Blazing Legion: Ignition ): animasi idle favorit saya adalah siklus klasik "I'm waiting" dari Sonic The Hedgehog ; itu hampir tidak terlihat, tetapi bisa dimengerti - sentuhan cerdas ekonomis dari sudut pandang interaksi dan desain karakter. Dan dalam permainan, dan dalam karakter Sonic, hal utama adalah kecepatan; sebagaimana dikatakan oleh dua perancang seri game ini dalam sebuah laporan baru-baru ini di GDC, Sonic menjadi konsentrasi filosofi dan merek SEGA; semangat "pejuang" dan gaya inovasi dan gerakan ke depan secara keseluruhan.Sebagian besar permainan waktu mengambil kurangnya aksi pemain begitu saja; dengan animasi dari sisi ke sisi dan langkah kaki, Sonic, seperti permainan dan karakter, menangkap pemain dan secara aktif menyela waktu henti. Bahkan, dalam interval panjang tanpa aktivitas dari CD Sonic, karakter itu sendiri menyelesaikan permainan, mengucapkan lelucon berani. Tukang ledeng berkumis tidak akan pernah berani! Ini adalah detail yang sangat kecil, tetapi memperkuat hampir setiap keputusan desain game dan karakter protagonis.