Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 - INTRO, atau "How I Got Here"


Sebelum pindah ke bagian praktis dan langsung ke buku harian pengembangan, mari kita mengingat masa kecil.

"DENDY" dan "SEGA", robocop dan batman, fana kombat, Comix Zone, kodok bertarung, permainan tentang kura-kura ninja dan kartun keren tahun 80-an dan awal 90-an. Inilah saat dan kenangan yang membuat jantung berdetak lebih cepat dan merasakan kehangatan yang menyenangkan di dada.

Jangan lupa playstation Sony dan Dino Crisis-nya, Resident Evil, Tekken. Dan tentu saja, game tabung memulai pengembangan industri game, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Saya tidak akan terjun ke dalam analisis segala sesuatu yang kita sayangi, meskipun saya benar-benar ingin, percakapannya bukan tentang itu.

Ini tentang masa lalu, sekarang dan masa depan.

Kita tidak dilahirkan dengan mimpi yang menjadi kenyataan, kita terbentuk, kita mendapatkan pengalaman, kita menemukan apa yang menarik bagi kita dan mulai melakukannya (jika kita beruntung). Sebagai aturan, menemukan minat Anda adalah hal yang paling sulit dalam hidup. Ada banyak "dan jika" keraguan dan rasa tidak aman dalam kekuatan kita sendiri. Tapi akui saja, banyak dari kita bermimpi membuat game atau terlibat dalam hal ini. Kami tumbuh pada saat terbaik, genre baru, konsol, teknologi muncul dan perkembangannya berjalan sangat cepat. Tapi ada sesuatu yang istimewa yang membedakan game-game lama dari 95% judul baru ... soul.

Para pencipta tidak berangkat untuk memompa uang dari para pemain, mereka ingin orang menikmati permainan mereka.

Ini sangat romantis, sayangnya dalam kenyataan kami sangat sulit untuk diterapkan, karena tanpa keberhasilan komersial, pengembang tidak akan dapat meningkatkan proyeknya, membuat kampanye iklan dan menarik lebih banyak pemain yang pemainnya membuat permainan. Tetapi ide untuk melakukan sesuatu sendiri, unik dan menginvestasikan banyak usaha, dan yang paling penting untuk mendapatkan respons yang layak untuk pekerjaan Anda adalah tujuan yang layak.

Banyak yang tidak pernah mencoba mengambil jalan ini, alasannya tidak penting, faktanya penting. Siapa aku yang harus disalahkan? Yang bisa saya lakukan adalah tetap setia pada diri sendiri dan impian saya.

Mimpi



Buat game, buat game keren, buat game terbaik di dunia!

Tapi ... bagaimana caranya?

Apa yang dibutuhkan untuk ini? - dapat memprogram dan menggambar, tahu bahasa Inggris.

Saya beruntung, saya sudah tahu cara menggambar, semuanya bagus dengan bahasa Inggris, masih belajar bagaimana menulis kode. Saya tidak memikirkan mesin, platform, dan banyak poin, saya hanya tidak tahu dan masih belum ada waktu. Setelah menerima kerak dari kursus di 13, saya sudah tahu flash, PS, Pascal dan mulai meningkatkan keterampilan menggambar saya di PC.

Saya mengerti bahwa ini tidak cukup, saya kehilangan sesuatu dan saya tidak bisa membuat permainan. Setelah belajar sebagai programmer, perancang web dan bekerja sebagai ilustrator saham, saya tidak berada di tempat yang saya inginkan.

Impuls


Setelah menjadi direktur kreatif di perusahaan periklanan dan pemasaran, saya memahami satu hal. Ini bukan yang ingin saya lakukan. Ini adalah dorongan, saya memiliki penghasilan pasif dan banyak pengalaman membuat visual, ditambah pengalaman seorang pemasar.

Saya mendengar tentang anrial, tetapi kemudian masih dibayar, kemudian unit keluar, sebuah revolusi kecil terjadi. Saya dulu membuat mod untuk NWN2 dan Titan Quest, itu menyenangkan, tapi saya tidak mengerti bagaimana mempraktikkan pengalaman, hanya hobi.

Namun, saya memutuskan untuk mencoba sendiri sebagai perancang permainan, kepala saya penuh dengan ide dan antusiasme di ujung tanduk (sampai hari ini).

Benjolan pertama



Sangat mudah untuk menemukan tim dan proyek yang menarik, tidak mungkin untuk membawa proyek sampai akhir dengan probabilitas 99%. Seringkali tim-tim muda penuh dengan antusiasme, tetapi mereka tidak memiliki pengalaman, pengalaman untuk membawa segalanya sampai akhir. Kebanyakan kesalahan terjadi pada tahap awal, tahap pengembangan ide, beberapa orang sepele menulis semua chip dalam dokumen Google atau notepad, dan bahkan lebih sedikit yang membuat rencana pengembangan. Seringkali, semuanya berubah menjadi kekacauan dengan perubahan konstan dan kurangnya pemahaman "yang membutuhkan permainan ini sama sekali, untuk siapa itu." Saya bekerja dengan lebih dari 70 tim dan hanya 1 tim yang tahu apa proyek mereka dan mereka “punya semacam rencana dan mereka mengikutinya”.

Itu adalah sekolah yang luar biasa, akuarium kecil saya, seperti seekor anak ayam, saya berenang bersama saudara-saudara lain, tetapi cepat atau lambat semua orang menjadi sempit, membutuhkan akses ke laut terbuka ...

Mendorong batas


Sebelum melanjutkan, Anda perlu memahami apa yang bisa saya lakukan dan siapa yang saya butuhkan, atau lebih tepatnya keterampilan apa yang kurang. Saya tidak punya masalah membuat seluruh bagian visual dari proyek, kecuali untuk animasi dan model 3D, jadi saya memutuskan untuk mengembangkan proyek 2D dan belajar cara membuat animasi 2D ... Saya pikir itu lebih mudah daripada 3D, kesalahan besar, tetapi lebih banyak tentang itu nanti. Akibatnya, hanya ada satu kesimpulan, saya membutuhkan seorang pembuat kode, bukan hanya seorang pembuat kode dan bukan hanya sebuah keterampilan, tetapi seseorang yang siap untuk melangkah di penggaruk, tetapi terus maju dan tidak berhenti, seseorang yang bisa tumbuh dan berkembang bersama saya, saya membutuhkan mitra yang lengkap. Butuh satu tahun, pencari akan menemukan ... itu adalah upaya besar dan banyak waktu, tetapi saya menemukan orang seperti itu.

Sekarang ada kita berdua, kita adalah tim.


Paradoks


Ketika seseorang mencapai tingkat pengetahuan tertentu, dia menyadari bahwa pengetahuannya dapat diabaikan dan dia harus banyak belajar. Dari saat inilah kisah perkembangan ide saya dimulai, yang telah berubah menjadi permainan kami. Ratusan jam pelatihan, kesabaran dan ketekunan, dan keterampilan yang diperlukan untuk memulai pengembangan telah diperoleh. Sekarang saya dapat membuat seluruh bagian visual dari game, efek, UI, seni dan animasi, memotong adegan dan video. Sejak saat itu, pengembangan benar-benar dimulai.

Ide



Tidak ada yang lebih penting daripada desain game dari sebuah dokumen, tetapi Anda dapat membuatnya hanya dengan pengalaman dalam pengembangan, berdasarkan kesalahan dan kelalaian Anda. Saya tidak memiliki dokumen desain game dan masih belum memilikinya untuk proyek ini, dan bahkan untuk dua orang itu tidak benar-benar diperlukan.

Apa yang kamu butuhkan

  • visualisasi dan infografis untuk proyek, sederhana dan jelas.
  • pemisahan tugas dan tanggung jawab yang jelas
  • Glider seminggu sekali
  • perencanaan pembangunan
  • pengujian dan analisis internal

Pada tahap tertentu, dokumen Google biasa sangat membantu, di mana perbaikan terbaru ditulis dan implementasinya dimonitor oleh komentar biasa

Pelajaran satu, organisasi.




Menjadi "sifat kreatif" pada tumit kekacauan mengikuti saya, dia dalam semua kegiatan saya yang berhubungan dengan kreativitas, kekacauan tumbuh dalam urutan ketika sudah tidak nyaman untuk mencari "hal yang sama" di tumpukan. Itu mungkin dan bisa nyaman ketika Anda sendirian, dan kami adalah sebuah tim. Rekan saya cukup cepat melaju ke bowler saya dengan pemikiran "mengatur file dan bekerja akan lebih cepat", dia diberikan dengan upaya besar, tapi itu sepadan. Hirarki yang benar dan dapat dimengerti di atas panggung, aturan umum dari struktur proyek, saat-saat inilah yang menyederhanakan pekerjaan pada waktu-waktu tertentu, belum lagi memuat komitmen ke dalam git. Bekerja di cabang-cabang terpisah dari repositori bukanlah berita dan langsung jelas, pertanyaannya adalah bagaimana menghasilkan komit dengan benar, tugas apa yang harus dilakukan untuk cabang ini / komit dan tidak menyemprot, lebih mudah untuk menangkap bug jika muncul. Bagi sebagian orang, informasi itu tampaknya tidak signifikan, tetapi organisasi, struktur, dan distribusi tugas yang terorganisasi dengan baik yang membantu kami bekerja secara efisien hari ini.

Pelajaran dua, perubahan itu baik.



Tidak perlu takut untuk mengulang sesuatu, ini normal. Ketika kami mempelajari keterampilan baru, pada awalnya itu tidak berhasil dengan baik, tetapi seiring waktu hasilnya menjadi lebih baik dan saya ingin memperbaiki "orang-orangan sawah itu" dan menjadikannya indah.

Lakukan dengan benar. Hal utama adalah mengetahui kapan harus berhenti, dengan inilah pengembang indie memiliki masalah, perubahan yang tak ada habisnya, perubahan, dan sebagai akibatnya RPG fantasi berubah menjadi permainan pertempuran atau balap mobil melalui lumpur. Tugasnya bukan untuk mengubah konsep, tetapi untuk meningkatkan praktik lama, seperti animasi.

Maka kami dengan lancar mendekati pengumuman bagian praktis dari buku harian pembangunan.

Ini tentang kompleksitas dan seluk-beluk membuat animasi untuk Unity yang akan kita bahas di artikel berikutnya. Pertimbangkan program, metode, opsi. Mari kita lihat apa yang lebih sederhana dan lebih cepat dari 2D atau 3D.
PS Pengantar itu ternyata panjang, bukan tanpa romansa, tetapi pada saat yang sama cukup biasa. Akan ada banyak latihan dan analisis contoh dan situasi tertentu, itu pasti akan menarik bagi pengembang game dan mereka yang bermimpi menjadi mereka.

Langkah pertama adalah yang paling sulit, tetapi menentukan jalannya.

Pilihan ada di tangan Anda.

Source: https://habr.com/ru/post/id438632/


All Articles