Videogame monster: cara menabur ketakutan


Dalam video game, musuh adalah salah satu tokoh kunci, yang tanpanya sebuah game akan kehilangan maknanya, dan ketika itu bukan hanya musuh, tetapi monster yang menakutkan, mereka sering menciptakan suasana dingin yang dimaksudkan oleh para pengembang. Mustahil membayangkan Silent Hill tanpa Kepala Piramida, atau hidup lebih lama tanpa Chris Walker, dan seterusnya, Anda mendapatkan idenya. Monster adalah gambar kumulatif dari musuh permainan video, dan itu tidak harus iblis jelek atau laba-laba raksasa: bahkan tetangga yang marah, seperti di Hello Neighbor, adalah monster meskipun penampilannya sebagai manusia.

Di sinilah pembaca mungkin bertanya:


apa gunanya artikel ini? Tentu, ini lebih atau kurang masuk akal bahwa monster adalah bagian integral dari banyak gim, tetapi saya ingin berbicara tentang beberapa kesalahan yang tidak dapat dijelaskan pengembang yang sering dibuat dalam menciptakan monster, serta mengajukan beberapa rekomendasi tentang cara menghindarinya.

Pertama, saya ingin menyebutkan "ketidakcocokan" , atau ketidakcocokan lokasi dan musuh. Baik itu katak di padang pasir atau es golem di ruang bawah tanah yang dipenuhi lava, ini membuat monster kurang bisa dipercaya. Ketidakcocokan seperti ini hanya dapat diterima jika memiliki alasan yang jelas dalam cerita. Secara umum, menambahkan karakter apa pun harus selalu dijelaskan, baik dengan plot atau lingkungan yang cocok untuknya. Juga, mari kita perjelas sebentar: Saya tidak menentang meledakkan 100 buaya dari bazoka yang menembakkan kucing, tapi itu genre sampah yang berbeda, di mana logika tidak berlaku. Mari kita tidak membahasnya.
Ambil es golem misalnya. Logikanya, itu harusnya sangat panas di bawah tanah, tetapi tidak ada yang mencegah kita membuat anomali, sebut saja "lingkaran neraka ke-7", hiasi dengan es yang terbuat dari es berusia ribuan tahun dan letakkan es golem di sana - dan di sana kami pergi. Ketidakcocokan lingkungan yang tampak jelas dijelaskan: seorang pemain tidak akan bertanya-tanya apa yang terjadi dengan golem es di bawah tanah.

Jadi, kami memiliki "resep monster" yang agak sederhana: monster yang dipikirkan keluar = makhluk + lingkungan + logika


Dan ada beberapa contoh untuk dijadikan dasar. Alam sudah menemukan itu untuk kita. Misalnya, makhluk bawah tanah sering memiliki penglihatan yang sangat lemah, atau tidak ada sama sekali. Burung nasar memiliki leher telanjang, karena mereka sering menuju ke sesuatu dan itu membuatnya lebih nyaman. Hiu memiliki tiga baris gigi, rahang yang dapat ditarik dan bentuk tubuh yang aerodinamis untuk bergerak lebih cepat di bawah air. Ada banyak contoh untuk semuanya, bahkan jika Anda mendesain monster alien. Otak manusia tidak dapat memahami sesuatu yang sama sekali baru, bahwa ia tidak memiliki dasar untuk - ia bahkan tidak akan mengerti apa yang diminta darinya.

Seorang pembaca mungkin berkata, “Saya suka hiu, tetapi saya ingin menambahkannya di gurun! Saya ingin hiu gurun, sial! ". Tidak masalah, tetapi ingat resep di atas. Begitulah cara Anda membuat hiu gurun yang benar-benar dapat dipercaya:

  • Untuk bertahan hidup di padang pasir, dibutuhkan sebuah squama. Mungkin bergerak di bawah tanah, atau bagaimana seharusnya berburu?
  • Penglihatan tidak akan membantu, jadi perlu semacam mekanisme ekolokasi, atau, jika tidak, itu harus tetap diam dan menunggu musuh datang ke sana, seperti seorang nelayan.
  • Squama tidak hanya harus melindunginya dari panas, tetapi juga dari fauna lokal.
  • Maka kita harus mencari tahu pertanyaan fauna lokal: jika hiu gurun berada di atas rantai makanan, apa yang dimakannya? Bisakah makanan menjadi resistan? Jika tidak bisa, maka hiu tidak perlu "baju besi", karena memiliki faktor kejutan di sisinya. Tetapi jika korban dapat membela diri, maka perlindungan ekstra adalah persyaratan evolusi.

Apakah Anda membayangkan hal itu di kepala Anda, pembaca? Bagus Sekarang kita dapat membuat monster yang sesuai lingkungan, atau, jika tidak, menyesuaikannya dengan lingkungan. Kita perlu tahu di mana itu ditempatkan dalam rantai makanan dan memperhitungkan fitur iklim. Tapi ada juga faktor plot dan bagaimana menentukan monster apa yang akan ada dalam game. Hiu gurun kami tidak akan cocok dengan permainan anak-anak, misalnya.

Sebagai contoh, mari kita ambil seri Souls dan menganalisisnya. Kami tidak akan masuk ke dalam penceritaan lingkungan atau kurva kesulitan, karena itulah topik untuk artikel BESAR lainnya


Jadi, kita berada di awal permainan. Monster lemah dan terlihat sesuai: tentu, ada beberapa kekejaman tingkat tinggi seperti kadal kristal atau iblis perlindungan, tapi kita berbicara tentang monster yang sebenarnya kita lawan. Ada kastil dengan ksatria di dalamnya, desa-desa dengan petani, di bawah tanah kami memiliki laba-laba dan setan, dan di rawa-rawa ada lintah dan slime menjengkelkan lainnya. Semua dari mereka memiliki cerita, mereka cocok dengan lingkungan secara organik dan pada titik tidak pemain bertanya "apa yang sedang dilakukan di sini?", Atau, setidaknya, permainan menjawab pertanyaan-pertanyaan ini nanti. Sebagai contoh, iblis tempat kudus hanya berkeliaran di seluruh dunia seperti setan lain, atau dibawa ke sini secara khusus sehingga orang-orang tertentu akan bertemu dengannya setelah kematian. Dan bahkan kemudian, ada ruang untuk interpretasi. Pemain dapat mengisi celah sendiri, tetapi dia memiliki titik awal. Anda perlu memberi pemain kesempatan untuk berfantasi, tetapi, sekali lagi, itu harus sesuai dengan cerita: Anda tidak bisa mengembangkan permainan dan hanya berharap pemain mengisi cerita untuk Anda.
Jika kita berbicara tentang apa yang membuat pemain takut, maka, pertama dan terutama, itu tidak diketahui. Sebagai contoh, ia melihat siluet monster, tetapi tidak tahu apa itu, dan kemudian permainan mendukung perasaan ini dengan musik tegang dan imajinasi pemain meningkat maksimal. Tapi begitu dia melihat monster itu dalam keadaan penuh dan menyala dengan benar, itu tidak membuatnya takut, karena dia sudah tahu itu. Ada fobia umum yang dapat dan harus Anda manfaatkan - laba-laba, ular, tikus, dll. Tentu saja, monster Anda tidak boleh berbicara dengan suara seorang gadis berusia 5 tahun (kecuali jika secara khusus sesuai dengan latar belakangnya dan meningkatkan identitasnya), tetapi itu adalah cerita lain sepenuhnya.


Untuk meringkas bagian 1, mari kita memilih fitur kunci dari monster yang logis dan dapat dipercaya


  • Tentukan lingkungannya
  • Cari analog dunia nyata
  • Ingat cerita itu
  • Tentukan tempatnya dalam rantai makanan
  • Tentukan fitur-fitur terkait evolusi dan plotnya
  • Buat konsep.

Dan kemudian biarkan imajinasi Anda menjadi liar. Damai.

Source: https://habr.com/ru/post/id439110/


All Articles