Cara mendiversifikasi pelajaran pemrograman untuk anak-anak dari berbagai usia

Dalam artikel ini, Alexander Dmitrenko, Insinyur Perangkat Lunak, berbicara tentang pengalamannya mengajar pemrograman pengajaran untuk anak-anak dan menjelaskan apa yang terbaik untuk setiap kelompok umur.

gambar

Secara singkat tentang pengalaman Anda


Pada tahun-tahun universitas, ketika saya harus mencari tahu bagaimana melakukan pekerjaan laboratorium pada pemrograman, saya kadang-kadang mulai menggambarkan masalah itu kepada keponakan saya yang berusia 10 tahun - sebenarnya, saya menggunakan metode Bebek Karet . Saya harus mengatakan bahwa dia masih seorang pekerja. Selain itu, dia memperhatikan bahwa menjadi keponakan bagi si keponakan untuk merenungkan solusi ketika dia memahami tugas itu. Dia mendekati komputer dan mulai memeriksa kodenya, bertanya bagaimana cara kerjanya. Jadi dia memutuskan untuk memulai pemrograman, dan saya membantunya.

Beberapa tahun kemudian, ketika saya sudah bekerja di IT sebagai insinyur tester-otomatisasi, saya ditawari untuk membimbing pengembang Java pemula. Jadi, saya merangsang diri saya untuk belajar. Sejak itu, saya membimbing orang dewasa. Juga, dari waktu ke waktu saya melakukan webinar untuk para spesialis IT pemula.

Lebih dari dua tahun yang lalu, ia bergabung dengan program eKid - mengajar anak-anak sekolah pemrograman dalam Scratch, HTML / CSS, Python, dan lainnya. Saya mulai terlibat dalam proyek ini secara tidak sengaja. Ini sepertinya terlalu banyak tanggung jawab. Di tengah-tengah kurikulum, mereka mencari seseorang untuk menggantikan pelatih, dan tidak dapat menemukan. Gadis dari proyek saya mengatakan bahwa "dia ada di sana, dan itu tidak menakutkan." Jadi, saya telah berpartisipasi dalam program selama 2+ tahun dan mengajar berbagai kelompok (pemula dan berpengalaman, junior dan senior). Saya ingin beradaptasi dengan setiap kelompok anak-anak dan menjadikan mereka pelajaran yang menarik. Oleh karena itu, saya sering belajar psikologi yang berkaitan dengan usia dan bereksperimen dengan program dan mengisi pelajaran.

Saya ingin membagikan pengalaman saya dan memberi tahu Anda pendekatan pemrograman mana yang terbaik untuk setiap usia anak-anak.

Dasar-dasarnya


Semua anak berbeda. Fitur dan laju perkembangan anak tergantung pada sejumlah faktor:

  • fitur genetik: seberapa cepat rantai saraf terbentuk dan berapa lama mereka tetap aktif;
  • waktu yang dihabiskan orang tua untuk bermain anak dan berkomunikasi dengannya;
  • nutrisi , penyakit dan stres.

Otak manusia terbentuk paling intensif selama 5 tahun pertama kehidupan . Belahan kiri, logis, aktif berkembang pada 7-9 tahun . Dari 7-8 tahun, anak-anak sudah siap untuk belajar pemrograman dan setiap tahun menunjukkan semua hasil terbaik di bidang ini. Pada usia ini, anak sudah dapat memusatkan perhatian cukup lama untuk menguasai materi serius, lebih mudah tertarik pada hampir semua kegiatan, dia senang berbagi pengalamannya sendiri dan mengekspresikan pendapatnya. Selain itu, anak-anak suka bermain game aktif, mengembangkan kemampuan mereka dan menunjukkan kepada orang lain keterampilan mereka dalam olahraga; dan bayangkan akan menjadi siapa mereka di masa depan.

Anak-anak berusia 7-9


Mereka tertarik pada game, berpartisipasi di dalamnya. Anak-anak ini menganggap peristiwa di sekitar mereka sebagai dongeng dan menampilkan diri sebagai pahlawannya. Apa pun, bahkan kaus kaki biasa, yang dikenakan di tangan, menjadi hidup dan menjadi bagian dari pertunjukan. Dan jika benda ini benar-benar dapat bergerak dan berbicara sendiri, maka ini adalah bagian dari tindakan ajaib. Tentu saja, mereka suka bermain dengan robot, jadi pilihan yang bagus adalah dengan mengembangkan cerita seputar mekanisme ini yang dapat diprogram.

Contoh ide bagus


Buat permainan berdasarkan film anak-anak terkenal atau karya sastra. Misalnya, "Harry Potter and the Sorcerer's Stone." Adegannya adalah Hogwarts, tim anak-anak bersaing yang mantranya (ditulis dalam bahasa pemrograman) lebih baik. Ketika anak-anak telah belajar untuk secara mandiri mencapai beberapa hasil, secara bersama-sama mereka dapat mengerjakan proyek bersama, misalnya, memprogram robot bola menjadi bola di piala Quidditch. Pelajaran selanjutnya bisa dilakukan dalam format seri lain tentang petualangan seorang penyihir.

Dengarkan anak-anak: jika mereka selalu berbicara tentang Pokemon - jelas mereka tertarik dengan topik ini. Jelajahi beberapa kartun, dan berdasarkan itu, muncul sendiri sesuatu yang baru.

Salah satu kelompok anak-anak yang bekerja dengan saya tertarik pada topik bajak laut. Saya datang dengan karakter - penyihir yang memberi anak-anak robot dan mengajari mereka cara memprogram. Bajak laut jahat, setelah melihat ini, mencuri robot sementara anak-anak terganggu. Orang-orang pergi untuk menyelamatkan, tetapi mereka sendiri jatuh ke dalam perangkap. Untuk keluar dari ruang bawah tanah, mereka harus menyelesaikan tugas pemrograman. Ketika bajak laut tertidur, anak-anak melarikan diri, mengambil robot dan harta manis dari tempat perompak yang bersembunyi.

Apa yang bisa salah


Kami memutuskan untuk membuat film, sekuel dari Star Warrior. Anak-anak adalah aktor, tetapi mereka juga harus memprogram robot, yang menurut skenario akan membuka jalan melalui labirin ke Putri Leia, kemudian menakut-nakuti para penjaga, dan membantu putri melarikan diri. Namun, selama pembuatan film, penjaga anak tiba-tiba menjadi berani dan "menolak untuk takut." Saya harus berimprovisasi: membuat robot memikat mereka. Itu berhasil dan sang putri diselamatkan!

gambar

Ingat!


Bersiaplah untuk kenyataan bahwa tidak semuanya akan berjalan sesuai dengan rencana semula. Anak-anak dapat membuat penyesuaian yang signifikan terhadap plot. Untuk mengetahui bagaimana cara menyelamatkan situasi adalah bagian paling lucu dari proyek ini.

Anak-anak berusia 10-11


Pada usia ini, anak-anak sudah merasa seperti individu, mereka ingin melakukan sesuatu yang bermakna, mereka peduli tentang kemenangan keadilan.

Apa yang bisa salah


Ketika saya mencoba mengulangi permainan plot tentang bajak laut dengan anak-anak yang lebih tua, upaya itu meningkat menjadi sebuah diskusi tentang apakah bajak laut itu memiliki hak untuk menculik robot dan hukuman apa yang harus ia tanggung atas kejahatan semacam itu. Anak-anak di usia ini mencoba untuk menunjukkan pengetahuan mereka dan kecerdasan pada kesempatan paling awal.

Contoh ide bagus


Munculkan sesuatu yang istimewa. Membahas bagaimana memprogram robot, kami memutuskan untuk membuat bola prediktor sihir. Dengan menulis program ini, semua orang ingin menanyakan pertanyaan mereka kepadanya dan, mungkin, mendengar jawabannya, yang ia buat sendiri. Seorang gadis bertanya apakah dia akan mendapatkan anak kucing untuk ulang tahunnya. Jawaban "Tidak" tidak memuaskannya, oleh karena itu dia terus bertanya sampai, akhirnya, dia mendengar "Ya". Tetapi ibunya, mengamati prosesnya, mengklarifikasi bahwa jawaban pertama masih benar. Bocah itu, yang bertanya apakah ia memenangkan Olimpiade matematika, mendengar "Ya", dan prediksi ini menyenangkan baik dia maupun ayah putranya.

Gagasan "bekerja" lainnya adalah membuat proyek besar yang semirip mungkin dengan yang serius, "orang dewasa": mulai dari menetapkan tugas hingga menerapkan metodologi scrum. Pada usia ini, anak-anak cenderung belajar kata-kata dan konsep-konsep baru agar tampak lebih dewasa, sehingga Anda bahkan tidak perlu mencoba mengganti terminologi profesional dengan kata-kata yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami. Contoh dari proyek semacam itu dapat mendesain sendiri dan menulis permainan anak-anak dengan Scratch atau Python. Beri anak-anak kesempatan untuk menetapkan tujuan dan mencapainya.
Secara pribadi, saya paling nyaman bekerja dengan kelompok umur tertentu. Anak-anak di usia ini sudah lebih mandiri, mereka tidak menunggu untuk dihibur, tetapi mereka tidak selektif remaja.

Anak-anak berusia 12-15


Banyak orang menyebut remaja "sulit," karena pada usia ini mereka mencari gaya mereka sendiri, perilaku, sering menolak proposal, menciptakan sesuatu yang baru, mencoba dan memilih. Mereka tunduk pada impuls sesaat. Dalam bekerja dengan remaja, mentor yang akan mampu menciptakan minat pada subjeknya dan keinginan untuk mempelajarinya akan berhasil. Remaja harus diizinkan untuk berpikir secara mandiri dan mengandalkan ide-ide mereka. Guru harus menawarkan materi kepada mereka, dan pada saat yang sama memberikan kepribadian sepenuhnya terungkap.

Contoh ide bagus


Pembuatan episode baru Star Wars dengan robot BB-8 atau bola "prediktor" ajaib. Remaja akan menyukai kesempatan untuk menunjukkan kreativitas dan ide-ide mewah, menawarkan plot twist yang tidak biasa atau frasa asli untuk "prediktor". Mereka akan tertarik dalam pemrograman menggunakan blok fungsi, tetapi menggunakan JavaScript akan memikat mereka. Tulis program sederhana dengan mereka, seperti bot telegram atau kalkulator. Anak-anak ini sangat menghargai keterampilan praktis, mereka datang ke kelas pemrograman karena mereka ingin menghubungkan profesi masa depan mereka dengan ini. Beberapa bahkan khawatir bahwa mereka mulai terlambat! Dorong mereka, puji untuk sukses, jangan fokus pada kegagalan, dan mereka akan mempercayai Anda.

gambar

Ingat!


Mustahil untuk menyenangkan semua orang. Selalu ada kesempatan untuk "duduk dalam genangan air", terutama ketika Anda mencoba bercanda. Beberapa dari mereka akan bersemangat membuat film dan mendiskusikan plot, sementara yang lain akan lebih skeptis dan lebih suka mengerjakan pekerjaan rumah mereka dalam pemrograman. Ketika pendapat berbeda, anggap saja begitu saja.

Kesimpulan


Jangan mencoba untuk menempatkan pengetahuan secara umum, dan khususnya pada pemrograman, pada anak sedini mungkin. American Academy of Pediatricians merekomendasikan menjaga anak-anak di bawah 3 tahun dari layar. Pada saat yang sama, jika seseorang terbiasa dengan kode sejak kecil, ia akan memiliki sejumlah keuntungan dalam kehidupan dewasa . Hal utama adalah menemukan keseimbangan, memberi inspirasi dan mengingat bahwa segala sesuatu memiliki waktu.

Source: https://habr.com/ru/post/id439320/


All Articles