Fortnite adalah masa depan, tetapi untuk alasan yang agak tak terduga

gambar

Banyak yang telah dikatakan tentang Fortnite, pendapatannya, pengguna, model bisnis, asal dan multi-platform. Tetapi ada terlalu banyak hype di sekitar semua cerita ini. Yang paling penting adalah bagaimana semua prestasi ini, dilengkapi dengan sisa Epic Games, akan bertahan selamanya di industri hiburan.

Pada 2018, Anda bisa membaca banyak tentang Fortnite , dan belajar lebih banyak darinya. "Game ini" memang masa depan industri hiburan (serta ancaman paling serius bagi raksasa media modern). Tapi mungkin tidak dalam arti yang Anda pikirkan. Kemungkinan nyata Fortnite jauh lebih luas dan lebih signifikan daripada efek yang dimiliki permainan saat ini. Faktanya, sebagian besar kisah sukses Fortnite ceroboh , bahkan jika evolusi jangka panjangnya dirasakan secara kritis.

Kami memiliki banyak hal untuk dipecahkan, jadi pertama-tama saya akan menganalisis hype ini, dan kemudian beralih ke apa Fortnite akan berubah menjadi dan berbicara tentang mengapa Epic Games memiliki peluang unik untuk mewujudkan potensi ini.

Alasan hype nomor 1: pendapatan


Mari kita mulai dengan menyebutkan salah satu pencapaian paling ikonik Fortnite hari ini : menghasilkan laba yang luar biasa. Pada Mei 2018 (yaitu, ketika basis pengguna terdaftar adalah 38% lebih kecil dari hari ini), Fortnite memperkirakan SuperData menghasilkan $ 318 juta per bulan . Sebagai perbandingan, Avengers: Infinity War (film dengan kinerja tertinggi tahun 2018) memperoleh $ 2,1 miliar di seluruh dunia, Candy Crush (yang, tidak seperti Fortnite , tersedia di Cina) memperoleh penghasilan maksimum sekitar 150 juta per bulan, dan paling banyak sebuah rilis besar dalam sejarah game - Grand Theft Auto: V memperoleh $ 1 miliar selama lima hari pertama (perlu dicatat bahwa game itu dijual menggunakan model pembayaran instan). Belum ada satu pun game yang mencapai angka penjualan Fortnite , belum lagi fakta bahwa itu menyelamatkan mereka bulan demi bulan.

Namun, yang terakhir ini tidak sepenuhnya benar. Game yang menghasilkan miliaran dolar per tahun sudah ada di pasaran selama sekitar sepuluh tahun, tetapi hanya beberapa di antaranya yang mendapatkan popularitas di Barat. Puzzle Dragon of 2012 dan Monster Strike of 2013 telah menghasilkan lebih dari $ 7 miliar setiap hari, dan League of Legends ada di belakang mereka. Honor of Kings 2016 (AKA Arena of Valor ) mendekati $ 4 miliar dalam pendapatan kotor. Fate / Grand Order telah menghasilkan lebih dari 2 miliar (game ini dikembangkan oleh DelightWorks, 100% dimiliki oleh pemilik tunggal, Akihito Shoji). Pada 2018, ketika Fortnite dan PUBG dirilis, game Fate / Grand Order disebutkan dalam tweet terbanyak. Disney's Tsum Tsum , sebuah game mobile yang berbasis pada lini mainan mewah Disney, telah menghasilkan lebih dari 1,5 miliar. Dan perlu dicatat bahwa sebagian besar game-game ini menghasilkan hampir semua pendapatan mereka hanya di dua pasar: di Jepang dan Cina (walaupun jujur ​​saja, Fortnite belum dirilis di Cina). Namun demikian, permainan rekaman muncul bahwa, seperti Fortnite , menjadi hit di Barat. Pokémon Go , misalnya, telah menghasilkan lebih dari $ 2 miliar, sedangkan Candy Crush Saga telah menghasilkan lebih dari $ 5 miliar.

Alasan hype # 2: model bisnis


Prestasi Fortnite yang paling menarik di mata bisnis media adalah kemampuannya untuk mencapai pendapatan seperti itu ... tanpa mengharuskan pengguna membayar sepeser pun. Pemain Fortnite tidak perlu membayar untuk mengunduh, untuk proses game, untuk akses ke fitur game apa pun yang mengembangkannya atau memungkinkan Anda untuk menang. Semua pendapatan berasal dari penjualan barang-barang kosmetik murni, perhiasan, seperti avatar / kostum, atau "Battle Pass", yang membantu pengguna berpartisipasi dalam kompetisi tambahan dan melacak kemajuan mereka. Itu tidak berkontribusi untuk kemajuan lebih lanjut dalam permainan dan tidak memberikan keuntungan dalam pertempuran (semua orang tua harus tahu bahwa setiap dolar yang dihabiskan untuk Fortnite tidak wajib).

Tetapi sekali lagi, game gratis untuk bermain yang sangat menguntungkan juga telah ada di pasaran selama lebih dari satu dekade. Faktanya, ternyata cara paling efektif untuk menghasilkan miliaran dolar adalah dengan tidak mengharuskan pemain untuk menghabiskan satu dolar (semua game multi-miliar dolar yang disebutkan di atas juga memiliki model permainan gratis). Meskipun menghabiskan uang di beberapa permainan ini membantu pemain (misalnya, memberikan kehidupan ekstra di Candy Crush ), mereka sama seringnya tidak memberikan keunggulan kompetitif atau bantuan (seperti, misalnya, dalam Counter-Strike: Global Offensive ).

Juga patut dicatat bahwa pengembangan dan pemeliharaan fungsionalitas Fortnite jauh lebih mahal dan menghasilkan pendapatan yang jauh lebih rendah secara material dari jumlah pemain yang jauh lebih besar daripada beberapa permainan gratis lainnya, seperti Honor of Kings atau Fate / Grand Order . Tentu saja, pendapatan Fortnite patut ditiru, tetapi jauh dari yang belum pernah terjadi sebelumnya, dan bahkan bukan contoh terbaik dari potensi kategori permainan ini.

Alasan hype nomor 3: cross-platform


Aspek populer lain dari diskusi Fortnite adalah aksesibilitas dan fungsionalitas permainan di berbagai platform. Versi gim yang sepenuhnya identik (lengkap) tersedia tidak hanya di semua konsol utama, tetapi juga di perangkat seluler. Karena itu, siapa pun dan di mana saja dapat memainkan Fortnite di hampir semua perangkat. Selain itu, setiap pemain Fortnite, apa pun perangkatnya, dapat bermain satu sama lain. Integrasi lintas platform yang komprehensif seperti itu jarang terjadi di industri game. Bahkan, itu mungkin hanya berkat keberhasilan luar biasa dari permainan, yang memaksa Sony untuk meninggalkan prinsip isolasionisme online, yang telah diamati selama lebih dari satu dekade, dan untuk memungkinkan permainan bersama pada konsolnya dengan Xbox, PC dan platform lainnya (dan tidak hanya untuk Fortnite ).

Pada saat yang sama, kemajuan Fortnite di bidang ini sebagian besar merupakan kontribusi berulang untuk tren yang sudah ada sebelumnya. Selama bertahun-tahun, gim telah selektif lintas platform, dan Fortnite bukan gim pertama di platform berbeda yang memiliki fungsi yang identik. Apa yang unik tentang popularitas Fortnite adalah bahwa ia telah memaksa seluruh industri untuk mendukung lintas platform dan peningkatan aksesibilitas tidak hanya di antara semua perangkat seluler atau di antara konsol / PC, tetapi juga di antara mereka, tanpa kompromi sedikit pun dalam fungsi.

Di sisi lain, pencapaian yang sama ini sebenarnya merongrong signifikansi pendapatan Fortnite yang luar biasa. Masing-masing dari satu miliar game lain yang disebutkan di atas mencapai penjualan hanya pada satu platform - mobile (atau PC, seperti dalam kasus League of Legends ). Fortnite mencapai rekornya dengan kombinasi beberapa platform: ponsel, PC, PS4, Xbox, Switch, dll.

gambar

Alasan hype nomor 4: popularitas


Topik diskusi utama keempat adalah popularitas Fortnite yang ekstrem. Pada November 2018, permainan mencapai 200 juta akun terdaftar (namun, jumlah pengguna aktif tidak diketahui), dan hanya lima bulan sebelumnya ada 125 juta dari mereka. Dari sudut pandang ini, Fortnite mungkin merupakan peristiwa media terbesar dalam sejarah umat manusia. Saat ini, sebuah game dengan probabilitas tinggi lebih dari enam bulan berturut-turut memiliki setidaknya satu juta pengguna aktif. Semua dari mereka berpartisipasi dalam gameplay yang umum dan tidak terpisahkan, membentang selama beberapa "musim", alur cerita dan acara (bandingkan dengan Candy Crush , di mana gameplay terisolasi dan unik untuk setiap pemain). Secara khusus, pembukaan musim keenam, yang dimulai pada 4 November 2018 tepat pukul 13:00 Waktu Standar Timur, dengan ledakan kubus metafisik yang muncul di musim keempat, ditonton oleh lebih dari 5 juta pengguna aktif dan hampir 4 juta penonton pasif yang menonton pertandingan di Twitch dan seterusnya YouTube

Prestasi ini signifikan dan belum pernah terjadi sebelumnya. Tetapi mereka tidak sepenuhnya tak terduga. E-sports sebagai kategori telah meningkat selama bertahun-tahun , dan Twitch terus-menerus masuk ke dalam 30 saluran TV Top di AS menurut total waktu menonton. Fakta bahwa permainan baru yang sangat populer ini mampu menarik jutaan penonton ke berbagai acara tidak harus mengejutkan. Contohnya adalah Ninja, streamer Twitch paling populer. Pada bulan Desember, dia menyiarkan sendiri hampir tujuh jam sehari, dan rata-rata 50 ribu penonton menontonnya per menit, dengan puncak 600 ribu, dan lebih dari 10 juta pengunjung unik.

Alasan untuk hype nomor 5: sejarah


Namun, topik yang paling menarik bagi pers adalah bagaimana dan oleh siapa Fortnite dibuat. Meskipun pencipta Fortnite , Epic Games, memiliki sejarah panjang dalam mengembangkan dan menerbitkan game, membuat game lebih merupakan proses penelitian dan investasi pemasaran bersama dengan bisnis inti perusahaan: melisensikan mesin permainan Unreal kepada perusahaan pihak ketiga. Oleh karena itu, mengejutkan bahwa hit monokultural seperti itu muncul di Epic. Ya, Epic sebelumnya telah mengembangkan game-game hit, termasuk franchise Gears of War , yang terjual sekitar 30 juta kopi dan menghasilkan lebih dari $ 1 miliar, memenangkan beberapa penghargaan Game of the Year , dan menantikan untuk syuting film Universal.

Topik populer lainnya menyangkut evolusi Fortnite . Versi asli gim ini, dirilis pada Juli 2017 dan sekarang berganti nama menjadi Fortnite : Save the World , tidak terlalu berhasil. Permainan itu tidak berhasil sampai tiga bulan kemudian mode "battle royale " muncul di dalamnya (jelas disalin dari Battlegrounds PlayerUnknown , yang pertama kali mempopulerkan format Battle Royale). Karena mode Save the World asli dikembangkan lebih dari tujuh tahun dan gagal setelah dirilis, Fortnite sering digambarkan sebagai kesuksesan yang sesekali.

Meski begitu, Fortnite masih jauh dari contoh pertama kesuksesan kasual di industri hiburan. Fifty Shades of Grey , misalnya, dimulai sebagai fiksi penggemar Twilight . Penulis buku ini adalah E.L. James tidak punya rencana atau keinginan untuk menerbitkannya secara profesional (tetapi sejak itu ia telah melampaui penjualan di Amazon Inggris "Harry Potter" ). Pada saat yang sama, rasanya tidak adil untuk mengatakan bahwa Fortnite: Battle Royale hanya beruntung. Tugas Epic sebagai pengembang mesin adalah memahami dan mengoptimalkannya untuk genre baru dan speaker game. Selain itu, Fortnite selalu dirancang dengan fleksibilitas dalam pikiran. Epic ingin mempertahankan gaya "hidup atau mati" Counter-Strike dan Call of Duty , tetapi pada saat yang sama berusaha menghubungkannya dengan cara yang logis dengan kotak pasir Minecraft . Oleh karena itu, perubahan seperti itu wajar untuk permainan (dan pada kenyataannya - kecepatan dirilisnya Battle Royale menunjukkan bahwa mode ini dikembangkan jauh sebelum rilis Save the World ).

Inventarisasi sumber daya


Fortnite adalah permainan revolusioner, meskipun kontribusi individu hanyalah pengembangan tren. Bukti keberhasilan game adalah kesempatan untuk menggunakan Fortnite untuk meluncurkan platform distribusi game sendiri (Epic Store) pada Desember 2018. Tetapi bahkan ini tidak dapat disebut sesuatu yang revolusioner. Valve berhasil menggunakan Counter-Strike untuk mempromosikan toko digital (Steam) pada tahun 2003 (ketika iTunes Store muncul), dan sejak itu ia telah menghasilkan lebih dari $ 20 miliar (sekarang lebih dari $ 4,5 miliar dihasilkan setiap tahun), namun ini ceritanya terlalu tua untuk menarik banyak perhatian media hari ini.

Pada saat yang sama, prestasi Fortnite sangat signifikan secara keseluruhan - terutama jika dibandingkan dengan sumber daya dan ambisi Epic yang lebih luas. Dan mereka dapat memprediksi masa depan tidak hanya Fortnite dan video game, tetapi seluruh industri hiburan.

Fortnite dan tantangan umur panjang


Jika Fortnite akan memainkan peran penting di masa depan Epic (belum lagi media secara keseluruhan), maka perlu untuk menyelesaikan masalah utamanya dan menghilangkan penyebab kritik paling umum: popularitas permainan tidak bisa dan tidak akan bertahan lama.

Sangat mudah untuk melebih-lebihkan pentingnya, signifikansi dan vitalitas permainan apa pun, terutama ketika itu menjadi bagian dari monokultur. Waralaba yang paling bertahan lama di industri game tidak benar-benar bertahan dalam pengertian tradisional, mereka terus ditafsirkan dan diimplementasikan dalam genre dan format game baru untuk mempertahankan relevansinya.

Pertimbangkan Warcraft sebagai contoh. Permainan dimulai sebagai strategi real-time (RTS) (dan beberapa masih memainkannya). Genre ini mendominasi permainan online dari akhir 1990-an hingga awal 2000-an. Namun, kemudian berkembang menjadi permainan yang jauh lebih besar dari genre Massively Multiplayer Online (MMO atau MMORPG) yang disebut World of Warcraft , yang memimpin pada akhir 2000-an. Game RTS ketiga waralaba, Warcraft III , sementara itu melahirkan genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (di mana League of Legends memimpin), di mana rombongan Warcraft digunakan dalam Heroes of the Storm . Sejak 2014, Warcraft telah beradaptasi dengan kategori periferal permainan, genre permainan kartu yang dapat dikoleksi (yang, misalnya, Magic online : The Gathering berada) di game Hearthstone . Proses ini sedikit mirip dengan definisi tradisional Hollywood tentang pembaruan waralaba, di mana beberapa kekayaan intelektual (misalnya, James Bond) hanya mengalami perubahan gaya dan evolusi narasi dari waktu ke waktu.

gambar

Secara alami, kemunculan genre baru (salah satu yang terakhir adalah "pertempuran kerajaan") berarti bahwa sebagian besar permainan populer biasanya berubah setiap lima tahun. Belum lama berselang, topik utama diskusi media digital adalah Candy Crush , dan kemudian League of Legends , tetapi sekarang keduanya telah dikalahkan oleh Fortnite (meskipun mereka tetap kurang populer). Namun, Warcraft telah menunjukkan bahwa memperbarui waralaba memberikan permainan hit kemampuan untuk terus mendukung dirinya sendiri (dan mendominasi kategorinya). Tetapi yang penting adalah keunggulan ini belum final. Genre MOBA, misalnya, muncul setelah seorang pemain memodifikasi kode Warcraft III untuk membuat game baru yang disebut Defense of the Ancients . Namun, MOBA Warcraft , Heroes of the Storm , berada di tempat ketiga dan jauh di belakang League of Legends dari Riot dan Dota 2 Valve (yang dibuat setelah perusahaan mempekerjakan penulis Defense of the Ancient ).

Karena itu, penting untuk menekankan bahwa Fortnite tidak memiliki waralaba atau sejarah yang sudah jadi. Meskipun ada musim plot yang memuncak pada saat-saat indah yang diharapkan dan diamati oleh jutaan orang, peristiwa ini biasanya dikaitkan dengan fitur baru atau perubahan pada peta permainan. Tidak ada karakter dalam permainan, hampir tidak ada gol, kecuali bagi mereka yang pada akhir 20 menit aneh dari permainan perlu dikejar lagi, tidak ada penjelasan yang masuk akal tentang apa yang terjadi dan mengapa.

Oleh karena itu, banyak yang percaya bahwa popularitas Fortnite tidak akan bertahan lama; Terlepas dari ketenarannya, ia pasti akan gagal dalam genre permainan populer berikutnya dan tidak memiliki plot / karakter, atas dasar di mana sesuatu dapat diubah. Tapi pandangan seperti itu terlalu sempit.

(Banyak juga yang percaya bahwa Fortnite sudah menurun, dan pendapat ini terutama disebabkan oleh penurunan perhatian pers. Desember 2018, misalnya, adalah bulan terbaik untuk Fortnite di iOS, di mana pendapatan tumbuh 83% dibandingkan dengan bulan sebelumnya, dan 16% dibandingkan dengan puncak Juli sebelumnya).

Lebih dari Fortnite


Mantan CEO Netscape Jim Barksdale mengatakan kata-kata terkenal bahwa hanya ada dua model bisnis dasar: integrasi (menggabungkan beberapa produk dan / atau layanan menjadi satu paket) dan pemisahan (sebaliknya adalah kasus ketika konsumen membeli satu produk yang melakukan satu tugas) . Fortnite: Battle Royale sejak dirilis pada dasarnya adalah sebuah divisi - ia telah memisahkan tidak hanya dari Fortnite: Save the World , tetapi juga dari industri game secara keseluruhan. Itu tidak memiliki plot, tidak ada karakter, tidak ada konteks dengan cerita, tidak ada "misi", atau mode lain, seperti mode pemain tunggal atau multiplayer terkontrol (yaitu, pemain tidak dapat memilih dengan siapa mereka ingin atau tidak ingin bermain, dan jumlahnya pemain dalam pertandingan). Itu hanya Battle Royale untuk 100 orang. Anda mendarat di pulau dan bertarung sampai hanya ada satu yang tersisa. Cuci bersih, sabun, ulangi.

Namun selama setahun terakhir, Fortnite telah menunjukkan kemampuannya untuk berintegrasi dengan industri game secara keseluruhan. Saat ini, misalnya, pada satu peta Fortnite dapat terdapat beberapa jenis medan (salju, es, gurun, hutan, dataran, dll.), Yang masing-masing biasanya merupakan peta terpisah dalam penembak. Gim ini juga terus-menerus menambahkan mode terbatas waktu, misalnya meniru "mengabadikan bendera", kemampuan menjadi Thanos dari film "Avengers: Infinity War" dan dominasi disko (di mana pemain mendapatkan poin dengan menari di lantai dansa yang tersebar di sekitar peta). Evolusi konstan terjadi dengan plot musiman permainan. Di musim keenam, yang jatuh pada Halloween, kartu itu diisi dengan makhluk seperti zombie yang dihasilkan oleh monolit ungu yang muncul di musim kelima. Setiap beberapa minggu Fortnite juga menambahkan (atau menghilangkan) model interaksi baru (pemain dapat berkendara di peta balap dan bertarung dengan mobil, berpartisipasi dalam pertempuran pesawat, menggunakan bola terbang dan pesawat layang untuk melingkari peta dan menembak di udara, dan sebagainya) . Selain itu, pemain dapat melakukan tugas individu untuk menerima poin pengalaman, penghargaan dan peralatan - misalnya, permainan dapat meminta pemain untuk melakukan perjalanan melalui berbagai area peta dan tidak terbunuh. Setiap perubahan ini memperhitungkan iterasi cepat akun berdasarkan data. Tim pengembang Fortnite memiliki kemampuan untuk memonitor secara dekat persepsi setiap perubahan, dampaknya terhadap total waktu bermain, durasi pertandingan, kinerja, dan sebagainya. Mereka melakukan segalanya agar perubahan itu "berfungsi", sehingga game tersebut tidak tampak "statis" atau "terpecahkan".

Perubahan seperti itu, bahkan transisi mendasar dari Save the World ke Battle Royale , adalah tujuan Fortnite . Dapat dipahami bahwa Fortnite harus menggabungkan dinamika penembak dengan gaya kotak pasir Minecraft , sehingga pemain dapat menentukan gaya permainan mereka sendiri. Namun, ekstensibilitas semacam itu mengancam berbagai permainan. Mengapa, misalnya, membeli simulator penerbangan jika Anda dapat memainkan Fortnite dalam penembakan pesawat (dan melakukannya dengan teman-teman Anda)? Meskipun mungkin selalu ada format game baru atau game hit, Fortnite Ini memiliki kemampuan unik untuk berubah menjadi permainan seperti itu, atau memperluas fungsinya (penting untuk menekankan di sini bahwa penghasilan Epic dari mesin Unreal bergantung pada kemampuannya untuk membuat / mendukung semua jenis permainan).


“Fortnite adalah pesaing Netflix yang paling berbahaya.”

Namun, pencapaian Fortnite yang paling signifikan mungkin adalah peran yang dimainkannya dalam kehidupan jutaan orang. Bagi para pemain, Fortnite telah menjadi platform untuk komunikasi sehari-hari - pusat perbelanjaan digital atau pertemuan virtual sepulang sekolah, menyatukan area, kota, negara, dan benua. Peran ini didukung oleh Fortnite , obrolan suara berkualitas tinggi, lintas platform, dan gameplay kolektif. Karena itu, ada banyak contoh bagaimana anak-anak, orang dewasa dan keluarga hanya hang out atau bertemu saat bermain Fortnite . Penelitian menunjukkan pemain Fortnitemenghabiskan satu hingga satu setengah jam setiap hari dalam game (bandingkan ini dengan tiga puluh menit pengguna Snapchat atau Instagram aktif). Fortnite tidak dimaksudkan sebagai game bergaya Second Life atau bahkan “digital third place ”; dia menjadi mereka secara alami. Selain itu, secara signifikan melebihi monetisasi situs sosial khusus seperti Facebook, Snapchat dan Instagram, bahkan jika Anda menggabungkan semuanya.


Dengan kata lain, Fortnite belum membuktikan kelayakannya dalam jangka panjang. Tapi itu sudah menunjukkan kemampuan untuk berevolusi, berubah menjadi permainan lain dan, yang lebih penting, menjadi platform untuk pertemuan. Fortnite bukan franchise dalam arti tradisional. Tapi itu adalah platform. Oleh karena itu, gameplay kurang penting daripada dedikasi, dan dedikasi adalah batu loncatan untuk ambisi Epic Games yang lebih luas. Dan dalam hal ini, kita tidak seharusnya menganggap Epic hanya sebagai pencipta Fortnite .

Danau Piala Epik


Saat mendaftarkan sumber daya dan manfaat Epic, yang terbaik adalah memulai dengan Unreal. Meskipun sebagian besar pengembang besar memiliki mesin sendiri, Epic unik karena bisnis utamanya (setidaknya secara historis) melisensikan mesin tersebut kepada perusahaan pihak ketiga. Unreal Engine 4 adalah salah satu mesin paling kuat dan populer di dunia (digunakan dalam game seperti Warhammer 40.000: Perilaku Perang Kekal , Kingdom Hearts III Square-Enix dan Yoshi's Crafted World Nintendo yang akan datang). Sangat sedikit fungsi mekanik atau grafis yang tidak dapat dibuat di atau berdasarkan Unreal. Selain itu, mesin ini dengan cepat menjelajahi area baru. Misalnya , NASCAR sekarang sepenuhnya diterjemahkan dalam Unreal secara real time., semakin banyak digunakan dalam tur virtual online dan tambahan AR, dalam pemodelan arsitektur dan sebagainya. Tujuan Epic berikutnya adalah untuk mencapai kualitas sinematik dalam rendering, yang dapat dilihat dalam demo hebat yang diperlihatkan di GDC 2018 dan pembelian 3Lateral baru-baru ini , sebuah startup rendering manusia digital.

Kedua, hanya dalam waktu satu tahun, Epic menciptakan keuntungan besar lain yang sulit dijangkau: lebih dari 200 juta akun pengguna terdaftar. Masing-masing akun ini memiliki alamat email tersendiri, dalam banyak kasus grafik yang jelas dari koneksi sosial, otorisasi dua faktor melalui nomor ponsel, dan seringkali tautan kartu kredit. Data akun / dokumen ini sudah lebih dan lebih beragam daripada di game lain (misalnya, di Counter-Strike ), di konsol (PS4) atau di platform game (Steam). Ini kurang dari pada iOS / Android dan platform sosial, tetapi akses Fortnite yang gratis dan terjangkau akan terus mempromosikan dan memperluas basis akun yang ada.

Ketiga, Epic memiliki generasi pendapatan tahunan yang signifikan. Pada akhir 2018, perusahaan menerima tambahan investasi 1,25 miliar dari investor. Investasi ini mengejutkan banyak orang, mengingat estimasi pendapatan tahunan Fortnite yang independen . Oleh karena itu, sangat mungkin bahwa Epic merencanakan investasi yang signifikan dalam proyek besar berikutnya - hipotesis ini dikonfirmasi oleh akuisisi 3Lateral, serta perusahaan lain . Gagasan bahwa Epic terobsesi dengan sesuatu selain Fortnite akan mengejutkan mereka yang berusaha mencapai popularitasnya, tetapi ambisi jangka panjang Epic sudah jelas untuk beberapa waktu.

1 vs 99


Setelah mengevaluasi sumber daya Epic, Anda harus berurusan dengan masalah paling serius dari perusahaan. Terlepas dari semua kesuksesan FortniteEpic masih yakin itu dalam bisnis lisensi mesin game. Mesin Unreal sendiri dilisensikan kepada pengembang independen (biasanya untuk 5% dari pendapatan, meskipun sering ditebus) untuk membantu pengembang ini membuat game mereka. Unreal menyediakan alat dan fungsi dasar untuk pengembangan game, seperti mesin fisik dan rendering. Berkat bantuan Epic, pengembang independen dapat fokus pada sisi kreatif permainan, daripada membuat semua fungsi dari awal (pikirkan betapa sulitnya membuat film jika Anda harus membuat kamera, pensil, film, dll.). Selain itu, Unreal menstandarkan sebagian besar mesin untuk beberapa platform (misalnya, PlayStation, Xbox, iOS), sehingga memungkinkan pengembang untuk lebih mudah mendukung perangkat yang berbeda, daripadauntuk mempelajari tentang fitur peralatan dan porting ke setiap platform (misalnya, PS4, Xbox, Mac, PC, dll.).

Namun, dalam pengembangan lebih lanjut dari Unreal, ada empat masalah - tiga di antaranya terkait dengan karakteristik pasar, yang terakhir adalah eksistensial. Pertama, Unreal jauh dari standar pasar. Tidak ada penerbit besar (seperti Activision-Blizzard) yang menggunakan Unreal secara aktif. Biasanya mereka mengembangkan dan menggunakan mesin milik mereka sendiri, karena meningkatkan fleksibilitas dan mengurangi risiko yang terkait dengan pemasok (di samping itu, penerbit yang serius mampu membiayai mesin mereka sendiri). Kedua, mesin independen lain, Unity, masih jauh lebih umum, terutama pada platform seluler. Dibandingkan dengan Unreal, mesin Unity umumnya dianggap kurang kuat, tetapi lebih murah, lebih cepat, dan secara teknis lebih mudah digunakan. Mengingat kebutuhan sederhana game mobile,Persatuan biasanya lebih dari cukup.

Ketiga, ancamannya adalah transisi ke cloud gaming, yang memungkinkan pengembang / penerbit untuk secara otomatis merilis game di berbagai platform (jika tidak sebagian besar) menggunakan sistem cloud tunggal dengan data streaming. Ini tidak hanya mengurangi nilai mesin multi-platform seperti Unreal, tetapi juga menciptakan peluang bagi perusahaan lain untuk mengembangkan mesin game yang lebih sederhana, yang awalnya dirancang dan dioptimalkan untuk penggunaan cloud. Dengan demikian, Anda dapat mengambil pangsa pasar dari Epic (baik Unity dan Source ...). Ini terutama berlaku untuk perusahaan dengan model distribusi mereka sendiri (untuk Amazon, misalnya, yang mengembangkan mesin Lumberyard sendiri khusus untuk AWS, dan sekarang akan meluncurkan layanan game berbasis cloud, yang, tidak diragukan lagi, akan diintegrasikan dengan Prime dan Twitch).Dan keempat, Epic tidak akan dapat memiliki sebagian besar infrastruktur perangkat lunak pengguna akhir (misalnya, OS tempat permainannya diluncurkan, saluran yang digunakan untuk menyampaikannya, sistem layanan pelanggan, dan sebagainya). Ini tidak berarti bahwa Epic mungkin bukan standar untuk sistem cloud, tetapi untuk menjadi satu, perusahaan harus menawarkan jauh lebih banyak daripada peningkatan kemampuan rendering (keuntungan mereka saat ini) dan peningkatan kesederhanaan / biaya penggunaan yang rendah.dari peningkatan kemampuan rendering (keunggulan mereka saat ini) dan peningkatan kesederhanaan / biaya penggunaan yang rendah.dari peningkatan kemampuan rendering (keunggulan mereka saat ini) dan peningkatan kesederhanaan / biaya penggunaan yang rendah.

Memuat ...


Akhirnya, kita perlu mempelajari tujuan Epic yang diklaim dan diduga. Pada bulan Agustus 2018, Epic mengumumkan rencana untuk mendistribusikan Fortnite untuk perangkat Android di luar Google Play store (dengan demikian menghindari komisi 30%). Mengingat pendapatan Fortnite , komisi semacam itu tentu saja signifikan secara ekonomi. Pada saat yang sama, ada beberapa permainan online yang dapat mengatasi faktor risiko ini, terutama dengan mempertimbangkan fakta bahwa setiap dolar dalam pendapatan tambahan mewakili hampir 100 persen laba (setelah dikurangi komisi dan pajak). Masalah komisi muncul ketika menjual konten pihak ketiga. Misalnya, Epic menjual salinan Super Mario Run melalui Fortnite seharga $ 10 .di iOS - Epic akan berutang kepada Apple $ 3, dan jadi jika Epic mengenakan biaya kurang dari 30%, itu akan menjadi nol di terbaik. Pendiri Epic, Tim Sweeney sering berpendapat bahwa standar 30% adalah riba dan inovasi merugikan pengembang independen (yang akan kita bahas nanti dalam artikel).

Oleh karena itu, tiga bulan setelah keputusan untuk menolak bekerja dengan Google Play Store, Epic mengumumkan peluncuran toko digital konsumennya sendiri dengan potongan hanya 12% (mereka termasuk potongan 5% dari lisensi Unreal, jika digunakan dalam pembuatan game). Ada juga desas-desus bahwa Sweeney berjuang untuk bagian yang lebih rendah, tetapi setuju dengan dewan perusahaan sekitar 12% - jumlah yang, katanya, tidak selalu mencakup biaya operasional.. Namun, Epic Games Store mencerminkan keinginan untuk menggunakan basis lebih dari 200 juta akun Fortnite bersama dengan keuangan dan mesin Epic untuk menjadi platform ekosistem. Tujuan ini konsisten dengan aspirasi Sweeney untuk menciptakan metaverse (Metaverse).

gambar

Metaverse


Istilah "Metaverse" pertama kali muncul dalam Avalanche novel Neil Stevenson 1992. Dia menggambarkan ruang virtual kolektif yang diciptakan oleh penggabungan realitas fisik dan ruang virtual ditambah oleh virtualitas. Dalam bentuknya yang lengkap, metaverse harus mencakup sebagian besar dunia virtual (atau semua dunia), menjadi fundamental untuk interaksi dengan augmented reality di dunia nyata, dan juga berfungsi sebagai setara dengan realitas "digital" di mana semua orang "fisik" akan hidup berdampingan. Ini adalah tahap evolusi baru dari Internet. Secara lebih umum, metaverse harus menyerupai dunia yang dijelaskan dalam "Pemain Pertama yang Bersiap-siap" karya Ernest Klein (pada 2018, Steven Spielberg membuat film dengan nama yang sama).

Tentu saja, versi pertama dari metaverse akan jauh lebih sederhana, tetapi elemen fundamentalnya akan lebih dalam dari sekadar "game". Secara khusus, kita akan melihat bagaimana ekonomi dalam gim (misalnya, perdagangan, pertukaran, dan pembelian barang) menjadi lebih seperti "industri" di mana orang secara harfiah "bekerja".

"Jika kami menganalisis mengapa orang dibayar untuk pekerjaan itu, maka ini karena mereka menciptakan produk atau menyediakan layanan yang berharga bagi seseorang," kata Sweeney kepada Venturebeat pada 2017 . “Ada potensi yang sama untuk ini di lingkungan virtual seperti di dunia nyata. Jika Anda bermain game atau melakukan sesuatu di dunia virtual, Anda meningkatkan kehidupan seseorang, maka Anda dapat membayarnya. "

Dari sudut pandang ini, perbedaan paling penting antara game aktif, termasuk Fortnite , dan metaverse adalah bahwa yang terakhir “seharusnya tidak hanya menjadi cara bagi pengembang untuk memompa uang keluar dari pengguna. Ini harus menjadi proses dua arah di mana pengguna berpartisipasi. Seseorang membayar, seseorang menjual, seseorang membeli, dan ada ekonomi riil di mana setiap orang dapat diberi penghargaan karena berpartisipasi dalam berbagai cara "(sesuatu seperti ini telah ada selama lebih dari dua puluh tahun dalam bentuk apa yang disebut" pertanian "di mana para pemain disewa oleh perusahaan besar, biasanya dari negara-negara berpenghasilan rendah, menghabiskan waktu bekerja untuk mengumpulkan sumber daya digital untuk dijual dalam game atau di situs eksternal).

Menurut Sweeney, metaverse adalah "versi berikutnya" dari Internet, dan pertanyaannya bukan apakah akan muncul, tetapi kapan akan muncul. Selain itu, ia percaya bahwa teknologi dasar akan segera tersedia : "Hal terpenting yang tidak kita miliki adalah" input dalam "yang diperoleh dari kamera yang melihat ke dalam dan ke luar, melacak ekspresi wajah dan lingkungan kita ... Teknologi ini sudah bekerja dan menelan biaya puluhan seribu dolar. Mungkin kita hanya harus menunggunya selama tiga tahun. ”

gambar

Epik, Fortnite, dan Metaverse


Kemungkinan yang akan datang (dan tak terhindarkan) dari penampilan Metaverse tidak tergantung pada apakah Epic dapat atau harus membuatnya. Tetapi jelas bahwa Sweeney ingin membuat Metaverse terbuka sebelum orang lain dapat mengembangkannya. Banyak yang mencoba melakukan ini.

Sweeney berbicara tentang Metaverse dalam hal kemampuannya untuk menghubungkan orang dengan cara baru. Mark Zuckerberg sering mengatakan hal yang sama , dan untuk alasan ini ia mengakuisisi Oculus: “Dari sudut pandang strategi, kami ingin mulai membuat platform komputasi paling penting berikutnya yang akan muncul setelah mobile. Tidak banyak kandidat untuk tempat ini ... Oculus bertaruh pada masa depan sistem komputasi ... Realitas virtual dan augmented akan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari orang. "

Tentu saja, Zuckerberg ingin platform dikendalikan oleh Facebook, mencatat bahwa "sejarah memberi tahu kita bahwa platform baru akan muncul, dan siapa pun yang menciptakan dan menciptakan mereka [akan membentuk masa depan dan menuai keuntungan]".

Itulah yang ditakuti Sweeney, dan ini memotivasi dia untuk membuat Epic memimpin sesegera mungkin. "Ketika kami menghubungkan platform ini ke Meta Universe, jika platform itu ditutup dan dikelola oleh perusahaan berpemilik, mereka akan memiliki kekuatan lebih besar atas kehidupan kita, data pribadi, dan hubungan pribadi dengan orang-orang daripada platform lain mana pun dalam sejarah, " kata Sweeney pada Mei 2017 tahun. Dua bulan kemudian, dia berkata: “Google dan Facebook memiliki banyak kekuatan. Presiden Eisenhower mengatakan hal yang sama tentang kompleks industri militer. Mereka merupakan ancaman mematikan bagi demokrasi kita. ” (Sweeney juga mengatakan bahwa sebagai "pendiri dan pemegang saham pengendali di Epic," ia "tidak akan pernah mengizinkan" Epic untuk "berbagi data pengguna ... dengan perusahaan lain. Kami [tidak] akan membagikan, menjual, atau memberikan akses perantara untuk iklan seperti banyak perusahaan lain lakukan. "

Mengapa Fortnite diposisikan sebagai awal Metaverse


Agar berhasil, jejaring sosial apa pun harus dimulai agar menjadi berharga atau bermanfaat bagi pengguna, dan tidak mengusahakan tujuan menjadi hanya jejaring sosial. Demikian pula, keuntungan besar Fortnite bukanlah bahwa ia diciptakan sebagai basis Metaverse, tetapi bahwa ia sudah menjadi platform sosial berskala besar dan properti Metaverse secara bertahap mulai muncul di dalamnya.

Bukti potensi unik Fortnite ditunjukkan secara langsung pada 1 Februari 2019. Pada pukul 14:00 Waktu Standar Timur, DJ Marshmello (di tempat kesepuluh dalam Top 100 Majalah DJ) mengadakan konser di dalam Fortnite . Acara ini, disinkronkan dengan Marshmello sendiri, dihadiri oleh lebih dari sepuluh juta pengguna dalam permainan, sementara jutaan orang lain menyaksikannya langsung di Twitch dan YouTube. Banyak dari mereka menggunakan gerakan tarian karakter mereka untuk berpartisipasi dalam acara tersebut. Ini menunjukkan potensi Metaverse (termasuk pembayaran untuk pertunjukan, hak cipta untuk musik, dll.), Yang memungkinkan pengguna memiliki kemungkinan tak terbatas dalam lingkungan yang sama.

Selain memiliki platform sosial yang ada, Epic dan Fortnite memiliki banyak keuntungan lain dalam kemungkinan menciptakan Metaverse. Yang pertama adalah skala cakupan Fortnite , ditentukan oleh jumlah pengguna yang dikalikan dengan frekuensi penggunaan, dikalikan dengan durasi penggunaan, dikalikan dengan jumlah perangkat, dikalikan dengan ukuran grafik sosial dari masing-masing pengguna (misalnya, teman di jejaring sosial). Yang sama pentingnya adalah kemampuan Fortnite untuk berjalan di semua platform (dunia virtual yang hanya dapat diakses dari waktu ke waktu tidak akan cocok untuk menciptakan alam semesta), serta kemampuan untuk menghasilkan uang tanpa memerlukan atau memberikan manfaat dari pembelian dalam game (ini memungkinkan metaverse Fortnite bersifat egaliter dan dapat diakses untuk semua segmen populasi dan semua wilayah).

Perlu juga ditekankan bahwa prinsip monetisasi Fortnite didasarkan pada individualitas, yaitu, bagaimana pemain memilih untuk menampilkan dirinya di dunia digital melalui skin dan avatar yang tersimpan dalam akun Epic. Oleh karena itu, pemilik waralaba pihak ketiga berusaha untuk menambahkan konten mereka ke Fortnite untuk menghasilkan pendapatan tambahan, meningkatkan daya tarik dan tingkat kasih sayang pemain (karenanya integrasi Avengers Disney Thanos ke dalam permainan pada Mei 2018 dan Ralph pada November 2018, serta pengenalan kaos resmi NFL di tahun yang sama). Ekstensi tersebut sangat penting untuk kemampuan Fortnite dalam mempertahankan minat dan meningkatkan jangkauan pengguna. Dari sudut pandang ini, Fortnite bahkan dapat bertahan hidup karena fakta bahwa ia tidak memiliki lingkungan dan karakter sendiri. Jika Thanos atau konser virtual muncul di World of Warcraft , itu akan menciptakan disonansi dan membahayakan Laura.

Selain itu, ada sejumlah masalah teknis. Kemampuan untuk membangun Epic Metaverse didasarkan pada kemampuannya untuk membuat animasi real-time, serta merender teknologi untuk orang-orang dan lingkungan virtual. Semua ini berkembang pesat hari ini (dan banyak dari pekerjaan ini didanai oleh pemegang lisensi Unreal). Pada akhirnya, Meta Universe akan membutuhkan tiruan yang benar-benar bersemangat, luas, dan fungsional dari yang nyata, yang tidak nyata, dan yang imajiner.

Akhirnya, fakta bahwa Fortnite didasarkan pada Unreal memungkinkan Epic untuk menambah fitur dan kemampuan baru, serta mengintegrasikan game pihak ketiga yang dibuat pada mesin ini. Selain itu, seperti yang ditunjukkan dalam roadmap pengembangan cloud Epic, akan segera dimungkinkan untuk mendukung Unity dan mesin game lainnya (jelas, interoperabilitas akan menjadi penting untuk Metaverse apa pun dan telah lama menjadi tujuan yang diinginkan untuk Sweeney).

Yang terakhir sangat penting karena konsep Metaverse tidak berarti bahwa waralaba eksternal dibawa ke platform multi-pengguna atau multi-tujuan (seperti yang terjadi dengan Marshmello). Sebaliknya, itu berarti membangun hubungan antara platform yang berbeda, bentuk konten dan proses: pemain harus dapat benar-benar melewati pintu sebagai karakter Fortnite dan berada di dunia lain (menggunakan karakternya sendiri dari dunia ini) - ingat Jack Skellington , yang berada di kota Natal, atau Ralph melompati game arcade yang berbeda. Marshmello adalah demonstrasi penting dari potensi ini, tetapi akan lebih banyak pekerjaan yang diperlukan untuk menciptakan kenyataan ini.

Kemenangan kerajaan


Pada tahun-tahun berikutnya, Fortnite mungkin menjadi tidak relevan, dan Epic mungkin tidak dapat meluncurkan Meta Universe yang telah lama ditunggu-tunggu. Atau mungkin keduanya akan bertahan, tetapi hanya menjadi dasar bagi pengikut mereka. Namun, Epic memiliki peluang luar biasa. Meskipun pertempuran kerajaan "1 vs 100" mungkin tampak seperti bus yang aneh ke masa depan, di era digital, platform terbesar dan fenomena perubahan industri jarang disusun untuk mencapai tujuan tersebut. Lagipula, Facebook pertama kali adalah siswa “Hot or Not,” sementara Netflix dibuat untuk menghindari membayar lebih untuk sewa DVD. Perbedaannya di sini adalah bahwa Sweeney sangat sadar akan kemungkinan menciptakan Metaverse, serta fakta bahwa Fortnite dapat membuka jalannya. Ini bukan kecelakaan.

Source: https://habr.com/ru/post/id439524/


All Articles