Di puncak gelombang, atau "Saya ingin arus utama" - tetapi apakah itu layak?

Ingat puncak tajam dalam pengembangan dan rilis game MOBA sejak rilis Dota 2, berapa banyak proyek yang ada di sana? Berapa banyak game serupa yang dibuat dalam genre yang serupa?
Ribuan
Siapa yang bertahan sampai saat ini?
unit



Tonton relevansi piano? Betapa puncak yang besar dimulai dengan PUBG dan Fortnite, sekarang semua orang ingin membuat pertempuran kerajaan mereka sendiri. Sekarang pemain membutuhkannya, ada permintaan untuk itu.

Tetapi apakah kita para pengembang membutuhkan ini?
Mari kita mengerti

Sebelum menjawab pertanyaan ini, Anda perlu memahami dua situasi:

  • kami adalah tim indie kecil atau satu pengembang
  • kami adalah studio pengembangan kecil dan berhasil merilis proyek
  • kami adalah kampanye gamedev besar dan siap untuk membasmi puluhan proyek

Kami segera membuang opsi terakhir, ada spesialis pemasaran, analis dan pemodal, biarkan mereka mengerjakan roti mereka dan menggambar grafik dan menganalisis angka, membuat perkiraan.

Kita adalah satu manusia


Anda adalah kapten Anda sendiri, Anda dapat mengubah perkembangan ke arah mana pun, tetapi akan sangat sulit dan membutuhkan banyak upaya untuk membuat game dengan kecepatan tim kecil dan bahkan lebih dari sebuah studio besar, tapi ini nyata, tapi ... mengapa?

Keindahan game indie adalah fokusnya pada audiens yang sempit. Game indie - sebuah ide yang dimunculkan secara absolut. Biasanya, ini adalah proyek ideologis. Ingin menghasilkan uang dengan cepat dan mudah?
Lakukan proyek hiper-kasual
Di sana Anda dapat memantau tren pasar dan memantau, asalkan siklus pengembangan permainan Anda tidak akan lebih dari 2 bulan, jika tidak, Anda tidak akan tepat waktu untuk tren dalam 85% kasus.

Pertanyaannya tetap menarik lalu lintas.
Intinya, buatlah indie dan jangan melihat kembali ke siapa pun, tetaplah sendiri. Ingin uang cepat? - Melakukan game hiper-kasual di ponsel dan menuangkan lalu lintas, berada di gelombang.


Kami adalah tim kecil


Anda tidak gesit seperti pengembang tunggal, Anda sudah lebih dari satu. Gim Anda hanya pada tahap prototipe dan inilah gim yang berhadapan dengan puncak grafik dan sangat mirip dengan Anda, terus, oke, Anda beruntung.

Atau permainan keluar berdasarkan ide-ide serupa dan menghancurkan jackpot, lanjutkan dan kembangkan proyek Anda.

Dalam kasus lain, Anda tidak harus memperluas pengembangan dengan 180 derajat. Misalnya, AC keluar dan Anda dapat melampirkan tanggal rilis dan membuat proyek yang mirip dengan ponsel, ini tidak akan menjadi tren, ini akan menjadi strategi.

Atau piano pertempuran keren keluar dan tekan jackpot, Anda menginginkan hal yang sama, tetapi Anda melakukan RPG hardcore, Anda tidak harus mengubah arah.

Perubahan yang diizinkan untuk tim kecil (maksud saya belokan sangat besar dan tajam) - hanya pada tahap prototipe dalam skala abu-abu.

Dalam kasus lain, pindah saja, perubahannya tidak sepadan.
Anda dapat mencoba membuat proyek untuk tren saat ini, tetapi berisiko dan tingkat keberhasilannya rendah, Anda ingin mengambil risiko, mengambil risiko. Tetapi lebih baik tetap berada di ceruk pasar dan menjangkau Anda.



Kami adalah studio kecil


Ini menimbulkan pertanyaan lain: lakukan apa yang sedang tren sekarang, lakukan hal Anda sendiri atau coba lakukan apa yang akan menjadi tren nanti.

Sekarang - kemungkinan berada dalam waktu kecil, jika tenggat waktu cocok maka kualitas mungkin menderita.
Kursus Anda - Anda tahu audiens Anda, ini lebih baik daripada mengejar tren tanpa henti.

Menghitung untuk masa depan - Anda memiliki perkiraan dan Anda mengembangkan game sesuai dengan data Anda.

Jika proyek Anda pada tahap prototipe, Anda tidak berbeda dalam hal perubahan dari tim kecil.

Studio kecil - hingga 15 orang.
Jangan mengejar arus utama dan masuk ke tren, itu berisiko dan sering tidak sepadan.

Anda dapat melakukannya secara kebetulan dan itu bagus, tetapi untuk menyebarkan proyek dalam tren, tidak ada hubungannya dengan mereka, adalah ide yang buruk.



Meringkas


Jika Anda dapat menambahkan fitur keren dan relevan ke proyek Anda, lakukanlah, yang terpenting adalah manfaat dari proyek ini.

Lebih baik menyelamatkan muka proyek Anda, tetapi cobalah untuk menambahkan sesuatu, tetapi jangan mengkhianati audiens Anda, pilih ceruk - ini adalah kunci kesuksesan. Ingat Dark Souls, sebuah proyek yang sama sekali tidak hemat, tidak ada yang berpikir bahwa seseorang siap untuk memainkan ini dan menderita ...

Atau mungkin itu perhitungan yang bagus?


Hal-hal keren untuk pengembang pemula di sini .

Source: https://habr.com/ru/post/id439696/


All Articles