Horizon Zero Dawn ada dalam daftar beberapa eksklusif terbaik untuk Playstation 4. Dalam peran pemburu Eloy, pemain melakukan perjalanan melalui lanskap pasca-apokaliptik masa depan untuk menemukan rahasia masa lalunya dan belajar tentang penyebab kehancuran dunia. Penurunan umat manusia telah menyebabkan masa kejayaan "mesin" - robot dari berbagai bentuk dan ukuran, hidup bebas di mana-mana. Robot hewan ini cerdas, terkoordinasi, dan mematikan: untuk bertahan hidup, Anda harus berpikir cepat, menghancurkannya - persiapkan dan rencanakan dengan cermat.

Pada bagian artikel ini saya akan berbicara tentang gameplay dan sistem pengambilan keputusan yang membuat makhluk-makhluk ini hidup dan memberikan dasar-dasar gameplay. Saya akan berbicara tidak hanya tentang bagaimana mereka membuat keputusan tentang tindakan yang berbeda (mengumpulkan sumber daya, berburu, bertahan hidup), tetapi juga bagaimana mereka dikoordinasikan di dunia yang luas, secara individu dan kelompok. Selain itu, saya akan berbicara tentang bagaimana game menciptakan ekosistem mesin yang seimbang dan dapat dikelola di semua wilayah dan di semua wilayah dunia baru.
Peringatan: artikel tersebut berisi spoiler untuk plot Horizon Zero Dawn.
Ekologi Cakrawala Nihil Fajar
Horizon Zero Dawn, binatang otomatis mendominasi dunia dan mempertahankan kontrol wilayah. Setiap mesin memiliki estetika dan struktur yang unik, yang mencerminkan fungsi dan tujuannya sebagai bagian dari narasi permainan. Selama berlalunya kampanye alur cerita, pemain akan belajar tentang "Wabah Faro" - pasukan mesin perang yang memberontak yang menghancurkan dunia, serta tentang perlombaan kendaraan yang dibangun oleh AI bernama GAYA, yang seharusnya mengembalikan planet ke keadaan alami; desain mereka mengulangi hewan darat yang telah lama punah.
Oleh karena itu, fungsionalitas mesin sering menyimpan rahasia kelemahannya. Pemain dapat menggunakan visor untuk memindai mobil terdekat untuk mengetahui tidak hanya tipe mereka, tetapi juga kerentanan dan kelemahan. Selain kelemahan, fungsionalitas mesin dalam kerangka narasi menentukan kinerja dalam game mereka. Termasuk:
- Robot dari jenis "kolektor" dan "bersih" , misalnya, "bison" dan "ruminansia" . Mesin kelas pekerja ini biasanya ditemukan di daerah berumput terbuka dan mengolah tanah. Mereka relatif lemah lembut dan sering menghindari konfrontasi, tetapi ketika diprovokasi mereka menjadi mematikan.
- Mobil pengintai , seperti Ksatria dan Striker, berpatroli di daerah itu untuk ancaman dan memperingatkan kendaraan di dekatnya sehingga mereka dapat bertarung atau melarikan diri.
- Mesin seperti "transportasi" , misalnya, "kuda nil" dan "scarab" mengambil sumber daya dari pengumpul robot, yang menjadikan mereka mangsa yang berharga. Mereka lebih lambat, lebih lambat dan biasanya dilindungi oleh robot yang lebih gesit.
- Dan, akhirnya, kendaraan tempur , seperti gergaji dan pemburu, biasanya menyerang pemain dan ancaman di dekatnya.
Secara total, di ruang terbuka permainan Anda dapat menemukan 28 mesin unik, yang masing-masing memiliki perilaku pasif dan aktif sendiri. Pemain perlu belajar bagaimana menemukan pendekatan yang tepat. Meskipun ancaman terbesar terhadap Meridian (seperti
Thunderbird dan
Thunderbolt ) berkeliaran di dunia saja, pemain masih dapat menemukan mesin kawanan yang tidak mematikan. Seringkali Anda dapat melihat robot kecil merumput di dekatnya, seperti
"ksatria" ,
"bison" ,
"pemulung" dan
"mesin fotokopi" : mereka saling mendukung dalam proses melakukan fungsi dasar mereka. Seiring waktu, kawanan ini bertambah besar dan menjadi lebih beragam, misalnya, konvoi
"scrub" , kawanan
"bison" dan
"gigi gergaji" yang melindungi
"ruminansia" dan
"pemburu tombak" .
Untuk mengatasi tugas ini, permainan membutuhkan banyak sistem AI yang menentukan perilaku masing-masing robot, perilaku mereka di dalam kawanan, kecerdasan kolektif dari kawanan itu sendiri, tetapi pada saat yang sama menyeimbangkan kekuatan kawanan di berbagai bagian dunia terbuka untuk gameplay yang lebih beragam. Para pengembang
Horizon Zero Dawn , perusahaan Game Gerilya, memulai proyek ini tanpa memiliki banyak alat AI yang diperlukan untuk mengimplementasikan gameplay semacam ini.
Sebelumnya, perusahaan ini bekerja pada franchise
Killzone , dan karena itu toolchain-nya terutama dirancang untuk penembak orang pertama dan tidak dapat mengatasi kompleksitas arsitektur dunia terbuka yang luas. Oleh karena itu, dalam proses pengembangan, studio menciptakan AI dan sistem gameplay baru, serta memperluas yang sudah ada. Dalam artikel ini dan selanjutnya, saya akan memberi tahu Anda tentang yang berikut:
- Tentang sistem hierarki agen yang mengontrol perilaku setiap mesin secara individual dan sebagai bagian dari kawanan atau kawanan.
- Tentang memperluas sistem perencanaan dan pelaksanaan yang awalnya dibuat untuk Killzone, memungkinkan setiap alat berat untuk membuat keputusan.
- Seperangkat sistem sensor yang memungkinkan mesin mengenali ancaman dengan cepat dan efisien dan, jika perlu, menyelidikinya.
- Tentang sistem navigasi yang dinamis dan cerdas yang menyediakan pola gerak menarik untuk robot berbasis darat yang cocok dengan geometri dunia dan berbagai ukuran mobil.
- Tentang sistem navigasi yang sepenuhnya terpisah yang dirancang untuk mobil terbang, seperti "layang-layang" dan "petrels."
- Tentang sistem animasi, dengan mempertimbangkan struktur setiap mesin dan memberikan pendekatan yang cerdas untuk pergerakan dan serangan mereka.
- Tentang sistem yang disebut The Collective, yang mengontrol setiap mesin individu yang aktif dalam permainan, dan bagaimana mereka didistribusikan di antara kelompok.
Mari kita mulai dengan mempelajari bagaimana setiap karakter AI membuat keputusan dan bagaimana permainan mengontrol perilaku ternak.
Hierarki Agen
Setiap mesin direpresentasikan dalam dunia game sebagai karakter AI non-pemain yang terpisah, yang disebut "agen." Tetapi yang lebih menarik adalah kenyataan bahwa setiap kawanan adalah agen.
Horizon Zero Dawn menggunakan hierarki di mana mesin dapat eksis sebagai agen sepenuhnya secara individu, atau sebagai anak dari agen grup, yang digunakan untuk menyimpan informasi kawanan.
Contoh hierarki grup [dari (Beij, 2017)]Agen grup tidak secara fisik ada di dunia game, tetapi bertanggung jawab untuk mengoordinasikan semua agen di dalamnya. Setiap agen individu memiliki set sensor sendiri, yang memungkinkannya untuk mendengar suara di dekatnya atau untuk melihat bahaya di dekatnya. Tetapi di samping itu, agen grup memiliki sistem papan tulis, yang menyimpan informasi dalam game yang mungkin dibutuhkan mesin. Hal ini memungkinkan permainan untuk mengurangi biaya produktivitas dengan menyimpan informasi yang tidak harus dihitung oleh setiap agen individu (misalnya, tempat yang aman atau rute patroli aktif). Selain itu, yang lebih penting, agen dalam grup dapat saling bertukar informasi. Karena itu, ketika kendaraan pengintai menemukan pemain, setiap kendaraan dapat memutuskan bagaimana menanggapi informasi ini. Berkat ini, Anda dapat melihat bagaimana robot pengumpul kawanan, misalnya, "ruminansia" memutuskan untuk berlari, sementara kendaraan tempur terdekat mendekati untuk menyerang.
Sistem AI yang digunakan dalam
Horizon Zero Dawn disebut perencana jaringan tugas hierarkis (HTN). Tidak seperti sistem penjadwalan yang digunakan dalam
permainan seperti FEAR , yang merencanakan satu tindakan demi satu, penjadwal HTN menghasilkan rencana yang terdiri dari makro tindakan. Setiap makro berisi beberapa tindakan dalam urutan yang diberikan. Ini sangat ideal untuk pengembangan game, karena desainer dapat membuat makro untuk perilaku baik yang mereka harapkan dalam permainan. Sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana penjadwal HTN digunakan dalam
Transformers: Fall of Cybertron , tetapi perlu dicatat bahwa Guerilla menggunakan penjadwal HTN namun Killzone 2, yaitu, itu tidak dikembangkan dari awal, tetapi secara bertahap membaik selama beberapa tahun di berbagai proyek studio.
Skema Penjadwal HTN [dari (Beij, 2017)]Penjadwal HTN digunakan oleh mesin untuk dua tujuan: agen individu dapat meminta rencana aksi untuk menyelesaikan tugas tertentu, seperti menemukan area baru, menyerang seseorang, atau melarikan diri. Agen grup dapat memenuhi rencana yang menetapkan tujuan yang harus ditetapkan ke agen individual, yang memungkinkan grup untuk secara aktif berbagi informasi satu sama lain dalam hierarki, dan berpotensi membentuk subkelompok baru atau menghancurkan yang sudah ada. Singkatnya, masing-masing mesin individu masih memikul tanggung jawab besar atas perilakunya sendiri dan pelaksanaan tugas yang diberikan kepadanya, dan juga menggunakan penjadwal untuk membuat keputusan. Kelompok-kelompok memelihara koordinasi masing-masing mesin, mengelompokkannya kembali berdasarkan peristiwa di dunia dan, yang paling penting, menetapkan peran untuk setiap mesin sehingga mereka tahu tugas mereka dalam mendukung kawanan.
Kolektif
Jadi, semua mesin ini dibuat secara individu atau dalam kelompok di peta, tetapi bagaimana game tahu bagaimana dan di mana membuat mesin di dunia terbuka? Pada peta permainan ada area yang dipilih di mana Anda dapat mengharapkan penampilan mesin tertentu, baik secara individual (dalam kasus "petir" dan "petrels"), dan dalam kelompok ("pelari", "ruminansia", "layang-layang" dan lain-lain). Namun, sisa dunia game dipenuhi dengan kawanan mobil yang berbeda. Bagaimana permainan ketika membuat mesin tertentu menemukan di mana menempatkannya di dunia, dan di kelompok mana untuk menugaskannya, berdasarkan kebutuhan struktur dunia?
Ini dicapai dengan menggunakan sistem yang disebut The Collective. "Kolektif" adalah grup super: semua kelompok mesin dan mesin individual ada di dalam kolektif. Ia mengelola penambahan semua mesin ke dunia, memantau apakah mereka berada dalam kelompok, mengontrol transisi antara kelompok dan ekosistem mesin sehingga ini tidak mengurangi produktivitas secara keseluruhan.
Mesin individual di dunia dapat mengirimkan permintaan untuk bergabung dengan kelompok dunia terbuka yang ada jika mereka beroperasi sendiri. Ini adalah fitur yang berguna, mengingat bahwa banyak mesin tetap terisolasi setelah kelompok sebelumnya yang tersisa melarikan diri atau dihancurkan. Oleh karena itu, sebuah tim dapat menggunakan kembali mesin yang terisolasi dan bergabung dengan mereka ke kelompok lain. Untuk ini, setiap mobil memiliki "paspor". "Paspor" mereka menyimpan informasi tentang mesin (misalnya, level dan jenisnya), dan tim menggunakan data ini untuk menentukan apakah memenuhi persyaratan kelompok lain, dan hanya dalam kasus ini memindahkan mesin ke grup.
Contoh kelompok
Sekarang mari kita cari tahu bagaimana ternak bekerja, dan bagaimana agen grup dieksekusi ketika pemain berinteraksi dengan mereka. Biasanya kawanan ditempatkan dalam keadaan santai di dunia di mana mereka tidak mengalami kecemasan dan hanya berada di area peta tertentu. Kelompok tipikal terdiri dari campuran pengintai, pengumpul, dan kendaraan militer. Robot pengumpul ada di tengah, dan patroli pertempuran dan pengintaian ada di sekitar untuk melindungi mereka.

Ketika kawanan ditempatkan di dunia, kumpulan kelompok dalam hierarki ini meminta peran. Peran ini menetapkan semua perilaku mesin yang mencerminkan tujuan mereka. Perilaku semacam itu dapat berpatroli untuk mencari sumber ancaman, menemukan sumber kecemasan terdekat, menyerang musuh, atau sekadar mengumpulkan sumber daya dunia. Seiring waktu, peran ini dapat berubah, dan peristiwa memaksa kawanan untuk mengubah perilaku dan strukturnya. Biasanya ada batasan jumlah mesin yang melakukan peran tertentu dalam kawanan sehingga strukturnya tidak tidak seimbang.
Peran mesin menentukan tugas yang akan dilakukan oleh masing-masing agen. Karena kawanan awalnya berperilaku santai, pemetik akan menggunakan penjadwal HTN dan data yang disimpan dalam kelompok untuk mencari zona ekstraksi sumber daya terdekat. Sementara itu, kendaraan pengintai dan tempur menghasilkan jalur patroli yang harus Anda jalani. Jalur patroli secara otomatis dihasilkan berdasarkan geometri lokal, mereka menghindari medan yang tidak nyaman, dan, yang lebih penting, hindari berjalan di atas rumput tinggi dan tumbuh-tumbuhan lainnya yang dapat digunakan pemain untuk menyelinap secara diam-diam ke kawanan. Namun, untuk memberikan pemain kesempatan dalam pertempuran, banyak jalur patroli sengaja diletakkan di sebelah vegetasi, sehingga pemain dapat mengatur perangkap atau lebih mudah untuk memecahkan robot.
Kawanan mengatur keseimbangan struktur mereka di hadapan ancaman, membentuk kelompok "penerbangan" (melarikan diri) dan "pertempuran" (pertempuran) [dari (Beij, 2017)]Tetapi, tentu saja, mereka tidak selalu tetap dalam keadaan ini; ketika pemain mulai menyerang mobil, perilakunya berubah. Untuk mesin yang bukan bagian dari kawanan, ia turun ke kelas mesin tertentu. Hanya beberapa yang kabur ketika diprovokasi langsung. Sebagian besar mobil menyerang pemain, dan bahkan mobil kolektor, sementara sendirian, sering menyerang pemain.
Namun, jika seorang pemain menyerang kawanan, maka kelompok-kelompok dalam hierarki bereaksi dengan cara yang sama, tetapi hanya jika kawanan sudah diperingatkan. Seperti disebutkan di atas, agen grup memungkinkan Anda untuk bertukar data dengan setiap mesin, tetapi mereka tidak diperbarui dalam setiap siklus game. Oleh karena itu, kawanan tidak memiliki "pikiran sarang" dan pemain dapat membunuh mobil tanpa mengganggu sisa kelompok. Namun, jika ini diperhatikan atau kendaraan yang diserang bertahan, itu akan memperingatkan kelompok serangan itu.
Pada tahap ini, hierarki dalam kawanan bergeser, sekelompok mesin di dalam kawanan meminta peran baru dan prioritas perilaku yang sesuai. Sebuah kelompok yang terdiri dari kolektor akan memainkan peran sebagai seorang evader dan akan memulai penerbangan bersama, dan sebuah kelompok yang terdiri dari kendaraan tempur dan pengintaian akan menyeimbangkan diri mereka sendiri, dan karakter yang menyerang kawanan akan menjadi prioritas untuk peran tersebut. Meskipun dalam banyak kasus itu hanya pemain yang kesepian, skema seperti itu memungkinkan sistem untuk skala untuk misi cerita di mana pemain adalah bagian dari grup, atau peristiwa dinamis lainnya di dunia ketika NPC manusia lainnya menyerang kawanan.
Meskipun setelah momen ini semuanya menjadi sangat rumit, pemain masih memiliki banyak peluang untuk mengubah situasi ke arahnya, karena baik sistem pengelompokan maupun sistem AI tempur menyediakan gameplay yang menarik dan sekaligus kompleks. Ini dicapai berkat sistem AI tempur, yang mencoba menyusun pertempuran sedemikian rupa sehingga tidak kacau atau pecah.
Kelompok pertempuran yang terbentuk memiliki peran dan prioritas seimbang yang berbeda, sehingga kendaraan kawanan besar didistribusikan dalam kelompok di mana memungkinkan, dan yang lebih kecil dibangun untuk mendukung mereka. Selain itu, kelompok memilih kendaraan untuk menyerang pemain, tidak hanya berdasarkan apakah perencana HTN percaya bahwa ia dapat melakukan perilaku tertentu, tetapi juga tergantung pada apakah serangan ini menarik. Jika semua mesin hanya menyerang pemain pada saat yang sama, maka ia lebih baik cepat menderita kematian yang menyakitkan. Oleh karena itu, sistem pertempuran menggunakan pendekatan yang mirip dengan yang
digunakan dalam Halo 3 , ketika keseimbangan serangan musuh pada pemain didasarkan pada apakah serangan itu akan menarik dalam konteks pertempuran.
Ini membutuhkan fungsi pemilihan tindakan bantu yang menghitung seberapa menariknya jika mesin menyerang. Itu tergantung pada kondisi mesin saat ini, pada apakah pemain tahu bahwa mesin di sebelahnya, pada kedekatan dengan pemain dan pada jumlah kerusakan yang diterima dan disebabkan oleh itu. Nilai ini menjadi input ke sistem penjadwalan HTN; tugasnya tidak hanya untuk memberikan kompleksitas tertentu, tetapi juga untuk menambah bagian keanekaragaman dalam pertempuran.
Tetapi yang lebih penting, ketika penjadwal HTN diperlukan untuk menghasilkan tindakan untuk menyerang kelompok, sementara serangan sedang dipilih, mesin lain dalam kelompok juga diberikan perilaku gerakan di sekitar pemain dan menunggu giliran mereka. Ini dilakukan dengan sengaja untuk menciptakan peluang bagi pemain untuk menyerang mesin pasif atau melakukan serangan balik yang baru saja memukulnya. Secara bertahap, pemain akan dapat melemahkan mereka, dan ini terutama karena sistem pertarungan sengaja membiarkan dirinya terbuka untuk menyerang.
Kesimpulannya
Seperti yang dapat Anda lihat dari artikel ini, mobil-mobil di
Horizon Zero Dawn dapat mematikan, baik sendirian maupun dalam kelompok. Berkat perencanaan jaringan tugas hierarkis dan sistem hierarki agen cerdas, mesin dapat berkeliaran di dunia sendiri atau, jika perlu, melindungi dan mendukung satu sama lain. Ini adalah interaksi dengan dunia yang begitu menarik yang tidak memungkinkan pemain untuk bersantai.
Pada bagian kedua, saya akan berbicara secara rinci tentang alat dan sistem yang digunakan oleh masing-masing karakter AI: tentang sistem sensor yang digunakan untuk mengenali sumber ancaman terdekat dan menyerang mereka; bagaimana sistem AI harus bekerja bersama dengan animasi untuk membuat mobil terlihat dinamis tetapi nyata; tentang sistem navigasi yang memungkinkan mobil dengan ukuran berbeda untuk bergerak di sepanjang medan yang sama;
serta bagaimana mesin terbang, seperti petrels, menggunakan sistem navigasi yang benar-benar unik yang memungkinkan mereka untuk menjelajahi dunia dan berburu pemain secara optimal.Referensi
- Julian Berteling, 2018. "Melampaui Killzone: Menciptakan Sistem AI Baru untuk Horizon Zero Dawn," GDC 2018.
- Arjen Beij, 2017. "AI of Horizon Zero Dawn," Game AI North 2017.
- Wouter Josemans, 2017. "Menempatkan AI kembali ke Udara: Menavigasi Ruang Udara Horizon Zero Dawn," Game AI North 2017