(Artikel ini awalnya diterbitkan di Gamasutra Online Magazine )Untuk mengembangkan pemahaman yang berguna tentang sistem, Anda perlu tahu cara kerja sistem dari dalam, pada level terendah. Bahkan hafalan lengkap dari setiap sinyal input dan reaksi terhadapnya terkait dengan sistem ini tidak seberapa dibandingkan dengan memahami elemen-elemen dasar yang membuat sistem bereaksi dalam satu atau lain cara. Anda perlu memahami dengan baik elemen-elemen kecil yang membentuk sistem ini, untuk memahami bagaimana mereka berinteraksi sebelum Anda dapat sepenuhnya memprediksi sistem yang disebutkan di atas. Inilah sebabnya mengapa ahli kimia mencoba memahami bagaimana atom berinteraksi, bukan hanya daftar apa yang terjadi ketika Anda mencampur bahan kimia berbeda. Seorang perancang permainan video harus memahami permainan pada tingkat yang sama.
Pada artikel ini, saya akan mencoba untuk menguraikan dan mengungkapkan salah satu elemen kunci yang ada di level terendah dari sebagian besar video game yang bagus. Sangat berguna untuk mengurangi pemahaman kita tentang hiburan gim video ke tingkat yang paling dasar, karena jika kita bisa melakukan ini, kita akan mendapatkan pemahaman yang lebih sederhana dan lebih umum tentang gim video yang melampaui genre atau gaya. Prinsip-prinsip yang berlaku pada level terendah tidak terbatas hanya pada satu genre. Dengan demikian, apa yang menjadikan Half-Life gim keren juga membawa popularitas bagi Bejeweled dan Starcraft. Gim-gim ini mungkin tampak sangat berbeda dalam gaya, kompleksitas, dan tema, tetapi ketiga gim ini populer dan sangat mirip dalam salah satu aspek paling mendasar dari gim interaktif. Artinya, mereka semua memberi pemain aliran berkelanjutan solusi yang kompleks dan menarik.
Keputusan akhirnya membentuk permainan. Satu-satunya hal yang membedakan game dari buku, film, drama dan musik adalah elemen pengambilan keputusan. Tidak satu pun dari bentuk hiburan tradisional ini memberikan peserta kesempatan untuk membuat keputusan tentang sesuatu. Buku, drama, dan film masih dapat disangkal unggul dari permainan dalam kemampuan mereka untuk menceritakan kisah yang kompleks dan menarik. Bahkan dapat dikatakan bahwa beberapa video game mendekati film atau buku yang bagus dalam hal pengembangan karakter, plot dan pengembangan tematik. Dalam hal daya tarik visual, film masih membuat video game hancur berkeping-keping karena kekuatan pre-rendering, komposisi selang waktu yang dioptimalkan secara manual, dan sudut pandang yang dapat disesuaikan. Timbul pertanyaan: jika permainan sangat buruk dalam hal plot dan visualisasi, lalu mengapa orang memainkannya?
Ada beberapa jawaban untuk pertanyaan ini, tetapi saya akan fokus pada salah satunya. Permainan memiliki kartu as di lengan mereka, yang berarti bahwa permainan memberi pemain kesempatan untuk membuat keputusan dan kemudian menonton hasilnya tanpa konsekuensi. Inilah sebabnya mengapa orang bermain video game daripada menonton film. Hampir semua game bagus mengalahkan momen pengambilan keputusan dengan sangat baik.
Seringkali orang secara keliru percaya bahwa konsep solusi hanya mencakup varian plot bercabang besar dari perkembangan peristiwa, mirip dengan yang muncul selama perjalanan pencarian utama. Ini tidak benar. Pengambilan keputusan penting dalam permainan video sangat umum dan dikaitkan dengan perubahan yang relatif kecil di dunia game. Keputusan apakah akan memuat ulang senjata atau menunggu lagi untuk mengevaluasi kembali situasi adalah hal yang harus diperhatikan oleh pengembang game.
Analisis game terbaik dengan fungsi pengambilan keputusan mengungkapkan beberapa koneksi menarik antara kesenangan yang dapat diperoleh dari game dan jenis keputusan yang disajikan kepada pemain. Rasio-rasio ini adalah sebagai berikut:
- Solusi yang lebih kompleks lebih menyenangkan.
- Keputusan yang memiliki dampak paling signifikan dan nyata lebih menyenangkan.
Mari kita lihat lebih dekat kedua poin ini.
Aspek Solusi Gameplay Baik
1. Keputusan sulit
Jelas, membuat keputusan bukanlah satu-satunya hal yang membuat permainan ini menyenangkan. Game dapat memiliki (dan memiliki) cerita atau elemen dekoratif yang menyediakan elemen hiburan. Untuk menganalisis proses pengambilan keputusan gim tanpa campur tangan sumber kesenangan lain, kami mempertimbangkan sekelompok gim yang menyertakan paling sedikit faktor lain. Game kompetitif multipemain biasanya tidak memiliki sejarah, dan beberapa game paling populer dari genre ini cukup jelek untuk membuat anak kecil menangis. Oleh karena itu, mereka cocok untuk kita untuk menganalisis hubungan antara pengambilan keputusan dan kesenangan yang diterima pemain dari permainan.
Strategi multipemain real-time khususnya adalah contoh yang bagus. Pemain harus terus-menerus memutuskan apa prioritasnya dalam pengeluaran, di mana memusatkan perhatiannya, berapa banyak sumber daya untuk dihabiskan pada pengintaian, pertahanan, serangan, pengembangan ekonomi dan sebagainya. Game RTS (strategi real-time) memberi pemain aliran konstan keputusan yang kompleks dan menarik, memastikan bahwa pemain harus terus berkompromi. Setiap kali permainan menawarkan setidaknya dua opsi yang sangat kompetitif, yang membuat pengambilan keputusan menjadi sulit dan karenanya menarik. Banyak poin keputusan memberikan pilihan antara lebih dari dua opsi yang memungkinkan, yang membuat proses seleksi semakin sulit.
Kasus yang paling umum adalah contoh pengambilan keputusan yang hebat bahwa pemain RTS menghadapi ribuan kali selama pertandingan: apa yang harus saya cari sekarang? Berikut ini beberapa opsi:
- Untuk setiap kelompok pemain yang mengumpulkan sumber daya
- Ke salah satu garis penjaganya
- Untuk salah satu pertempuran yang saat ini sedang berlangsung
- Ke pangkalan musuh
- Ke bagian mana pun dari lini produksinya
Sangat sering, banyak dari opsi ini membutuhkan perhatian yang ketat, yang membuat pilihan ini sangat sulit. Pemain bisa mengendalikan pertempuran, tetapi ekonominya akan mati karena kurang perhatian. Namun, jika dia meninggalkan pertempuran, pasukannya akan dirugikan dan rentan, tetapi, sekali lagi, manajemen ekonomi yang lebih baik memungkinkannya untuk memperkuat pasukannya atau mengambil bagian dalam pertempuran lain di hari lain. Keputusan sederhana untuk memeriksa database Anda bergantung pada terlalu banyak faktor yang membuat saya bosan mendaftar di sini. Pada level tinggi permainan, manajemen perhatian yang baik menjadi keterampilan dasar sebanyak hal lain. Banyaknya pilihan dan jadwal yang disajikan kepada pemain membuat game RTS begitu populer.
Penembak multipemain orang pertama seperti Counter-Strike juga merupakan contoh permainan yang bagus untuk pengambilan keputusan. Seperti dalam permainan RTS, mereka menawarkan pemain serangkaian solusi yang kompleks, dan setiap solusi memiliki banyak sisi yang sama. Solusi umum meliputi:
- Haruskah saya mengisi ulang sekarang atau nanti? Bagaimana jika musuh datang di tikungan saat saya mengisi ulang? Tapi bagaimana jika saya kehabisan amunisi saat saya melawan musuh?
- Haruskah saya bergerak maju, mundur, ke samping, atau lebih baik tidak bergerak sekarang? Bagaimana jika mereka menembak saya saat saya menyamar? Tetapi bagaimana jika saya kalah karena saya tidak menetapkan tujuan? Tetapi bagaimana jika mereka membunuh saya karena saya terlalu jauh dari tim saya? Tapi bagaimana jika rekan setim yang membela pintu masuk lain terbunuh dan saya mendapat suntikan di belakang?
- Haruskah saya membeli senjata sekarang? Bagaimana jika saya kehabisan uang, dan saya membutuhkannya nanti? Tetapi bagaimana jika saya mati di babak ini karena saya tidak bersenjata?
Keadaan spesifik dari setiap pertandingan individu membuat setiap contoh keputusan ini unik. Keunikan dari setiap solusi adalah apa yang membuat game ini menyenangkan dalam jangka panjang. Keunikan adalah properti dari keputusan yang kompleks. Agar solusi menjadi sulit, itu harus cukup unik. Setiap keputusan tidak dapat dibuat lebih awal; kalau tidak, itu bukan lagi keputusan. Jika Anda memberi pemain situasi yang sama berulang-ulang, ia akan mencari tahu apa yang terbaik untuk dilakukan, dan karenanya pilihan menjadi mudah. Pilihan yang mudah sebenarnya bukanlah pilihan sama sekali, sama seperti memberi pemain FPS di tepi tebing bukanlah saat yang menentukan. Keputusan untuk tidak melompat adalah keputusan yang terlalu jelas dan karena itu tidak ada keputusan sama sekali.
Solusi harus unik agar sulit. Keindahan permainan multipemain adalah bahwa mereka dapat mewakili jutaan situasi yang mungkin, karena ada begitu banyak kemungkinan interaksi dan situasi di antara para pemain, dan karena setiap orang memiliki begitu banyak fitur unik dan individual yang membuat setiap lawan istimewa, berbeda dari yang lain. Interaksi antara banyak pemain sangat menyulitkan situasi.
Jadi, agar solusi menghibur, itu pasti sulit, dan agar sulit, itu juga harus unik.
2. Hasil nyata dan nyata.
Proses pengambilan keputusan tidak semua yang dibutuhkan desainer. Konsekuensi pengambilan keputusan juga penting. Kesenangan pemain terhadap permainan dapat sangat ditingkatkan dengan jumlah dan jenis reaksi yang mereka terima dari permainan sebagai hasil dari keputusan mereka. Inilah sebabnya mengapa efek ledakan, penembakan, dan darah yang mengesankan penting dalam permainan FPS, atau mengapa permainan puzzle yang baik sering kali menyertakan efek yang bersemangat untuk menunjukkan peristiwa penting. Untuk melihat betapa spektakulernya musuh mati adalah hadiah untuk keputusan yang dibuat dengan baik, serta untuk mendengar keriuhan di akhir teka-teki yang berlalu begitu saja.
Dengan demikian, setiap solusi dapat dievaluasi tidak hanya dari sudut pandang kompleksitas dan keunikan, tetapi juga dari sudut pandang umpan balik yang mengalir darinya. Pilihan yang sulit dan unik yang sama bisa menyenangkan dan menarik, atau, sebaliknya, biasa-biasa saja. Ini dapat dipahami berdasarkan kekuatan dan persepsi umpan balik yang diperlukan oleh keputusan.
Ada banyak cara umpan balik dengan pemain: visual, auditori, naratif, konstruktif, dll. Contoh umpan balik sederhana adalah efek yang mudah diingat yang muncul dalam permainan puzzle ketika pemain mendapatkan poin, cipratan darah di game FPS (meskipun ada juga elemen kuat dari permainan permainan peran), akumulasi uang atau barang berharga atau peningkatan level karakter, promosi sepanjang alur cerita atau pembentukan aliansi, dll. Desain umpan balik adalah bidang desain permainan yang berkembang dengan baik dan dipahami secara umum dengan baik. ya
Menariknya, game multi-pemain memiliki keuntungan yang tidak dapat dipisahkan ketika harus menghargai keputusan pemain yang baik. Ketika orang lain berada di ujung kabel, memenangkan konflik akan secara otomatis memerlukan umpan balik positif. Kemenangan atas orang yang benar-benar hidup dalam kompetisi apa pun, bahkan secara anonim melalui Internet, merupakan hadiah. Perasaan yang baik terkait dengan rasa superioritas daripada orang-orang yang menjadi lawan kita adalah bagian yang berkembang dari sifat manusia. Ini, selain keunikan lawan nyata, adalah salah satu hal yang membuat permainan multipemain begitu menarik.
Contohnya
Contoh-contohnya selalu berguna, jadi saya akan memberikan beberapa, hanya untuk mengetahui seberapa sering Anda perlu membuat keputusan dalam permainan yang bagus.
Contoh pertama saya adalah putaran permainan yang penuh dengan solusi yang banyak orang kenal: Counter-Strike. Pemain kami, Bob, memainkan game 5 banding 5 sebagai teroris di level de_aztec.
Bob bergabung dengan permainan. Dia memutuskan untuk bergabung dengan tim teroris. Di akhir putaran saat ini, ia mengumpulkan informasi dasar tentang permainan. Papan skor menunjukkan tim mana yang menang, catatan kemenangan tim, dan pemain mana yang terbaik. Para teroris kalah. Dia mencatat bahwa musuh teroris, seorang pemain bernama Charlie, mendominasi area terbuka tengah peta dengan senapan sniper AWP yang kuat. Charlie memiliki banyak pembunuhan pada akunnya, yang berarti bahwa dia adalah pemain yang sangat baik dan mungkin menggunakan AWP di luar ruangan untuk beberapa waktu dengan kesuksesan besar.
Charlie akhirnya membunuh teroris terakhir dan babak selanjutnya dimulai. Bob dengan cepat menganalisis situasi dan harus membuat keputusan mengenai strategi keseluruhannya dan rute yang dipilih untuk putaran berikutnya. Dalam membuat keputusan ini, ia memperhitungkan kurangnya kemampuan timnya sendiri untuk menangkal penembakan penembak jitu, ketidakmampuannya untuk membeli granat yang menyilaukan atau senjata yang kuat. Bob juga memperhitungkan kemungkinan kehadiran Charlie di masa depan di area terbuka utama, tingkat keterampilan jarak dekat yang tinggi, dan banyak faktor lainnya. Setelah sedetik, Bob memutuskan untuk memilih rute paling kanan melintasi jembatan, menghindari tabrakan dengan Charlie secara keseluruhan dan menempatkannya di area yang, kami harap, memungkinkannya menggunakan keterampilan bertarung jarak dekat. Tugasnya yang paling sulit adalah melewati jembatan hidup-hidup, karena ia tidak mampu membeli senjata jarak jauh. Begitu dia melewati jembatan, dia akan berada di zona huru-hara, di mana dia akan memiliki keuntungan. Risiko menyeberangi jembatan itu signifikan, tetapi alternatif Bob mungkin lebih buruk.
Bob akan muncul. Dia hanya bisa membeli baju besi dasar dan senapan mesin ringan MP5 - senjata murah dan praktis yang tidak berguna untuk jarak jauh. Timnya bergerak, dan dia bergerak bersamanya. Dia berada di ujung kelompok. Tiga anggota timnya melewati pintu ke zona tengah terbuka. Bob menyaksikan pemberitahuan kematian rekannya, ketika Charlie segera membunuhnya dengan bantuan OZP. Bob berharap dua lainnya mati. Namun, begitu Bob hendak pindah ke jembatan, rekan setim Bob tiba-tiba membunuh Charlie.
Keadaan telah berubah. Bob harus segera mengevaluasi kembali situasinya. Dia hanya ditemani oleh satu anggota tim dalam serangannya di jembatan; kurang dari yang dia harapkan, yang akan mempersulit jalannya melalui jembatan menuju wilayah huru-hara pilihannya. Selain itu, keterampilan penembak jitu Charlie dikeluarkan dari persamaan, yang membuat zona tengah terbuka rute yang jauh lebih menarik. Ada juga kemungkinan bahwa rekan setim Bob yang mati telah menjatuhkan senjata yang lebih unggul dari miliknya. Bob membuat pilihan untuk meninggalkan rute di jembatan dan bergabung dengan rekan satu timnya di area terbuka.
Melewati pintu ganda besar ke area terbuka. Dua rekan satu timnya berjarak 20 meter di tempat terbuka, seperti rekan satu tim yang mati. Memang, kawan yang terbunuh menjatuhkan AK-47, senjata yang jauh lebih unggul dibandingkan dengan Bob MP5. Rekan tim jatuh di bawah tembakan dari posisi musuh di sisi lain area.
Sekarang Bob harus memutuskan apakah dia ingin mencoba mendapatkan AK-47 di tempat terbuka. Ini adalah keputusan yang sulit, dan Bob akan mengambilnya dalam waktu kurang dari satu detik. Bob harus berpikir ke depan dengan tindakannya untuk mempertimbangkan berbagai konsekuensi yang mungkin terjadi dalam kedua kasus tersebut. Jika dia tidak menerima AK-47 dan rekan satu timnya mati tanpa dukungannya, dia akan sangat dirugikan, karena dia kemungkinan besar akan bertarung 4 pada 2 atau 3 pada 2, hanya memiliki MP5. Namun, jika teman satu timnya memenangkan pertarungan, Bob dapat dengan mudah meraih AK-47 tanpa masalah setelah pertarungan. Dia akan dapat mendukung tim ketika mereka menanam bom di tempat terbuka, dan akan menerima senjata yang lebih kuat secara gratis jika dia selamat dari putaran berikutnya.
Saya akan memberi pembaca kesempatan untuk berpikir tentang apa yang juga bisa terjadi jika salah satu rekan satu tim meninggal dan yang lain berlari ke arah yang berlawanan, jika salah satu dari mereka atau keduanya lari ke Bob, jika rekan satu timnya mendekati Bob dan mati, meninggalkan senjata di dekatnya dengan bob dll
Jelas ada banyak peluang di sini, dan Bob tidak banyak tahu tentang situasi ini. Jika Bob bertarung dalam pertandingan dengan teman-teman yang dikenalnya dengan baik, sistemnya akan jauh lebih kompleks, karena keputusannya akan memperhitungkan keterampilan dan perilaku spesifik dari masing-masing rekan timnya, dan jika ia mempelajari catatan pemain dari tim lain, mungkin perlu untuk memperhitungkan lawan-lawannya. Yang benar-benar diketahui Bob tentang pertandingan ini adalah bahwa timnya kalah dan bahwa Charlie adalah penembak jitu yang baik. Bayangkan peningkatan eksponensial dalam kesulitan jika sembilan teman dan lawan terkenal dengan taktik dan strategi yang telah ditentukan berpartisipasi dalam pertandingan.
Saya harap diskusi singkat tentang 15 detik pertama pertandingan Counter-Strike yang sederhana ini, bahkan tidak termasuk kontak langsung dengan lawan, membuat Anda menghargai betapa rumit dan banyaknya keputusan dalam permainan yang baik. Juga perhatikan bahwa dua keputusan terakhir, apakah akan mengubah rute dan apakah akan mengambil AK47 yang jatuh, diambil pada interval 3 atau 4 detik dan setiap keputusan dibuat dalam satu detik. Kedua solusi, yang sudah jelas, agak rumit.
Counter-Strike adalah gim yang sangat bagus dalam hal pengambilan keputusan.
Permainan Counter-Strike apa pun, yang dianalisis secara mendalam, menjadi serangkaian keputusan yang sangat rumit yang dibuat secara berkala, biasanya dari setengah detik hingga lima detik.Pengakuan keputusan, evaluasi dan desain
Pengembang game tidak hanya harus memahami bagaimana solusi menciptakan pengalaman menggunakan game komputer, tetapi juga harus mampu menciptakan pengalaman yang mencakup banyak solusi unik dan kompleks dengan umpan balik yang kuat. Membuat game pengambilan keputusan yang baik membutuhkan tiga keterampilan: kemampuan untuk mengenali titik keputusan, kemampuan untuk mengevaluasi bagaimana menghibur keputusan, dan kemampuan untuk mengembangkan permainan yang menyenangkan untuk membuat keputusan tanpa mengorbankan aspek-aspek lain dari permainan (mis., Tidak memerlukan banyak sumber daya baru dan tanpa membuat game terlalu rumit dan sulit dipelajari).1. PengakuanLangkah pertama adalah mengenali semua poin keputusan. Ini tidak semudah kedengarannya, terutama dalam game yang dirancang dengan baik yang sering memberikan solusi. Saat Anda membaca dokumen proyek, coba bayangkan bagaimana Anda memainkan permainan. Bahkan, Anda meniru gameplay yang sangat tidak akurat menggunakan otak Anda. Pikirkan tentang apa yang terjadi, apa yang Anda ketahui, apa yang tidak Anda ketahui, masalah yang Anda temui, dan hadiah yang Anda cari. Pergi melalui gameplay langkah demi langkah, bukannya datang dengan gameplay secara abstrak atau hanya mempertimbangkan bagian yang paling menarik. Jangan lewatkan apa pun; apa yang Anda lewatkan kemungkinan merupakan keputusan yang membosankan. Rasakan berapa banyak keseluruhan yang dibutuhkan dalam waktu nyata. Akhirnya, dalam proses ini, Anda harus mengenali poin keputusan sebagaibagaimana proyek menyediakannya. Kembangkan pemahaman tentang seberapa sering momen pengambilan keputusan muncul. Jika game Anda didasarkan pada gameplay, tetapi tidak mengandung sejumlah besar solusi, Anda memiliki masalah dan Anda perlu meninjau beberapa aspek desain Anda.Proses yang sama bahkan dapat lebih mudah diterapkan pada game yang sebenarnya berfungsi, karena Anda hanya perlu memainkan game, melacak pilihan yang Anda buat. Desainer yang didedikasikan untuk pekerjaan mereka akan menghentikan permainan setiap kali solusi diperlukan dan tandai titik ini di atas kertas. Perhatikan seberapa sering Anda menghentikan permainan. Anda harus sering melakukannya.2. Penilaian
Setelah Anda memahami berapa banyak keputusan yang dibuat pemain dan apa keputusannya, Anda dapat mulai mengevaluasi keputusan ini. Tinjau setiap titik keputusan secara terpisah dan tentukan seberapa sulit setiap keputusan itu dan seberapa besar kemungkinannya untuk diulang. Jika solusinya sederhana, biayanya kecil. Jika diulang berkali-kali, itu menjadi mudah dan, karenanya, juga tidak mengeluarkan biaya.Setiap keputusan juga harus dievaluasi dalam hal biaya implementasi. Menerapkan sistem keputusan memerlukan sejumlah waktu yang dihabiskan oleh anggota tim pengembangan. Banyak sistem keputusan juga menyerap siklus prosesor. Aspek lain yang sangat penting yang mungkin terkait dengan sistem pengambilan keputusan adalah kompleksitas yang ditambahkan oleh keputusan tertentu ke dalam permainan. Elemen permainan yang mengharuskan pemain untuk mengetahui sesuatu, keterampilan, atau, dalam kasus terburuk, untuk mengikat ke tombol tertentu atau tombol virtual dan mengingatnya, adalah elemen permainan yang bernilai sesuatu.Salah satu contoh sistem yang buruk dalam hal ini adalah sistem yang, untungnya, belum memasuki permainan. Selama pengembangan Half-Life, pemain memiliki kesempatan untuk mengenakan atau melepas helm HEV. Keputusan untuk mengganti helm biasanya tidak terlalu sulit, jadi itu tidak terlalu berharga. Sistem ini membutuhkan pemrograman, pemeliharaan kode, serta kunci yang mengikat dan mengingat. Desainer Half-Life kompeten mengevaluasi sistem helm dan meninggalkannya karena tidak membayar sendiri berdasarkan analisis biaya-manfaat.Contoh sistem hemat biaya yang dapat ditemukan di game FPS apa pun: kemampuan menembak dari senjata. Pemain harus menekan cara pintas keyboard yang berbeda untuk memilih senjata, meluncurkan satu atau lebih mode api, mungkin memuat ulang senjata atau mengubah sesuatu di dalamnya. Mereka juga perlu belajar cara menembak. Desainer harus membuat model dan menghidupkan senjata dari pihak pertama dan ketiga, memprogramnya, menguji, menyeimbangkan, dan sebagainya. Ini adalah sistem yang sangat mahal. Namun, itu sepadan, karena desainer dapat (dan menyadari) kemampuan pemain untuk menembak senjata dalam berbagai cara untuk membuat poin keputusan.Desainer harus hati-hati mengevaluasi biaya pengambilan keputusan dan memiliki keberanian untuk menghilangkan elemen-elemen game yang harganya lebih mahal daripada yang dapat mereka hasilkan dalam hal membuat keputusan yang menarik.3. DesainPengambilan keputusan adalah bagian tersulit dari proses, karena sifat dasar dari keputusan yang baik adalah bahwa keputusan itu tidak dapat didefinisikan secara langsung. Keputusan yang ditempatkan langsung ke dalam permainan akan diulang terlalu sering dan menjadi non-keputusan, atau hanya sejumlah kecil kali akan diperhatikan. Contoh solusi langsung adalah situasi di mana seorang pemain diberikan dua rute serangan terpisah, yang keduanya telah dikembangkan dengan jelas. Satu rute pasti akan lebih bermanfaat untuk gaya bermain pemain mana pun. Setelah pemain mencoba kedua rute, dia akan mencari tahu rute mana yang lebih baik. Dengan demikian, jika rute yang sama disajikan kepadanya lagi, ini menjadi solusi, dan otak pemain mati. Semua poin keputusan yang dirancang secara eksplisit memiliki masalah statis ini. Solusinya, tentu saja, adalah menciptakan sistem permainan,yang secara dinamis menghasilkan poin keputusan yang muncul.Tujuan dari solusi baru adalah untuk menghindari keputusan yang didefinisikan secara eksplisit dan sebagai gantinya membuat seperangkat aturan, karakter, elemen dan aturan interaksi untuk tujuan tertentu, sehingga solusi yang menarik muncul dalam sistem. Biarkan saya mengklarifikasi sekali dan untuk semua: pengembang game jarang perlu mengembangkan solusi secara langsung . Tugas perancang permainan adalah mengembangkan sistem permainan yang menyediakan solusi yang muncul. Hanya solusi yang muncul dapat menjadi unik selama periode waktu yang lama . Keputusan statis tidak dapat diandalkan saat Anda mencoba memastikan minat bermain game, meskipun harus dicatat bahwa keputusan itu tidak dapat dihapus sama sekali.Mengembangkan sistem pengambilan keputusan yang dinamis adalah tantangan terbesar bagi seorang desainer game. Saya akan meninggalkan topik ini untuk artikel lain.Pikiran terakhir
Membuat keputusan bukanlah satu-satunya hal yang menentukan permainan. Sementara permainan yang bergantung terutama pada keputusan menarik yang diberikannya bisa menyenangkan, judul utama yang baik juga harus mencakup permainan peran, sosialisasi, kesenangan menciptakan sesuatu, atau aspek lainnya yang menentukan game yang bagus. Gamer ingin membuat keputusan dan melihat hasilnya, tetapi mereka juga ingin berkomunikasi, memperkenalkan diri sebagai pilot tempur, membangun kota yang cemerlang atau menciptakan orang-orang berpengaruh yang dikenal di seluruh negeri.Apa yang unik dalam pengambilan keputusan di antara semua elemen ini adalah bahwa itu adalah salah satu dari set elemen yang sangat kecil yang unik untuk semua game. Hanya bentuk hiburan yang mengandung solusi yang disebut "permainan," termasuk permainan olahraga, permainan papan, video game, atau bahkan perburuan olahraga. Maka kita dapat mengatakan bahwa kemampuan pemain untuk membuat keputusan adalah yang membedakan permainan dari bentuk hiburan non-interaktif. Kemampuan untuk memberi pemain kemampuan untuk membuat keputusan adalah apa yang dimiliki para desainer game, dan apa yang diinginkan Stephen Spielberg dan Tom Clancy. Pahami peluang ini dan manfaatkan sepenuhnya. Jika keputusan bukan bagian dari gim Anda, Anda harus membuat film.