Cara menonton besok igrofikuyuchi

Dari tanggal 5 hingga 7 Januari, sekolah musim dingin yang terdiri dari para guru pemrograman berbakat, VKFellowship, diadakan. Berbakat, karena sebagian besar siswa menulis kursus pelatihan mereka sendiri, dan siswa mereka menang di Olimpiade. Mengapa guru keren seperti itu masih membutuhkan semacam sekolah? Mereka, seperti orang lain, tahu bahwa selalu ada sesuatu untuk dipelajari.



Acara ini disponsori oleh Promsvyazbank, di mana saya (aha, dalam foto di atas), Andrey Shumakov, bekerja dengan tim pengembang produk perbankan di saluran digital. Kurator kami mengundang saya untuk bertindak sebagai pembicara di acara tersebut, dan saya setuju dengan senang hati. Tugas saya di perusahaan adalah membantu tim pengembangan menjadi lebih efisien dalam pekerjaan mereka untuk mencapai tujuan bisnis mereka. Saya memberi tahu tentang ini tentang guru di VKFellowship: bagaimana menggunakan pendekatan proyek dalam pendidikan anak-anak.

Kelas master saya "maju" - guru sekarang menggunakan teknik ini dalam pekerjaan mereka. Jadi saya pikir, tiba-tiba, Anda, orang-orang Khabrovit, juga akan berguna. Bagaimanapun, keterampilan utama dan sangat penting bagi kita masing-masing yang diajarkan oleh kegiatan proyek adalah untuk melihat besok sehingga bahkan badai dengan tornado tidak mengancam rencana Anda untuk berjalan-jalan dengan anjing.



Pengembangan produk dalam tim adalah praktik umum. Di sini, tim yang akrab bekerja pada tujuan bersama. Namun yang terpenting, keterlibatan penuh setiap orang dalam proses tersebut. Gagasan ini milik guru bahasa Prancis John Dewey. Bersamanya bahwa sejarah proyek dalam pendidikan Rusia dimulai. Kerja tim membantu mempelajari informasi baru melalui kegiatan kolaboratif. Bahkan tentang diriku sendiri. Misalnya, temukan kemampuan kreatif yang belum pernah ada sebelumnya. Bagaimana cara melibatkan seseorang sehingga ia benar-benar mengabdikan dirinya untuk bekerja? Berikan tugas yang bisa dia lakukan.

Tahapan membuat proyek:

  • kami mendefinisikan tujuan spesifik, terukur, dapat dicapai, signifikan dan terbatas waktu;
  • tentukan jumlah minimum peserta;
  • mengidentifikasi kemungkinan masalah;
  • gunakan pengalaman masa lalu;
  • kami menentukan metode penelitian dan pengumpulan informasi.

Dan tentu saja, buat rencana. Sekalipun tidak dihormati, tetap dibutuhkan. Penentuan sasaran ada pada kurator / guru, dan tugasnya ada pada siswa / pekerja. Tujuan kompleks dicapai secara iteratif, dalam tahapan yang sama panjangnya. Setiap tahap dapat memiliki tujuan kecilnya sendiri.

Gamifikasi berguna untuk tahap pendek dan panjang. Misalnya, Anda dapat mentransfer proyek ke lapangan bermain dengan aturan dan bonusnya sendiri.



Sekarang Anda perlu menentukan apakah tujuan tercapai. Untuk melakukan ini dengan benar, Anda perlu menawarkan kriteria evaluasi. Selain itu, untuk menghindari kebencian, pekerjaan tidak hanya “sulit” dan “sederhana”. Jika kita mempertimbangkan tim anak-anak, maka contohnya mungkin sebagai berikut: "kompleks" adalah "gajah", dan "sederhana" adalah "tikus". Sebuah tim dapat menghasilkan definisi dan skala penilaian mereka sendiri. Pendekatan ini dijelaskan dengan baik di game ZooPoints. Penilaian semacam itu akan membantu mendistribusikan tugas secara merata dalam kelompok dan bersama-sama mencapai keberhasilan.

Unsur kompetisi untuk membandingkan hasil tim harus selalu. Ini dapat dinilai secara kolektif, sehingga penting untuk mengidentifikasi kriteria umum untuk kesiapsiagaan untuk proyek pendidikan tertentu. Kriteria seperti itu paling baik ditampilkan oleh NexusZoo. Di sini tim menerima seperangkat aturan yang identik untuk memeriksa hasil dan tugas membuat album dari binatang di kebun binatang.

Permainan ini terdiri dari beberapa putaran dengan panjang yang sama, di mana setelah setiap tim menarik kesimpulan, dan pemimpin mengevaluasi kesiapan sesuai dengan kriteria yang diberikan. Pada akhirnya, tim sampai pada kesimpulan berdasarkan pengalaman pribadi bahwa hasil pekerjaan mereka yang lebih memenuhi kriteria lebih baik dan lebih indah. Ini bagus ketika banyak orang mengevaluasi hasilnya. Mereka akan memberikan kritik yang membangun dan bahkan melemparkan lebih banyak ide. Tampilan yang segar selalu membantu!



Karya desain menggabungkan teori dan praktik, orang-orang yang berpengalaman dan pemula. Mengarsipkan dan mengejar kesuksesan orang lain tidak akan berhasil: ada cukup banyak pekerjaan untuk semua orang. Hasil yang dicapai membawa kesenangan bagi semua orang: kepercayaan diri peserta dan realisasi diri mereka tumbuh. Dan tim benar-benar menjadi tim hanya ketika aturan terpenuhi: masing-masing melihat dan menghargai kontribusi yang lain. Dan itu sangat berharga.

Sulit untuk bekerja sebagai tim, tetapi dunia saat ini tidak dapat diubah sendiri. Bahkan para genius dan supermaster kerajinan mereka hampir tidak mampu melakukannya. Karena itu, pertama majikan mengevaluasi keterampilan Anda sebagai pemain tim dan kemudian kompetensi. Dan di mana mendapatkan kemampuan untuk bekerja pada prinsip "satu untuk semua dan semua untuk satu", jika tidak dari sekolah?

Source: https://habr.com/ru/post/id440680/


All Articles