Merancang Suara untuk Pathfinder: Kingmaker


Pathfinder: Kingmaker (PF: K singkatnya) adalah permainan video permainan peran yang dibuat oleh Owlcat Games , dirilis pada musim gugur 2018 di Steam dan GoG . Terinspirasi oleh game Bioware klasik, proyek ini menggunakan aturan sistem board game yang populer, pertarungan berlangsung secara Real-Time with Pause, mengikuti kamera isometrik, dan memiliki cerita non-linear dengan beberapa ujung unik.


Pada artikel ini, saya akan membagikan sedikit tentang bagaimana kami bekerja merancang audio sepanjang pengembangan game termasuk manajemen tugas, pencarian inspirasi, dan pemecahan masalah. Seorang spesialis yang berpengalaman mungkin tidak menemukan sesuatu yang istimewa dalam rekap ini, tetapi pemula dan penggemar pasti akan menemukan beberapa tempat menarik.


Langkah awal


Desain audio dimulai dengan pencarian ide-ide kunci yang kemudian menjadi dasar untuk pengembangan sumber daya yang seimbang. Ini termasuk musik, efek suara, dan akting suara. Aturan praktis di sini adalah untuk melihat proyek lain yang mirip dengan yang sedang Anda kerjakan.


Tujuan kami untuk PF: K adalah menjadi proyek yang menonjol dari RPG generasi baru lainnya dan membuktikan dirinya sebagai penerus spiritual untuk seri Gerbang Baldur . Kami mulai dengan sistem bermain peran yang telah bertahan dalam ujian waktu (tablet Pathfinder didasarkan pada versi modifikasi D&D 3.5e), dan bab pertamanya pada dasarnya adalah mod untuk Neverwinter Nights 2 yang dibangun oleh desainer game. Sementara itu, Victor Surkov, direktur seni kami, menciptakan konsep yang indah yang menunjukkan bagaimana permainan yang akan terlihat dan rasakan. Selama tahap pengembangan awal, seluruh tim bermain Pathfinder setiap minggu untuk menguasai aturan dan juga memahami bagaimana perasaan permainan bagi mereka: proses fisik melempar dadu dan memindahkan potongan-potongan permainan menciptakan perasaan petualangan yang nyata.



Konsep seni untuk game kami yang akan datang.


Dengan pemikiran ini, kami butuh beberapa minggu untuk membahas permainan, film, dan buku yang bisa kami gunakan untuk inspirasi dan referensi. Kami akhirnya memutuskan pedoman berikut:


1. Perasaan Umum


Tidak seperti Pilar Keabadian dan Keilahian: Dosa Asli , yang sudah dirilis, proyek kami ditetapkan untuk menghormati genre fantasi tinggi. Itu berarti, kurang lebih, keseimbangan 50/50 dari kisah serius dan kesenangan tanpa perubahan dramatis ke satu atau yang lain di seluruh gameplay. Kami ingin menciptakan kembali perasaan menemukan dongeng kuno yang terlupakan oleh seseorang yang digali di loteng dan memutuskan untuk membaca pada malam musim dingin.


2. Skor Musik


Kami memutuskan untuk mendasarkan suasana musik pada karya-karya Inon Zur , yang sebelumnya telah mengumpulkan repertoar yang signifikan dengan permainan dalam genre ini (Throne of Baal ekspansi untuk Baldur's Gate 2, seri Dragon Age). Titik awal kami untuk komposisi pertama adalah skor Basil Poledouris untuk Conan the Barbarian , yang menggunakan kombinasi orkestra tradisional dan berbagai alat musik etnis.


Inon merefleksikan bahan-bahan visual dan cerita yang telah kami sediakan untuknya dan kemudian ia menulis beberapa tema musik kunci yang digunakan sebagai referensi dasar untuk suara dan suasana ketika bekerja dengan komposer lain (sayangnya, kami tidak mampu membuat Inon Zur menulis semuanya).



Inon Zur berbicara tentang menggarap musik untuk Pathfinder: Kingmaker.


Namun, kami membiarkan diri kami menarik diri dari referensi musik ketika masuk akal untuk melakukannya. Sebagai contoh, gim ini menampilkan sesuatu yang disebut Dunia Pertama - pesawat eksistensi yang Dewa gunakan sebagai konsep untuk penciptaan. Dengan demikian, semua yang ada di dalamnya berada dalam keadaan transformasi konstan. Lokasi semacam ini menuntut pendekatan yang unik terhadap musik, dan jauh dari menjadi satu-satunya lokasi unik yang membutuhkan perawatan khusus. Kami memutuskan bahwa aturan kami sendiri tidak akan membatasi pekerjaan kreatif kami ketika kami menganggap ada panggilan penilaian yang masuk akal.


3. Prinsip Desain Suara


Untuk desain suara, titik referensi kami adalah Diablo 3 dan Dragon Age. Yang pertama memiliki efek pertempuran yang sangat berbeda (dentang senjata, efek sihir, suara musuh) ditambah dengan keseimbangan audio yang luar biasa sepanjang permainan. Sementara itu, Dragon Age membantu kami memahami bagaimana kami menginginkan kota, terutama ibukota kami, terdengar seperti. Kami menetapkan kriteria berikut:


  • Memerangi akun untuk bagian terbesar dari permainan dan harus menghibur. Inilah mengapa suara pertempuran harus berbeda, berair, dan mungkin bahkan sedikit kasar, tetapi tidak terlalu nyata. Kami ingin dentang logam yang jelas, tulang retak dan darah menyembur saat Anda menghabisi musuh.
  • Pada saat yang sama, efek sihir masih harus jelas dan dapat dipahami selama pertempuran yang intens. Untuk mempertahankan fokus ini, suara sihir memiliki bidang stereo sempit dengan dorongan yang berbeda. Kami memutuskan bahwa akan lebih baik untuk menambahkan suara dan tekstur sintetis ke suara alami - ini membantu kami menciptakan suara yang lebih mudah dikenali yang langsung berkesan, berbeda, dan spesifik.
  • Lokasi yang diatur di alam harus non-intrusif, terperinci dengan baik dan tanpa pola berulang. Audio masih berisi petunjuk tentang apa yang mungkin terjadi di tempat yang tidak terlihat (serigala melolong di hutan terdekat di malam hari, gemerisik dan rintihan di ruang bawah tanah yang terlupakan, geraman dan gemuruh di benteng troll, dll.).

4. Akting Suara


Anggaran kami tidak memungkinkan untuk cutscene sinematik dengan animasi wajah terperinci untuk dialog (seperti di Dragon Age). Untuk mengimbangi, kami memutuskan untuk menekankan suara karakter: setiap pahlawan memiliki ciri khas yang akan selalu disorot oleh pengiriman aktor. Pendekatan semacam ini menciptakan konsistensi yang membuatnya mudah untuk melacak nuansa setiap karakter.


Sebagai contoh, Harrim si Kurcaci selalu melankolis, dan dalam beberapa adegan kesuramannya mencapai titik menjadi keyakinan ekstatiknya yang sejati. Komentar Jaethal berbau penghinaan 24/7. Mengolok-olok Linzi menunjukkan antusiasme dan kesembronoannya.


Pendekatan semacam ini bukanlah sesuatu yang sering Anda temukan dalam game modern. Gaya 'teatrikal' ini tradisional dalam permainan lama dan kartun dari tahun 70-an dan 80-an. Bagi kami, pendekatan ini membantu kami menemukan suasana yang tepat untuk nada yang kami cari.


Mari kita periksa bagaimana ide-ide ini berkembang sepanjang pengembangan.


Suara alam


Game kami memiliki lebih dari 200 lokasi berbeda yang semuanya membutuhkan suara sekitar. Kami mulai dengan membagi semua lokasi yang dapat dikunjungi pemain. Pengaturan mencakup kombinasi tipikal dari variabel nature dan plot. Jika beberapa lokasi ada dalam satu pengaturan, kami menggunakan kombinasi suara yang sama dengan beberapa variasi.


Pengaturan dalam permainan kami adalah sebagai berikut: hutan, dataran, bukit, ruang bawah tanah, reruntuhan kuno, rawa, dan Dunia Pertama. Artis dan desainer narasi memilih foto dan seni yang paling menggambarkan suasana hati yang sesuai dan kemudian menyusun daftar lokasi dan pencarian. Tidak ada kekurangan bahan karena game kami didasarkan pada permainan meja Pathfinder.



Referensi seni untuk pengaturan Plains.


Tim suara menggunakan dokumen-dokumen ini sebagai titik referensi dan mulai berpikir tentang bagaimana memperluas dan memperdalam nuansa pengaturan. Penting untuk memastikan bahwa suara sekitar tidak akan mengganggu setelah 50-80 jam bermain. Ini berarti menjadikan mereka se-hidup 'mungkin', yang, pada gilirannya, berarti berusaha untuk memaksimalkan berbagai detail acak kecil untuk menjadi se-mendalam mungkin.


Kami akhirnya membuat komponen berikut untuk menentukan tata letak suara untuk setiap lokasi:


  • Suara pengaturan dasar : Beberapa (tiga atau lebih) lapisan suara dimainkan dengan keseimbangan yang sama di seluruh bidang stereo. Lapisan-lapisan ini biasanya termasuk suara utama dalam pengaturan yang tidak terpengaruh oleh posisi pemain: berbagai hembusan angin, angin sepoi-sepoi, serangga, burung dan binatang di suatu tempat di kejauhan. Beberapa lokasi memerlukan elemen khusus tambahan yang dapat didengar dari waktu ke waktu: batu yang jatuh, dedaunan gemerisik, dll.
  • Sumber suara lokal yang tak terlihat : Burung dan serangga, reptil, pohon melengking, angin menderu. Kedengarannya seperti ini membuat lebih banyak minat dalam menjelajahi lokasi. Pemain dapat memisahkan suara yang berbeda dari suasana dan mengikuti mereka ke sumbernya, membuat suara sekitar menjadi bagian interaktif yang tak terpisahkan dari gameplay. Anggap ini sebagai lansekap dengan suara: dengan nyanyian burung atau kicauan kriket, kami menerangi bagian peta yang tidak terlalu khusus dan menarik perhatian pemain pada rahasia potensial yang tersembunyi di dalamnya. Atau, misalnya, gambarkan dua lokasi yang identik, kecuali dengan satu Anda memiliki paduan suara jay, drum burung pelatuk dan cuckoo sesekali, tetapi dengan yang lain hanya ada gagak berkokok tanpa henti. Lokasi-lokasi ini memiliki nuansa yang sangat berbeda, meskipun memiliki referensi visual yang serupa.
  • Suara lokasi spesifik : Ini biasanya berasal dari penghuni lokasi dan mengisyaratkan peristiwa tertentu di lokasi itu. Troll menggeram, kobold mendesis dan berdebat, seseorang memalu di ruang bawah tanah, suara menakutkan di reruntuhan kuno, dll. Paling sering, suara-suara ini juga terletak di suatu tempat yang tidak terlalu jauh dan memberikan petunjuk tentang apa yang mungkin ditemui tanpa isyarat audio yang terlalu spesifik.
  • Sumber suara yang terlihat : Karakter, burung dan binatang yang beranimasi, sungai, perahu yang terayun-ayun, api unggun, tanda-tanda berayun.

Gabungan dari semua komponen ini menghasilkan palet suara yang kaya dan beragam. Lingkungan permainan tidak mulai terasa tua bahkan setelah pemain terjebak di satu lokasi selama beberapa jam.



Contoh audio lokasi permainan: desa nelayan.


Membawa sebuah kota ke kehidupan


Kami harus mengambil pendekatan berbeda dengan ibukota dan permukiman lainnya. Tidak seperti lokasi alami, kota perlu terdengar penuh kehidupan dan tindakan tergantung pada waktu hari serta penyelarasan protagonis.


Alignment adalah elemen gameplay inti dalam game berbasis D & D. Sikap moral / etika karakter dapat dipetakan pada dua sumbu: Evil vs Good dan Chaotic vs Lawful. Kedua sumbu memiliki keadaan netral di mana karakter tidak bersandar kuat ke arah mana pun dan keputusan mereka secara individual ditentukan secara situasional.


Setelah menyelesaikan bab pertama, protagonis kami membentuk negara kecilnya sendiri dan membangun ibukotanya di situs benteng yang hancur sebagian. Tindakan yang dilakukan selama pertandingan tercermin dalam penyelarasan protagonis dan berjalan seiring dengan penetapan hukum yang sejalan dengan penyelarasan ini. Hukum dan ketertiban digabungkan dengan perilaku warga di ibukota, yang akhirnya menentukan karakter kota dalam kepribadian protagonis. Kami ingin suara membantu menunjukkan semua ini.


Secara alami, kami tidak dapat menemukan produk jadi yang dapat membantu kami dalam tugas ini (kami sedang mencari jalan baru di sini). Jadi kami merekrut sepuluh aktor (lima pria dan lima wanita) untuk merekam berbagai macam keributan orang banyak, juga dikenal sebagai 'walla' di industri pembuatan film. Setiap aktor juga merekam serangkaian reaksi individu terhadap peristiwa permainan. Semua rekaman ini berfungsi sebagai blok bangunan yang kami gunakan untuk mengumpulkan suasana suara ibukota.


Sebelum kami mulai, kami perlu menentukan bahasa yang kami inginkan agar orang banyak berbicara. Rusia tidak bekerja untuk kami (karena dialog direkam hanya dalam bahasa Inggris), tetapi bekerja dengan aktor asing akan terlalu mahal untuk tugas ini. Kami akhirnya meminta aktor kami untuk memilih beberapa suku kata yang akan mereka gunakan untuk mengimprovisasi kata-kata dan frasa untuk pergi dengan emosi tertentu. Tujuannya adalah untuk menyampaikan perasaan, tanpa menarik perhatian pada 'kata-kata' spesifik yang diucapkan. Ini berhasil pada akhirnya, karena pemain internasional mengatakan mereka tidak mengenali kata-kata tetapi mampu menguraikan artinya.



Daftar topik untuk improvisasi aktor.


Begini cara bunyi suara ibu kota:


  • Kerumunan : Suara orang sekitar tersebar merata di bidang stereo yang terlibat olok-olok. Ada tiga variasi: tenang (netral), lincah-positif (tawa dominan, seruan mabuk, nada bersahabat), dan lincah-negatif (teriakan ketakutan dominan, berbisik, dan sesekali menangis).
  • Percakapan penduduk : Jika Anda mendekati rumah-rumah tertentu, Anda dapat mendengar suara-suara samar penghuninya (biasanya pasangan yang sudah menikah). Ketika mereka netral, Anda dapat mendengar mereka berbicara tanpa ledakan emosi yang tiba-tiba. Ketika mereka positif, Anda mendengar mereka tertawa dan bersorak, dan ketika mereka negatif Anda mendengar mereka berdebat, menangis, atau merajuk.
  • Teriakan dari kejauhan : Seperangkat frasa acak yang dapat didengar di berbagai bagian ibukota, tergantung pada perataannya. Yang paling penting di sini adalah bahwa kita tidak akan pernah bisa melacak frasa ini ke pembicara: pemain hanya bisa mendengarnya dari kejauhan. Ini memungkinkan kami untuk menghemat uang pada animasi dan pertunjukan sambil secara dramatis menghidupkan palet suara.
  • Kegiatan perkotaan : Pandai besi memalu, hewan peliharaan membuat suara, kereta yang lewat, dll. Ini tidak memiliki lokal tertentu, tetapi menambah pemahaman bahwa area tersebut dihuni secara kontekstual.
  • Suara alam : Modal kami dimulai sebagai desa kecil dan akhirnya tumbuh menjadi kota yang dibangun dari batu. Unsur-unsur alami tidak sepenuhnya terhapus seiring pertambahan populasi: kita masih bisa mendengar kicauan burung di atap rumah, jangkrik berkicau di malam hari, dan hembusan angin dengan meningkatnya keributan kota.


Suara ibukota.


Cuaca dan Musim


Sekitar satu setengah tahun dalam siklus pengembangan, kami mulai mengerjakan cuaca dalam permainan, termasuk hujan dan salju turun dengan berbagai tingkat intensitas. Lebih dari separuh lokasi dalam game sudah disiapkan pada saat itu tanpa sistem cuaca yang dinamis dengan audio. Jadi, bagaimana kita menambahkan efek cuaca pada ini tanpa membuat masalah dengan konten yang telah kita buat dan implementasikan?


Izinkan saya untuk bersinggungan sejenak: semua suara ambient dalam game ada di Unity Scene sendiri yang dimuat bersama dengan lokasi. Sebelum mulai berpikir tentang menambahkan efek cuaca, kami memiliki dua adegan untuk setiap lokasi - untuk siang (pagi dan sore) dan malam (sore dan malam). Secara alami, kami membuatnya untuk cuaca yang cerah.



Contoh adegan audio.


Menjadi jelas bahwa kita tidak akan punya waktu untuk membuat dua versi lagi untuk setiap adegan audio (menambahkan hujan dan salju), dan akan lebih baik untuk memiliki efek ini di atas apa yang sudah kita miliki. Kami juga perlu mengadaptasi elemen terpisah dari suara yang sedang berlangsung sehingga tidak ada yang bisa menghilangkan efek cuaca.


Kami menambahkan status universal Hujan dan Salju ke dalam permainan bersama dengan pengontrol intensitas efek cuaca untuk mengatasi masalah ini. Ini mengajarkan permainan untuk menyalakan efek cuaca di atas apa yang diluncurkan ketika lokasi dimuat dan untuk menyesuaikan volume suara lainnya di lokasi secara dinamis.



Bus audio diatur untuk suara sekitar.


Gambar di atas menggambarkan bagaimana kami menggunakan bus audio kami sendiri yang disebut 'LocalLive' untuk memainkan suara serangga dan burung. Saluran ini dibagi menjadi dua bus terpisah untuk burung yang tidak bermigrasi (AllSeason) dan burung yang bermigrasi (Musim Panas).


Selama musim dingin, semua serangga, kodok, dan burung yang bermigrasi dimatikan, tetapi burung yang tidak bergerak masih dapat didengar yang tinggal selama musim dingin (dalam permainan kami, ini kebanyakan burung gagak dan burung hantu). Selama musim lain, ketika mulai hujan, semua serangga dan burung berangsur-angsur memudar dan kemudian memudar saat cuaca cerah. Semua ini diatur oleh pengontrol intensitas efek cuaca, yang menyesuaikan volume bus audio yang disebutkan di atas.


Pengontrol juga membantu mengatur guntur bergulir saat badai. Pada saat hujan ringan, guntur datang dalam 2-3 detik setelah kilat dan ketika hujan mengintensifkan guntur datang lebih cepat dan menjadi lebih kuat. Pada intensitas penuh, tidak ada jeda antara petir dan guntur.



Demonstrasi efek cuaca.


Dialog dan Garis Karakter


Akting suara adalah salah satu aspek paling mahal dari pengembangan gim: tingkat aktor per jam yang baik mulai dari sekitar $ 200 dan langit adalah batasnya. Juga, tidak lupa menambahkan biaya waktu studio bersama dengan pekerjaan teknik suara (pengeditan dan penguasaan).


Lebih dari satu juta baris ditulis untuk PF: K dengan dialog yang mencakup lebih dari setengah konten. Kami tidak sanggup menyuarakan semua kalimat ini, dan setelah debat yang panjang, kami sepakat bahwa aktor hanya menyuarakan 10% dari dialog dalam permainan, serta semua reaksi karakter standar di kamp karena pemain harus Mendengar suara-suara ini sangat sering.


Reaksi standar


Reaksi standar terdengar dari protagonis serta rekan mereka setiap kali pemain melakukan cukup banyak hal dalam permainan. Pertama dan terutama, mereka memberi tahu kami tentang pesanan terbaru yang diterima atau ditolak atau menunjukkan ketika karakter dalam bahaya. Suara-suara ini melayani fungsi permainan yang penting. Setiap baris ditulis dengan cara yang menangkap sifat asli karakter dan sama pentingnya untuk kegiatan di sana. Idealnya, Anda bisa sangat mengerti banyak tentang karakter setelah mendengarkan 2-3 dari baris mereka. Kami juga menyertakan beberapa lelucon yang dapat Anda dengar jika Anda terus mengeklik potret karakter, yang merupakan trik desain audio kuno yang setidaknya kembali ke Warcraft II.


Satu fakta menarik adalah bahwa kami memiliki semua baris reguler (non-tempur) yang direkam dalam bisikan juga. Ini diperlukan untuk mekanik sembunyi-sembunyi permainan yang memungkinkan karakter untuk bergerak dan bertindak tidak terdeteksi.



Reaksi karakter.


Perundingan api unggun


Campfire pembicaraan adalah serangkaian dialog mini di mana kita dapat belajar lebih banyak tentang karakter kita dan masa lalu mereka, kebiasaan, atau apa yang mereka pikirkan tentang acara terbaru. Jika tidak ada orang untuk diajak bicara (protagonis tidak terlibat dalam pembicaraan api unggun), seorang teman yang kesepian dapat mengungkapkan pendapat tentang masalah mendesak dengan beberapa baris teks.



Percakapan karakter selama Istirahat / Kamp.


Sistem efek ajaib


PF: K menggunakan sekitar seribu efek magis. Setelah kami menghitung berapa banyak waktu dan berapa banyak sumber daya yang harus dialokasikan untuk mengerjakannya, kami memutuskan untuk mengoptimalkan proses. Karena banyak efeknya mirip dalam hal mekanika dan visualisasi, masuk akal untuk menggunakan kembali suara untuk menggabungkannya dengan cepat: ambil suara nyala api dari satu efek, ledakan kecil dari yang lain, dan nada samping dari yang ketiga. Pendekatan ini membantu kami memproses banyak efek magis baru tetapi tidak sepenuhnya unik.


Untuk melakukan ini, kami membuat komponen Unity dan menyebutnya Magic Constructor, yang memungkinkan kami untuk mengatur sejumlah suara siap dan mengatur volume, pitch, dan pemutaran yang tertunda.



Contoh komponen Magic Constructor Unity.


Setelah memilah mekanik, kami mulai bekerja pada elemen dasar yang akan membentuk suara akhir. Efek magis biasanya dibagi menjadi tiga lapisan utama:


  1. Impuls : ini mengatur kekuatan dan kecepatan jangkauan
  2. Domain : kekuatan alam atau aliran sihir - api, air, udara, transmutasi, pesona, dll.
  3. Elemen dekoratif : pukulan nada rendah, kristal bergemerincing, hembusan angin transisional, dll.

Ketiga lapisan tidak harus digunakan, tetapi jenis partisi ini memberikan fleksibilitas dan menyederhanakan tugas Anda ketika sekolah sihir dasar mendapatkan opsi tambahan di mana hanya satu elemen yang berubah (mis. Asam alih-alih api).



Sang Magic Constructor sedang beraksi.


Memperkuat Apa yang Penting dalam Pertempuran


Combat in Real-Time with Pause adalah mode di mana Anda dapat memiliki 12-18 karakter bertarung secara bersamaan, tetapi kematian hanya satu pahlawan dapat menyebabkan kemenangan lawan. Untuk membantu pemain menemukan bantalan mereka dengan lebih baik, kami mencoba membuat pertempuran se informatif mungkin dengan isyarat suara, yaitu memperkuat apa yang penting dan mengabaikan apa yang tidak penting.


Menggunakan Audio Rentang Dinamis Tinggi


Audio dalam PF: K berjalan pada mesin Audiokinetic Wwise . Salah satu keuntungan terbesarnya adalah High Dynamic Range Audio (HDR audio) yang memperluas jangkauan dan menentukan apakah suara lebih keras atau diprioritaskan dibandingkan yang lain.


Wwise menganalisis semua suara yang dipicu dalam permainan setiap saat dan mengadaptasi campuran audio dengan memiliki acara yang paling penting mengecilkan volume pada suara yang kurang penting setiap kali sound director menganggapnya perlu. Misalnya, jika sebuah granat meledak tepat di sebelah Anda atau ketika Anda baru saja membunuh seekor naga, Anda pasti tidak perlu mendengar burung berkicau di hutan atau suara langkah kaki Anda sendiri pada saat itu. Campuran dibersihkan untuk memberi jalan bagi acara-acara penting dan kemudian mengembalikan ke keadaan biasa.


Kami menggunakan sistem ini dengan hati-hati sehingga pemain akan melihatnya bekerja hanya dalam situasi ekstrem. Semua suara dibagi menjadi beberapa kelompok dengan berbagai volume virtual dan kami butuh beberapa saat untuk menyesuaikan berbagai pengaturan untuk menemukan solusi yang paling nyaman. Ini adalah hierarki suara pertempuran yang kami temukan:


  1. Efek magis dari kekuatan besar dan suara-suara makhluk raksasa
  2. Pesan yang sangat penting dari karakter (kesehatan rendah, tidak sadar)
  3. Efek magis biasa (suar, ledakan, transformasi, dll.)
  4. Mantra mantra sihir yang diucapkan
  5. Garis reguler dari karakter dan musuh: reaksi terhadap terlibat dalam pertempuran, perintah, tangisan perang, dll.
  6. Suara senjata: mengayun, menembak, menimbulkan kerusakan
  7. Suara terkait karakter lainnya: langkah kaki, dentingan armor, selubung dan pelepasan senjata

Sistem ini memungkinkan pemain untuk selalu memiliki kesempatan untuk memperhatikan efek magis atau teriakan minta tolong di tengah-tengah pertempuran, memberikan kesempatan untuk mengambil waktu untuk menghentikan permainan dan memberikan perintah sesuai kebutuhan.


Memprioritaskan Volume Suara Senjata Protagonis daripada Suara Senjata Musuh


Berikut adalah detail kecil yang terbukti bermanfaat: ketika pertempuran pecah terutama di antara pejuang jarak dekat (pedang, kapak, belati, mace, dll.), Audio pertempuran terdiri dari desir dan pukulan hingga 90%.


Untuk menemukan semacam cara untuk membedakan karakter kita dalam semua kekacauan ini, kami memutuskan untuk menurunkan volume senjata lawan sebanyak 3 desibel: pemain mendengar serangan mereka sendiri yang memungkinkan mereka untuk memukul lebih baik dan fokus pada kesuksesan mereka sendiri. Jika mereka akhirnya menerima kerusakan besar, itu akan disampaikan oleh reaksi karakter dan antarmuka game.


Menyelesaikan Musuh


Detail kecil lainnya: setiap gerakan akhir dalam permainan memicu isyarat audio khusus tendangan rendah-nada bersama dengan darah yang muncrat (atau apa pun yang mengalir di pembuluh darah musuh). Pemain menerima hadiah audio karena menang dalam pertempuran.



Suara pertempuran.


Bekerja dengan musik


Berapa banyak musik yang dibutuhkan game untuk gameplay 60-80 jam? Jawaban yang jelas adalah sebanyak mungkin! Bagi kami, jawaban yang realistis adalah sekitar 90 menit materi musik. Ini berarti, pertama-tama, kami harus menghindari pengulangan di mana melodi yang sama diulang selama berjam-jam, mengarahkan pemain untuk mematikan musik dalam game dan mengaktifkan playlist mereka sendiri di latar belakang.


Solusi kami:


  • Kami membagi semua musik kami menjadi tiga kategori: cerita, eksplorasi, tema pertempuran. Musik cerita dapat didengar dalam dialog dan adegan-adegan penting. Ini memberikan nada emosional yang tepat. Musik eksplorasi terdengar selama permainan berlangsung di luar pertempuran. Tema-tema pertempuran, jelas, disediakan untuk pertempuran.
  • Musik eksplorasi menyumbang sebagian besar musik game, dan itulah sebabnya ia memainkan peran pendukung yang penting. Komposisi ini telah ditulis agar tetap halus dan menyatu dengan suara alam. Musik cerita dan pertempuran dapat menjadi ekspresif dan berkesan: kita mendengar komposisi ini jauh lebih sedikit, biasanya pada saat-saat yang membangkitkan emosi.
  • Di sebagian besar lokasi, musik eksplorasi dimainkan dengan jeda 40-50 detik di antara trek. Ini memungkinkan pemain untuk merasakan lokasi dengan lebih baik melalui dua aliran informasi yang sama - musik dan suasana audio yang dirancang dengan cermat. Ini berarti bahwa musik tidak menjadi tua dan mengganggu bahkan setelah waktu yang lama.
  • Pertempuran dan musik cerita dimainkan dalam satu siklus sampai akhir acara, mempertahankan perasaan ketegangan yang konstan.

Kalau tidak, musik di PF: K mengambil pendekatan yang agak tradisional. Kami mengorbankan interaktivitas tambahan untuk struktur yang lebih baik dan pengalaman yang lebih berkesan (mengandalkan juga pada lingkungan audio lingkungan kami yang kuat). Satu hal yang memang berubah dalam trek dari waktu ke waktu adalah urutan pembukaan untuk tema pertempuran. Biasanya ada 2-3 versi.


Angka dan bagan


Akhirnya, berikut adalah beberapa statistik umum:


Musik :


  • Enam komposer mengerjakan permainan: dua karyawan studio dan empat profesional dikontrak untuk proyek tersebut.
  • Sebanyak 60 komposisi ditulis, berjumlah 105 menit musik.
  • Sebagian besar musik ditulis dengan bantuan instrumen virtual dengan beberapa elemen menggunakan vokal "hidup" dan instrumen kuningan.
  • Komposisi Tavern sebagian besar direkam secara langsung.

Suara :


  • Delapan perancang suara mengambil bagian dalam desain audio permainan, dengan enam dari mereka di bawah kontrak untuk proyek tersebut. Bantuan mereka diperlukan untuk membuat efek suara dari daftar monster dan efek magis yang sangat panjang.
  • Proyek ini menggunakan lebih dari 23.000 file suara dalam kategori berikut:
    ○ Lokasi (suasana)
    ○ VFX, efek magis
    ○ Monster, NPC
    ○ Acara dialog
    ○ Senjata
    ○ Antarmuka
    ○ Tindakan interaktif
    ○ Reaksi karakter
    ○ Dialog

Akting suara :


  • Lebih dari 15 jam dialog direkam. Butuh sekitar 150 jam studio untuk melakukan ini.
  • Akting suara dilakukan dengan bantuan 45 aktor. Sebagian besar aktor bekerja bersama kami melalui dua studio di New York sementara yang lain kami memilih untuk menghubungi secara langsung.


Kesimpulan


Banyak pekerjaan masuk ke audio untuk PF: K selama rentang dua tahun. Jadi, apa yang sudah kita capai? Banyak, saya percaya, karena sebagian besar ulasan mengutip suara, musik dan akting suara dalam permainan sebagai beberapa fitur terbesarnya. Banyak pemain membagikan detail kecil dari penemuan audio mereka dalam diskusi online. Saya percaya kami mencapai semua ini sebagian besar berkat yang berikut:


  • Kami mulai merencanakan audio game selama pra-produksi ketika kami masih bisa mendiskusikan dan menyetujui semua ide kunci dengan anggota tim lainnya. Ini adalah saat kami menetapkan seperti apa suara game itu dan peran apa yang akan dimilikinya, serta prinsip-prinsip estetika utamanya. Kami tahu apa yang ingin kami lihat sejak awal, jadi kami mulai membangun seluruh proses dari awal dan melanjutkannya hingga rilis game. Semua ini tidak akan mungkin terjadi di tengah jalan atau menjelang akhir produksi.
  • Kami melisensikan mesin audio fungsionalitas tinggi pihak ketiga untuk permainan (Audiokinetic Wwise). Ini memungkinkan kami untuk mengintegrasikan dan sepenuhnya mendukung suara dalam proyek tanpa perlu terus-menerus mengganggu programmer. Misalnya, mengintegrasikan sistem cuaca ke dalam audio gim hanya membutuhkan beberapa baris kode untuk mengaktifkan proses yang diperlukan - sisanya dilakukan di dalam mesin audio, di bawah kendali tim audio.
  • Para perancang suara memiliki kesempatan untuk bekerja dengan game secara langsung dan mempelajarinya 'dari dalam', yang memberi mereka kesempatan untuk menyarankan ide-ide mereka sendiri untuk meningkatkan suara game dan menggabungkannya dengan berbagai mekanisme permainan. Menggunakan Wwise membantu, karena tim suara dapat menguji pekerjaan mereka sendiri tanpa perlu banyak bantuan dari programmer dan penundaan yang lama dari pembuatan audio untuk implementasi dan perbaikan tweaker. Juga sulit untuk melakukan outsourcing tugas semacam ini, karena membutuhkan pengetahuan mendalam tentang proyek dan akses cepat ke tim.

Baiklah, itu saja. Saya harap Anda berhasil mempelajari sesuatu yang baru dan berguna dari artikel ini, atau paling tidak itu menghibur. Saya ingin sekali mendengar pemikiran dan tanggapan Anda serta saran apa pun!


Tentang penulis


Sergey Eybog telah bekerja pada video game sebagai komposer dan desainer suara sejak 2004. Dia telah mengambil bagian dalam banyak proyek (game PC kasual dan menengah, game mobile, MMORPG). Di waktu luangnya, ia merekam dan mensintesis audio untuk pustaka audio komersial pribadinya dan menulis musik di bawah Silent Owl alias. Saat ini ia adalah perancang audio utama di Owlcat Games of the Mail.Ru Group.

Source: https://habr.com/ru/post/id440894/


All Articles