Selama beberapa bulan terakhir, saya telah menjelajahi beberapa game yang berbeda, termasuk Uncharted 4 dan The Last of Us (dikembangkan oleh Naughty Dog).
Tujuan artikel ini adalah untuk memperkenalkan Anda pada desain level dan memberikan motivasi untuk studi lebih lanjut. Secara singkat saya akan berbicara tentang berbagai elemen aliran level yang dapat digunakan oleh para desainer level untuk membuat keputusan berdasarkan informasi saat menciptakan dunia.
1 - Pendahuluan: apa itu level level
Definisi saya tentang istilah ini:
"Ketika seorang pemain tahu apa yang harus dilakukan dan ke mana harus pergi, tetapi tidak selalu tahu bagaimana mencapai ini dan bergerak ke arah gawang."
(Kata kunci: persepsi ruang)
Ini adalah kondisi di mana pemain mengalami kesenangan saat dia bergerak melalui level. Ini berjalan seiring dengan alur permainan.
Definisi ini agak kabur karena level flow adalah topik yang luas. Untuk kesederhanaan, saya akan membagi "aliran level" menjadi empat (4) elemen yang lebih kecil. Dari sudut pandang tingkat tinggi, ini adalah elemen yang digunakan perancang level untuk memandu pemain.
“Apakah saya perlu tahu tentang geometri dan komposisi? Tapi saya bukan seorang seniman! "Ya, saya bukan seorang seniman juga, tetapi bagi saya tampaknya semua ini entah bagaimana saling berhubungan dengan desain level. Mempelajari elemen-elemen individual ini akan memungkinkan Anda membuat keputusan desain yang lebih terinformasi.
Geometri
- Pikirkan tabrakan, objek yang berinteraksi secara fisik, desain bentuk.
Komposisi
- A) Titik fokus. Arah pemain di arah yang benar menggunakan geometri dan aset.
- B) Kontras (ruang positif dan negatif): perantara, ruang, pencahayaan atau warna.
Acara skrip
- Sahabat, bergerak / patroli musuh (AI).
- Peristiwa lain yang membuat pemain bergerak: ledakan atau batang pohon tumbang.
Narasi
- Teks / karakter (garis lurus)
- Aset yang diatur dalam urutan tertentu, misalnya, item pengambilan yang tersebar di peta atau barel di sudut (tidak langsung)
Geometri, komposisi, dan acara scripting dapat digabungkan untuk membuat elemen bercerita. Jika Anda menguasai aspek-aspek ini, Anda dapat mengarahkan pemain ke mana pun Anda inginkan.Berikut adalah beberapa contoh elemen aliran yang dapat digunakan untuk memandu pemain saat bergerak di sepanjang level.
2.1 - Contoh: menggunakan garis
Garis, siluet dalam bentuk panah, jalur ...
Garis memiliki dua poin, awal dan akhir. Garis dapat memandu. Ini adalah objek 2D yang bergerak ke beberapa arah. Kami dapat mewakili garis dengan panah, dan panah dapat mengarahkan.
Dalam contoh ini, banyak objek pemandangan menunjuk ke titik fokus - struktur besar.
- Nathan Drake menunjuk ke gedung (tidak di tangkapan layar ini, tetapi di dalam game)
- Sebuah jalan di bawah kaki para pahlawan mengarah ke bangunan ini.
- Bentuk pegunungan.
- Bentuk rumah (terutama atap)
- Kontras antara gunung dan hutan.
Seperti yang Anda lihat, garis adalah alat yang kuat yang menunjukkan arah. Mereka membantu memindahkan pandangan pemain dari A ke B, dan sebaliknya.
2.2 - Contoh: visibilitas tengara
Definisi tengara:
Objek atau fitur karakteristik lanskap atau kota yang dapat dengan mudah dilihat dan dikenali dari kejauhan. Ini terutama berlaku untuk objek-objek yang memungkinkan pemain menentukan posisi mereka di peta.
Landmark dapat digunakan untuk menentukan posisi objek relatif terhadapnya, jadi ini adalah cara untuk meningkatkan aliran level. Desainer tingkat berpengalaman bekerja dengan seniman lingkungan untuk memastikan bahwa setiap area dapat dikenali. Mereka harus bergabung untuk menentukan garis pandang dan bahasa visual dari situs tingkat.
Dalam contoh ini, Joel akan dapat melihat jembatan dari sudut yang berbeda. Hal ini memungkinkan perancang level untuk membuat level yang tidak mengarah ke linier / maju, karena bergerak ke arah tujuan dalam garis lurus itu membosankan.
Bangunan tinggi di samping juga membantu menunjuk ke jembatan, mengarahkan pemain ke arah target. Satu-satunya indikasi yang perlu diketahui seorang pemain adalah seberapa jauh dia dari jembatan. Jika dia mendekati jembatan, maka dia dapat berasumsi bahwa dia bergerak ke arah yang benar.
2.3 - Contoh: menggunakan warna
Menggunakan warna sebagai peluang:
Warna dapat digunakan untuk menunjukkan kepada pemain bahwa sesuatu dapat dilakukan dengan objek tertentu. Dapat digunakan untuk kontras dengan adegan, menggeser titik fokus.
Dalam contoh ini, warna kuning muda diterapkan ke semua tepian yang bisa Anda tangkap dan panjat. Ini memberi tahu pemain bahwa mereka bisa ditangkap dan dinaiki. Ini adalah cara yang cerdas untuk menunjukkan sesuatu kepada pemain tanpa mengganggu perendaman dalam permainan. Warna bercampur dengan tepian karena nuansa "bersahaja".
- Anda juga dapat menggunakan warna untuk membangkitkan emosi pemain.
Nuansa merah dan kuning yang cerah dapat mengindikasikan bahaya, dan warna biru membuat pemain berpikir tentang air, langit, ketenangan atau kedamaian.
2.4 - Contoh: pengulangan baik atau buruk?
Pengulangan sangat bagus karena orang dapat melihat pola. Alam terdiri dari pola, dan kami menyukainya.
Tetapi ketika ada terlalu banyak pengulangan, mereka menjadi membosankan. Ini bisa dibandingkan dengan mendengarkan satu lagu untuk keseratus kalinya. Pada awalnya dia mungkin menyukainya, tetapi jika Anda mendengarkan lagu sepanjang waktu, maka Anda dapat membencinya.
Masalah ini juga relevan untuk desain level / lingkungan. Jangan biarkan pemain menavigasi ruang yang terlihat sama. Apa gunanya penelitian jika semuanya terlihat serupa?
Anda dapat mempertahankan integritas penampilan, tetapi menambahkan variasi. Seperti yang disebutkan dalam paragraf sebelumnya, warna adalah cara yang baik untuk memecah kebodohan adegan dan menarik perhatian pemain.
3.1 - Contoh: gerakan di dunia statis
Dalam adegan statis, tatapan pemain dapat menarik gerakan. Ketika karakter atau objek bergerak dari satu posisi ke posisi lain, mereka membuat garis (lihat contoh 2.1). Seperti yang dinyatakan di atas, garis menunjukkan arah. Kita dapat menggunakan elemen dinamis untuk memandu pemain melalui level, menciptakan aliran.
Dalam contoh ini, Nathan dan dua temannya mengatur hukuman penjara. Dalam adegan penuh aksi ini, tujuan pemain adalah melarikan diri dari penjara. Pemain dapat merasakan adegan ini sebagai stres dan tergesa-gesa. Dia belum siap untuk ini. Dia bahkan tidak tahu skema penjara dan sekarang dia harus keluar dari sana!
Pada saat ini, pemain tidak ingin terus-menerus memikirkan ke mana dia harus berlari, dan dia seharusnya tidak tersesat secara tidak sengaja. Oleh karena itu, dua karakter minor yang membawanya melintasi panggung mengambil masalah ini.
3.2 - Contoh: gerakan, mengikuti dan kerumunan
Adegan ini (khususnya, interval 10: 30-13: 30) adalah contoh lain dari penggunaan gerakan. Mirip dengan contoh sebelumnya, pemain dihadapkan dengan gameplay yang sangat intens. Dia kembali menghadapi tugas melarikan diri dari kebingungan di mana dia telah jatuh.
Dalam semua kekacauan ini, pemain tidak tahu harus berlari ke mana, jadi dia mengikuti kerumunan. Ke mana pun dia bergerak, dia mengikutinya. Satu-satunya tugasnya adalah melarikan diri dan memastikan keamanan Sarah.
Gerakan kerumunan didorong oleh peristiwa-peristiwa yang tampaknya tidak terkendali. Mobil yang meledak mengarahkan kerumunan ke arah yang berlawanan, menuju keselamatan.
3.3 - Contoh: gerakan, petunjuk halus dari lingkungan
Kiat tidak harus rumit. Dalam dua contoh sebelumnya, pengembang harus membuat AI dengan sistem perilaku. Meskipun hebat, itu juga sulit.
Lengkungan halus yang bergulir ke arah tertentu atau, seperti dalam contoh ini (dari 42:18 hingga 42:30), seekor angsa terbang menjauh dari kejauhan. Mereka mengatakan bahwa kita harus terus bergerak ke arah
ini .
4.1 - Contoh: mengalir melalui elemen naratif
Elemen naratif paling sederhana:
- Teks, Tanda
- Decals
- Jaring yang diposisikan dengan baik
Anda dapat membuat pola atau menambahkan kontras untuk menyorot objek.
Berkat kemiringan tangki pada sudut 45 derajat, secara alami mengarahkan pemain ke kiri. Tangki digunakan sebagai penghalang / penghalang fisik, mengarahkan pemain ke kiri.
Tanda memberi tahu Anda ke mana harus pergi. Di papan iklan kiri tertulis "Evakuasi medis melalui terowongan", dan di sebelah kanan - "Salt Lake City, di depan zona militer." Dengan tema permainan (survival), pemain akan ingin menghindari bahaya.
Contoh lain adalah penggunaan remah roti untuk membantu pemain bergerak pada level. Mereka dapat menunjukkan kepada pemain bahwa ia berada di jalur yang benar.
5.1 - Mengapa semua yang saya katakan tentang komposisi salah (baik, atau tidak benar ...)
Bahkan, level 3D dibuat dalam ... 3D.
Seni jalanan yang indah "2D -> 3D" oleh seniman berbakat Julian BeaverJauh lebih mudah untuk membuat gambar 2D terlihat cantik dari satu sudut. Tetapi dalam permainan di mana pemain bebas berkeliaran dan melakukan penelitian, mereka biasanya dapat melihat objek dari sudut yang berbeda.
Perancang level dan seniman lingkungan dapat melakukan semuanya dengan cara yang berkualitas, tetapi mereka tidak memiliki semua waktu di dunia untuk melakukan pekerjaan dengan sempurna.
Namun, desainer level dapat merencanakan ke depan dan memeras maksimal dari level, setelah menentukan aturan untuk dirinya sendiri.
- Batasi sudut pandang yang mungkin dimiliki pemain.
- Detail hanya aspek yang paling penting. Apa yang ingin Anda tunjukkan kepada pemain?
- Coba berbagai skema untuk menyesuaikan cahaya.
Arahkan pemain di peta menggunakan elemen aliran. Kurangi kemungkinan pemain ingin mematikan jalan. Jangan letakkan landmark di mana Anda tidak ingin mengarahkan pemain. 4 level yang belum dipetakan terasa sangat terbuka. Tetapi diam-diam mereka linier, mereka memiliki mean emas.
Tidak ada gunanya keluar dari jalan, masih tidak ada yang menarik di sana ... wow, lihat, gunung yang indah! (jalan bebas hambatan 66)5.2 - Bagaimana Anjing Nakal Mencapai Pemain untuk Melihat Sudut Indah
Rahasianya terletak pada tombol khusus!
Saat Anda menekan tombol (L3), kamera langsung mengubah arah dan menunjuk ke titik fokus. Dengan menggunakan metode ini, pengembang mendapatkan kontrol penuh atas apa yang ingin mereka tunjukkan kepada pemain.
6.1 - Demonstrasi: ada masalah dengan aliran, bagaimana menentukan apa yang ingin dikatakan oleh perancang. Baik dan buruk.
Untuk mendemonstrasikan bagaimana Anda dapat menggunakan pengetahuan yang baru ditemukan untuk mengenali elemen aliran di game lain, saya akan menganalisis bagian level (dari 8:49 hingga 10:50) dari Uncharted 4. (Bab 2: Hell's Place).
Langkah pemain:- Pemain melihat menara dan bergerak ke sana dengan bantuan pengait kucing.
- Dia mulai memanjat menara, mencengkeram celah-celah di dinding.
- Mendaki di dalam menara.
- Berlari melintasi dataran tinggi.
- Mencoba menemukan jalan, jatuh ke laut.
- Dilahirkan kembali di save point
Bisakah Anda mengerti apa yang "salah" dalam fragmen kecil ini? Bagaimana menurut Anda, karena apa yang membuat pemain bingung dan jatuh dari peta ke laut? Apakah dia disesatkan? Mungkin dia tidak memiliki elemen aliran yang cukup?
Menurut pengamatan saya, pengembang memposting banyak elemen aliran untuk memandu pemain. Tetapi aset yang ditempatkan dengan buruk secara tidak sengaja melebihi elemen aliran lainnya yang diposting oleh desainer.
Kiat untuk membantu pemainBalok kayu ini tampaknya cocok untuk menggunakan kail kucing. Ini tidak benar, tetapi menunjuk ke arah tujuan.
Batu segitiga yang tajam. Poin dan segitiga dapat dianggap sebagai panah, dan panah menunjukkan arah. Dalam hal ini, batu itu memberitahu kita untuk memanjat.
Retak di dinding ini memiliki tepi kuning muda. Dalam Contoh 2.3, saya menjelaskan bahwa Uncharted 4 suka menggunakan warna untuk memberi tahu pemain bahwa benda memiliki semacam kemampuan.
Nathan tahu sesuatu yang tidak diketahui pemain itu. Dia berkata, "Maju dan Maju." Ini menunjukkan kepada kita bahwa kita perlu terus meningkat. Ini adalah tip yang sangat penting yang dimulai agak terlambat.
Untuk meringkasDengan begitu banyak elemen aliran, pemain tidak perlu bingung, kan?
Kesulitan kemungkinan besar muncul karena dua elemen.
Jika Anda membuat gambar hitam dan putih, Anda dapat melihat bahwa perbedaan kontras membuat mata fokus pada ambang pintu dan platform kayu.
Sebuah pintu memungkinkan Anda melewatinya, sebuah gerbang adalah cara yang ampuh untuk mengontrol pemain. Pemain tertarik pada mereka. Mereka ingin melewati pintu untuk mencari tahu sisi lain. Ketidakseimbangan antara kontras dalam bentuk, pencahayaan dan warna membuat pintu dan lantai kayu lebih menonjol dari yang dimaksudkan.
Bagaimana cara mengatasi masalah tersebut?
Solusi yang mungkin untuk masalah ini adalah untuk lebih menyoroti celah di dinding. Misalnya, menggunakan decals, warna, atau, mungkin, menghancurkan bagian struktur. Indikasi tambahan apa pun diperlukan, memberi tahu pemain bahwa ia dapat memanjat menara.
Namun, tanpa menggunakan solusi potensial saya, seorang pemain hanya dapat melompat dari tebing dan permainan akan menghidupkannya kembali pada titik dengan pandangan yang baik dari balok kayu. Tampaknya para desainer sengaja membuat pemain mengalami kesulitan.
Apa alasan sebenarnya?
Tampaknya para pengembang secara khusus ingin pemain menderita.
Saya punya teori lain: Perancang Nakal Anjing merencanakan ini, dan bagian ini harus dilakukan hanya untuk memperlambat gerakan pemain. Untuk menunjukkan kepadanya betapa pentingnya untuk melihat-lihat lingkungan dan mencari petunjuk. Ada banyak cara Anda dapat memandu pemain.
Mungkin kita tidak akan pernah tahu yang sebenarnya.