Kami terbiasa menganggap enteng game. Jika sinema, sastra, dan televisi dikaitkan dengan sesuatu yang solid, maka hiburan interaktif disebut "video game". Sebagian besar masih melihat hanya
Operasi dalam bentuk seni ini. Namun, ini tidak mencegah industri game menghasilkan miliaran dolar: jadi GTA V telah menghasilkan lebih banyak uang dalam lima tahun daripada Star Wars asli dalam empat puluh tahun. Game menyebar semakin luas, dan sesuatu yang lebih penting terjadi di balik pertumbuhan luas ini. Hampir 50 tahun setelah permainan komputer pertama, pengembang mulai menggunakan kualitas permainan yang unik - interaktivitas - sehingga kami merasa lebih baik tentang orang lain. Dan contoh terbaik dari ini adalah Hellblade: Pengorbanan Senua.
Mengubah gim
Pada pandangan pertama, tampaknya game Ninja Theory terbaru mirip dengan game lain dalam genre action, tetapi di balik perkelahian tangan-ke-tangan dan estetika yang tidak menyenangkan, sebuah gambaran terperinci dan menakutkan dari penyakit mental terungkap.
Karakter utama, Hellblade, seorang prajurit Pictish Senua, menderita gangguan stres pascatrauma dan menderita psikosis destruktif. Penghapusan halus batas-batas antara penglihatan dan kenyataan mengarah pada fakta bahwa para pemain tidak lagi percaya pada apa yang mereka lihat di layar: trek yang menyala tiba-tiba jatuh ke dalam kegelapan, dan suara-suara yang menyertainya secara tak dapat dijelaskan beralih dari dukungan ke ancaman. Permainan headphone ini bahkan lebih tenggelam dalam fantasi pagan yang gelap ini: suara surround dan bisikan yang membingungkan memungkinkan Anda untuk merasakan semua keraguan dan rasa tidak aman dari Senua.
Hari Indie
Setelah bekerja dengan Disney Infinity selesai dan semua penerbit menolak untuk mensponsori proyek Teori Ninja baru, para pendirinya tiba-tiba menemukan bahwa mereka melakukan Hellblade sendirian.
“Kami mengerjakan proyek ini dan berpikir: sekarang kami memiliki kebebasan ini dan apa yang harus dilakukan dengan itu? Kami selalu membuat game fantasi, jadi ide Hellblade juga fantasi, tetapi diciptakan oleh kesadaran Senua. Saya ingat bagaimana pada pertemuan kami membahas konsep dan berpikir bahwa jika kita dapat mewujudkan ini, kita akan benar-benar melakukan sesuatu yang baik, ”jelas Dominic Matthews.
Akibatnya, studio melakukan kedua bagian persamaan ini. Berkat efek membingungkan dan sistem audio binaural yang meyakinkan, Hellblade menunjukkan penyakit mental dengan sangat otentik sehingga digunakan sebagai studi kasus dalam ceramah di seluruh Inggris.
“Kami melakukan negosiasi dengan layanan publik Inggris Raya, kami berbicara di depan parlemen. Tentu saja, saya berharap proyek kami akan berhasil dan mengubah kehidupan orang menjadi lebih baik, tetapi ini hanya fenomenal! ", Kata Dominic.
R&D
Bagaimana studio indie kecil bisa membuat game yang sedang dibahas di tingkat pemerintah? Untuk Teori Ninja, itu dirubah ke salah satu alat paling kuat yang sering dilupakan - penelitian. Di mana game AAA membutuhkan jutaan dolar dan menawarkan sedikit atau tanpa kreativitas, Ninja Theory yang independen telah memberikan waktu kepada pengembang untuk mempelajari topik yang kompleks.
“Saya mengirim email ke Universitas Cambridge dan memberi tahu Profesor Paul Fletcher tentang proyek kami,” jelas Dominic, “Awalnya, ia meragukan ide ini. Game komputer secara tradisional dibuat tanpa memperhitungkan dampaknya terhadap kesehatan mental. Menurut saya sebagian besar pengembang mematuhi posisi: pertama, kita akan melakukannya, dan kemudian kita akan menunjukkan kepada orang-orang dan memastikan bahwa tidak ada yang lebih buruk. Penting bagi kami untuk menjauh dari pendekatan ini. ”
Teori Ninja membutuhkan bantuan Fletcher. Seorang profesor psikiatri terkenal, ia memberikan
beberapa kuliah untuk TEDx TALKS, di mana ia berbicara tentang kesalahpahaman utama seputar psikosis. Tapi Paul waspada dengan gagasan untuk mengubah mekanisme penyakit mental menjadi trik permainan, jadi Teori Ninja membutuhkan prototipe untuk meyakinkannya. Tapi bagaimana cara membuat pemain benar-benar mengidentifikasi proses di benak Senua?
Melalui DIY hingga Game-of-the-Year
Setelah bekerja dengan maestro Hollywood Andy Serkis di Enslaved: Odyssey to The West, teknologi Motion Capture menjadi ciri khas studio. Di Hellblade, ia menjadi alat yang sempurna untuk menciptakan reaksi emosional yang akhirnya menjadi bagian penting dari pengalaman bermain game.
"Ketika tiba saatnya untuk menangkap gerakan, pertanyaannya bukanlah" bisakah kita melakukan ini, "tetapi" bisakah kita membelinya. " Tanpa dukungan penerbit, hanya dengan dana dari proyek terbaru, kami tidak dapat menyewa studio mo-cap biasa dan kami harus berimprovisasi. Kami sering berdiskusi apakah kami bisa membuat studio di ruang rapat kami. Banyak yang bersikeras bahwa ini tidak berhasil, tetapi kami tidak punya pilihan - kami harus mengambil risiko. Salah satu dari orang-orang kami pergi ke Ikea dan membeli beberapa lemari pakaian, kami mengambil kamera Vicon ... dan pada akhirnya semuanya bekerja dengan sempurna! ”, Dominic menjelaskan.
Jadi, Ninja Theory memiliki: studio mo-cap sendiri, mesin Unreal Engine 4 gratis - yang tersisa hanyalah menemukan para aktor.
Keaslian versus Stereotip
Sebelum memulai pencarian model untuk Senua, tim Teori Ninja memutuskan untuk menguji peralatan. Salah satu karyawan, Melina Yurgens, mengajukan diri untuk membantu. Dia mengumpulkan rekomendasi dari semua pengembang dan pergi ke studio dadakan, di mana selama beberapa jam dia melolong dan bergetar, mewujudkan siksaan Senua. Peran ini mengaitkan Melina: “Saya tidak tahu tentang akting. Yang saya lakukan adalah menghubungkan emosi kehidupan nyata saya dengan adegan Hellblade. Pertarungan melawan prasangka seputar penyakit mental selalu ada di hati saya: sebagai seorang remaja saya mencoba mengungkapkan ini dengan bantuan foto-foto. Ayah saya sangat sakit, saya mengerti masalah di sekitar penyakit mental. Itu sebabnya saya bangga menjadi bagian dari Hellblade. "
Ternyata Teori Ninja sudah memiliki aktor yang sempurna. Dan Melina tidak hanya mencapai tujuannya: dia membantu mengangkat topik penyakit mental di masyarakat - tetapi dia juga menerima BAFTA Award.
“Saya tidak percaya saya memenangkan BAFTA; Saya tidak pernah berpikir bahwa saya akan mendapatkan penghargaan apa pun, terutama untuk akting, karena saya selalu menghindari berbicara kepada orang lain. Game adalah cara yang luar biasa untuk menyelesaikan masalah. Tetapi untuk membuat permainan begitu sukses itu luar biasa! ”Melina mengakui.
Helpblade
Permainan Melina memikat tidak hanya tim Teori Ninja, tetapi juga Paul Fletcher. Dia tertarik dengan kombinasi teknologi canggih dan citra realistis yang diciptakan Melina. Dia dengan antusias mulai membagikan pengalamannya. Tetapi ada satu langkah lagi untuk membuat permainan ini benar-benar realistis: pengalaman orang-orang yang hidup dengan psikosis diperlukan.
Melalui tes permainan reguler, tim menunjukkan fragmen dari Hellblade kepada orang-orang dengan psikosis, PTSD, dan gangguan mental lainnya. Pengalaman mereka menginspirasi Melina dan meningkatkan keaslian efek visual dan pendengaran yang menakutkan. Dengan menggabungkan semua elemen ini, Teori Ninja telah menciptakan salah satu gambar penyakit mental yang paling menarik dalam budaya.
“Merupakan kehormatan besar bagi saya untuk bekerja dengan orang-orang yang berbagi pengalaman mereka dengan proyek, mengembangkan pandangan yang jujur, kuat, dan penuh hormat terhadap psikosis. Salah satu aspek terburuk penyakit mental adalah isolasi dari orang lain, yang mengarah ke kesepian dan stigma. Saya bangga dengan pencapaian Hellblade, terutama karena memungkinkan Anda untuk memahami bagaimana rasanya menderita karena suara, penglihatan dan gejala lain dari penyakit mental yang parah, ”aku Fletcher.
"Kami tidak pernah memiliki titik di mana kreativitas menemukan pengalaman hidup," Dominic setuju, "Itu adalah upaya kolaborasi yang membuat perjalanan Senua nyata."
Tekan A untuk menemukan
Ketika pers sampai ke permainan, sesuatu yang luar biasa dimulai. Penulis dari berbagai publikasi telah menggunakan ulasan Hellblade sebagai cara untuk berbicara tentang perjuangan mereka sendiri melawan penyakit mental.
“Itu luar biasa. Sekarang saya memiliki banyak orang yang tidak lagi malu dan berbicara tentang masalah kesehatan mental mereka. Jika setiap orang merasakan apa yang mereka rasakan, maka topik penyakit mental akan berhenti dilarang dan tidak akan dianggap sebagai kelemahan. Kita bisa bertemu dan berkata satu sama lain: "Oh, apa kabar?" "Ya, aku baik-baik saja, aku hanya masuk angin." Saya akan senang jika kita juga bisa mengatakan: "Normal, meskipun demikian, saya telah meningkatkan kecemasan hari ini."
Efek menakutkan Hellblade mengesankan The Wellcome Trust, sebuah badan amal Inggris, dan komunitas akademik akhirnya melihat potensi permainan sebagai buku kerja.
“Saya didorong oleh keterbukaan dunia akademis terhadap permainan,” kata Dominic, “Saya berada di beberapa acara Wellcome Trust di mana ada banyak ilmuwan, dan mereka semua tertarik pada permainan dan hal-hal seperti VR. Luar biasa orang-orang ini membantu kami membuat permainan seperti itu. Saya pikir Hellblade menambahkan kredibilitas ke dalam game. ”
Apakah Anda takut pada R&D?
Hari ini kita sudah dapat berbicara tidak hanya tentang apa yang dunia akademik dapat lakukan untuk game, tetapi juga tentang apa yang game dapat lakukan untuk seluruh dunia.
“Seseorang dengan penyakit mental jarang menjadi karakter utama,” kata Paul. “Di Hellblade, ini bukan hanya karakter, tetapi mata dan telinga yang melaluinya pemain menjelajahi kegelapan dan dunia yang menakutkan. Berkat ini, Anda dapat menggunakan Hellblade dalam ceramah sebagai alat pengajaran. Tentu saja, permainan bekerja paling baik sebagai tindakan interaktif, ketika pemain lulus ujian Senua sendiri dan terjun ke realitasnya, tetapi bahkan klip tunggal dari permainan ternyata menjadi bahan pendidikan yang sangat baik. Baru-baru ini saya memberikan kuliah umum tentang masalah halusinasi dan fragmen dari permainan yang bertindak lebih jelas daripada deskripsi yang biasa. "
Terlepas dari keberhasilan Teori Ninja, sebagian besar pengembang game terus mengabaikan penelitian akademis. Di mana tim besar dan anggaran besar diperlukan, sebagian besar studio tidak memiliki ruang untuk pengejaran kreatif atau penelitian akademis. Dan di sini, studio indie kecil memiliki keuntungan, karena mereka dapat mengambil risiko.
"Saya berharap pengembang lain dapat melihat Hellblade dan berkata" oh, kita bisa melakukannya dengan disiplin ilmu yang berbeda, "dan berhenti takut bekerja dengan para ilmuwan, kata Dominic," Beberapa orang menyarankan bahwa para ilmuwan mengatakan "Anda tidak bisa untuk melakukan ini, Anda tidak dapat melakukan itu, ”tetapi Anda harus menemukan orang yang tepat. Sebagian besar pengembang memiliki gagasan bahwa mereka perlu membuat permainan yang semua orang akan suka dan takut untuk melawan arus. "
Lebih dari satu juta kopi Hellblade yang terjual tidak hanya kisah sukses dari satu studio, tetapi juga bukti global bahwa interaktivitas dapat menjadi alat pembelajaran yang kuat.
Tempat untuk melangkah maju
Cosplay Senua oleh Anna "Ormeli" MoleRealisme Hellblade meresap ke hati para gamer dan membentuk komunitas penggemar di sekitarnya.
“Kami memiliki penggemar yang membuat tato dan memanggil nama anak-anak dari Hellblade - dan saya dikejutkan oleh kesetiaan seperti itu dengan basis penggemar yang relatif kecil. Kami telah menerima ratusan laporan tentang sejarah Senua yang melukai mereka dan bagaimana mereka menggunakan Hellblade untuk membahas masalah kesehatan mental mereka. Kami mendapat pesan yang sangat menyentuh dari seorang pria yang putranya, setelah bermain Hellblade, berhenti bunuh diri dan mencari bantuan medis, ”kata Dominic.
Teori Ninja terkesan tidak hanya hakim dan gamer BAFTA. Pada E3 2018, Microsoft mengejutkan dunia game dengan mengumumkan pembelian studio Cambridge. Kondisi dasarnya adalah kemandirian kreatif, dan Microsoft setuju untuk ini. “Hellblade diciptakan oleh tim kecil yang terdiri dari 20 orang dengan sumber daya yang sangat terbatas. Bayangkan apa yang bisa kita capai dengan dukungan Microsoft ketika 100 orang mengerjakan ide-ide kami, ”kata Dominic.
“Hellblade telah menunjukkan bahwa permainan jauh lebih baik dalam mengungkapkan topik yang sebelumnya tersedia secara eksklusif untuk literatur, film, dan televisi. Kami menunjukkan penyakit mental dan membuat kami memikirkannya, jadi mengapa ini tidak bisa dilakukan dengan topik lain? Saya percaya Hellblade adalah contoh bagaimana game mengubah dunia menjadi lebih baik. "