Film "The Matrix" secara grafis dan spektakuler menggambarkan konsep dunia virtual. Mungkin di masa depan, umat manusia akan menghadapi masalah seperti itu, tetapi hari ini teknologi realitas digital masih hanya mengambil langkah pertama, tetapi pasti dari “masa kanak-kanak” ke kehidupan “dewasa”.
Sampai saat ini, ada tiga jenis utama realitas digital. Untuk memahami perbedaan mendasar mereka, kami akan menyajikan skala bersyarat dari realitas yang sudah lazim di sekitar kita, ke yang virtual, yang sepenuhnya dimodelkan oleh teknologi digital.

Titik menengah pertama adalah Augmented Reality atau AR. Pada saat yang sama, gambar lingkungan nyata dilengkapi dengan elemen digital. Ini dapat berupa gambar animasi, teks atau informasi grafik. Contoh AR adalah gim Pokémon Go, saat objek animasi ditumpangkan pada gambar asli di layar gadget.
Item berikutnya pada skala realitas adalah realitas campuran atau MR (Mixed Reality). Elemen-elemen real, augmented, dan virtual reality muncul di sini. Dasar dari segala sesuatu juga merupakan citra nyata, elemen individual yang digantikan oleh objek virtual yang dibuat secara artifisial. Realitas campuran diimplementasikan dalam program penerjemah dari Google. Saat Anda mengarahkan gadget ke teks yang diterjemahkan, program akan mengenalinya, menerjemahkan, memilih font yang sesuai, dan menyisipkannya ke dalam gambar di gadget, bukan yang asli.
Titik akhir dari skala realitas kita adalah realitas virtual atau VR (Virtual Reality). Di sini pengamat menemukan dirinya dalam lingkungan yang sepenuhnya dibuat-buat dengan cara teknis. Ini tidak hanya mencakup gambar visual, tetapi juga perangkat teknis untuk berinteraksi dengannya. Tahap perkembangan realitas virtual saat ini dapat dibandingkan dengan pseudografi pada PC pertama. Untuk VR penuh, yang ditunjukkan dalam "Matrix" masih jauh. Namun, bahkan level saat ini sudah cukup untuk membuat realitas virtual menjadi alat yang ampuh untuk berbagai tugas.
Ada beberapa area utama aplikasi VR:
- Industri hiburan (game, film, olahraga dan pertunjukan, jejaring sosial)
- Pemasaran (perdagangan dan real estat)
- Obat-obatan
- Pendidikan (ini juga termasuk pendidikan perusahaan dan pelatihan spesialis dalam profesi berisiko tinggi)
- Industri dan industri pertahanan.

Dan meskipun prospek menggunakan VR memiliki potensi tinggi, virtual reality belum menerima penggunaan luas. Ini disebabkan sejumlah kesulitan teknis, salah satunya adalah keadaan fisik pengguna ketika terbenam dalam realitas virtual. Karena karakteristik fisiologis, ketika menggunakan helm VR, seseorang sering mengalami pusing dan mual. Fenomena ini disebut kinetosis. Esensinya terletak pada konflik antara informasi yang berasal dari alat vestibular dan gambar visual. Jika di dunia nyata mereka disinkronkan dan tunduk pada hubungan sebab akibat tertentu, maka hanya visi dalam realitas virtual, dan peralatan vestibular tetap di dunia nyata. Organisme melihat disonansi seperti itu sebagai halusinasi sebagai akibat keracunan.
Penggunaan teknologi realitas virtual
Bagian terbesar dari pasar VR adalah di industri hiburan. Namun, pentingnya teknologi ditentukan oleh aplikasi praktisnya. Berkat realitas virtual, dimungkinkan untuk berhasil melatih spesialis dalam profesi berisiko tinggi tanpa membahayakan mereka. Misalnya, insinyur pertambangan bekerja dalam kondisi lapangan yang sulit, penyelamat, pemadam kebakaran atau militer. Dalam realitas virtual, Anda dapat mensimulasikan situasi kritis apa pun di lingkungan yang aman untuk subjek.
Dalam pemasaran, efek wow dari teknologi baru ini terutama digunakan. Tetapi ada aplikasi praktis. Salah satu aplikasi tersebut adalah helm Oculus Rift gratis Canon, yang disebut Camera Simulator oleh Canon Labs. (Program ini tersedia melalui app store untuk Oculus).
Simulator ini memungkinkan fotografer untuk terjun ke realitas alternatif untuk menguji beberapa kamera dan lensa Canon sesuai dengan fitur mereka - tanpa perlu menyewa model fisik. Anda dapat membiasakan diri dari jarak jauh dengan kemampuan teknis dari tiga kamera (Canon EOS 5D MKIII, Canon EOS 1D X dan Canon EOS 70D) dan tiga lensa (24-105 mm F / 4, 50 mm F / 1.4, 50 mm F / 1.4 dan 70-200 mm F / 2.8.
Dalam proses pengenalan, pengguna dapat mengubah pengaturan, bereksperimen dengan kecepatan rana, apertur, sensitivitas fotosensitif, dan memeriksa perubahan, mengambil lanskap virtual. Aplikasi ini memungkinkan Anda untuk melihat foto yang diambil di desktop komputer Anda.

Saat VR membaik dan menjadi lebih lazim, bisnis baru bermunculan. Sebagai salah satu contoh, VR Fit Tim Donahay dapat dipanggil. Tim datang ke kebugaran virtual melalui game VR. Pada awalnya, ia memperhatikan bahwa kelompok otot tertentu mengalami stres yang signifikan. Kemudian Tim memutuskan untuk melakukan eksperimen kecil. Selama 50 hari, ia mengajar masing-masing 5 jam. Dua minggu kemudian, ia mulai menggunakan rompi tambahan. Akibatnya, VR memungkinkan untuk melakukan kebugaran tradisional. Saat ini, jumlah penawaran olahraga menggunakan realitas virtual terus meningkat. Ada taman dan taman bermain VR, mesin olahraga, dan gym. Dengan tren ini, kita dapat segera mengharapkan munculnya eSports penuh.
Sejalan dengan realitas virtual, jenis-jenis realitas lain sedang berkembang. Secara kondisional dapat dibagi menjadi dua jenis:
- aplikasi untuk gadget (smartphone, tablet);
- aplikasi untuk perangkat khusus (kacamata, helm).
Masing-masing tipe ini difokuskan pada target audiensnya dan implementasi dari serangkaian tugas tertentu.
Aplikasi AR untuk gadget
Di pasar AR modern untuk gadget, dua mega-pemain utama telah diidentifikasi - Google dan Apple. Masing-masing dari mereka berfokus pada berbagai tugasnya sendiri. Pada 2016, perhatian pengguna massal terhadap AR tertarik dengan game Pokemon Go. Jumlah penonton mencapai lebih dari 100 juta orang. Pada saat pembuatan aplikasi, tidak ada alat pengembangan universal. Akibatnya, gambar-gambar Pokemon hanya ditumpangkan pada gambar realitas tanpa referensi spasial. Mereka tampak menggantung di udara, tidak berinteraksi dengan citra asli. Apple mulai mengisi celah ini dan pada Juni 2017 memperkenalkan alat pengembangnya - ARKit. Di antara kelebihan utama alat ini adalah kemampuan untuk menentukan bidang horizontal. Berkat ini, benda-benda virtual muncul bayangan, dan mereka menjadi lebih realistis, tidak lagi menggantung di udara. Ini juga mengakui pergerakan pengguna dalam enam derajat kebebasan dengan rotasi di masing-masing dari tiga sumbu.
Pengembangan Google sangat berbeda dari fokus Apple dan difokuskan terutama pada navigasi di luar angkasa. Kembali pada tahun 2014, perusahaan ini memperkenalkan smartphone Tango dengan pencari jangkauan inframerah, kamera mata ikan dan sensor lainnya untuk membangun peta 3D kamar. Perangkat ini telah menemukan aplikasi dalam navigasi klien di supermarket dan museum. Sayangnya, hanya beberapa model ponsel cerdas pihak ketiga yang sekarang mendukung teknologi Tango. Contoh ini hanya menggambarkan faktor pembatas dalam pengembangan aplikasi dengan kemampuan teknis taman gadget.
Namun, bahkan untuk tingkat perkembangan perangkat seluler saat ini, ada banyak aplikasi menarik yang memiliki aplikasi praktis. Kami menyebutkan beberapa dari mereka. Mereka terutama ditujukan untuk visualisasi barang.

Perusahaan seperti IKEA, Cimagie, Blippar, Hyundai dan Lego telah mengembangkan direktori virtual mereka sendiri. Di IKEA, ini diterapkan sebagai berikut. Untuk melihat bagaimana produk ini atau itu akan masuk ke interior, cukup buka direktori lantai di halaman yang diinginkan dan arahkan kamera gadget padanya. Gambar produk ditumpangkan pada tampilan di atas gambar interior. Aplikasi FXMirror mirip dengan direktori virtual, tetapi tidak menggunakan gadget. Itu dibuat dalam bentuk "cermin pintar". Pembeli dapat mencoba pakaian favorit mereka. Aplikasi Makeup Genius untuk gadget dari perusahaan L'Oreal bekerja dengan prinsip yang sama. Dengan namanya jelas bahwa pengguna dapat mencoba serangkaian produk kosmetik dari perusahaan ini.
Aplikasi AR untuk perangkat khusus
Karena kekuatan gadget konvensional tidak cukup untuk aplikasi AR serius, kacamata khusus sedang dikembangkan untuk tujuan ini. Fungsi mereka dipertajam hanya untuk bekerja dengan augmented reality. Karena itu, harga perangkat semacam itu seringkali mencapai beberapa ribu dolar masing-masing. Jelas bahwa produk ini bukan untuk konsumen massal.
Pada 2016, Microsoft merilis versi augmented reality kacamata Hololens. Perangkat ini dilengkapi dengan banyak sensor dan mampu menggambar objek virtual pada layar transparan. Di Hololens, gambar dibangun dalam bentuk hologram.
Kerugian Hololens termasuk sudut penglihatan yang sempit, yaitu hanya 300. Ini mungkin bukan perbandingan yang sepenuhnya benar, tetapi dalam helm Oculus Rift VR, sudut penglihatan adalah 1100. Namun, ini tidak mencegah Microsoft untuk tetap berada di posisi terdepan. Sebagian besar ini disebabkan oleh popularitas produk Microsoft di seluruh dunia dan integrasi mereka ke Hololens.
Perusahaan besar seperti Japan Airlines, NASA, Volvo, Autodesk dan banyak lainnya menggunakan Hololens dalam pekerjaan mereka. Kacamata augmented reality telah menjadi alat digital baru, sangat memudahkan proses produksi dan pelatihan. Contohnya adalah Thyssenkrupp, sebuah perusahaan layanan lift. Dengan bantuan kacamata augmented reality, spesialis perusahaan di fasilitas menerima semua informasi yang diperlukan. Jika kesulitan muncul dalam pekerjaan, maka tidak perlu membuang waktu menunggu insinyur untuk pergi ke objek. Situasi ini dianalisis secara online dengan penjelasan grafis yang diperlukan pada layar Hololens.

Demikian pula, kacamata AR digunakan dalam proses pembelajaran. Agar mahasiswa kedokteran dapat memahami fisiologi manusia dengan lebih baik, Hololens menampilkan organ internal animasi selama latihan praktis dengan boneka. Sementara di sektor manufaktur, kacamata AR membantu meningkatkan produktivitas, dalam pengobatan, perangkat ini menyelamatkan nyawa. Misalnya, sangat sering dokter perlu menerima informasi tambahan tentang pasien. Ini mungkin hasil tes, intoleransi obat, atau data lainnya. Jika ini terjadi selama operasi, maka setiap detik ekstra diperhitungkan. Dengan bantuan kacamata AR, dokter dapat dengan cepat mendapatkan informasi yang diminta tanpa meninggalkan meja operasi.
Meta telah memulai jalur pengembangan kacamata augmented reality. Tidak seperti Hololens, yang berisi komputer, kacamata Meta 2 pada dasarnya adalah perangkat input / output. Ini memungkinkan pengembang untuk fokus pada perincian grafik. Karena itu, kacamata Meta 2 memiliki sejumlah keunggulan signifikan. Karena kenyataan bahwa pemrosesan data dilakukan pada komputer eksternal, kinerja perangkat meningkat. Karena Meta 2 hanya melakukan input / output informasi, pengembang berhasil, tanpa meningkatkan dimensi perangkat, untuk mendapatkan sudut pandang 900. Dan akhirnya, kurangnya komputer internal memungkinkan Anda untuk menjaga biaya perangkat pada $ 950. Namun, dengan kelebihan seperti itu, kacamata Meta 2 memiliki kelemahan signifikan - komunikasi kabel dengan komputer eksternal.
Setelah proyek Google Glass pertama, Google kembali ke pengembangan kacamata AR dalam format yang berbeda. Jika proyek pertama ditujukan pada konsumen massal sebagai aplikasi AR untuk gadget, maka kacamata Glass Enterprise Edition yang diperbarui menjadi alat bagi para profesional. Mereka telah berhasil diterapkan di fasilitas AGCO di Jackson. Perusahaan ini bergerak dalam produksi peralatan pertanian mahal, yang dibuat sesuai pesanan. Setiap produk memiliki karakteristik unik. Karena itu, selama pertemuan, para pekerja harus berkonsultasi dengan dokumentasi teknis. Selama setiap verifikasi, pekerja harus pergi ke komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan, dan jika komputer sibuk, maka waktu tambahan hilang menunggu antrian atau mencari komputer gratis lainnya. Upaya memberikan tablet kepada para pekerja tidak berhasil. Di bawah kondisi operasi yang parah, tablet industri bertahan rata-rata tidak lebih dari seminggu.
Berkat penggunaan Glass Enterprise Edition, waktu pelatihan untuk pekerja berkurang dari 10 menjadi 3 hari. Ini memberikan gambaran tentang prospek untuk menggunakan kacamata augmented reality dalam bisnis.
Berbicara tentang gadget augmented reality, orang tidak bisa tidak menyebutkan perkembangan di bidang realitas campuran (MR). Daerah ini masih terbelakang, tetapi sudah ada konsep yang menarik. Salah satunya adalah Canon HMD. Perangkat ini merupakan opsi perantara antara kacamata AR dan helm VR. Dua kamera dan dua layar dengan resolusi 1.280 × 1.024 piksel dibangun di dalamnya. Untuk meminimalkan waktu pemrosesan sinyal video dan output dari gambar yang disimulasikan di layar, komputer eksternal digunakan, di mana perangkat terhubung dengan kabel.
Saat membuat Canon HMD, pengembang menggunakan solusi yang menarik. Kompleksitas gadget MR terletak pada kenyataan bahwa mereka harus sangat akurat menggabungkan gambar nyata dan virtual. Untuk mencapai efek ini di ruang terbatas sangat sulit. Untuk ini, insinyur menggunakan prisma untuk mengubah jalur optik dan memastikan kekompakan perangkat.
Menurut pengembang, Canon HMD akan menemukan aplikasi terbesar di bidang desain desain. Menggunakan perangkat, Anda dapat membuat model virtual tiga dimensi penuh tanpa perlu menghasilkan model nyata yang mahal. Ini terutama berlaku untuk industri otomotif.
Prospek pengembangan
Apa cara yang paling menjanjikan untuk mengembangkan AR akan berubah menjadi salah satu jenis aplikasi yang sekarang sulit dikatakan. Di satu sisi, tujuan konstan kamera gadget untuk berinteraksi dengan objek virtual bertentangan dengan gagasan menggunakan teknologi ini setiap hari, dan di sisi lain, kacamata AR memiliki sejumlah batasan serius. Jawaban untuk pertanyaan ini mungkin adalah munculnya teknologi terobosan baru atau ide pengembangan.
Tentang prospek pengembangan virtual dan augmented reality di antara para ahli tidak ada konsensus. Analis Digi-Capital memperkirakan bahwa pada tahun 2020, pasar global untuk produksi konten VR di berbagai arah akan melebihi $ 30 miliar. Pada saat yang sama, lebih dari setengah jumlah ini akan digunakan untuk film, program televisi, dan game dalam format realitas virtual. Jesse Shell, CEO Schell Games dan profesor di Universitas Carnegie Mellon, mengatakan pasar VR akan tumbuh menjadi $ 22,5 miliar pada tahun 2025.
Meskipun perkiraan optimis seperti itu, Shell percaya bahwa harapan lain tidak akan membenarkan diri mereka sendiri. Misalnya, menurutnya, pada tahun 2025, pangsa VR tidak akan lebih dari 5-15% dari seluruh industri game. Artinya, masih terlalu dini untuk berbicara tentang penggunaan besar-besaran realitas virtual bahkan dalam jangka pendek.
Goldman Sachs memperkirakan laba gabungan VR dan AR dari $ 13,1 miliar pada tahun 2020, dan meningkat menjadi $ 35 miliar pada tahun 2025. Rasio pasar perangkat lunak untuk VR dan AR masing-masing adalah 75% hingga 25%.
Tetapi ini adalah angka-angka kering yang tidak memberikan jawaban untuk pertanyaan paling penting: apa yang akan menyebabkan perkembangan teknologi ini, tugas apa yang akan mereka selesaikan di masa depan?
Apa yang kamu pikirkan Tulis di komentar.