RUVDS bersama Habr melanjutkan proyek, yang terdiri dari serangkaian wawancara dengan menarik, menurut pendapat kami, orang-orang di lingkungan TI.
Terakhir kali, kami bertemu dengan Boris Yangel, "otak" utama Alice di Yandex.
Hari ini kami mempersembahkan kepada Anda sebuah wawancara dengan Richard (Levelord) Gray. Levelord adalah perancang gim legendaris Duke Nukem, Alice McGee Amerika, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, penulis frasa terkenal
"Anda seharusnya tidak berada di sini." Richard lahir dan menghabiskan sebagian besar hidupnya di Amerika Serikat, tetapi beberapa tahun yang lalu dia pindah ke Moskow bersama istri dan putrinya yang orang Rusia.
Wawancara tersebut dihadiri oleh editor Habra Nikolai Zemlyansky dan mitra pengelola RUVDS Nikita Tsaplin.
→ Teks dan video versi bahasa Inggris
di sini
Nikolay Zemlyansky, editor Habr.com:Hai Nama saya Nikolai Zemlyansky, saya editor Habr.com, dan hari ini kita akan berbicara dengan Richard Gray, seorang desainer tingkat tinggi yang terkenal, pendiri Ritual Entertainment. Hai Richard!
Richard Gray:Hai
Richard, kita semua tahu hal-hal keren apa yang Anda buat di gamedev - tingkat Duke Nukem dengan telur Paskah "Anda tidak seharusnya berada di sini", teka-teki Alice McGee Amerika, mode deathmatch "pulau di luar angkasa", Logam Berat FAKK 2 , SiN . Saya tahu bahwa Anda bahkan membantu Croteam untuk menciptakan Serious Sam - ini adalah permainan yang sangat populer di Rusia. Apa yang menonjol bagi Anda dari daftar ini? Mungkin saya melewatkan sesuatu? Menurut Anda apa yang terbesar?
Yah, saya hanya membantu dengan Alice, ini adalah game Rogue Entertainment. Beberapa karyawan ritual membantu dalam pengembangan selama krisis terbaru. Tapi itu permainan mereka, saya hanya membantu ketika itu perlu. Adapun Croteam - Saya tidak pernah melakukan apa pun untuk mereka. Dan menurut saya, mereka membuat game paling keren secara umum. Tidak ada yang lain selain menembak dan membunuh. Tidak ada gadget yang mulai muncul di game saat itu. Banyak senjata, banyak amunisi, banyak monster. Saya mengatakan ini kepada mereka, dan mereka menaruh kutipan saya di sampulnya. Itu yang saya lakukan - mereka membuat seluruh permainan.
Bisakah Anda menyebutkan game yang menonjol untuk Anda dari yang lain?
Tentu saja, Duke Nukem adalah game pertama yang saya garap. Setelah bertahun-tahun, dia tetap permainan yang sama. Orang-orang tidak mengingat saya, nama saya, tetapi ketika saya mengatakan "Anda seharusnya tidak berada di sini", mereka segera: "Ya, ini adalah orang yang sama!". Jadi Duke Nukem adalah pekerjaan terbesar dan terbaik saya. Dan yang paling menyenangkan, selain itu.
Ya, itu keren. Jadi, setelah semua presentasi ini, mari kita kembali ke permulaan, pada saat saya mungkin belum dilahirkan. Bagaimana Anda menjadi tertarik pada game? Bagaimana Anda masuk ke industri ini?
Bagi saya, semuanya dimulai pada awal tahun 80-an. Saya melakukan program bisnis untuk perusahaan. Kemudian komputer menggunakan kartu komputer lama. Anda menulis sebaris kode pada peta, memasukkannya ke dalam mobil, menuliskannya, memasukkannya ke dalam peta. Kartu punch. Apa yang terjadi dimonitor menggunakan terminal sederhana. Perusahaan tempat saya bekerja membeli mainframe HP baru - itu adalah langkah besar ke depan.
Ada disk portabel dan monitor untuk setiap karyawan, termasuk programmer - saya dan bos saya. Mereka membeli mainframe Hewlett Packard baru, dan saya menemukan folder game di sana.
Di antara mereka adalah permainan yang dikenal sebagai Petualangan, tetapi secara umum itu disebut Petualangan Gua Kolosal. Itu adalah pencarian teks sederhana, di mana mereka memberi tahu Anda: Anda berada di ruangan itu, pintu di sebelah kiri, pintu di sebelah kanan. Dan Anda memilih untuk ke kanan atau kiri. Ditemukan harta, hilang dalam level. Saat itulah saya ketagihan, saya pikir saya harus melakukan hal itu.
Lalu semua orang bermain mesin arcade, dan Nintendo baru saja merilis konsolnya. Ini adalah game kecil sederhana dengan grafis piksel. Saya menulis pencarian teks saya sendiri di COBOL, yang digunakan untuk bisnis. Menggunakan seni ASCII, saya juga membuat poker. Tetapi saya tahu bahwa saya tidak dapat membuat game komputer dengan serius - untuk ini Anda perlu menulis mesin game, yang membutuhkan banyak pengetahuan. Jadi saya pergi ke universitas ke fakultas teknik komputer - saya pikir ini akan membantu.
Enam tahun kemudian, saya lulus dari universitas dan menyadari: pengetahuan masih belum cukup. Dia mulai membuat perangkat lunak di satu perusahaan roket dan luar angkasa. Dua tahun setelah ini, Wolfenstein keluar. Itu adalah sensasi: penembak orang pertama! Setahun kemudian, DOOM keluar - hanya permainan fantastis yang semua orang tahu. Poin kunci bagi saya adalah rilis utilitas DEU - Doom Editing Utility - yang memungkinkan setiap orang untuk membuat level permainan mereka sendiri. Id pikir itu cukup normal. Anda bisa masuk dan mulai membuat level Anda sendiri.

Saya pergi ke level pertama permainan. Di sana Anda menemukan diri Anda di sebuah ruangan dengan jendela ke jalan. Anda bisa melihat keluar, tetapi Anda tidak bisa keluar - jendelanya terlalu rendah. Di dalam editor, saya memperbesar jendela dan kemudian dalam game saya keluar melalui jalan. Oh, pada saat itu, seolah-olah Tuhan turun ke atasku! Saya tidak percaya apa yang terjadi. Jadi saya menyadari bahwa, meskipun saya tidak dapat memprogram, saya dapat melakukan hal-hal seperti itu!
Orang-orang yang membuat game - John Romero dan lainnya - menyebutnya desain level, tetapi tidak ada hal seperti itu bagi orang lain. Saya menyadari bahwa saya ingin melakukan hal itu. Saya menghabiskan seluruh waktu luang saya - itu adalah gairah nyata. Saya menghabiskan semua waktu luang dari bekerja di level, malam dan akhir pekan di level desain.
Mari kita bicarakan periode ini secara lebih rinci. Anda bilang Anda mengirim floppy disk dengan level Anda di Id. Apa yang kamu harapkan? Apa jawabannya? Berapa lama jawabannya?
Oh, saya ingat cerita itu sambil tertawa. Pada saat itu, selama 10 tahun sekarang saya ingin membuat game, maka saya memutuskan bahwa saya tidak bisa. Tapi kemudian desain level muncul - dan itu memicu saya. Jika saya belum dipekerjakan sebagai pengembang game, saya masih dapat melakukan level dan konten game, bahkan gratis.
Tetapi saya harus mencoba. Saya melakukan empat level yang berperingkat baik di forum CompuServe. Saya menulisnya ke floppy disk, mencetak surat di atas kertas, memasukkan semuanya ke dalam amplop dan mengirimkannya melalui pos. Kemudian sudah ada email, tetapi kemajuan belum mencapai pengiriman file. Saya mengirim surat kepada Jay Wilbur, CEO Id Software. Saya yakin mereka tidak akan membuka amplop, karena mereka menerima ribuan surat penggemar.
Setelah sekitar satu atau dua minggu, saya pulang kerja dan melihat ada pesan di ponsel saya. Anda tahu, ada telepon dengan film dan bola lampu yang menyala ketika ada pesan di film. Aku mengangkat telepon untuk mendengarkan dan nyaris berkata, "Halo, Richard Gray, ini Jay Wilbur." Sapi suci! Saya tidak bisa mempercayainya.
Saya menulis kepadanya betapa kerennya permainan Doom, betapa mesinnya keren, dan bahwa jika mereka membawa saya ke tim, kita bisa membuat versi Doom untuk Perang Dunia II atau yang lainnya. Sekarang kita tahu bahwa ini hanya pengganti kulit, tetapi kemudian beberapa orang melakukannya. Jay mengucapkan terima kasih, mengatakan idenya bagus, tetapi mereka tidak bisa melakukannya.
Jawaban seperti itu hanya menambah antusiasme saya. Pada saat itu, saya sudah bekerja pada level game Blood, sudah satu kaki di game dev.
Nikita:Ceritakan sedikit tentang waktu itu, misalnya, seperti apa hari kerja Anda yang biasa?
Sejauh yang saya tahu, sekarang semuanya sama seperti itu. Semua bekerja dalam mode crunch. Anda bekerja sepanjang hari, bekerja di akhir pekan. Saya benar-benar tenggelam dalam permainan, seperti rekan-rekan saya. Pada saat yang sama, beberapa memiliki keluarga! Hari kerja dimulai agak terlambat, pada jam 9-10 pagi.
Bagaimana para pengembang perangkat lunak?
Ya, seperti halnya pengembang, pada dasarnya itu adalah pengembang. Mereka tetap di kantor sampai jam 10 malam, kadang sampai tengah malam, mereka biasanya tidur di kantor. Atau bergegas pulang, dimatikan selama beberapa jam, bangun, mandi dan kembali bekerja. Ini bisa berlangsung selama satu setengah tahun - ini adalah siklus pengembangan permainan reguler. Dan semakin dekat akhir siklus, hal-hal yang lebih buruk terjadi - orang menghabiskan seluruh minggu tanpa meninggalkan kantor. Lebih mudah tidur siang di tempat kerja daripada pulang, lalu kembali. Kejam, tetapi sangat umum untuk pengembang game. Tetapi pada saat yang sama, membuat game tetap menyenangkan.
Hari ini, dalam film dan acara TV, para pengembang saat itu dipersatukan dalam tim proyek kecil. Bagaimana para pengembang game saat itu diorganisir? Apakah sama atau berbeda?
Sejauh yang saya tahu, semuanya sama. Kami juga memiliki tim kecil. Tim inti Duke Nukem terdiri dari 8 orang, dan 4 hingga 8 orang lainnya bekerja dari waktu ke waktu berdasarkan kontrak. Semua tingkatan Duke Nukem dibuat oleh dua orang. Saat ini hanya dua puluh orang yang dapat bekerja pada satu level. Ya, saya merindukan saat-saat itu.
Anda datang dengan telur Paskah di game ...
Tidak, saya bukan yang pertama membuat telur Paskah. Dalam permainan, mereka muncul di awal 70-an. John Romero sangat terkenal dengan telur Paskahnya, hal-hal tersembunyi. Di DOOM, mereka ada di mana-mana. Dan tidak hanya John, tetapi banyak desainer tingkat lainnya. Tetapi untuk beberapa alasan, "Kamu tidak seharusnya berada di sini" ... Saya melakukannya dan saya tidak tahu mengapa ... Saya pernah berbicara dengan dua orang, bahkan sebelum mereka mulai mengenal saya dengan kumis dan rambut panjang mereka. Seseorang berkata, "Ini Levelord." "Siapa?" "Richard Gray, Levelord" - "Siapa?" - "Kamu tidak seharusnya di sini." "Ahhh, yang itu!" Saya tidak tahu bagaimana itu terjadi. Allen tidak kurang dari telur Paskah, ia menyembunyikannya di mana-mana. Tetapi untuk beberapa alasan ternyata seperti itu.
Film dulunya populer, di mana aktor memainkan peran mereka, dan tiba-tiba salah satu dari mereka menatap kamera dan mengedipkan mata. Pada saat yang sama, mereka mengerti bahwa mereka memainkan peran di bioskop. Mungkin sama di sini, dan saya, perancang level, berkata: "Saya tahu Anda ada di sini, saya tahu Anda tidak ada di dunia nyata."

Sepertinya ... Anda tahu, teater memiliki istilah "tembok keempat." Dengan kalimat ini Anda menekan dinding keempat.
Ya, Anda menerobos dan menemukan diri Anda di sebelah pemain, apa adanya.
Nikolay:Mari kita kembali ke masa itu Bagaimana Anda sampai pada prinsip desain level Anda?
Semuanya dimulai dengan sebuah ide. Kemudian Anda menggambar diagram dan hal-hal lain untuk memperbaiki semuanya dan menjelaskan kepada rekan kerja apa yang Anda inginkan. Kemudian Anda membuat versi level yang sangat sederhana, tanpa pencahayaan dan dengan tekstur minimum. Di sana Anda memeriksa gameplay, jalur pemain, mana yang baik, apa yang buruk. Kemudian Anda membuat tekstur ringan, Anda mengerjakan adegan. Apakah yang Anda maksud adalah proses menciptakan level atau bagaimana menghasilkan konsep level sama sekali?
Maksud saya apa yang penting saat membuat level.
Ini mungkin terdengar seperti "kapten," tetapi levelnya harus menyenangkan. Ini adalah satu-satunya hal yang perlu dikhawatirkan. Ada begitu banyak cara untuk membuat level atau permainan menyenangkan sehingga Anda tidak bisa memberikan deskripsi yang lebih akurat. Di level atas, gim harus menyenangkan, dan di level bawah, gim akan bekerja dengan baik. Jika game Anda dibangun di atas teknologi canggih, maka tidak semua komputer dapat merentangkannya. Anda perlu memikirkan frame rate. Gim yang berkembang beberapa frame dalam sedetik tidak bisa menyenangkan.

Tetapi jika Anda menjauh dari teknologi ... Saya punya dua contoh terbaik yang sangat bagus. Yang pertama adalah Tetris, game yang sangat lama. Dia sangat sederhana, tetapi masih populer. Saya masih memainkannya. Contoh kedua adalah Angry Birds. Mekanik "asyik" -nya tidak sederhana. Ini adalah fisika paling sederhana: Anda melempar beberapa benda, karena yang lain jatuh. Desain tingkat besar. Dan ini bukan permainan bodoh dalam kesederhanaannya. Para pengembang telah menciptakan mekanisme paling sederhana yang membuat level menyenangkan. Saya tidak percaya ada pakaian dalam gaya Angry Birds, serial animasi Angry Birds, soda Angry Birds. Ini adalah permainan yang bagus.
Game harus menyenangkan. Ada banyak cara untuk mencapai ini, tergantung pada genre permainan. Jika Anda membuat penembak, seperti yang pernah saya lakukan, maka ini seperti film laga. Permainan ini biasanya terdiri dari tiga bagian - episode I, II dan III. Permainan perlahan berakselerasi, bergerak ke aksi utama dan ketegangan, mencapai titik tertinggi dan akhirnya mengarah ke kemenangan atau kekalahan. Tapi bagaimanapun, pemain puas. Jika Anda kalah, maka kembalilah dan coba lagi. Jika Anda menang, Anda hanya berpikir, "Ya Tuhan, mereka tidak mencampakkanku!" Seluruh permainan dibagi menjadi tiga episode, dan setiap episode memiliki titik tertinggi - crescendo.
Setiap level dibangun dengan cara yang sama. Terkadang Anda melanggar urutan hal-hal dan melemparkan pemain segera di tengah-tengah pertempuran. Tapi biasanya semuanya berfungsi seperti yang saya jelaskan sebelumnya. Banyak parameter yang terlibat di sini. Misalnya, keseimbangan adalah ketika pemain melewati level, dan Anda tahu bahwa ia memiliki cukup peralatan, kesehatan, dan kerepotan dengan orang jahat. Anda tidak membuat gim ini terlalu sederhana atau terlalu rumit. Saya sering melihat permainan di mana pemain ingin menipu. Pengembang memikirkan betapa hebatnya mereka melakukannya. Namun para pemain tidak suka tertipu. Mereka menginginkan gameplay yang seimbang.
Saya membandingkan level permainan dengan restoran. Seharusnya ada makanan yang lezat, tetapi restoran itu harus terlihat indah. Jika restoran Jepang, itu akan terlihat seperti restoran Jepang. Dan piring harus terlihat bagus saat disajikan, menciptakan kesan yang menyenangkan bahkan sebelum dicicipi. Sama dengan level permainan: mereka harus terlihat bagus, Anda harus merasa bahwa Anda ada di dalam. Jika saya membuat level di Los Angeles, pemain harus merasa bahwa dia ada di Los Angeles. Atau di dalam kiamat. Semua hal harus digabungkan.
Ceritakan kepada kami tentang suasana kerja pada masa itu. Saya tahu bahwa Anda di Realms 3D melakukan Duke Nukem, dan tepat di sebelah Id melakukan Quake. Anda harus menjadi pesaing hebat di pasar. Bagaimana Anda berkomunikasi satu sama lain? Apakah kamu bahkan berbicara? Apakah ada rahasia yang terungkap tadi?
Saya selalu menjadi yang terbaik. Mereka sendiri tahu ini, dan karena itu, saya pikir, mereka tidak merasakan persaingan. Mereka selalu terbuka, siap membantu.
Saya ingat hari ketika hanya beberapa bulan yang tersisa sebelum berakhirnya Duke Nukem, dan kami memiliki harapan yang sangat baik tentang permainan. Saya tidak tahu apakah ini bisa disebut krisis sekarang - saya belum bekerja selama 10 tahun. Tapi kemudian kami bekerja setiap jam untuk memenuhi tenggat waktu dan menyelesaikan permainan - semakin cepat semakin baik.
Kami tidak punya waktu untuk sosialisasi, tetapi hari itu juga kesempatan muncul - saya tidak ingat bagaimana - untuk pergi ke Perangkat Lunak Id. Pada saat itu, kami sudah tahu bahwa Duke Nukem akan menjadi permainan yang bagus. Kami pergi ke Id dan John Romero memanggil kami: "Oh, kalian harus melihatnya!" Pada satu tingkat gempa, ia menyalakan mode dewa. Dia menatap ke satu arah dan memanggil pembantunya - monster besar dari Quake 1. Dia datang dari belakang, dan kami melihat bayangannya. Itu pemodelan 3D nyata, bukan sprite. Awalnya saya berpikir, "Oh, keren sekali!" Dan kemudian: "Ya ampun, Duke Nukem harus keluar ...".

Di Duke Nukem, Allen Bloom dan saya punya cerita yang berbeda. Jika saya ingin lantai terlihat terang, saya harus mengulangi teksturnya. Kami tidak memiliki sumber cahaya, kami harus melakukan semuanya secara manual. Di Quake, itu sudah cukup untuk menempatkan sumber cahaya, dan dia melakukan semua pekerjaan. Transisi dari sprite ke 3D penuh, tentu saja, keren, dan John Romero adalah seorang profesional yang hebat, tetapi pada saat itu saya memiliki pemikiran yang berbeda dan lebih sederhana: “Sial, saya duduk bersama John Romero di kantor ID, dan dia menunjukkan kepada saya Level gempa! " Dan suara kedua berkata: "Richard, Adipati Nukemmu bergabung."
Anda punya banyak ide keren, tetapi teknologi bisa mengecewakan Anda ...
Ya, ini sering terjadi, dan Anda tidak bisa melakukan apa pun. Misalnya, di Duke Nukem Anda hanya memiliki satu lantai, Anda tidak dapat menempatkan dua lantai di atas satu sama lain. Namun Allen Bloom menemukan cara untuk mengecoh mesin game. Di tingkat pertama, Hollywood Holocaust memiliki tangga spiral yang mengarah ke sebuah ruangan dengan proyektor. Dengan bantuannya, Allen menemukan cara untuk menempatkan lantai di atas lantai sampai Anda melihat kedua lantai pada saat bersamaan. Mengatasi keterbatasan ini telah membantu Duke Nukem menonjol. Anda berpikir: persetan, ini lantai di atas lantai, seharusnya tidak begitu.
Kami melakukan level dengan trik yang sama. Misalnya, di sini ada ruangan, dan di setiap sudutnya ada lubang. Anda melompat ke dalam lubang dan berakhir di ruangan dengan ukuran yang sama, tetapi dibuat dalam tema yang berbeda. Dan di sekitar ruangan ini ada koridor di mana Anda bisa pergi, melihat ruang pertama, lalu ruang kedua. Dia terlihat berbeda, tetapi berada di tempat yang sama. Dan seluruh ruangan itu empat. Dan Anda jatuh ke setiap kamar, yang tampak gila dari sisi mesin. Mesinnya tidak tahu berapa banyak, tetapi bisa melakukan hal-hal seperti itu.
Anda mengatakan bahwa pekerjaan seorang desainer tingkat bekerja dengan orang lain. Bisakah Anda berbicara tentang ahli pengembang game paling keren yang pernah Anda temui?
Tidak, saya tidak bisa, saya datang ke industri terlalu dini. Saya ingat orang, perusahaan ... banyak dari mereka hebat, hanya fantastis. Di sini saya ingin kembali sedikit dan mengingat Petualangan - pencarian teks yang sama yang menebarkan minat saya pada game. Di universitas, saya membeli Commodore 64 dan beberapa permainan - termasuk Ultima IV, buatan Richard Garriott. Mulai memainkannya. Saya memiliki IPK yang cukup baik - IPK - tidak sempurna, tapi bagus. Enam bulan sebelum lulus, saya mulai bermain Ultima IV dan IPK saya mulai merosot. Saya tidak bisa berhenti dan bermain: level lain, level lain ... Pada saat saya lulus, saya hampir tidak bisa memenuhi persyaratan minimum dalam hal skor rata-rata. Dan semuanya karena satu pertandingan.
Saya telah bertemu Richard Garriott beberapa kali. Ya, dia tinggal di antara kita, tetapi bagi saya dia sepertinya turun dari surga.
Nikita:Pada saat Anda memulai Ritual Entertainment, Anda sudah memiliki pengalaman dalam industri ini. Prinsip apa yang Anda ikuti ketika Anda membuat studio dengan mitra?
Saya bahkan tidak tahu harus berkata apa. Duke Nukem, , 3D Realms. , , . . . , , 3D Realms. .
, , . . Duke Nukem , . Ritual Entertainment — Quake. , . Duke Nukem , , .
? Ritual , , .
, Ritual , . . . , . , 3D Realms . . , . CEO, .
, ? , ?
, . , , . , . , , — . . . .
, , ?
, , . , - . : , — . , - — . , , , . , …
, . - : «, , , ». . .
, Ritual Entertainment - . ?
— , . . , , , . Itu saja. Serious Sam. - . , , , …

. . , … . , . , - — . .
. , 20- , . : «, , 20 ». 20 -. 50. : «, , ». Begitu juga.
, . ? ? ?
, . — , , — . , - — , . , : «, , !». , .
?
. , , . , — - . , . . , , , . , , . .
, ?
, , , , . . , . , -, , -… , , . - , , .
, , -, . : , . .
:, , . , Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. , ?
Gearbox (
: Gearbox Software — Duke Nukem Forever ), . 20 , Duke Nukem. , — . Build, 3D, . , , . , . 4 , 4 . , .
, . , . … , . -, -… . . , , . - , . , . 20 , Build.

. : «, ?» , . 20 , , , -. , , .
, , . , Build, . Build , : «- ..».
, , . . Steam, Xbox, Playstation. , , . , .
Duke Nukem. , , . , -, . , -. , .
Duke Nukem - ? , ?
, . , , . : , , , , . . , , , … : «, , ». . . , . ! — , .
, . Unity Unreal, - , . Android. , . . , , . : , - . , — .
. - Game Garden, time management. -. , , . … .
:? - , … ?
, , . - . , — . . … , — , . -, . - , , . , ? . — . , , , … , 10 .
. -, . , , . - , . , . : «, , ». , . . , : « - , !». , : , , . .
. . . , . , . , , .
, . - ?
, , , . , FIFA . . — . — , .. - , . , , , . , , . , - …
, . … , .
:Saat ini, banyak orang ingin membuat game seperti John Romero, tetapi tidak tahu harus mulai dari mana: membuat proyek sendiri atau pergi bekerja di studio. Bisakah Anda memberi mereka nasihat?
Saya telah ditanya pertanyaan ini sejak dirilisnya Duke Nukem: Saya ingin membuat game, bagaimana saya masuk ke industri ... Dan saya selalu memiliki jawaban yang sama ... ada satu dan pertanyaan yang sama untuk menjawab pertanyaan mereka:
- Jika Anda ingin menjadi desainer level, tunjukkan level apa yang Anda buat? Tunjukkan padaku.
- Tidak, saya belum melakukan apa-apa, tapi saya benar-benar ingin menjadi desainer level!
Dan saya selalu memberi tahu mereka bahwa bahkan sebelum saya dipekerjakan di suatu tempat, saya melakukan level. Dan saya tidak akan berhenti membuat mereka, bahkan jika mereka tidak membawa saya ke mana pun. Ini harus menjadi gairah. Mereka mendekati saya sekarang dengan pertanyaan yang sama. Saya bertanya kepada para seniman: tunjukkan portofolio. Saya bertanya kepada programmer: mod apa yang Anda buat?
Saya suka pizza, tetapi saya tidak ingin bekerja di restoran pizza. Makan pizza dan membuat pizza adalah kegiatan yang sama sekali berbeda. Jika seseorang ingin membuat game, level, desain, kode, mereka harus sudah mencoba ini. Ada alat gratis untuk semuanya. Jika tidak berhasil, Anda harus pergi belajar. Ada banyak tempat bagus untuk belajar di Moskow, misalnya, Sekolah Tinggi Informatika Bisnis di Sekolah Tinggi Ekonomi. Mereka memiliki program pelatihan yang baik. Ada beberapa universitas di AS tempat saya membantu meluncurkan program gamedev.
Jangan tanya apa yang harus dilakukan. Jika Anda memiliki sesuatu untuk ditampilkan, Anda dapat menunjukkannya kepada perusahaan yang akan mempekerjakan Anda. Atau belajar. Tetapi beberapa orang berpikir bahwa saya akan memberi tahu mereka sebuah situs magis di mana mereka mengklik tombol "Ya" dan menemukan diri mereka di gamedev. Itu tidak bekerja seperti itu, tentu saja. Sebagian besar dari mereka yang ingin bekerja di industri game tidak dapat menunjukkan apa pun - mereka hanya bermain game dan berpikir: oh, saya akan melakukannya! Saya akan bekerja di restoran pizza. Atau ada contoh lain ... well, oke, saya tidak akan membicarakannya. Dengan pizza, dan itu jelas.
Jadi itu Richard Gray, Levelord yang terkenal! Terima kasih untuk waktumu, Richard.
- Tolong.
PS Kami senang menyambut Richard di Habré! Anda dapat mengajukan pertanyaan kepadanya ( thelevelord ) di komentar.