Levelord, Penduduk Moskow Biasa: Wawancara dengan Pencipta Duke Nukem

RUVDS bersama Habr.com melanjutkan serangkaian wawancara dengan orang-orang yang menarik di bidang komputer. Sebelumnya kami bertemu Boris Yangel, yang memimpin pengembangan AI dari asisten suara Yandex Alice.

Hari ini kami membawakan Anda sebuah wawancara dengan Richard (Levelord) desainer tingkat abu-abu dari game legendaris seperti Duke Nukem, American McGee Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN, dan Serious Sam. Dan dia adalah orang yang menciptakan ungkapan terkenal "Kamu tidak seharusnya berada di sini." Richard lahir dan menghabiskan sebagian besar hidupnya di AS, tetapi beberapa tahun yang lalu dia pindah ke Moskow untuk istri dan putrinya yang orang Rusia.

Mereka yang berbicara dengan Richard adalah Nick Zemlyanskiy, editor Habr.com, dan Nikita Tsaplin, salah satu pendiri dan mitra pengelola perusahaan RUVDS.


→ Teks dan video dalam bahasa Rusia





Editor Habr.com, Nick Zemlyanskiy:

- Halo, nama saya Nick Zemlyanskiy, saya seorang editor di Habr.com, dan hari ini kita akan berbicara dengan Richard Gray, desainer tingkat tinggi yang terkenal, pendiri Ritual Entertainment. Halo Richard!


Richard (Levelord) Gray:

Halo

Richard, kami tahu hal-hal luar biasa yang telah Anda lakukan dalam pengembangan game, dari level Duke Nukem dengan "easter Anda yang seharusnya tidak berada di sini" telur easter hingga desain tingkat Alice McGee Amerika, level rumit ini ke "pulau-pulau di space »desain deathmatch, untuk Heavy Metal FAKK 2 dan SiN. Dan saya tahu Anda bahkan membantu Croteam dengan Serious Sam, yang merupakan permainan yang sangat populer di Rusia. Jadi, apa yang menurut Anda paling menonjol dari daftar ini untuk Anda? Atau mungkin saya tidak menyebutkan sesuatu ... Menurut Anda apa yang terbesar?


Yah pertama-tama saya harus memperbaiki, saya hanya membantu sedikit dengan Alice, itu adalah permainan Rogue Entertainment, dan menjelang akhir kami membantu. Ritual, kami pergi dan membantu, sebagian dari kami. Saya membantu mereka selama mode krisis terakhir. Tapi itu semua permainan mereka, saya baru saja masuk ketika mereka membutuhkan bantuan. Dan Croteam ... Aku tidak pernah melakukan apa pun untuk itu. Mereka hanya ... Saya pikir Serious Sam adalah salah satu permainan paling keren yang muncul karena tidak ada yang lain selain menembak dan membunuh. Itu tidak memiliki semua alat, semua hal yang mulai terjadi dengan game. Itu hanya banyak senjata, banyak amunisi, dan banyak monster. Jadi saya memberi tahu mereka dan mereka memberikan dukungan saya. Saya berkata "Croteam memiliki permainan". Jadi itulah satu-satunya hal yang saya lakukan untuk mereka - permainan adalah milik mereka.

Bisakah Anda menyebutkan satu hal yang menonjol dari semua yang telah Anda lakukan?


Itu pasti Duke Nukem, game pertama yang saya garap. Masih setelah bertahun-tahun ini adalah satu-satunya. Orang-orang tidak mengingat saya, orang-orang tidak ingat nama saya, tetapi yang harus saya lakukan adalah mengatakan "Anda tidak seharusnya ada di sini", dan mereka berkata "oh, kau pria itu!". Duke Nukem adalah yang terbesar dan terbaik untukku. Dan yang paling menyenangkan.


Ya, itu hebat. Jadi setelah perkenalan ini, mari kita mulai dari awal, mungkin bahkan saat ketika saya belum dilahirkan. Bagaimana Anda datang ke game, ke industri game?


Bagi saya itu dimulai pada awal 1980-an. Saya sedang membuat program aplikasi bisnis untuk perusahaan. Dan saat itu mesin yang kami gunakan memiliki kartu kuno, kartu komputer. Anda akan menulis satu baris kode, meletakkan kartu, satu baris kode, meletakkan kartu. Kartu punch. Dan mungkin satu monitor bodoh untuk menonton apa yang terjadi. Tapi perusahaan tempat saya membeli komputer mainframe Hewlett Packard yang baru. Itu adalah langkah yang sangat besar. Langsung disk dan monitor untuk semua orang termasuk programmer yang adalah bos saya dan saya. Di suatu hari mereka membeli mainframe baru Hewlett Packard dan saya menemukan sebuah subdirektori bernama Game dan di sana saya menemukan permainan yang disebut ... itu dikenal sebagai Petualangan tetapi disebut Colossal Gua

Itu adalah petualangan teks sederhana. Permainan akan memberi tahu Anda bahwa Anda berada di sebuah ruangan dan di sebelah kiri ada pintu dan di sebelah kanan ada pintu. Dan Anda akan mengatakan ke kanan, ke kiri. Itu dia. Anda akan menemukan harta karun dan Anda tersesat di labirin. Tapi saat itu saya sedang asyik bermain game, saya pikir saya harus melakukan ini untuk hidup. Dan pada saat itu satu-satunya game adalah arcade, game arcade. Nintendo keluar tetapi ada game kecil sederhana dengan piksel untuk grafik. Tapi saya membuat COBOL, yang merupakan bahasa pemrograman bisnis, game petualangan teks saya sendiri. Saya menggunakan seni ASCII untuk melakukan permainan poker.

Tapi saya tahu saya tidak bisa membuat game komputer, menulis mesin, karena Anda harus sangat pintar untuk melakukannya. Jadi saya pergi ke universitas untuk mengambil teknik komputer, berpikir itu akan membantu. Dan saya melakukannya. Enam tahun kemudian saya lulus saya masih tidak bisa membuat, saya hanya tidak cukup pintar. Jadi saya pergi ke perusahaan dirgantara untuk melakukan rekayasa perangkat lunak di sana. Dua tahun kemudian sebuah game keluar. Pertama Wolfenstein keluar, dan itu adalah permainan yang sensasional, penembak nyata pertama, penembak orang pertama. Kemudian DOOM keluar tak lama setelah itu, setahun kemudian - dan lagi, sebuah permainan fantastis yang semua orang tahu. Dan bagi saya titik kritisnya adalah ketika utilitas gratis keluar bernama DEU, DOOM Editing Utility. Yang memungkinkan siapa saja - dan Id bilang tidak apa-apa untuk dilakukan - Anda bisa masuk dan membuat level Anda sendiri.



Hal pertama yang saya lakukan adalah: Saya masuk ke salah satu level DOOM yang disebut E1A1, yang paling pertama. Saya masuk. Di ruang pertama Anda datang ke jendela Anda bisa melihat keluar. Tetapi Anda tidak dapat melewati, itu terlalu rendah. Saya pergi ke editor, menurunkan lantai, mengangkat langit-langit, kembali ke permainan. Saya bisa berjalan melaluinya! Itu seperti melihat Tuhan untuk pertama kalinya. Saya tidak bisa percaya. Dan inilah bagaimana saya menyadari bahwa saya tidak dapat memprogram, tetapi saya dapat membuat ... Itu disebut desain tingkat oleh orang-orang yang melakukannya - John Romero dll. Tetapi dunia luar belum tahu siapa desainer level itu. Tetapi saya pikir inilah yang harus saya lakukan, dan itulah cara saya memulainya. Saya menghabiskan setiap saat - itu adalah hasrat sejati bagi saya - saya menghabiskan setiap momen yang saya miliki di luar pekerjaan - akhir pekan, malam - dan hanya membuat level.

Jadi mari kita cari tahu detail dari periode itu. Anda mengirim disket dengan level Anda ke Id Software. Apa yang Anda harapkan dari id? Apa jawabannya? Apakah Anda menunggu terlalu lama? Berapa lama kamu menunggu?


Saya masih melihat ke belakang dan tertawa. Tertawa dan saya juga merasa senang dengan diri saya sendiri. Sekali lagi, saya ingin bermain game begitu lama, sekarang ini sudah 10 tahun saya berpikir saya ingin melakukan permainan tetapi kemudian berpikir, "naaah, saya tidak bisa melakukannya". Dan kemudian inilah desain level. Saya hanya memiliki gairah ini. Bahkan jika saya tidak dipekerjakan saya masih akan membuat level dan melakukan hal-hal permainan, meskipun saya tidak dibayar. Tapi saya pikir saya harus mencoba. Saya mengambil empat level yang saya lakukan. Mereka diterima dengan sangat baik di CompuServe, saya mendapat komentar bagus. Saya meletakkannya di floppy disk, menulis surat (saya mengetik di selembar kertas), memasukkannya ke dalam amplop dan mengirimkannya. Anda tahu ada email tetapi tidak ada pengiriman data bolak-balik. Seperti di masa lalu saya mengirimkannya ke Jay Wilbur yang adalah CEO Id.

Saya pikir mereka tidak akan membuka amplop, saya yakin mereka mendapatkan ribuan surat penggemar. Tapi saya tetap melakukannya dan saya kirim ke mereka. Saya pikir itu sekitar seminggu kemudian, mungkin dua minggu kemudian. Saya akan bekerja seperti biasa dan saya pulang. Itu adalah telepon kuno dengan voicemail, memiliki tape recorder dan cahaya bip. Saya mengambilnya, tidak punya ID, saya harus mendengarkan. Katanya, "Halo Richard Gray, ini Jay Wilbur". Dan saya hampir buang air besar di celana saya, saya hanya ... "sapi suci" saya tidak percaya. Dia berkata, "Kami melihatnya, ini ide bagus." Saya telah mengirim surat yang mengatakan "ini adalah permainan yang hebat, dan ini adalah mesin yang hebat, dan jika kami bisa ... jika Anda membiarkan saya di tim saya, membuat karya seni baru, kami dapat membuat DOOM versi WWII atau membuat. .. " Kita tahu sekarang ini hanya reskinning, tetapi itu adalah sesuatu yang tidak banyak berhasil. Dia berkata, "Maaf, kami tidak bisa membiarkan Anda melakukan itu, tapi terima kasih." Tapi itu membuat saya lebih bersemangat.

Pada saat itu saya sedang bekerja pada level Darah, saya sudah memiliki kaki di dalam pintu.



Rekan pendiri dan mitra pengelola RUVDS Nikita Tsaplin:

Ceritakan sedikit tentang waktu itu kepada kami. Bisakah Anda menggambarkan hari kerja tipikal Anda saat itu?


Yah, itu hampir sama, itu disebut "crunching" di industri, ketika Anda bekerja hampir setiap jam dalam sehari. Dan Anda bekerja di akhir pekan. Kami berada di sana, itulah cara kami bekerja. Saya hampir seluruh permainan, ketika saya melihat ke belakang. Itu tidak terlalu buruk untuk orang-orang seperti saya yang belum menikah, tetapi untuk orang-orang dengan keluarga ... Sehari-hari biasanya: gamer mulai terlambat dalam satu hari biasanya, jam 9-10.

Suka pengembang perangkat lunak?


Seperti pengembang perangkat lunak, ya, mereka bagian dari grup itu. Dan mereka akan tinggal sampai jam 10, terkadang tengah malam. Kadang-kadang tidur di kantor atau balapan di rumah, bangun beberapa jam kemudian, mandi, kembali ke kantor dan terus melakukan itu untuk ... saat itu permainan biasa akan berlangsung 1,5 tahun. Ini lebih buruk dan lebih buruk ketika Anda semakin mendekati akhir. Anda tidur di kantor, terkadang selama berminggu-minggu. Lebih mudah untuk berbaring di lantai dekat meja Anda daripada pulang dan kembali. Itu bisa brutal tapi itu tipikal. Tapi itu tetap menyenangkan membuat game ...

Dalam beberapa seri hari ini kita dapat melihat bahwa pengembang perangkat lunak pada waktu itu terlihat seperti tim proyek kecil. Bagaimana tim pengembangan game terlihat pada waktu itu - sama atau ada perbedaan?


Hampir sama sejauh yang saya tahu. Saya tidak pernah bekerja dalam pengembangan perangkat lunak. Saya adalah insinyur dan programmer perangkat lunak tetapi tidak pernah bekerja di perusahaan perangkat lunak. Tetapi kami memiliki tim yang sangat kecil - di Duke Nukem mungkin ada 8 anggota inti dan 4 hingga 8 orang lainnya yang datang dan pergi seperti artis kontrak, seperti itu. Tim yang sangat kecil, semua level Duke Nukem dibuat oleh hanya dua orang. Dan saat ini 20 orang dapat bekerja hanya pada satu level. Jadi ya, aku juga merindukan hari-hari itu.

Jadi sebenarnya Anda membuat telur paskah ...


Tidak, Anda tahu, saya bukan orang pertama yang melakukan telur paskah, sejauh ini ada telur paskah dalam permainan sejak awal 1970-an. Dan kemudian orang yang terkenal karena melakukan telur paskah, hal-hal tersembunyi, adalah John Romero. Dalam DOOM hal-hal tersembunyi sudah berakhir. Dan bukan hanya John, banyak desainer melakukannya. Tetapi untuk beberapa alasan "Kamu tidak seharusnya berada di sini" ... Saya baru saja membuat ini dan saya tidak tahu mengapa ... Saya sebenarnya memiliki dua orang yang berbicara, sebelum orang dapat mengenali saya dengan kumis dan rambut panjang. Satu berkata, "Ini Levelord," dan yang lainnya akan berkata, "Siapa?" "Richard Gray, Levelord" - "Siapa?" - "Kamu tidak seharusnya di sini." "Oh, pria itu!" Jadi saya tidak tahu mengapa itu terjadi. Dan Allen - Allen Bloom - memiliki jumlah yang sama, ia memiliki telur paskah yang tersembunyi di semua tempat juga. Tapi itu [yang paling dikenal] untuk beberapa alasan dan saya tidak bisa memberi tahu Anda alasannya.

Anda tahu, di film sering kali ketika aktor melakukan bagian mereka, dan salah satu dari mereka akan melihat kamera dan mengedipkan mata, mengakui bahwa mereka sedang dalam film. Mungkin karena itu, saya, desainer level: "Saya tahu Anda di sini dalam permainan, Anda tidak dalam kenyataan."



Itu sesuatu seperti ... Anda tahu di teater ada istilah yang disebut "tembok keempat". Jadi dengan frasa ini Anda telah merusak dinding keempat.


Ya, Anda bangkrut dan Anda berada di belakang kursi sekarang, ya.



Nick:

Mari kita kembali ke masa lalu. Bagaimana Anda sampai pada prinsip-prinsip desain tingkat Anda?


Saya tidak yakin ... Maksud saya jelas ada formula. Untuk membuat level Anda akan mulai dengan sebuah ide, Anda akan menggambar diagram, menuliskan semuanya sehingga Anda dapat, nomor satu, mengingatnya sendiri, tetapi juga Anda harus menjelaskannya kepada kolega Anda yang lain, apa yang akan Anda lakukan. Kemudian Anda membuat versi level yang sangat sederhana - tanpa pencahayaan, tekstur yang sangat sedikit - dan membuat gameplay bekerja, jalur kritis pemain, di mana hal-hal baik berada, di mana hal-hal buruk berada. Dan kemudian melakukan texturing, pencahayaan, dan melakukannya secara bertahap. Sejauh yang Anda maksud dengan ide ketika Anda mengatakan membuat level? Saya tidak yakin apa yang Anda maksud: benar-benar membuat level atau memikirkan ide tentang apa yang harus dibuat.

Maksud saya apa yang penting dalam membuat level?


Oh, oh, oh, itu terdengar seperti jawaban bodoh, jawaban yang jelas: tentu saja, pasti menyenangkan. Itu benar-benar satu-satunya pertimbangan: apakah itu menyenangkan? Ada begitu banyak cara yang berbeda sehingga level atau permainan bisa menyenangkan sehingga Anda tidak bisa hanya mengatakan "ini ...". Pasti menyenangkan di atas dan tentu saja tepat di bawah itu harus tampil ok. Sekali lagi, sebagian besar game menjadi canggih, berada di ujung pisau teknologi baru, dan mesin semua orang di rumah akan menjadi lebih tua. Anda harus khawatir tentang framerate. Jika gim ini berjalan lambat, tidak masalah seberapa menyenangkannya itu. Itu akan merusak kesenangan.

Tetapi setelah itu, alih-alih teknologi, contoh yang baik bagi saya, dua contoh terbaik adalah Tetris, yang merupakan game yang sangat lama. Anda tidak dapat memiliki gim yang lebih sederhana, tetapi masih sangat populer - sejauh yang saya tahu, bagi saya, saya masih memainkannya. Dan Angry Birds! Anda tidak bisa memiliki lebih dari permainan sederhana, sejauh apa yang membuat permainan itu menyenangkan. Itu hanya mesin fisika dasar, Anda tahu, melempar benda dan menggunakan fisika untuk membantu mereka jatuh. Desain tingkat hebat! Saya tidak mengatakan itu adalah permainan sederhana yang bodoh seperti itu, maksud saya itu benar-benar sempurna dan itu adalah seperangkat aturan paling sederhana tentang cara membuatnya menyenangkan. Bahkan ada - saya masih tidak percaya ini - bahkan ada pakaian dalam Angry Birds, sereal Angry Birds, soda Angry Birds, semuanya. Ini adalah permainan yang brilian.

Jadi, itu harus menyenangkan. Ada banyak cara berbeda tergantung pada jenis permainan. Anda tahu di mana Anda berada di penembak, jika Anda akan membuat penembak seperti yang saya buat, itu seperti film laga. Permainan ini biasanya terdiri dari tiga misi, Anda tahu, episode 1, episode 2, episode 3. Anda ingin seluruh permainan seperti sebuah cerita. Anda ingin memulai dengan lambat, membangun aksi dan niat, lalu mencapai klimaks dan memberikan kemenangan atau kekalahan namun dengan memuaskan. Jika kalah Anda kembali dan melakukannya lagi. Jika Anda menang, Anda seperti "Ya Tuhan, aku selamat dari itu". Seluruh permainan dibagi menjadi tiga, dan masing-masing episode memiliki crescendo yang sama, naik ke klimaks. Dan setiap level memiliki hal yang sama.



Kadang-kadang Anda melanggar aturan dan menurunkan orang di tengah-tengah pertempuran besar, tetapi biasanya ada formula untuk membuat level yang hebat.

Ada banyak hal. Keseimbangan - saat orang tersebut lewat, Anda memastikan mereka memiliki cukup amunisi dan kesehatan, dan ada juga interaksi yang cukup dengan orang jahat. Anda tidak ingin membuat game terlalu mudah, Anda tidak ingin membuat game terlalu keras. Saya bertemu banyak kali pertandingan - saya tahu saya bersalah atas hal ini - saya akan menganggapnya sesuatu yang pintar atau rumit. Saya pikir saya sangat pintar, saya akan menipu dan menipu pemain. Tidak, itu tidak menyenangkan bagi pemain untuk ditipu dan dibodohi. Itu harus gameplay yang seimbang.

Saya yakin level seperti restoran, tempat Anda akan pergi, makan. Makanan harus terasa enak - harus menyenangkan. Tetapi restoran memiliki suasana. Anda tahu restoran itu terlihat bagus - jika itu adalah restoran sushi, itu terlihat seperti restoran sushi. Makanan itu sendiri, ketika disajikan, secara visual itu terlihat baik sebelum Anda bahkan merasakannya. Sama dengan level: itu harus terlihat bagus, Anda harus merasa seperti Anda berada di dalamnya. Jika saya mencapai level di Los Angeles Anda harus merasa seperti Anda berada di Los Angeles. Atau apokaliptik atau ... semua hal harus disatukan.

Ceritakan tentang suasananya. Saya tahu Anda membuat Duke Nukem di Alam 3D dan di dekat sini saya membuat Quake. Mereka akan menjadi pesaing besar di pasar. Bagaimana Anda berkomunikasi? Apakah Anda berkomunikasi sama sekali? Apakah ada rahasia tentang hal-hal yang tersebar luas sekarang?


Kurasa itu selalu dikenal, karena mereka tahu mereka yang terbaik. Saya kira karena mereka tahu mereka yang terbaik. Saya tidak berpikir mereka pernah merasa ada persaingan untuk mereka. Mereka selalu sangat terbuka dan membantu. Saya selalu terkesan. Suatu hari kami bahkan ... menuju mungkin beberapa bulan lagi untuk menyelesaikan Duke Nukem dan [kami] merasa senang tentang hal itu. Saya tahu kami bekerja seperti anjing, saya tidak tahu apakah mereka masih crunch, saya sudah pensiun selama 10 tahun. Saya tidak tahu apakah mereka masih crunch. Tetapi Anda bekerja setiap jam untuk membuat tenggat waktu, untuk menyelesaikan permainan, semakin cepat semakin baik. Jadi tidak ada waktu untuk bersosialisasi begitu banyak. Suatu hari kami mendapat kesempatan untuk pergi dan mengunjungi Id. Saya ingat, sekali lagi, saya tahu Duke Nukem akan menjadi permainan yang bagus pada saat ini. Kami pergi dan John Romero menunjukkan kepada kita - "ayolah, kamu harus melihat ini, kamu harus melihat ini." Itu dia di salah satu tingkat Gempa. Dia menyalakan godmode, dia berdiri menghadap ke sini.

Dan saya pikir ada shambler - monster besar yang sebenarnya di Quake 1. Dan Anda bisa melihat bayangan yang berasal dari sana. Itu adalah model 3D nyata, dan bukan sprite. Dan bayangan itu keluar!



Pertama saya adalah, "Oh, ini keren sekali." Lalu saya berpikir, "Oh sial, ini dia Duke Nukem." Anda tahu saya melihat game 3D nyata, model dan bayangan, pencahayaan dan semuanya. Di Duke Nukem, bagi orang yang tidak tahu, kami, Allen Bloom dan saya, benar-benar harus menerangi. Jika saya ingin lantai ini terlihat seperti menyala, saya harus membuat teksturnya terlihat seperti itu. Tidak ada cahaya di Duke Nukem, desainer level harus melakukan semua hal semacam itu. Di Quake Anda cukup meletakkan sumber cahaya, dan itu akan berhasil.

Hari ini saya melihat ke belakang dan berpikir, "Wow!". Transisi dari sprite ke model 3D nyata. Yah, John Romero masih pahlawan. Saya duduk bersamanya melihat salah satu levelnya untuk pertama kalinya, di belakang kepala saya ada, "Saya duduk di sini di kantor Id dengan John Romero menunjukkan salah satu levelnya ...". Dan suara lainnya berkata, "Kamu baru saja kehilangan Adipati Nukemmu, Richard."

Anda punya banyak ide bagus tetapi teknologi bisa mengecewakan Anda.


Itu akan terjadi berkali-kali ketika Anda ingin melakukan sesuatu tetapi tidak bisa melakukannya. Misalnya, di Duke Nukem Anda hanya bisa memiliki satu lantai di sembarang tempat, Anda tidak bisa memiliki lantai di atas lantai. Tetapi Allen menemukan cara untuk mengelabui mesin. Jika Anda ingat level paling pertama, Hollywood Holocaust. Ada tangga spiral yang sebenarnya naik ke tempat ruang proyektor film lainnya. Dan Anda melihat ke bawah - maksud saya dia menemukan cara agar Anda bisa membodohinya dengan meletakkan lantai di atas lantai selama Anda tidak bisa melihat kedua lantai pada saat yang sama. Dan itu berhasil. Keterbatasan teknologi membuat Duke Nukem menonjol. Orang-orang tahu: "Tunggu sebentar, ada lantai di atas lantai, tidak seharusnya melakukan itu."

Kami melakukan trik lain dengan jenis yang sama. Saya memiliki satu kamar di tengah, dan di setiap sudut ada lubang pembuangan. Anda melompat melalui lubang ke bawah, dan ada ruangan lain dengan ukuran yang sama persis tetapi tema yang berbeda. Dan ada lorong di sekitar ruang tengah itu. Anda bisa berkeliling dan di lorong Anda bisa melihat satu kamar, pergi ke sana, melihat kamar lain, di tempat yang sama. Kamar yang berbeda tetapi di tempat yang sama. Ada empat. Anda bisa masuk ke dalam ruangan dan turun ke masing-masing dari empat. Itu agak gila karena mesinnya ... tidak bisa melakukan banyak hal, tetapi Anda bisa melakukan hal-hal seperti itu.

Anda menyebutkan bahwa karya desainer tingkat sekarang dan kemudian adalah kerja sama antara dia dan banyak orang lainnya. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang orang-orang terhebat di industri yang Anda temui?


Saya mendapatkannya di awal industri game. Saya harus bertemu banyak orang ... banyak perusahaan, banyak orang. Banyak dari mereka hanya fantastis. Tapi sebelumnya, saya menemukan game petualangan teks yang membuat saya tertarik pada game. Kemudian saya pergi ke universitas, dan di universitas saya membeli Commodore 64. Saya membeli beberapa game, saya ingin bermain game jadi saya akan tahu game. Kemudian saya membeli Ultima IV, Richard Garriott's Ultima IV dan mulai bermain.

Saya memiliki IPK yang cukup bagus, Great Point Average saya di sekolah cukup bagus. Tidak sempurna, tapi aku baik-baik saja. Ultima IV keluar dan IPK saya - saya masih punya satu setengah tahun untuk menyelesaikan sekolah - IPK saya mulai turun, karena saya tidak bisa berhenti bermain: hanya satu tingkat lagi, hanya satu tingkat lagi ... Pada saat saya apakah saya lulus IPK saya hampir tidak lulus karena satu pertandingan itu.

Berbicara tentang orang terkenal. Saya bertemu Richard Garriott beberapa kali sekarang dan dia masih sekarang [mengangkat tangan]. Seringkali Anda memiliki pahlawan dan Anda memiliki kesempatan untuk bertemu mereka sebagai orang normal tetapi Richard Garriott masih woaaah ...



Nikita:

Pada saat Anda menemukan Ritual Entertainment, Anda sudah memiliki pengalaman hebat dalam industri. Apa prinsip utama yang memandu Anda ketika Anda mendirikan studio sendiri dengan pasangan?


Saya tidak tahu, saya hanya membuat Duke Nukem. Pada saat kami meninggalkan Alam 3D, Duke Nukem baru saja dirilis. Meskipun kami memiliki ide bagus bahwa itu adalah permainan yang hebat, kami tidak tahu, kami hanya ingin pergi dan berkeliling. Bagi saya itu disebut "sindrom primadona." Saya pikir saya luar biasa, saya pikir saya adalah yang terbaik dan saya tidak diperlakukan cukup baik oleh Alam 3D. Jadi saya keluar dan membuat perusahaan sendiri dengan orang-orang ini. Banyak dari kita ada di sana. Tentu saja lebih buruk lagi ketika Anda adalah bosnya, ketika itu adalah perusahaan Anda, Anda tidak bebas melakukan apa pun yang Anda inginkan. Tapi tidak ada yang benar-benar saya bawa dari pengalaman masa lalu - selain bersenang-senang membuat Duke Nukem dan kemudian mencoba melakukannya lagi.

Pekerjaan pertama kami di Ritual adalah paket tambahan pertama untuk Quake. Itu sangat baik, sangat diterima dengan baik. Itu adalah jenis perasaan yang sama ketika kita semua tahu apa yang kita lakukan, dan kita semua melakukannya dengan baik, dan kita bersenang-senang melakukannya. Tapi tidak ada yang dari Duke Nukem selain tahu cara membuat game.

Bagaimana Anda menggabungkan tugas manajemen level dan desain dalam pekerjaan Anda? Karena sebelum Anda menemukan studio Anda sendiri, Anda hanya mengerjakan desain level. Dan ketika Anda memulai bisnis Anda sendiri, Anda harus menjadi manajemen juga.


Kita harus memperjelasnya. Anda terus mengatakan itu hanya saya, tetapi ada 6 dari kita - pemilik Ritual. Suatu saat ada semua pemilik. Tidak ada orang lain, semua orang adalah pemilik. Saya hanya seorang desainer tingkat, saya tidak menemukan perusahaan. Keempat pemilik asli, mereka meninggalkan 3D Realms terlebih dahulu. Mereka mendirikan, mereka menciptakan perusahaan, dan kemudian saya masuk kemudian. Jadi saya tidak-, saya menikmati tidak memiliki tanggung jawab dengan mengelola. Kami memiliki CEO yang mengurus bisnis.

Jadi, Anda membagi tugas di antara pemilik? Anda melakukan desain level dan manajemen adalah tugas anggota lain?


Ya, itu milik orang lain. Saya tidak suka menjadi manajer dan kami memiliki orang lain yang jauh lebih baik. Saya tidak pandai dalam manajemen, saya pandai membuat level, dan hanya itu yang saya lakukan. Menengok ke belakang, saya pikir kita semua sepakat bahwa memiliki 6 pemilik ide yang sangat buruk. Ini seperti satu kapal dengan 6 kapten. Atau memiliki 6 Paus.

Jadi jika Anda memulai studio desain game lagi, Anda akan menjadi pemilik utama dan satu-satunya?


Oh, sekali lagi, saya manajer yang sangat buruk, bos yang sangat buruk. Saya tidak pandai bergaul dengan orang lain. Saya pikir saya tidak akan pernah memulai perusahaan lagi. Saya akan melakukan seperti yang sudah saya lakukan. Saya bos, saya karyawan, saya perusahaan, karena hanya ada saya. Ada 3 tahun terbaik, waktu saya melakukan game indie, sendirian. Tidak ada pertemuan, tidak ada dokumentasi, tidak ada perjalanan, tidak ada jadwal - hanya membuat level dan seni. Saya melakukan semua yang saya bisa program dan seni. Saya tidak akan pernah memulai perusahaan lain. Kecuali seseorang yang mendengarkan berkata, "Richard, ini 5 juta dolar, lakukan saja apa yang Anda mau untuk memulai sebuah perusahaan". Maka saya akan melakukannya. Tetapi itu tidak akan terjadi.

Saya telah mendengar dari salah satu wawancara Anda bahwa Anda pensiun dari Ritual Entertainment karena perubahan dalam organisasi industri. Masalah apa yang Anda hadapi untuk membuat keputusan seperti itu?


Bagi saya itu terlalu rumit, baik pemrograman game maupun bermain game. Saya berhenti bermain game juga karena itu menjadi ... Saya suka penembak orang pertama. Bagi saya itu adalah permainan yang memiliki amunisi, dan kesehatan serta orang-orang jahat berusaha mengambilnya dari saya, dan hanya itu. Itu sebabnya saya sangat menyukai Serious Sam ketika itu keluar. Tidak ada ... mungkin 5 tombol pada keyboard dan mouse, hanya itu. Tak satu pun dari gadget ini, gizmos, dan "Anda perlu melakukan ini dan menemukan itu".



Kemudian mengembangkan game. Alih-alih satu desainer level berada di level, ada 5, 10, bahkan lebih banyak orang di level satu itu: seniman, orang yang mengerjakan pencahayaan, orang yang melakukan ... dan itu perlu, itu bukan karena seseorang menginginkannya seperti itu. Tapi itu tidak lagi menyenangkan bagiku. Saat itu, saya masih lajang. Saya tidak menghabiskan uang, saya punya mobil berusia 20 tahun, saya membayar rumah lebih awal. Saya mencari dalam anggaran dan berpikir, “Saya punya cukup uang untuk hidup selama 20 tahun lagi.” Saya juga lebih tua, saya 20 tahun lebih tua dari sebagian besar pengembang game. Saya berumur 50 tahun dan saya berpikir "naaah, saya lelah, saya akan pulang saja, membuat game sendiri di rumah dan melakukan apa saja yang ingin saya lakukan." Itu yang saya lakukan.

Saya mendengar bahwa Anda membantu beberapa universitas untuk memulai program desain tingkat. Seperti apa bentuknya? Apakah siswa mengikuti ujian? Apakah Anda mengadakan ujian?


Ini tentu saja di Dallas. Beberapa dari kami - Jennell Jaquays, John Romero, Tom Hall dan beberapa lainnya - kami secara sukarela mengikuti program bantuan untuk memulai. Mereka bertanya kepada saya apa yang baik untuk desainer level, meminta Jennell untuk seni, jadi kami membantu mereka memulai. Ada yang lucu menyaksikan kepala sekolah mencoba memberi tahu administrasi yang lebih tinggi: "Tidak, tidak, ini keren, kita bisa mendapatkan uang dari itu." Dan sekarang tentu saja semua orang melompat. Itu seperti api, korek api dan bensin, itu hanya "
puf begitu dimulai.

Mata pelajaran apa yang termasuk dalam program pendidikan desain level?


Desain level, hanya itu. Semua hal yang Anda butuhkan untuk membuat level. Hal terpenting yang tidak dapat Anda pelajari dengan berada di rumah dan belajar sendiri sendiri - seni atau desain level, atau pemrograman - adalah bagaimana membuat sesuatu dengan lebih dari Anda, kerja tim. Dan itu hal besar yang diajarkan di sekolah, saya tahu. Karena, sekali lagi, bagi saya untuk duduk di rumah, saya tahu bagaimana membuat level yang baik tetapi saya tidak tahu bagaimana duduk di samping empat desainer level dan bekerja dengan mereka membuat level saya ... Ini bukan level saya, ini level permainan. Sehingga satu hal yang mereka berikan cukup membantu.

Dan apa kriteria untuk dipahami bahwa seorang siswa siap untuk membuat level keren atau harus bekerja lebih banyak?


Ini tidak seperti kelas universitas seperti fisika atau matematika ketika mereka memberi Anda tes dan berkata, "Lakukan masalah ini dan berikan kami jawabannya." Anda membuat level. Dan itu bukan Anda membuat level, itu Anda menjadi tim di kelas. Kelas ini untuk para seniman, kelas ini untuk para desainer tingkat, programmer, desainer game. Mereka melakukan hal mereka, mereka berkumpul dalam kelompok dan masing-masing kelompok membuat permainan. Begitulah cara mereka berdasarkan sejauh yang saya tahu. Saya yakin ada beberapa tes, tapi ...

Anda tidak pergi ke sekolah untuk belajar bagaimana menjadi koki. Anda tidak mengikuti tes, Anda membuat makanan dan menunjukkan kepada mereka: "Ya, saya yang membuatnya." Jadi sangat mirip dengan itu.



Nick:

Anda tahu banyak pensiunan profesional yang mengakhiri karier mereka dengan mengajar orang lain apa yang harus dilakukan. Tapi saya tahu bahwa dalam beberapa tahun terakhir Anda membuat level baru untuk Tur Dunia Anniversary ke-20 Duke Nukem 3D yang baru. Bisakah Anda jelaskan semua proses pembuatan level pada contoh ini?


Itu adalah salah satu hal terlucu. Jangan bilang Gearbox, tapi saya akan melakukannya secara gratis. Itu luar biasa. 20 tahun telah berlalu, dan Randy Pitchford berhasil mendapatkan diriku dan Allen Blum, dua desainer tingkat. Kami punya Lee Jackson yang memainkan musik, dan ... Saya minta maaf, saya tidak bisa mengingat semua orang sekarang. Kami punya banyak orang asli dan kami menggunakan mesin Build yang sama. Itu ditingkatkan, sekarang memiliki 3D, itu bisa mengubah format mesin Build ke 3D yang sebenarnya, jika Anda ingin bermain dengan pencahayaan nyata, pencahayaan dinamis dan segalanya. Atau Anda bisa bermain dengan versi lama jika Anda ingin bernostalgia.

Tetapi bagi saya untuk kembali ... Saya kira, Allen dan saya menghabiskan satu tahun paruh waktu, bukan penuh waktu. Sama seperti di masa lalu, dia melakukan setengah level, saya melakukan setengah level untuk episode baru. Dan kami memutuskan untuk melakukan tur dunia. Duke pergi ke kota-kota terkenal untuk menyelamatkan dunia. Kota pertama yang saya pilih adalah Moskow. Dia memilih ... semua kotanya adalah Amerika kecuali Mesir - Los Angeles, San Francisco. Saya pergi ke Eropa.



Itu sangat aneh juga. Kami menghabiskan satu setengah tahun membuat Duke Nukem yang asli, berderak, setiap jam kami di kantor, akhir pekan, semuanya. Jadi sebagian besar otak saya telah terbakar membuat Duke Nukem. Itu menyenangkan tetapi sangat, sangat brutal, pekerja keras. Kemudian lupakan selama 20 tahun. Dan kemudian kembali.

Saya berada di Build. Allen selalu lebih pintar dari saya. Maksud saya adalah saya biasanya mengajukan pertanyaan kepadanya: bagaimana kabarnya. Allen akan duduk di sana [di sebelah kanan] di Duke asli, aku akan duduk di sini. Dan aku [berbalik] dengan "Allen, bagaimana kabarmu ..?". Sekarang saya menangkap diri saya sendiri. Saya di sini di Moskow sekarang, 20 tahun kemudian di apartemen saya. Saya tidak akan melihat secara fisik tetapi saya mendapat dorongan untuk bertanya "Allen ...". Tidak mungkin, Allen berada di California membuat tingkat Duke-nya dan aku di Moskow tapi masih ada begitu banyak di kepalaku, masa lalu.

Itu sangat menyenangkan. Hal-hal yang dapat Anda lakukan sekarang ... Anda harus sangat jarang, Anda tidak bisa melakukan banyak hal dengan geometri, sprite, dan sebagainya. Sekarang Anda bisa melakukan apa saja yang Anda inginkan karena mesin sekarang dapat menanganinya seperti "[menguap] Davay ...". Saya sangat senang membuatnya. Di sini Duke Nukem berbicara di latar belakang.

Saya tidak pernah mendengar tentang penjualan dengan tepat. Tentu saja ada di Steam, Xbox dan Playstation. Saya mengharapkan e-mail dan barang-barang yang sangat meriah tetapi tidak banyak. Siapa tahu ... Saya pikir karena teknologinya terlalu tua, ini adalah game lama dan para gamer tahu Duke Nukem, tetapi mereka tidak tahu [game itu sendiri]. Seperti film-film lama. Saya suka film-film lama dari sebelum saya lahir, hitam-putih. Tetapi banyak orang tidak akan menonton, hanya karena mereka hitam-putih. Tapi itu sangat menyenangkan melakukan peringatan 20 tahun itu.

Setelah Duke Nukem, apakah Anda melakukan sesuatu dalam pengembangan game? Mungkin Anda membantu orang dengan desain level?


Saya telah melakukan beberapa bantuan dengan desain level. Ketika saya pertama kali pensiun, saya pulang ke Dallas dan membuat dua permainan objek tersembunyi, sendirian. Itu yang paling indah, karena semua alasan saya meninggalkan industri. Itu adalah tempat paling indah untuk dikunjungi: tidak ada pertemuan, tidak ada perjalanan, tidak ada dokumentasi, tidak ada jadwal, tidak ada tenggat waktu. Saya hanya bisa membuat game tanpa masalah selain hanya permainan. Dan saya menghabiskan 3 tahun, membuat dua benda tersembunyi permainan. Tentu saja mereka tidak hebat, tetapi untuk satu orang saya masih melihat ke belakang dan saya pikir, "Molodets, Richard, pekerjaan bagus." Mereka menghasilkan cukup uang - bahkan saya terkejut.

Sejak itu ... ibuku sakit. Dia lebih baik sekarang tapi ibuku sakit selama setahun. Saya pergi untuk membantunya rehabilitasi dan kemudian kembali ke Dallas. Aku berhenti melakukan segalanya setelah setahun jauh dengan ibuku dalam kondisi yang buruk. Kemudian tiba-tiba saya menemukan diri saya di Moskow, menikah, dengan seorang putri.

Sekarang saya sudah pensiun. Saya tidak melakukan banyak hal secara profesional, tetapi saya bermain dengan Unity dan Unreal. Saya membuat prototipe kecil dan mencoba berbagai hal, hanya untuk bersenang-senang. Sekarang untuk pertama kalinya saya membuat game baru untuk Android, di handheld, yang saya pikir tidak akan pernah saya lakukan karena saya tidak suka bermain, itu kecil, saya sudah tua, saya tidak bisa menekan tombol dengan cepat cukup. Tetapi sekarang dengan permainan ini saya berpikir: "Oh tidak, tunggu sebentar, ini agak keren." Dan Anda tahu, Anda akan naik kereta bawah tanah, ke mana pun Anda pergi orang bermain dengan handheld, itu adalah tempatnya.

Saya tidak banyak membantu orang. Saya telah membantu perusahaan game yang sangat baik milik teman saya, bernama Game Garden. Saya telah membantu mereka beberapa kali dengan salah satu permainan manajemen waktu mereka. Saya punya teman lain yang saya bantu dengan penembak gelembung, Tapi tidak ada yang serius seperti membuat game sendiri dan melepaskannya. Meskipun saya mungkin segera ...



Nikita:

- Apa favorit Anda dari "Made in Russia"? Mungkin beberapa makanan, tempat, cuaca ...


Itu adalah pertanyaan yang sangat sulit yang saya tanyakan baik di sini maupun di Amerika. Mengapa Apa yang ada di sana »Dan saya tidak pernah bisa memilih karena ... satu-satunya hal yang saya tidak suka adalah musim dingin, tetapi yang lainnya. Seperti yang bisa Anda bayangkan, meninggalkan rumah Anda, semuanya tertinggal. Saya masih kembali dua kali setahun tetapi semua yang saya tahu - keluarga, teman, semuanya - ada di sana, jadi setiap hari saya merasa rindu, saya kehilangan sesuatu yang tidak ada di sini. Bukannya kita tidak memilikinya di sini tetapi bukan itu yang biasa saya lakukan.

Tetapi pasti ada alasan mengapa saya di sini. Itu karena saya suka semuanya di sini. Orang-orang Rusia luar biasa, salah satu orang terbaik yang saya kenal. Secara umum, kita memiliki orang jahat di sini, tapi hanya ... Aku suka ... Makanannya. Saya sudah memakai 10 kilogram sejak saya di sini. Saya suka Moskow. Kota favorit saya sebelum saya datang ke sini adalah New York, dan Moskow memiliki perasaan yang sama. Cepat, tidak buruk, tapi kota tua, sibuk dengan semua mobil dan segalanya. Dan saya tidak dapat memilih satu hal yang saya sukai di sini. Saya suka semuanya. Saya sangat menyukai Rusia. Dan saya berharap lebih banyak orang melakukan perjalanan dua arah. Karena saya punya Rusia mengatakan: "Kamu orang Amerika yang baik." Ya, orang Amerika adalah orang baik. Dan semua orang yang saya kenal yang datang dari sana ke sini, mereka pergi dengan mengatakan: "Mengapa masalah ini dengan Rusia, hanya fantastis!". Untuk semua alasan yang sama saya katakan - orang-orang, makanan, kota-kota fantastis. Sayang sekali kita tidak bisa melakukan lebih banyak perjalanan bolak-balik.

Itu bukan propaganda. Bukannya kita mendengar hal buruk tentang orang Rusia di sini, hal buruk [tentang orang Amerika di sana], kita tidak mendengar apa pun. Jadi kita harus berbaikan, karena para politisi - jenis orang yang saya tidak suka - politisi mendapatkan omong kosong ini terjadi. Tetapi bagaimanapun juga: jika Anda memiliki kesempatan untuk datang ke Rusia, lakukanlah.

Sangat sulit menjadi rindu musim panas lalu karena Kejuaraan Sepak Bola Dunia. Apakah Anda mengunjungi pertandingan?


Kami tidak pergi ke pertandingan tetapi kami pergi ke pusat kota. Dan itu adalah salah satu yang paling lucu ... Saya pikir kami melakukan pekerjaan yang baik untuk mendukung pertandingan FIFA. Tapi itu lucu bagiku. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.

Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?


You know I can't even think… Come get some!



Nick:

So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?


The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.

If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.

Atau yang lain. Ini untuk pemirsa dewasa jika Anda ingin menggunakannya. Ini sangat mirip ... Tidak, saya tidak akan menggunakannya. Pizza itu enak.

Jadi ini adalah Richard Gray, Levelord yang terkenal. Terima kasih untuk waktumu Richard!


Sama-sama.



PS Kami senang menyambut Richard di Habr! Anda dapat bertanya kepadanya ( thelevelord ) apa saja di komentar di bawah ini.

Source: https://habr.com/ru/post/id442198/


All Articles