Dalam hal kerumitan dan kesehatan iringan suara, video game modern sedang mendekati film. Mari kita bicara tentang spesifik suara game dan bagaimana itu dibuat.
Foto George Becker / PDSedikit sejarah
Suara digital seperti itu muncul sangat terlambat. Oleh karena itu, game komputer pertama yang
lengkap -
Spacewar! Rilis 1962 - bodoh. Gameplaynya hanya disertai dengan suara dari PDP-1 yang ukurannya sebanding dengan kulkas.
Game komersial pertama dengan suara adalah
Computer Space , versi arcade dari Spacewar !, yang muncul pada tahun 1971. Komputer mini pada waktu itu mahal, dan anggaran proyek sedikit - oleh karena itu, besi untuk arcade dibuat dari awal.
Salah satu pencipta permainan, Ted Dabney, memiliki pengalaman bekerja pada peralatan audio di Ampex, mampu mengintegrasikan generator audio sederhana ke dalam perangkat dengan standar modern. Berkat dia, game ini mengeluarkan tembakan, ledakan, dan suara mesin roket.
Setahun kemudian, pencipta Computer Space, yang sudah dengan nama Atari, merilis mesin slot legendaris Pong! . Ia menjadikan suara menjadi bagian integral dari game.
Peran chip suara di dalamnya
dilakukan oleh sirkuit mikro untuk
menyinkronkan sinyal video . Chip tersebut biasanya beroperasi pada frekuensi yang sangat tinggi (sekitar 4,4 MHz dalam sistem format PAL dan 3,6 MHz dalam sistem format NTSC). Jika frekuensi ini diturunkan, sinyal yang dihasilkan dapat didengar. Inilah yang dilakukan pembuat game.
Dengan semakin populernya konsol rumah, perlombaan untuk suara terbaik telah bermigrasi ke ruang tamu. Atari 2600 77 model tahun membual chip audio dua saluran. Pada tahun 1983, pengguna konsol Intellivision tersedia modul eksternal untuk sintesis suara. Kemudian fungsi ini dibangun ke dalam sistem utama, yang ditanggapi Atari dengan merilis model 5200 dengan chip POKEY 4-channel.
Beberapa saat kemudian, mikrokomputer memasuki perlombaan. Sementara
Commodore PET ,
Apple II, dan
PC IBM awal dikirimkan dengan emulator piezo sederhana, Commodore 64 berisi sebuah chip dengan synthesizer digital tiga suara. Chip
SID , yang memungkinkan fungsionalitas seperti itu, dicintai oleh publik dan dirilis pada produk-produk perusahaan hingga 1989. Warna nada dari masing-masing dari tiga suaranya dapat
diubah "on the fly", menciptakan ilusi polifoni yang lebih kompleks. Berkat terobosan ini, komposer game pertama muncul.
Pada tahun 1987, pasar perangkat suara untuk komputer rumahan benar-benar meledak. IBM merilis
Kartu Fitur Musik , dengan chip suara dari synthesizer andalan
Yamaha DX-21 . Kartu ini harganya hampir $ 500 (lebih dari seribu dolar modern) dan ditujukan untuk musisi profesional. Opsi anggaran yang populer adalah
Covox Speech Thing , DAC 8-bit yang dijual seharga $ 80. Dan di segmen harga menengah,
Materi iklan bersaing dengan produk
AdLib .
Dan meskipun tidak semua game kompatibel dengan semua kartu suara, kegembiraan di sekitar game audio bermanfaat bagi industri - semakin banyak game yang memperhatikan suara.
Pada tahun 90-an, Creative menyadari bahwa masa depan adalah dalam audio digital dan menangkap bagian terbesar dari industri, dengan penekanan pada hal ini.
Sound Blaster 16 dan model-model berikutnya membawa kualitas CD audio PCM ke dunia PC rumahan.
Dengan munculnya soundtrack "seperti di film", musik untuk chip synthesizer menjadi ceruk untuk hobi, dan mereka mulai menggunakan audio untuk menciptakan lingkungan suara yang realistis. Ini adalah jenis audio yang sedang kita bicarakan ketika kita membahas suara game. Apa yang termasuk di dalamnya?
Terdengar sebagai sumber informasi
Perbedaan utama antara permainan dan, katakanlah, film adalah interaktivitas. Lingkungan suara harus menginformasikan tindakan pemain, yang, pada gilirannya, juga mempengaruhinya. Oleh karena itu, dalam permainan bunyi
hipertrofi , yang membantu pemain untuk mengembangkan strategi.
Dalam permainan horor dan penembak, langkah-langkah lawan jelas terdengar, yang memungkinkan untuk memahami di mana mereka berada. Di Battlefield, Anda dapat menentukan apakah rudal menunjuk pemain dengan suara. Dalam Legend Of Zelda for NES, dinding yang dapat dipecahkan membuat suara berbeda ketika dipukul dengan pedang. Lebih banyak game modern dalam seri ini memiliki
serangkaian suara dramatis. Beberapa bahkan ada hanya untuk tujuan informatif. Misalnya, koin dalam game Mario
berdering saat Anda mengambilnya.
Para pengembang Hellblade: Pengorbanan Senua secara inovatif mendekati penciptaan suara informasi. Karakter yang dikendalikan oleh pemain mendengar
suara-suara di kepalanya . Mereka membantu pahlawan dalam pertempuran, peringatan di sisi mana musuh berada dan kapan harus menyerang. Sulih suara seperti itu membenamkan pemain dalam skizofrenia sang pahlawan sedalam mungkin, sambil memberikan informasi permainan yang penting.
Foto kanonn / CC BY-NDBagi banyak pemain, suara
adalah sumber informasi permainan yang penting, terutama dalam permainan
tim . Namun untuk memastikan pencelupan dalam dunia game, suara-suara ini harus seimbang dekoratif.
Musik dan suasana
Soundtrack video game sudah dapat disesuaikan dengan musik bioskop dalam hal kualitas dan dampak emosional pada pendengar. Dalam kombinasi dengan elemen-elemen interaktif, mereka menciptakan efek luar biasa dari pencelupan dalam dunia permainan buatan.
Dalam melodi horor, menindas, menggiling, gemerisik dengan ledakan string yang tajam
membuat pemain dalam ketegangan dan membuatnya mendengarkan setiap derit kecil. Munculnya musuh yang tak terduga, disertai dengan suara keras yang tiba-tiba, lebih terasa menakutkan daripada tanpa akting suara.
Dalam No Man's Sky, soundtrack yang dihasilkan secara prosedural dari band Inggris pasca-rock 65daysofstatic menunjukkan ketakterbatasan alam semesta. Setiap planet, setiap galaksi memiliki melodinya sendiri, dirangkai dari potongan-potongan berbeda dengan algoritma khusus, dan tidak seperti yang lain.
Suara surround
Cara lain untuk merendam pemain di dunia imajiner adalah dengan menggunakan suara surround. Teknik ini sangat penting untuk semakin populernya game VR dan AR. Di dalamnya, pemain secara fisik menggantikan karakter, dan audio yang tidak realistis dapat menghancurkan ilusi ini. Untuk membuat surround sound, pengembang menggunakan rekaman binaural dan multichannel, serta pustaka khusus yang memungkinkan Anda memproses sumber suara game secara dinamis.
Audio Binaural digunakan dalam permainan Hellblade yang disebutkan di atas: Senua's Sacrifice,
juga di Metro baru: Exodus. Dengan rekaman ini, mikrofon dipasang di telinga manikin, dan membaca suara untuk telinga kanan dan kiri
secara terpisah . Volume hasilnya langsung terasa, tanpa perlu menggunakan peralatan multi-channel.
Audio multichannel lebih umum di game, tetapi membutuhkan peralatan khusus, yang banyak yang tidak berani membeli. Di antara gim-gim terkenal yang menggunakan audio 7-kanal ada dua bagian horor Amnesia yang legendaris, gim tim Liga Rocket, dan DOOM baru.
Suara Game Melampaui Budaya Permainan
Bahkan mereka yang jauh dari video game akan mengenali jingle level di Super Mario, dering dering di Sonic The Hedgehog, dan pukulan bola di Pong! .. Beberapa soundtrack dan komposer game telah mendapatkan pengakuan di luar dunia game. Akira Yamaoka, penulis musik untuk seri game Silent Hill, melakukan karyanya di ruang konser dan ruang philharmonic.
Pada saat yang sama, lebih banyak komponis "tradisional" memasuki dunia game, menekankan peran penting video game dalam budaya modern. Sebagai contoh, komposer Jerman
Hans Zimmer menulis soundtrack untuk salah satu bagian dari Call Of Duty.
Apa yang menanti kita di masa depan? Kebutuhan akan spesialisasi audio pengembangan game masih
tinggi . Oleh karena itu, dengan semakin populernya bidang ini dan perkembangan teknologi baru, tidak diragukan lagi ada cara-cara baru untuk menciptakan suasana permainan yang tak terlupakan.
Bacaan tambahan di "Hi-Fi World" kami:
Sekolah tua: game apa yang keluar - kami membahas media yang tidak biasa
Bagaimana suara dan musik membuat video game hidup
Apa itu: pasar layanan streaming Rusia
Delapan teknologi audio yang akan memasuki TECnology Hall of Fame pada 2019
Cara mengubah komputer menjadi radio, dan cara lain untuk mengekstrak musik dari perhitungan. sistem