Alexey Skorik dari Vinci Agency khusus untuk blog Netology bertanya kepada para startup dan eksekutif perusahaan teknologi tentang bagaimana tim mereka membuat antarmuka pengguna. Apa yang kami pelajari dari percakapan ini:
- yang utama adalah produk, bukan desainnya;
- komunikasi dengan pengguna dan analitik pengguna memungkinkan untuk membuat antarmuka seramah mungkin (tetapi ini tidak akurat);
- salah satu metode paling efektif untuk mengevaluasi tindakan pengguna adalah tugas uji;
- jangan menganggap UI terpisah dari UX - yang pertama selalu berjaga-jaga terhadap yang kedua;
- rasa subjektif dalam antarmuka itu baik, tetapi pendekatan berbasis data masih lebih baik;
- cara paling sederhana dan termurah untuk menguji suatu produk adalah "pengujian koridor", yang dalam hal apa pun jauh lebih baik daripada tidak adanya pengujian pengguna sama sekali;
- paling sering, iterasi baru dari beberapa fungsi siap pakai ditujukan untuk menyederhanakannya, dan bukan pada peningkatan kemampuan: dan semua karena pengguna akhir tidak benar-benar ingin mempelajari antarmuka;
- bahkan jika Anda menunjukkan hasil uji A / B kepada pelanggan, ia mungkin masih memiliki komentar tidak konstruktif - itu membantu untuk menenangkan kerja sistematis dan dialog yang konstan tentang masalah-masalah penting;
- UI harus membantu pengguna untuk menyelesaikan tugas mereka dalam antarmuka, dan mempertimbangkannya di luar konteks ini, ada risiko pergeseran makna dari penggunaan ke dekorasi;
- selalu bertanya pada diri sendiri: mengapa kita melakukan ini? Apakah ini menyelesaikan masalah kita? apa manfaatnya?
Alexander Peterman, pendiri Notify.Network :
“Untuk membuat UI senyaman mungkin, kami menggunakan analitik kami sendiri dan komunikasi langsung dengan pengguna”

Kami memiliki tim desainer pengembangan terintegrasi untuk semua proyek yang kami tangani: dari perusahaan induk dana investasi hingga proyek-proyek utama yang menghasilkan arus kas. Ini memungkinkan Anda untuk menggunakan sumber daya secara efektif, selalu memberi pengembang tugas yang menarik dan baru, dan desainer untuk meningkatkan keterampilan mereka melalui penerapan pendekatan dari berbagai industri. Yang terpenting, pendekatan kami memungkinkan kami untuk menarik orang-orang paling berbakat dari industri yang secara bersamaan memiliki pengalaman dan tidak dibatasi dalam implementasi kreatif mereka. Desainer dari Sberbank CIB dan sejumlah bank Eropa berjalan sangat baik di sini.
Karena bidang kegiatan utama terkait dengan investasi dan pasar korporat, kami menciptakan antarmuka dan gaya yang paling diminati di lingkungan bisnis, sehingga emotikon dan emoji selfie bukan tentang kami.
Algoritma apa yang kami gunakan untuk menyetujui tata letak?
- Pernyataan masalah.
- Studi referensi.
- Analisis referensi untuk mengidentifikasi poin-poin kunci untuk perbaikan.
- Desainer mengembangkan beberapa tata letak utama.
- Memilih arah dari tata letak yang disajikan atau mengembangkan yang baru.
- Penyempurnaan ide kunci dari tata letak yang dipilih.
- Pengajuan untuk tata letak.
Setelah mengembangkan tata letak dan integrasi, kami menyelesaikannya di lingkungan yang hidup. Tidak pernah perlu mengubah sesuatu secara radikal, karena kami memiliki strategi pengembangan bertahap yang tepat.
Untuk membuat UI senyaman mungkin, kami menggunakan analitik kami sendiri dan komunikasi langsung dengan pengguna.
Kami juga mengandalkan profesional berpengalaman yang telah bekerja di industri ini selama beberapa tahun dan tahu pasti apa yang akan bermanfaat bagi pengguna.
Pada akhirnya, saya ingin mengatakan bahwa bertahun-tahun yang lalu saya mempelajari aturan: "jika produk tidak diperlukan, maka tidak masalah bagaimana Anda mengemasnya, tidak akan ada gunanya". Yang utama adalah produknya, bukan desainnya.
Sergey Podshivalin, CPO Movista :
"Tidak mungkin untuk segera membuat produk yang sempurna, jadi jangan takut untuk mengembangkan layanan dengan pengguna"

Untuk Movista, layanan perencanaan perjalanan, kami pertama-tama memeriksa pesaing potensial yang ada di pasar: langsung dan tidak langsung, domestik dan asing.
Kemudian mereka menyusun versi pertama dari peta perilaku pengguna dalam layanan dan menyusun prototipe pertama yang divisualisasikan dalam Figma. Kebetulan untuk mengevaluasi fungsionalitas layanan, menguji hipotesis dan mempersiapkan percobaan dengan kelompok fokus untuk mengimplementasikan konsep dengan agensi desain dengan hasil yang sadar.
Pada input, konsep produk dibentuk oleh pemasaran strategis kami atas dasar bahwa keunggulan kompetitif utama adalah kemampuan untuk membangun rute multimoda yang kompleks. Kami perlu menggabungkan beberapa pola perilaku yang ada untuk membeli tiket kereta api, udara, dan bus dalam satu antarmuka, serta mengintegrasikan pencarian dan penjualan untuk semua jenis transportasi dalam satu keranjang.
Ketika memilih dan menyetujui tata letak, kami dipandu oleh dua aspek: menilai kemampuan teknis untuk mengimplementasikan semua fungsi yang diperlukan dan kelompok fokus berikutnya untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan tata letak.
Metode yang paling efektif untuk mengevaluasi tindakan pengguna dalam layanan yang kami anggap sebagai tugas pengujian.
Untuk melakukan ini, kami meminta pengguna untuk membeli rute tertentu dan melihat bagaimana tepatnya dia melakukannya. Kami menandai langkah-langkah di mana ia menghabiskan banyak waktu atau mulai mengajukan pertanyaan sebagai momen untuk analisis dan penyempurnaan, dan tindakan yang ia lakukan dengan cepat dianggap nyaman dan dapat dimengerti. Kami melakukan iterasi seperti itu setelah pengenalan perubahan dan pada kelompok pengguna yang berbeda, yang memungkinkan kami untuk membuat layanan lebih universal dan mudah dipahami.
Kami berhasil lolos dari ide stereotip layanan untuk menemukan rute dan membeli tiket, di mana pengguna harus mengisi dua jendela yang sesuai "di mana" dan "di mana". Pada kelompok fokus, pengguna menilai pesan teks singkat dan singkat "Saya ingin mendapatkan ..." dan memilihnya sebagai fitur yang membedakan dari layanan transportasi lain.
Ada berbagai jenis perilaku di pasar penjualan tiket: tiket pesawat sering dibeli bolak-balik, dan pengguna ingin melihat seluruh rute sekaligus, sedangkan di sektor kereta api biasanya membeli tiket terlebih dahulu, kemudian yang lainnya. Kami tidak segera mengidentifikasi ini fitur perilaku dan menerapkan penerbitan rute universal pertama di sana dan kemudian kembali. Sekarang kami berencana untuk menjadikan ini sebagai keuntungan kami, karena ketika pengguna terbiasa membeli tiket untuk satu moda transportasi, akan mudah baginya untuk membeli tiket untuk moda transportasi lain.
Hal utama adalah jangan takut untuk bereksperimen, sejak awal untuk menguji produk pada kelompok pengguna yang berbeda dan meningkatkan UI.
Tidak mungkin untuk segera membuat produk yang sempurna, jadi jangan takut untuk mengembangkan layanan dengan pengguna.
Ivan Ardintsev, CPD Worki :
"Dalam komponen visual, kami tidak mempercayai cita rasa, tetapi menggunakan pendekatan berbasis data, jadi kami hanya menjalankan berbagai versi solusi antarmuka melalui pengujian A / B"

Kami tidak menganggap UI terpisah dari UX. Yang pertama selalu menjaga yang kedua. Dalam pekerjaan di UI, kami tidak jauh berbeda dari sebagian besar kolega: kami mengerjakan presentasi grafis terakhir, ketika semua masalah telah diselesaikan. Jika tugasnya lebih sederhana, maka kami segera membuat solusi, jika sulit, kami menguraikan dan membuat prototipe.
Semua pekerjaan teknis pada antarmuka dilakukan dalam Sketsa dengan sistem kontrol versi abstrak. Ketika tata letak sudah siap, kami menghubungkannya melalui Overflow, yang menghasilkan peta fungsionalitas yang nyaman. Unduh kode sumber untuk pengembang di Zeppelin.
UI kami terhubung dengan UX, dan UX - dengan algoritma cerdas untuk membentuk rekaman lowongan dan kandidat. Kami menggunakan pembelajaran mesin untuk menunjukkan kepada para kandidat lowongan yang paling cocok, dan untuk perekrut - kandidat yang paling cocok ketika melakukan pencarian dingin di database. Kami mencapai ini melalui empat aspek:
Karakteristik sosial-demografis kandidat. Kami telah mengumpulkan sejarah besar pandangan dan tanggapan lowongan dari kandidat, dan sekarang kami menggunakannya untuk membuat produk lebih baik, mengambil keuntungan dari data ini. Misalnya, seorang gadis berusia delapan belas tahun, kemungkinan besar, tidak akan tertarik pada lowongan pemuat atau sopir, tetapi mereka mungkin menarik bagi seorang pria berusia empat puluh tahun. Selain itu, kami akan segera memiliki "Profesi yang Diinginkan", dan kandidat akan dapat menunjukkan dengan tepat siapa yang ia inginkan untuk bekerja. Ini akan lebih meningkatkan tape ML. Sekarang kami menghasilkan umpan yang dipersonalisasi menggunakan 150 fitur.
Bunga instan. Jika seorang pria berusia empat puluh tahun sering melihat atau menambah lowongan kasir, algoritme kami memahami bahwa ia tertarik dengan lowongan kasir, dan sama sekali bukan pemuat muatan atau pengemudi.
Denda. Jika perekrut tidak memproses respons dalam waktu tertentu, kami menyimpulkan bahwa kebutuhan akan kandidat untuk lowongan ini dipenuhi, dan menurunkannya dalam penerbitan. Jadi kami mendorong perekrut untuk merespons kandidat dengan lebih cepat.
Pengelompokan pekerjaan. Ada lowongan yang sangat besar, seperti kasir di KFC. Agar kandidat melihat aliran yang lebih beragam, kami mengelompokkannya menjadi satu lowongan, sambil menunjukkan dalam rekaman yang paling cocok untuknya.
Dalam komponen visual, kami tidak mempercayai cita rasa, tetapi menggunakan pendekatan berbasis data, jadi kami hanya menjalankan berbagai versi solusi antarmuka melalui pengujian A / B. Bersama dengan departemen analitik, kami dengan hati-hati memantau indikator target dari setiap solusi dan setelah beberapa waktu kami membiarkannya seefektif mungkin.
Sulit untuk memahami terlebih dahulu apa yang akan nyaman dan apa yang tidak. Dalam proses bekerja pada antarmuka, pengalaman desainer penting ketika dia sudah tahu pola perilaku mana yang bekerja dan akrab bagi pengguna, dan mana yang pasti akan menyebabkan kesulitan. Ini tidak mengesampingkan kemungkinan eksperimen, tetapi lebih baik tidak menggunakan solusi hard-avant-garde untuk khalayak ramai.
Cara termudah dan termurah untuk menguji diri sendiri adalah dengan menunjukkan kepada kolega Anda dan melakukan “pengujian koridor”. Kebanyakan hal yang tidak logis atau tidak jelas segera muncul.
Lebih kompleks dan mahal: UX menguji pengguna nyata dengan catatan semua interaksi dengan antarmuka pada kamera dan wawancara mini berikutnya. Dalam sebuah startup, ini tidak selalu memiliki waktu dan sumber daya, tetapi untuk perusahaan yang sudah matang ini mungkin menjadi pilihan utama, terutama jika layanan ini memiliki audiens yang besar.
Kasus paling umum untuk membuat perubahan adalah bahwa pengguna akhir tidak benar-benar ingin mempelajari antarmuka. Setiap iterasi baru dari fungsionalitas yang sudah jadi sering ditujukan untuk menyederhanakannya, dan bukan untuk meningkatkan kemampuan, meskipun ini juga penting.
Dengan setiap iterasi baru, Anda perlu menyaring antarmuka dan membawa ke depan elemen-elemen yang paling penting, dan yang sekunder untuk mendorong ke latar belakang.
Jika Anda tidak bekerja pada antarmuka yang sangat terspesialisasi, aturan "mudah adalah lebih baik" harus didahulukan.
Anda seharusnya tidak mencoba mengesankan pengguna dengan banyak peluang, memuat setiap layar fungsional secara maksimal: paling-paling, sebagian besar yang disajikan tidak akan digunakan.
"Jika Anda memulai semua pekerjaan dengan pembentukan bahasa visual yang umum, itu akan sangat memudahkan pekerjaan di beberapa arah sekaligus di masa depan dan pada saat yang sama hampir tidak memerlukan biaya apa pun"

Ketika Anda bertanggung jawab atas suatu produk, terutama dalam startup, Anda melindungi keputusan dalam tim, dan kemudian langsung di depan pengguna. Anda mendengarkan umpan balik, berinteraksi dengan bisnis, mengoptimalkan solusi. Anda selalu dapat segera menganalisis nomor langsung. Namun dalam pekerjaan desain, semuanya lebih rumit. Di sini Anda harus membuat kompromi - untuk meyakinkan pelanggan bahwa solusinya optimal, bahwa tugas-tugas bisnis berada dalam prioritas yang sama dengan pengalaman pengguna. Dan jika dengan UX itu sedikit lebih mudah dilakukan, maka dengan UI semuanya lebih subyektif. Bahkan jika Anda menunjukkan hasil tes A / B, banyak pelanggan akan memiliki komentar tidak konstruktif. Di sini pekerjaan yang tenang dan sistematis dengan pelanggan membantu - ia harus dibawa ke dialog konstruktif tentang masalah-masalah penting. Ini juga membantu untuk menyusun dan menyetujui pedoman sebelum bekerja - ini adalah argumen yang kuat dalam perselisihan tidak konstruktif di masa depan.
Untuk memahami apa yang nyaman bagi pengguna dan apa yang tidak, pada tahap awal perancangan Anda harus melakukannya sendiri, uji semua yang ada di layanan pada tahap prototipe, tentukan profil pengguna utama dan daftarkan kasing untuk mereka.
Semua kasus, tentu saja, harus berakhir dengan sukses, dan kriteria dan parameter keberhasilan itu sendiri juga harus ditentukan. Sebagian besar masalah akan hilang dengan pengalaman, pemahaman tentang perilaku pengguna, pola interaksi mereka akan muncul. Semua ini akan menghemat banyak waktu di tahap awal di masa depan.
Hari-hari ketika lebih dari setahun bisa lewat antara versi telah lama berlalu. Semuanya dipercepat. Di dunia saat ini, tujuan bisnis, tugas, dan lingkungan berubah jauh lebih cepat daripada produk dirilis. Jadi produknya bukan monolit. Ini adalah sistem yang harus berubah dan beradaptasi dengan lingkungan yang berubah di satu sisi dan tugas bisnis di sisi lain.
Juga penting adalah bahasa visual yang sederhana, dapat dipahami dan pada saat yang sama emosional dan ekspresif, jika mungkin bahkan sebelum mulai bekerja di layar. Gaya, sajak, trik, batasan. Semua ini perlu dijelaskan, dipikirkan, dirumuskan dan diformalkan. Anda dapat menguji gaya pada media offline dan bahkan pada pencetakan. Ini tidak akan pernah berlebihan, tetapi di masa depan Anda akan menyingkirkan masalah ketidakkonsistenan produk dan pemasaran, presentasi, dokumentasi, materi offline, halaman arahan, dan iklan.
Banyak orang melewatkan ini karena beberapa alasan, tetapi jika Anda memulai semua pekerjaan dengan pembentukan bahasa visual yang sama, itu akan sangat memudahkan pekerjaan di beberapa arah sekaligus di masa depan dan pada saat yang sama akan menelan biaya hampir tidak ada. Bahkan jika sekarang Anda merasa benar-benar berlebihan.
Nikita Ushakov, pendiri dan direktur pemasaran TraceAir dan Alexander Smetanka, perancang TraceAir:
"Untuk memahami apa yang menurut pengguna kami nyaman atau tidak nyaman, Anda perlu mengenal mereka, dan untuk ini Anda perlu banyak berbicara dengan mereka"

Kami membuat perangkat lunak untuk manajemen konstruksi yang efektif menggunakan drone. Meskipun ini adalah produk B2B, kami membuatnya seperti B2C. Tidak seperti banyak perusahaan yang membuat perangkat lunak serupa untuk konstruksi, tugas kami adalah membuatnya berguna untuk staf lapangan, dan tidak hanya untuk insinyur yang secara teknis lebih cerdas dan sudah bekerja di berbagai program teknik yang rumit. Akibatnya, kami menghilangkan kurangnya informasi untuk pembangun yang tidak punya waktu untuk menunggu sampai surveyor memberi mereka informasi terbaru tentang situs atau mendapatkan informasi yang diperlukan dalam perangkat lunak teknik yang kompleks. Karena itu, kami membuat perangkat lunak kami sangat sederhana. Hampir semua orang bisa belajar menggunakan produk kami dalam setengah jam atau kurang.

Kami memiliki penjualan B2B, tetapi dalam hal menggunakan produk, kami memiliki lebih banyak B2C. Kami menghindari hal yang tidak menyenangkan, sulit untuk dipahami dan menggunakan antarmuka multi-layer yang umum bagi banyak produk B2B. Kami dengan cermat mendengarkan pengguna, orang-orang, bagaimana mereka menggunakan produk, dan menyesuaikan antarmuka sehingga menjadi lebih nyaman dan lebih mudah untuk menyelesaikan masalah mereka. Proses pengembangan UI tidak jauh berbeda dari itu untuk produk B2C: orang-orang dan kenyamanan mereka berada di garis depan.
Kami memiliki dua bidang pengumpulan umpan balik - tim internal dan pelanggan. Seluruh tim mempengaruhi desain, semua orang dapat membuat perubahan mereka sendiri. Selanjutnya, kami menguji prototipe pada pelanggan yang paling loyal, yang membantu membawanya ke versi yang berfungsi. Kata terakhir tetap ada pada desainer, dan penting untuk memahami bahwa ini adalah desainer produk, keputusan selalu dibenarkan dan seimbang, dan mencakup kemungkinan implementasi tepat waktu dengan sumber daya pengembangan yang ditentukan.
Untuk memahami apa yang tampaknya nyaman atau tidak nyaman bagi pengguna kami, Anda perlu mengenal mereka, dan untuk ini Anda perlu banyak berkomunikasi dengan mereka. Komunikasi berkelanjutan dan pencelupan dalam esensi profesi mereka memberikan pemahaman awal tentang apa yang nyaman bagi mereka. Namun inovasi tidak dilakukan hanya melalui komunikasi dengan pengguna. Itu juga datang dari tim, tujuan strategis yang Anda tetapkan untuk diri sendiri, dan prinsip-prinsip yang Anda ikuti untuk mencapai tujuan ini. Tujuan kami adalah membangun otomatisasi. Salah satu prinsipnya adalah membuat produk sesederhana mungkin, yang dapat digunakan semua orang. Secara aktif berkomunikasi dengan pelanggan dan menggabungkan tujuan dan prinsip kami, kami merumuskan hipotesis tentang apa yang akan nyaman atau tidak nyaman, dan kemudian mengujinya.
Kami juga memiliki manajer layanan pelanggan yang terus berkomunikasi dengan pelanggan dan menerima umpan balik. Mereka sangat pandai mencari tahu apa yang tidak berfungsi seperti yang mereka inginkan - mereka sangat bersemangat diberitahu tentang hal ini. Pengguna bersemangat tentang produk kami dan pengembangannya tidak acuh terhadap mereka.
Meskipun kami masih pemula, oleh karena itu, ada batasan waktu dan sumber daya, dan seringkali tidak mungkin untuk menghitung semuanya, kesalahan tidak dapat dihindari. Misalnya, kami tidak melakukan pengujian A / B skala besar terhadap antarmuka karena basis pengguna yang tidak mencukupi untuk ini. Kami sedang mengembangkan antarmuka menggunakan umpan balik terperinci dari pelanggan paling setia. Ini cepat dan mudah, tetapi kesimpulan yang diambil dari berkomunikasi dengan audiens yang terbatas itu berisiko tidak disukai oleh banyak pengguna produk lainnya. Kami tidak pernah memiliki kesalahan antarmuka kritis yang akan memblokir pekerjaan, tetapi kami harus melakukan perbaikan panas untuk antarmuka. Sekali lagi, komunikasi cepat dan proaktif dari pelanggan kami banyak membantu.
Sergey Kireev, kepala departemen desain AIC :
“Kami menyukai antarmuka yang indah dan berkembang dengan baik, tetapi jika produk tidak bekerja dengan baik, UI tidak akan memaksa orang untuk menggunakannya”

UI harus membantu pengguna untuk menyelesaikan tugas mereka di antarmuka. Memeriksanya di luar konteks ini penuh dengan pergeseran makna dari manfaat menjadi hiasan. Oleh karena itu, untuk produk-produk muda, vektor pengembangan dalam bekerja dengan UI harus seperti ini: pertolongan pertama dan terlibat, kemudian bentuk kebiasaan dan ciptakan pengalaman unik baru.
Setiap industri memiliki karakteristiknya sendiri, pola perilaku dan trennya sendiri. Tetapi ada desain universal yang digunakan di mana-mana. Melacak, menafsirkan, dan menerapkannya dengan benar adalah tugas seorang desainer profesional, dan kesadaran adalah kriteria utama dalam bekerja dengan UI. Selalu bertanya pada diri sendiri: mengapa kita melakukan ini? Apakah ini menyelesaikan masalah kita? Apa manfaatnya?
Berikut adalah beberapa aturan untuk bekerja secara efektif dengan UI yang telah saya identifikasi sendiri:
- Uji produk secara konstan. Penting untuk melakukan pengujian kuantitatif dan kualitatif. Yang kuantitatif akan membantu mengoptimalkan skenario dan memahami di mana masalahnya terletak, sementara yang kualitatif akan membantu untuk menyelesaikan masalah dan mempelajari wawasan yang mendalam.
- Desain adalah pekerjaan konstan pada bug. Penting untuk merespons dengan cepat, memperbaiki, dan mengambil pengalaman dari setiap kesalahan, memperbaikinya untuk mencegah kesalahan serupa di masa mendatang.
- Bertindak hati-hati. Jangan menggelar desain baru sekaligus untuk semua pengguna - orang takut akan semua yang baru dan tidak dikenal. Kita perlu mengidentifikasi metrik kunci, menemukan audiens yang loyal dan mulai dengan itu. Kumpulkan umpan balik, pahami letak kesalahan, perbaiki, dan perbarui. Bertindak dalam iterasi singkat.
- Merumuskan 10 prinsip yang menentukan apa desain yang baik untuk produk yang sedang Anda kerjakan. Biarkan mereka menjadi panduan dan menguji keputusan tim desain. Prinsip-prinsip ini dapat mencakup berbagai aspek yang Anda anggap penting untuk produk atau perusahaan Anda, tetapi tidak boleh memiliki interpretasi ganda atau abstrak. Contoh prinsip tersebut dapat ditemukan di designprinciplesftw.com .
- Buat tim desain mendokumentasikan keputusan mereka , meninjau tata letak, membuat perpustakaan elemen dan pola. Ini diperlukan untuk situasi di mana ada risiko mendapatkan elemen antarmuka yang terlihat berbeda, meskipun mereka melakukan fungsi yang sama, atau sebaliknya.
Dari para editor
Kursus Netologi untuk perancang antarmuka: