Battle royale: rahasia desain genre game paling populer


Sekelompok orang terlempar ke sebuah pulau besar. Selama 20 menit berikutnya, mereka harus mencari senjata dan peralatan yang berguna di gedung, dan kemudian bertarung sampai mati. Selama pertandingan, area bermain secara bertahap menyusut, memaksa lawan menjadi lebih dekat satu sama lain. Korban terakhir menang.

Tentu saja, battle royale ini adalah tipe baru dari penembak online, yang dimainkan oleh lebih dari 200 juta orang di seluruh dunia. Kegilaan ini dimulai dengan Hari Z: Battle Royale, modifikasi dari penyintas zombie DayZ, yang dikembangkan sendiri oleh desainer Brendan Green, yang kemudian berubah menjadi Battle Royale milik PlayerUnknown. Popularitasnya menarik perhatian pengembang Korea Bluehole, yang merekrut Green untuk memimpin pengembangan game penuh. Versi beta PUBG dirilis pada awal 2017, dan pada 30 Desember pemain memainkannya.

Melihat kesuksesan ini, Epic Games telah merilis dalam genre battle royale versi gratis dari game Fortnite yang kooperatif dengan gaya grafis kartun dan kemungkinan membangun dengan gaya Minecraft. Ini terjadi pada bulan September 2017. Selama tahun berikutnya, permainan ini menghasilkan $ 2,4 miliar dari pembelian pemain. Activision menambahkan mode pertempuran royale yang disebut Blackout to Call of Duty: Black Ops 4 Oktober lalu, dan Respawn Entertainment merilis Apex: Legends pada 4 Februari tahun ini. Hanya dalam seminggu, permainan menarik 10 juta pemain, memaksa penerbit Electronic Arts-nya meroket.

Meskipun gaya visual dan lingkungan permainan ini sangat berbeda, keempat raksasa genre mematuhi aturan yang ketat. Kota, desa, dan kompleks industri tersebar di sekitar pulau, semuanya memiliki sungai, jembatan, dan pulau-pulau kecil, dan semuanya memiliki bentuk yang kurang lebih sama. Tetapi apa yang begitu menarik tentang mereka? Mengapa generasi baru anak-anak lebih dipandu dalam rute dari Menara Miring ke Surga daripada dari rumah ke toko?

Dave Kurd adalah direktur seni PUBG untuk dunia. Dia telah mengembangkan peta untuk penembak orang pertama selama bertahun-tahun, dan dia pertama-tama memberi tahu kami bahwa tidak ada yang tidak disengaja dalam lanskap permainan royale pertempuran: distribusi kota dan benda lain dipikirkan dengan cermat. Semuanya didorong oleh kombinasi desain dan keterbatasan teknis. "Jika kota-kota terlalu dekat satu sama lain, pemain tidak akan memiliki insentif untuk meninggalkan mereka; jika mereka tersebar terlalu jauh, para pemain akan bosan bergerak di antara mereka," katanya. "Selain itu, tidak mungkin untuk lima atau enam kota berada di dekatnya; jika tidak, Anda harus memuat terlalu banyak sumber daya secara bersamaan. "


Di Battlegrounds PlayerUnknown, pemukiman utama diberi jarak sehingga pemain memiliki insentif untuk melanjutkan. Bangunan tinggi digunakan sebagai penanda geografis yang bermanfaat dan menjanjikan bahwa ada mangsa di kejauhan.

"Ada jalan tengah di mana kegembiraan dan kecepatan cocok untuk semua orang, dan kami menemukannya dengan melakukan banyak playtests dan menganalisis sejumlah besar data," jelasnya. "Di setiap peta baru, Anda dapat melihat bahwa grafiknya menjadi sedikit lebih baik, dan sumber daya semakin sedikit - kami terus belajar."

David Vanderhaar adalah Direktur Desain Treyarch Studio, pengembang lama seri Call of Duty , yang menciptakan mode Blackout baru. Ketika timnya mulai membuat peta untuk battle royale, dia awalnya ingin mentransfer gameplay dari penembak orang pertama tradisional untuk itu, tetapi ini ternyata menjadi kesalahan. “Banyak rekomendasi untuk membuat peta yang cocok untuk multi-pemain harus ditulis ulang atau dihapus sepenuhnya,” katanya. "Itu perlu untuk memodifikasi atau memperbarui aspek-aspek seperti struktur, persyaratan untuk input dan output ... Pada tahap awal pengembangan, kami harus menghabiskan banyak waktu dengan hati-hati menggambarkan variasi dan lokasi tempat di peta, serta hubungan mereka."

Ada banyak ruang ambang batas antara zona pertempuran sengit di peta Battle royale dan sangat penting untuk mengontrol pergerakan pemain di peta, terutama ketika memasuki dan meninggalkan area penting. “Kami menginginkan variasi sehingga menyerang atau melarikan diri dari suatu zona tampak sesuatu yang istimewa,” kata Vonderhaar. “Topografi membantu kami mencapai ini. Kadang-kadang zona berada di puncak gunung (Suaka), kadang-kadang di tengah hutan lebat (The Hind Clearing) atau memerlukan melintasi dataran terbuka datar (Cargo). " Dalam genre permainan di mana pemain membuat cerita mereka sendiri, tiba di zona itu atau dengan cepat melarikan diri darinya adalah elemen penting.


Beberapa elemen adegan bertemu berulang kali karena mereka berguna untuk menciptakan gaya permainan tertentu, yang biasanya sulit dicapai di dunia terbuka yang luas. "Salah satu tantangan terbesar saat membuat desain peta battle royale adalah bahwa pemain dapat mendekati zona dari segala arah, termasuk mendarat langsung di mereka," kata Kurd. “Oleh karena itu, kami menggunakan area seperti pulau-pulau kecil dan jembatan panjang untuk membuat kemacetan dan jalur, dengan sengaja mendorong pemain untuk tetap berpegang pada jenis permainan tertentu. Kami mengerti betul bagaimana orang akan berinteraksi di area kecil ini. Para pemain tertarik berkemah di jembatan, merasa pintar, seperti perampok dari jalan raya. ”

Elemen desain lain yang sangat penting adalah penggunaan struktur arsitektur tinggi - menara dan menara. Sebagian, mereka diperlukan untuk membuat vertikalitas di ruang permainan, yang telah menjadi motif utama area situs konstruksi dengan gedung pencakar langit yang belum selesai di Blackout. Namun, mereka juga memungkinkan pemain untuk memahami di mana dia berada.

"Faktanya, kartu-kartu ini adalah 90% alami dan 10% buatan manusia, jadi yang terakhir harus menonjol dan menembus cakrawala," kata Kurd. “Sangat penting untuk menggunakan arsitektur vertikal sebagai titik navigasi - kita perlu landmark sehingga pemain menyadari di mana mereka relatif satu sama lain. Untuk mengetahui tujuan Anda, Anda harus melihatnya sejauh dua kilometer. Bangunan tinggi atau unik berfungsi sebagai penanda yang sangat alami. Berkat mereka, para pemain tidak perlu berteriak "Di mana saja di hutan" setiap saat.

Sungguh menakjubkan bagaimana desainer peta pertempuran royale berhasil menggunakan umpan yang membuat pemain bergerak dan menjelajahi dunia. "Untuk menarik pemain, kami menggunakan semak-semak sebagai pulau kecil keamanan," kata Kurd. “Sebuah kotak biasa, sekelompok barel, sebuah truk tua terbalik, tembok panjang atau bangunan kecil - Anda akan terkejut betapa mereka mempengaruhi para pemain karena susunan perampokan dan tempat penampungan yang pintar yang terletak pada jarak pendek yang dapat diatasi dengan berlari. Para pemain dapat menghitung risikonya: “Jadi, saya akan buka dalam beberapa detik, tetapi saya akan mendapatkan akses ke lima bangunan baru, dan bangunan-bangunan itu adalah hadiah karena mereka menjarah, tetapi yang lebih penting, mereka memiliki jendela-jendela di mana Saya bisa melihat sekeliling. ”

Vonderhaar setuju: “Kami tidak pernah ingin pemain merasa bahwa tidak ada yang berubah karena gerakannya di peta, karena ia tidak punya apa-apa untuk melanjutkan. Jika Anda mengambil penggaris dan mengukur jarak antara dua area di Blackout, Anda akan menemukan apa yang kami anggap sebagai jalan tengah. ”

Juga, untuk menjaga minat para pemain, narasi melalui lingkungan sangat penting. Epic Games melakukan ini dengan sangat baik di Fortnite, menciptakan mitologinya sendiri dengan meteorit yang jatuh, lubang-lubang misterius, poster-poster menarik dan layar televisi yang memperlihatkan gambar-gambar yang mengisyaratkan fungsi baru dari permainan. Lanskap terus berubah dan pemain suka berspekulasi tentang apa artinya semua ini.

Dengan cara yang lebih halus, game battle royale menggunakan fitur-fitur dunia, menciptakan rasa sejarah. "Kami menggunakan pukulan tingkat rendah, misalnya, menambahkan pertengkaran dan retakan pada benda-benda untuk mengisyaratkan bahwa tempat-tempat ini ditinggalkan atau bahwa penduduk meninggalkannya dengan tergesa-gesa," kata Kurd. "Kita bisa lebih terbuka, misalnya, di peta Sanhok ada tempat pelatihan di mana Anda dapat menemukan petunjuk bahwa ini bisa menjadi tempat pelatihan bagi para pejuang royale pertempuran nyata. "Kami tidak ingin membebani pemain dengan sejarah, tetapi tinggalkan tips kecil untuk secara bertahap memperkenalkannya kepada dunia."

gambar

Fortnite menggunakan penceritaan dengan rapi di sekitarnya berkat desain peta dan acara-acara besar.

Semua pengembang game battle royale yang sukses tahu pentingnya kehalusan. Ketika Anda menjelajahi crypt Haunted Hills atau koridor logam Hydro Dam di Apex Legends , Anda tidak akan menemukan arsitektur bertingkat dan tumpukan furnitur - semua bangunan hampir persegi, dan kamar-kamarnya cukup kosong. Ini sebagian diperlukan agar pemain dapat dengan cepat menemukan benda-benda berguna di antara benda-benda dekoratif, tetapi ini juga terkait dengan gameplay. "Kami membuat interior yang relatif sederhana sehingga pemain dapat menggunakan pendengaran mereka secara efektif," kata Kurd. “Mereka perlu memahami di mana pemain lain berada - naik, turun, atau tepat di luar gedung. Jika Anda membuat arsitektur terlalu rumit, maka permainan akan menjadi sangat sulit untuk dimainkan. Suara adalah aspek yang sangat penting, dan pendekatan kami untuk menciptakan desain interior yang sederhana mencerminkan hal ini. ”

Seperti halnya gim lain yang dimainkan ribuan atau jutaan pada saat yang sama, iterasi mengendalikan proses desain. "Kami benar-benar menguji desain," kata Kurd. “Ini benar-benar pengembangan peta besar untuk penembak orang pertama. Dalam desain, kami menggunakan prinsip yang sama: keputusan tergantung pada minat. Jika kami mencoba beberapa elemen, tetapi dalam tes bermain itu tidak membenarkan dirinya sendiri, maka tidak peduli seberapa bagus itu, kami menyingkirkannya. "

Pemrosesan berulang ide-ide studio sendiri bukan satu-satunya bagian dari proses. Pengembang battle royale yang sukses juga perlu memahami berbagai macam kebutuhan pemain potensial. Elemen penting dari proses ini adalah mengategorikan kebutuhan dan membuat zona yang memuaskan semuanya. "Ketika begitu banyak orang memainkan permainan Anda, Anda menyadari bahwa tidak semua dari mereka akan menjadi pemain FPS khas yang suka terlibat dalam konflik, terutama di pasar Asia kami," kata Kurd. “Kami memiliki sejumlah pemain yang solid yang menyukai aspek bertahan: mengumpulkan rampasan, siluman, gerakan siluman. Beberapa pemain bahkan tidak ingin mengumpulkan senjata - mereka suka taktik siluman, mereka mencoba mengecoh pemain lain dan mencapai babak berikutnya. "

“Secara pribadi, saya lebih suka senapan mesin ringan dan senapan dalam permainan, jadi saya selalu berusaha memastikan bahwa ada sesuatu di peta untuk pemain yang suka berpartisipasi dalam pertempuran jarak dekat. Tapi kami mengerti bahwa ada banyak penembak jitu yang bertujuan baik dalam permainan, jadi kami membutuhkan zona dengan vegetasi lebih sedikit, medan tandus sehingga mereka dapat melihat sosok musuh di bawah sinar matahari oranye yang menyilaukan. Jika Anda sampai ke kota di mana terdapat sebuah bangunan perumahan besar dengan banyak jendela, maka kami ingin para pemain merasakan ketegangan: "Apakah ada yang memperhatikan saya?"

Kurd menyebut inspirasi desain game sebagai pendahulu yang agak tak terduga. "Orang-orang menyukai betapa rumit dan ambigunya Jiwa Kegelapan," kata Dave. “Dia membuktikan bahwa pemain memiliki kebutuhan akan ambiguitas dalam desain sehingga permainan tidak begitu bersedia untuk berbagi informasi dengan mereka. Genre battle royale membuktikan bahwa pemain dapat bertahan dalam situasi yang sangat tegang, pilihan yang sangat ambigu, dan mereka senang bahwa mereka tidak selalu mengerti cara yang paling jelas untuk pergi. "

Studio yang sedang berkembang menggunakan peta tidak hanya sebagai kombinasi yang menarik dari lokasi pedesaan dan perkotaan, tetapi juga untuk narasi, sebagai rombongan narasi yang dibuat oleh pemain selama bermain game. Objek tersembunyi di bangunan, tetapi mereka juga digunakan untuk orientasi dalam ruang; jembatan menyediakan akses, tetapi juga menjadi hambatan yang mendorong tabrakan. Para pengembang tidak memberi tahu para pemain hal ini - mereka perlu belajar untuk memahami dan memahami situasi yang dikelilingi oleh pertempuran royale. Dunia terbuka dan Anda dapat bergerak bebas di sekitarnya - tidak ada yang memandu Anda. Dan interaksi tak terduga antara sistem-sistem ini sama menariknya dengan menontonnya: ini adalah fitur yang berharga di era Twitch dan YouTube streamer.

"Jika Anda bertanya kepada seseorang tentang kemenangan pertama, saya jamin dia akan memiliki sedikit cerita tentang bagaimana ia berhasil," kata Kurd. “Dalam permainan seperti itu, taruhannya tinggi, risikonya tinggi, persaingannya kuat dan oleh karena itu mereka sangat menarik ... Kami ingin menguji diri kami sendiri. Kami ingin mengalami tekanan. "

Source: https://habr.com/ru/post/id442914/


All Articles