Ushenina (gambar kiri, memainkan putih) - Kettlebell (gambar kanan, memainkan hitam). Hasil imbang.
Putaran Grand Prix Putri 4
6 Mei 2013, JenewaPada 2013, grandmaster Rusia Olga Girya dalam posisi putus asa, alih-alih menyerah,
menggunakan kecurangan yang tidak standar .
Memiliki dua angka lebih sedikit, dia menemukan cara yang cerdas untuk mencapai hasil imbang dengan juara dunia (pada waktu itu) Anna Ushenina. Olga hanya bertukar semua yang mungkin dan mengurangi game menjadi endgame "raja + gajah + kuda VS raja". Pemain catur Ukraina, lima puluh langkah gagal mencoba untuk kawin raja musuh, setelah itu hasil pertandingan dinyatakan seri.
Hasil imbang ofensif secara signifikan mempengaruhi hasil Ushenina di turnamen. Dia mengambil tempat 5-6, dan kemenangan akan memungkinkan untuk membagi perunggu (tempat ke-3-5).
Namun, kami tidak akan terlalu ketat untuk Anna. Dalam lingkungan catur, secara umum diterima bahwa tikar dengan gajah dan kuda tidak dapat dipelajari. Mayoritas absolut pemain catur tidak pernah dalam hidup mereka memiliki keseimbangan kekuatan. Dalam praktik serius, kasus endgame yang diketahui ini dapat dihitung dengan jari satu tangan. Pada tahun 1979, di kejuaraan ke-47 Uni Soviet, Yuri Balashov
berhasil menyelesaikan pencarian ini (berkat itu ia berada di garis yang sama dengan Kasparov di klasemen). Sepeda juga dikenal ketika master Kiev Eusei Polyak tidak berhasil meletakkan tikar ini dan ketika ditanya mengapa dia tidak mendorong raja ke sudut yang tepat, dia dengan aphoristically menjawab: "Saya mengantarnya, tetapi untuk beberapa alasan dia tidak pergi ke sana."
Seberapa sering situasi ini terjadi dalam blitz - tidak ada statistik. Tapi mungkin lebih sering daripada di turnamen serius.
Grandmaster Grischuk (hitam) menunjukkan pengetahuan yang sangat baik tentang metode TWIX dan kawin dengan gajah dan kuda ke Grandmaster Karjakin (putih)Jadi, apakah seorang pemain catur layak memeriksa tikar dengan gajah dan kuda atau tidak? Saya pikir itu layak dan untuk alasan berikut:
- Jika seorang pemain berpartisipasi dalam turnamen, maka dia tidak akan terlihat bodoh jika situasi ini masih muncul.
- Jika seorang pemain suka bermain blitz, maka bahkan telah mencapai keuntungan materi dalam beberapa bagian, kejutan yang tidak menyenangkan bisa menantinya. Saingan berpengalaman mungkin bertukar "semua yang berlebihan" dan "melarikan diri untuk hasil seri" mengikuti contoh Olga Geary.
- Mempelajari permainan akhir ini membantu untuk memahami prinsip kerja sama yang tidak sepele antara gajah dan kuda . Kedua tokoh ini sangat berbeda sehingga mereka dianggap kurang berinteraksi satu sama lain. Tal yang legendaris sangat menyukai "the rook VS elephant + horse" dan memenangkan banyak game spektakuler dengan keseimbangan kekuatan (Mikhail Nekhemievich lebih memilih rook pada saat yang sama). Secara formal, perahu memiliki bobot material kurang dari dua potong ringan, tetapi sering mendominasi mereka, karena kuda dan gajah tampaknya sering ada dalam dimensi yang berbeda.
- Belajar menempatkan skakmat ini jauh lebih mudah daripada yang terlihat. Banyak yang bahkan tidak mencoba mempelajari akhir cerita ini, karena mereka secara keliru percaya bahwa untuk ini Anda perlu bermain setidaknya pada tingkat kandidat untuk master olahraga. Namun pada kenyataannya, pemain kelas tiga akan menguasai.
- Menempatkan tikar dengan gajah dan kuda, terutama dalam kesulitan waktu - membawa kesenangan besar. Saya tahu apa yang saya bicarakan.
Jika Anda berniat belajar cara berteman dengan gajah dan kuda, maka mari kita lakukan.
Tips untuk para raja telanjang
Dalam hal akhir ini, tim yang paling lemah memiliki peluang yang sangat baik untuk hasil seri. Anda dapat mengandalkan:
- Pat. Ini adalah bahaya utama ketika lawan sudah didorong ke sudut yang tepat dan tikar akan diharapkan. Satu langkah salah dan ...
- Aturan 50 bergerak. Dengan permainan terbaik di kedua sisi, skakmat ditempatkan di suatu tempat dalam 30 gerakan, namun, Anda tidak dapat mengharapkan permainan yang ideal. Ini terutama benar ketika mendorong raja ke tepi dan ke sudut. Ini tidak mudah, raja menerobos masuk ke tengah papan pada kesempatan pertama. Jika 5 lusin langkah melakukan pengejaran tanpa tujuan di seluruh wilayah, maka setelah batas ini pihak terlemah memiliki hak untuk seri.

- Saya akan kehilangan salah satu angka. Tak disangka-sangka, sebuah situasi mungkin muncul ketika seorang raja tunggal menyerang kedua serpihan cahaya itu sekaligus dan salah satunya hilang secara tak terelakkan. Seekor gajah dapat melindungi seekor kuda atau seekor kuda dapat melindungi seekor gajah - tetapi pada saat yang sama, angka-angka ini tidak dapat saling melindungi pada saat yang sama.
- 3x pengulangan posisi. Raja yang sendirian harus kembali ke tempat di mana ia berada sebelum ini pada kesempatan paling awal. Ada kemungkinan bahwa pemilik figur cahaya harus kembali ke posisi mereka sebelumnya agar tidak membiarkan raja pergi ke tengah. Jika ini "bolak-balik" diulang 3 kali berturut-turut - undian di saku Anda.
- Penundaan waktu adalah sisi terkuat. Karena ini adalah semacam endgame yang mendalam, mungkin saja semuanya terjadi pada detik-detik terakhir. Pada saat yang sama, pihak terkuat harus berpikir lebih banyak, karena Anda perlu membangun desain yang benar. Jika pemilik betis gajah betina mengibarkan bendera di arlojinya, kekalahan tentu saja tidak akan dihitung (walaupun jika lawannya tidak memiliki raja telanjang, tetapi masih ada setidaknya pion, mereka akan menghitung), tetapi mereka tidak akan melihat kemenangan juga.
- Ketidakmampuan lawan untuk melakukan skakmat dengan kuda dan gajah. Mungkin harapan utama yang memungkinkan Anda keluar dari air. Karena 99% pemain catur tidak tahu bagaimana cara menang di posisi ini (walaupun Anda bisa belajar dalam satu jam).
Matras ditempatkan di sudut warna yang sama dengan gajah. Karena itu, raja telanjang itu tidak dapat berjuang di sana. Program maksimum adalah mencoba berada di tengah.
Jika Anda tidak bisa tetap di tengah, maka ketika mendorong ke tepi, Anda harus beristirahat dan tidak pergi ke sudut.
Jika tidak mungkin untuk tetap berada di tengah-tengah tepi, maka ada baiknya pergi ke sudut yang berlawanan dengan warna gajah. Di sudut ini, matras akan berubah kecuali kooperatif.
Ketika frasa "warna gajah" berulang kali disebutkan dalam artikel, itu bukan warna gambar itu sendiri, tetapi warna bidang di mana ia bergerak. Gajah dibedakan tidak hanya sebagai putih dan hitam, tetapi juga sebagai bidang putih dan bidang gelap.
Saran lain adalah untuk menyerang potongan cahaya jika memungkinkan. Seekor kuda yang jari-jarinya tidak jauh lebih tinggi dari kuda, sangat rentan. Anda seharusnya tidak lari dari kuda dan gajah, tetapi pergi ke arah mereka.
Tonggak sejarah
Bahkan jika lawan mengikuti semua tips di atas, dengan permainan yang tepat dia tidak bisa menghindari tikar. Dengan perlawanan paling keras kepala, tahapan proses anyaman berikut dapat dibedakan:
Tentu saja, semua langkah bersifat opsional. Seorang lawan selama pertandingan dapat segera muncul di sudut berwarna gajah atau bahkan pergi ke sana secara sukarela (tidak berada dalam subjek, samar-samar berharap untuk mengurangi posisi segera menjadi jalan buntu).
Mendorong
Pada pandangan pertama, tugas mendorong dari pusat ke tepi papan dan ke sudut terlihat sulit, karena raja, gajah dan kuda bukanlah sosok yang sangat kuat dan terlalu berbeda. Tampaknya mereka membentuk tim yang agak lemah dan tidak terorganisir dan dalam barisan mereka seorang musuh yang sendirian akan selalu menemukan celah di mana ia akan dengan cekatan melarikan diri.
Namun, kesan ini berubah secara dramatis jika Anda menandai bidang yang dikendalikan oleh detasemen kecil di sekitar raja musuh.


Ternyata, sebagai suatu peraturan, penghalang yang tidak dapat diatasi dibentuk untuk musuh, yang terpaksa mundur, semakin sedikit ruang untuk bermanuver.


Pada prinsipnya, seseorang tidak perlu mengetahui teknik rahasia khusus untuk mengusir raja musuh tunggal ke sudut manapun dengan upaya bersama raja, gajah dan kuda. Cukup dengan melangkah dengan rapi dan sistematis, memotong potongan demi potongan ruang kosong.


Namun, beberapa tips dan nuansa dapat disuarakan:
- Ayo depan yang lebar.
- Cobalah untuk menjaga kuda dan gajah di ladang dengan warna yang sama. Ketika seekor kuda berdiri di atas ladang hitam - ia mengendalikan ladang putih, ketika di atas putih - hitam. Oleh karena itu, jika gajah dan kuda berada di bidang dengan warna yang sama, mereka mengendalikan bagian bidang putih dan bidang hitam papan.
- Jangan halangi gajah dengan kuda atau raja.
- Tidak seperti kuda dan gajah, seorang raja dapat secara simultan mengontrol bidang-bidang warna yang berbeda. Ngomong-ngomong, dari ketiga tokoh yang tersedia, raja adalah yang terkuat.
- Raja ada di garis depan! Lebih baik jika gajah dan kuda berdiri dengan hormat dari raja musuh (agar tidak dibunuh oleh mereka) dan dari sana mereka menembaki ladang di sekelilingnya. Dan Anda perlu menyerang musuh dengan pemimpin Anda. Raja tidak bisa berdiri di sel tetangga, jadi berani bertindak sebagai raja terhadap rekan Anda - ia akan dipaksa untuk mundur.

Metode TWIX
Jika raja ada di sudut, tapi bukan itu.
Secara umum, raja dapat segera dikirim ke sudut yang diinginkan, misalnya, menggunakan metode segitiga Deletan (
yang dibahas
dalam artikel berikutnya ). Metode ini cukup rumit dalam pelaksanaannya, membutuhkan perhitungan yang akurat di pohon pilihan dan, lebih mungkin, cocok untuk pemain komputer.
Dan metode cokelat untuk malas. Hal utama adalah mengemudi ke sudut, di mana - tidak masalah, jika itu - maka akan mungkin untuk menerjemahkan sesuai dengan algoritma yang sepenuhnya transparan.
Nama metode ini disebabkan oleh fakta bahwa pertama-tama kita membangun semua karakter dengan huruf
T , kemudian kuda, zig-zag di sepanjang jalur
W , dilindungi oleh raja (bergerak ketat dalam garis lurus dalam bentuk huruf
I ) dan didukung oleh gajah (yang, jika tidak berdiri di atas edge, selalu mengontrol dua diagonal silang dalam bentuk
X ) mengantar raja ke tujuan akhir.

Kandang
Untuk mengubah sudut menggunakan metode TWIX, raja yang dikawinkan terlebih dahulu harus berada di sudut yang berlawanan dengan warna gajah. Kemudian konstruksi semacam itu dibangun dalam bentuk huruf
T yang terletak di sisinya. Dari posisi inilah metode TWIX dimulai, ketika korban dipindahkan dengan hati-hati ke sudut lain, tempat ia menerima matras.
Untuk membuat posisi berbentuk T ini, perlu tidak hanya mendorong raja telanjang ke sudut (berlawanan dengan warna gajah), tetapi juga untuk sementara menempatkannya di "kandang". "Sangkar" terlihat seperti ini (ia melepaskan kuda sehingga tidak mengganggu pemahaman tentang bagaimana "sangkar" bekerja):

Tentu saja, "sel" dapat berada di setiap sudut papan, tidak peduli apa warna sisi terkuat dan terlemah. Ini hanya contoh pribadi, menunjukkan poin utama.
Raja kulit hitam tidak bisa lepas dari "kurungan" dengan cara apa pun. Raja putih yang tidak bergerak tidak memungkinkan untuk menyelinap melalui ladang hitam, dan uskup mengendalikan ladang putih. Raja hitam hanya memiliki 5 kotak di sudut tempat ia bisa berjalan. Jika raja hitam mencoba mendekati gajah, maka gajah hanya pergi ke ujung diagonal bidang putih, dan raja hitam tetap berada di "kandang".

Sementara raja yang ditakdirkan sedang menunggu nasibnya di "sangkar," sisi terkuat rapi menarik kuda dan dengan tenang membangun huruf
T , mempersiapkan kondisi untuk TWIX.
Lintasan angka
Untuk memahami metode TWIX, Anda perlu mencari tahu jalur mana (dan dengan motif apa) yang masing-masing dari keempat gambar di papan tulis lakukan.
Selanjutnya, kita mengasumsikan bahwa pihak yang terkuat adalah kulit putih, uskup mereka adalah orang kulit putih. Raja yang dikawinkan didorong ke sudut kanan atas (hitam) dan harus dipindahkan ke sudut kiri atas. Tentu saja, ini hanya contoh khusus, tetapi dalam kasus umum tidak masalah warna apa itu dan sudut apa yang sedang kita bicarakan. Yang utama adalah mewujudkan prinsip-prinsip umum.
Raja yang Dicat

Pada diagram, titik abu-abu dan merah menandai semua bidang yang dapat dikunjungi musuh jika metode TWIX diterapkan dengan benar dan raja gagal melarikan diri.
Raja yang terkutuk didorong ke tempat eksekusi di sepanjang koridor sempit (bidang dengan titik abu-abu) di sepanjang tepi papan. Sisi terlemah mungkin mencoba masuk kembali ke sudut yang aman, tetapi kuda mengendalikan ladang hitam dan gajah yang mengendalikan ladang putih menghalangi jalannya kembali.
Sesampainya di sudut, raja hitam kemungkinan akan mencoba untuk menyelinap di sisi lain (bidang dengan titik-titik merah). Anda perlu mengubah orientasi gajah pada waktunya dan menutup celah (lihat di bawah, "Contoh: Gajah tidak memungkinkan raja menyelinap keluar pada tahap akhir").
Kuda (w)

Sosok ini adalah jiwa dari metode, dialah yang mendorong lawan ke sudut matte. Raja dan gajahnya hanya membantu dalam hal ini.
Kuda melakukan lintasan yang didefinisikan secara kaku dalam bentuk huruf
W.Ini memungkinkan Anda untuk secara konsisten mengambil bidang hitam dari raja hitam dari kanan ke kiri (dalam hal ini, hitam dan dari kanan ke kiri, tetapi secara umum tugas utama kuda adalah mengendalikan bidang yang berlawanan dengan warna gajah dan menerjemahkan dari satu sudut ke sudut berikutnya) dan mendorong lawan ke arah kanan dengan bantuan slider pipi. .
Raja Pasukan (I)

Raja juga memiliki jalur yang jelas - untuk bergerak sejajar dengan raja musuh selangkah darinya. Jalan ini menyerupai huruf hidup kapital yang terletak di sisinya.
Misi utama raja adalah untuk mendukung (melindungi) kuda, jika tidak lawan akan mendekati kuda dan memakannya. Perhatikan bahwa raja dan kuda tidak saling mengganggu sama sekali - raja hanya bergerak sepanjang garis ke-6, dan kuda itu melompat dari ke-7 ke ke-5 dan sebaliknya.
Selain itu, raja tidak membiarkan lawan tergelincir dari tepi, melewati kanan atau kiri. Raja dari pihak yang terkuat harus berusaha untuk menjadi lawan (atau
hampir berlawanan) dengan raja yang kusut.
Dan raja dan kuda dari pihak terkuat seharusnya tidak menyimpang satu iota dari rute mereka, mereka harus pergi persis jalan yang ditunjukkan pada dua diagram sebelumnya. Kebetulan Anda harus mengambil langkah mundur di sepanjang lintasan yang sama, jika ada gerakan yang dilakukan sebelum waktunya dan Anda harus kembali agar tidak membiarkan raja yang terkutuk itu bebas.
Gajah (x)

Berbeda dengan kuda dan raja, gajah tidak memiliki urutan gerakan yang ketat. Hal utama bukanlah bidang apa yang dilalui gajah, tetapi diagonal apa yang saat ini dikendalikannya.
Ketika seekor gajah tidak di tepi papan dan tidak di sudut, ia mengendalikan dua diagonal silang, membentuk huruf
X.Tugas gajah adalah menjaga ladang putih di bawah todongan senjata dari jauh (jika gajah adalah ladang putih dan perlu dikonversi dari sudut hitam menjadi putih) di tepi papan sehingga raja tidak bisa kembali ke sudut yang aman dan, didorong oleh checker kuda, pergi ke perancah.
Ketika lawan masuk ke sudut matte, ia mungkin akan mencoba untuk menyelinap keluar dari sisi lain. Tugas gajah (bersama dengan kuda, yang akan mengendalikan bidang yang berlawanan dengan gajah warna) dalam satu gerakan untuk mengecualikan kemungkinan ini.
Contoh: Seekor gajah tidak memungkinkan raja untuk menyelinap di tahap akhir
Raja hitam sudah berada di sudut matte, tetapi dia berusaha untuk keluar melalui bidang putih
a6 . Gajah beralih ke
a6-f1 diagonal dan menghalangi kemungkinan penerbangan. Kuda, dilindungi oleh raja, tidak memungkinkan untuk melarikan diri melalui bidang hitam
b6 .
Tugas tambahan gajah adalah mentransfer arah ke lawan. Suatu situasi dapat muncul ketika kuda dan raja tidak dapat mengikuti lintasan kaku mereka (jika ini dilakukan, raja terkutuk keluar dari lingkungan). Dalam hal ini, gajah hanya bergerak di sepanjang diagonal yang saat ini dikendalikannya. Giliran belokan menuju ke kulit hitam dan mereka dipaksa untuk bergerak menuju kematian lagi.
Contoh: Melewati gerakan ke lawan.
White bergerak di posisi ini. Anda tidak bisa berjalan sebagai raja putih - dalam hal ini raja hitam membebaskan diri.
Meskipun tidak masuk akal untuk pergi dengan ksatria - lawan akan pergi ke sudut yang aman melalui gerakan dan Putih juga harus kembali ke posisi awal.
Namun, gerakan menunggu dengan gajah di sepanjang diagonal
e8-h5 memungkinkan Anda untuk mentransfer pergantian gerakan.
1. Bg6-h5 ...
Hitam harus bergerak lebih jauh ke kiri, dan Putih akan dapat melanjutkan gerakan
berbentuk W dengan ksatria.

1. ... Kd8-c8
2. Kd7-c5 ...
Sekarang Hitam perlu terus bergerak ke sudut matte (2. ... Kc8-b8) atau mencoba untuk kembali ke sudut yang aman, tetapi kemudian Putih menyelesaikan lintasan-W (2. ... Kc8-d8 3. Kc5-b7 + dan raja hitam masih harus ke kiri).
Jadi, sekali lagi seluruh mekanisme (Pasangan putih hitam, Putih memiliki uskup bidang putih).
Pegas utama - kuda menarik huruf W. di papan.Ini adalah cara terbaik untuk memotong sel-sel hitam dari raja hitam dan mendorong mereka ke sudut yang diinginkan dengan biji di tepi. Raja putih bergerak sangat paralel ke tepi, sehingga melindungi kuda. Uskup bidang putih White dari jauh mengontrol ladang putih dan tidak membiarkan raja hitam menerobosnya. Jika perlu, uskup juga hanya berjalan di sepanjang diagonal yang terkendali, jika Anda harus beralih ke hitam.
Contoh metode TWIX dengan penjelasan rinci tentang gerakan
Ini adalah contoh di mana hitam membela sebagai inventingvely mungkin. Peristiwa mungkin berkembang dalam urutan gerakan yang sedikit berbeda, tetapi di sini ada semua kasus yang mungkin muncul.
Skakmat
Anda dapat meletakkan tikar dengan cara yang berbeda (tidak semua opsi diberikan):

Kami akan menganalisis konstruksi matte yang secara organik muncul dari posisi akhir metode TWIX (diagram ketiga). Tentu saja, jika raja terpojok bukan dengan metode TWIX, tetapi dengan metode yang berbeda, mat ini juga tidak mengganggu penggunaan.
Pertama-tama, perlu agar raja yang dikawinkan berada di "sangkar" dan tidak dapat melarikan diri darinya, sementara pihak terkuat menyusun kembali potongan-potongan untuk tikar terakhir. Seperti "kandang" di sudut yang aman, itu dibangun oleh upaya raja dan gajah (kuda telah dihapus dari diagram untuk hanya menunjukkan "kandang").Hanya dua kotak yang tersedia untuk raja hitam dan dia tidak bisa melarikan diri ke mana pun. Sementara dia bergeser dari a8 ke b8dan sebaliknya, putih dengan tenang membiarkan ksatria, yang dengan cek mendorong raja ke sudut. Mungkin di diagonal Anda harus bergerak dengan uskup, jika Anda harus melewati pergantian pindah ke hitam sehingga secara tidak sengaja tidak ada jalan buntu.Metode Deletan Segitiga
Artikel berikut membahas cara alternatif untuk mendorong raja tunggal ke sudut matte.Klik pada gambar untuk pergi ke artikel dengan analisis metode segitiga Deletan.Metode siklik "Tahanan Kaukasus"
Jika raja musuh bagaimanapun mencoba untuk kembali ke sudut yang aman, maka ada cara lain yang sangat langka untuk menyalipnya menjadi matte.Klik pada gambar untuk pergi ke artikel dengan analisis metode siklik "Tahanan Kaukasus".
Pelatihan online
Dengan mengeklik diagram di sebelah kanan, Anda dapat berlatih kawin dengan gajah dan kuda. Susunan awal bentuk secara acak. Penulis simulator game
GlukKazan , semua pertanyaan, keluhan, terima kasih, harapan, dan saran - untuknya :)