
Suami saya dan saya sudah lama ingin membuat game bersama, tetapi tidak pernah ada cukup waktu untuk ini. Kami berdua bekerja: dia adalah seorang programmer UI di game dev, saya adalah seorang manajer produk di media sosial, kemudian di fintech, dan tidak ada daya yang tersisa untuk game kami sendiri.
Setahun yang lalu, kami pindah ke Kanada dan memutuskan bahwa ini adalah kesempatan yang baik untuk mencoba diri kami sebagai pengembang indie. Benar, suami saya dengan cepat menemukan pekerjaan di permainan AAA, tetapi saya tidak berhasil, dan tiba-tiba banyak waktu muncul.
Ketika kami datang dengan
Meskipun kami memiliki banyak ide (dan bahkan prototipe) permainan yang menarik dan kompleks, kami memutuskan untuk memulai dengan sesuatu yang sangat sederhana untuk menghabiskan waktu sesedikit mungkin untuk pengembangan dan mendapatkan pengalaman yang tak ternilai dalam merilis dan mempromosikan game indie secepat mungkin. Oleh karena itu, setelah beberapa pemikiran, kami memilih puzzle ponsel dengan fisika jujur.
Kami sendiri bermain cukup banyak dan selalu merayakan apa yang kami sukai dan yang tidak. Poin utama yang mengganggu kita dalam pakaian kasual modern adalah kemonotikan mekanisme mereka, banyak pop-up dengan penawaran untuk membeli sesuatu dan deskripsi panjang, serta UI super jenuh dengan banyak dadu, gelembung, dan font tebal. Karena itu, dalam permainan kami, kami mencoba melakukan yang sebaliknya.
Kami mencoba membuat mekanika yang sederhana, tetapi tidak akan mengulangi permainan yang ada. Akibatnya, kami masih bertemu satu game dengan mekanik yang sama, yang rilis satu bulan sebelum kami, tetapi secara grafis dan ideologis game ini masih sangat berbeda.
Kami juga menambahkan satu fitur menarik ke permainan kami - respons terhadap pergerakan perangkat. Artinya, jika Anda menggoyangkan ponsel atau tablet selama pertandingan, maka bola-bola di dalam permainan akan melompat dan bergerak sesuai dengan hukum fisika.
Sebagai solusi grafis paling sederhana dan bersih, kami memilih flat, terutama karena saya menggambar seluruh UI sendiri, tapi saya bukan desainer sama sekali. Kami juga memutuskan bahwa tidak akan ada pop-up dalam permainan kami - dalam hal apa pun, akan ada jumlah minimal, dan kami akan mencoba menjelaskan esensi permainan dan aturan dasarnya dengan bantuan desain game.
Kami memikirkan perkembangan dan siklus permainan untuk beberapa waktu: di satu sisi, kami tidak ingin terlalu mempersulit pengembangan, tetapi di sisi lain, permainan itu seharusnya membosankan dan kurang beragam. Hasilnya, kami mendapat episode game yang terdiri dari 20 level, dan konten baru muncul di setiap episode.
Sedangkan untuk monetisasi, kami memilih permainan free2 dengan penjualan booster dan iklan sebagai alternatif untuk mendapatkan item yang dibayar secara gratis.
Bagaimana kami berkembang
Pengembangannya sendiri memakan waktu 4 bulan, sementara saya mengerjakan permainan penuh waktu, dan suami saya - hanya satu hari dalam seminggu.
Saya harus mengatakan bahwa bahkan sebelum kami mulai bekerja, kami mendiskusikan ide-ide kami, solusi desain grafis dan game selama 3-4 bulan, jadi pada awal pengembangan kami memiliki rencana tugas yang jelas, dibagi menjadi sprint. Kami juga memutuskan bahwa kami akan meluncurkan versi game yang paling sederhana, dan memodifikasinya secara bertahap.
Sebagian besar waktu kami mengambil efek visual dan desain suara, terutama karena kami tidak memiliki pengalaman seperti itu. Selama tiga minggu kami mencari suara yang cocok dengan lisensi komersial di situs gratis dan berbayar, dan kemudian memprosesnya untuk waktu yang lama. Sebagai hasilnya, kami paling tidak senang dengan suaranya - Saya harap untuk permainan kami berikutnya kami akan memiliki cukup uang untuk komposer.
Teman kami, Vasya, membantu kami dalam pengujian - dia menjalani seluruh pertandingan dengan tes beberapa kali, dan itu sangat membantu, karena membuat permainan 5 hari seminggu, dan kemudian memainkannya dalam waktu yang tersisa sangat sulit. Vasya, terima kasih!
Bagaimana kami dibebaskan
Kami memutuskan untuk memulai dengan makan siang yang lembut di Kanada (makan siang yang lembut adalah peluncuran produk yang "tenang" dan terbatas, misalnya, hanya di satu negara, untuk mendapatkan indikator pertama atau untuk memastikan bahwa semuanya bekerja dengan baik pada lalu lintas "langsung"), karena Mereka tidak tahu apa yang diharapkan setelah rilis. Ternyata tidak ada yang perlu diharapkan, karena tidak ada yang terjadi :). Sebelumnya, gim-gim baru setidaknya masuk ke bagian "Baru", tetapi sekarang ini tidak lagi ada dalam cerita.
Bahkan sebelum rilis, saya mengajukan permintaan phishing di App Store dan Google Play melalui formulir khusus (tautan ke formulir ada di pos di bawah). Sangat penting untuk melakukan ini di muka, sebulan sebelum rilis. Sayangnya, saya tidak mendapatkan jawaban saat itu.
Masalah utama setelah rilis bagi kami adalah masalah kinerja game. Apa retensi dia, apakah dia mampu melibatkan orang, memegang dan menghasilkan. Kami tidak tahu itu. Dan pada saat yang sama, kami memiliki sedikit gagasan tentang bagaimana mempromosikan game indie dengan anggaran nol tanpa adanya dukungan dari para pihak.
Apa yang kami lakukan setelah rilis
Setelah rilis, saya menulis beberapa posting di kelompok Kanada, memberi teman dan kenalan bermain: ini adalah bagaimana kami mendapat 40 pemain pertama di ayos dan 30 di android. Kinerja game pada lalu lintas ini sangat mengesankan: pengembalian hari pertama sebesar 70%, saluran melewati level pertama sangat bagus, dan yang paling penting, ARPU (pendapatan rata-rata per 1 pengguna) adalah $ 1 di iOS dan $ 0,5 di android.
Tapi kami, tentu saja, mengerti bahwa, pertama, lalu lintas terlalu sedikit untuk menarik kesimpulan, dan selain itu, terlalu termotivasi. Artinya, kami masih belum tahu indikator sebenarnya dari permainan, dan ini diperlukan untuk mencari beberapa investor atau mitra dalam lalu lintas.
Bagaimana kita tahu indikator sebenarnya
Kami tidak memiliki traffic uang, jadi kami memutuskan bahwa kami perlu menemukan penerbit. Sebelum memutuskan untuk menerbitkan game, penerbit selalu menguji kinerjanya - mereka menuangkan lalu lintas dan melihat indikator yang menarik bagi mereka: sebagai aturan, ini adalah CPI (biaya per pemasangan), retensi hari ke-1 dan ke-7, kadang-kadang mereka melihat panjang sesi dan jumlah mereka.
Untuk mencari penerbit, kami membuat permainan pitch yang bagus, di mana kami menggambarkan mekanisme, monetisasi, dan fitur yang membedakan game dari yang lain. Kami juga membuat trailer dan memposting tangkapan layar, berbicara sedikit tentang diri kami. Dan mereka mengirim surat kepada penerbit dengan proposal untuk mempertimbangkan permainan kami. Setengah menjawab kami. Beberapa dari mereka mengatakan bahwa mereka sangat menyukai pitch (pitch adalah presentasi singkat tentang sesuatu, dalam hal ini, permainan, untuk calon mitra dan / atau investor).
Semua penerbit menawarkan untuk mulai menguji permainan pada lalu lintas yang dibeli dan melihat indikator kami untuk memutuskan publikasi. Itu tujuan kami.
Kami memilih satu penerbit - meskipun kami tidak terlalu menyukai permainan mereka, karena mereka hanya memiliki satu juta iklan, tetapi ada 8 juta pemasangan untuk permainan ini, jadi kami memutuskan untuk mencobanya. Mereka juga menawarkan uang yang sangat baik jika mereka memutuskan untuk menerbitkan game kami.
Selama 10 hari, lalu lintas dituangkan ke dalam game kami dalam dua iterasi, dan kami mengetahui bahwa game kami memiliki:
- Retensi Hari 1 - 30%
- Retensi 7 Hari - 14%
- Durasi sesi permainan - 5,35 menit
- Corong dari 20 level pertama - 23%
Kami tidak mencapai target penerbit, terutama karena cpi - mereka mengharapkan angka yang jauh lebih rendah (secara umum, harapan penerbit adalah topik artikel terpisah), tetapi kami berhasil melakukan 3 percobaan dengan video promo selama 10 hari terakhir, dan menjatuhkan CPI mulai 2,5 hingga 1,5 dolar (Amerika, iOS).
Kami juga bereksperimen dengan notifikasi onboarding dan return kami, dan sebagai hasilnya, kami memahami sesuatu tentang penonton game kasual dan bagaimana menyajikan game tersebut kepada audiens seperti itu.
Berikut adalah
aturan dasar untuk membuat video promosi untuk game kasual (menurut pengalaman kami):
- Pilih level awal atau potongan gameplay sederhana untuk ditampilkan. Setiap pengembang ingin menunjukkan dalam video promo semua fitur permainan, konten yang kompleks, dan variasi, tetapi dalam pengalaman kami ini mengusir pemain biasa.
- Jangan sering membuat perubahan frame, lebih baik tidak mengubah frame sama sekali, tetapi pilih gameplay terus menerus hingga 30 detik dengan kecepatan stabil dan tidak terlalu cepat. Anda tahu cara memainkan game Anda, dan Anda bisa melakukannya dengan cepat, tetapi orang yang melihat gameplay untuk pertama kali perlu diberi waktu untuk mengetahuinya.
- Tambahkan tangan ke video - tampaknya, lebih mudah bagi pengguna untuk memahami gameplay, dan kemungkinan dia ingin menginstal game semakin besar. Bagaimanapun, dia tumbuh bersama kita.
- Tambahkan lebih banyak momen ke video di mana pengguna mendapatkan sesuatu selama pertandingan: poin, hadiah, bintang, medali, dll.
- Jangan menambahkan apa pun ke video kecuali gameplay itu sendiri.
Contoh video promosi kami
Ini adalah video yang memiliki CPI (biaya per pemasangan) sebesar $ 2,50
Dan ini adalah video dengan CPI $ 1,50
Bagaimana kami ditampilkan di Google Play
Hanya selama pengujian penerbitan game, kami menerima surat dari Google Play yang menyatakan bahwa game kami dipilih untuk ditampilkan di sudut indie.
Berdasarkan indikator yang diperoleh setelah pengujian, kami merumuskan beberapa hipotesis untuk pengujian, membuat perubahan pada keseimbangan permainan dan onboarding, menambahkan iklan sebagai cara alternatif untuk mendapatkan item pembayaran dalam permainan.
Sejak 8 Maret, permainan kami telah diperbaiki, dan kami akan segera mengetahui bagaimana perubahan ini akan meningkatkan (atau tidak) kinerja kami.

Apa selanjutnya
Idealnya, kami ingin mencari mitra lalu lintas yang andal dan berbagi keuntungan dengannya. Kami juga sudah mulai bersiap untuk pengembangan game berikutnya, kali ini hyper-casual.
Ringkasan
Saya merangkum semua yang saya tulis dalam bentuk instruksi
Pada tahap pengembangan game- Untuk rilis pertama, pilih ide yang paling sederhana, dan kemudian pikirkan sedemikian rupa untuk menyederhanakannya menjadi setengahnya.
- Pastikan untuk menambahkan sesuatu yang unik ke mekanik game. Unik, tetapi tidak berarti - fitur ini harus membantu pemain, dan tidak hanya menjadi ornamen. Fitur seperti itu akan membantu Anda menarik penerbit dan / atau ditampilkan.
- Jika tim Anda tidak memiliki desainer, maka pilih solusi grafis paling sederhana: angka abstrak dan ilustrasi datar.
Sebelum rilis- Buat permainan yang bagus untuk permainan, tambahkan video dan tangkapan layar, tulis tentang monetisasi.
Ini titinada kita - Menulis ke App Store dan Google Play terlebih dahulu, sebulan sebelum rilis. Di sini Anda juga perlu nada.
Tautan ke formulir permintaan unggulan:
Appstore
Google play - Kirim surat ke situs game dengan proposal untuk meninjau game Anda, dan untuk ini, lakukan press kit - semacam pitch, hanya tanpa informasi tentang monetisasi, tetapi dengan beberapa sumber daya game.
Inilah contoh kita . Dalam kasus kami, ini tidak berhasil, dan tidak ada yang menjawab panggilan kami, tetapi ini tidak berarti bahwa itu tidak akan bekerja dengan Anda.
Segera setelah rilis- Hubungi penerbit, tawarkan permainan Anda untuk diterbitkan, bahkan jika Anda berencana untuk melakukannya sendiri
- Uji game pada lalu lintas nyata, lihat kinerja Anda, lakukan eksperimen (jika Anda punya waktu)
- Pastikan game Anda mampu memuat dan memonetisasi traffic, dan kemudian Anda memiliki beberapa opsi pengembangan:
- Jual game ke penerbit: untuk pembayaran satu kali atau berdasarkan pembagian keuntungan
- Temukan mitra atau investor lalu lintas
- Atau investasikan uang Anda ketika Anda memastikan bahwa permainan akan mengembalikan investasi Anda
Semoga beruntung