Game save history: dari kata sandi di atas kertas hingga awan

gambar

Awal tahun ini, seorang pengguna Twitter bernama Paul Hubans berbagi tangkapan layar yang diambil oleh neneknya yang berusia 87 tahun di Animal Crossing: setelah empat tahun pertandingan harian, ia mengumpulkan 3.580 jam - hampir 150 hari dari total waktu bermain. Kemampuan untuk menyimpan kemajuan dan kembali ke permainan telah menciptakan gameplay yang luar biasa dalam. Tapi itu tidak selalu terjadi. Bagaimana kita sampai pada ini? Mari kita cari tahu dengan mempelajari sejarah permainan simpanan.

Tetapi sebelum kita mulai, sebuah komentar kecil: patut dikatakan bahwa komputer rumahan dibandingkan dengan konsol video game harus membuat kompromi yang sama sekali berbeda, dan mereka memiliki kemampuan untuk menyelamatkan hampir di gim-gim pertama. Pada artikel ini kita akan melihat sejarah menyimpan gim di konsol gim, dan itu akan jauh lebih menarik.


Kelihatannya tidak terlalu bagus, tetapi gim ini diizinkan melanjutkan permainannya.

Kata ajaib: mengapa kata sandi menjadi modis, dan mengapa kata sandi itu segera dilupakan


Pada awalnya itu ... tidak terlalu banyak. Video gim itu sederhana dan abstrak - Anda memasukkan seperempat ke dalam mesin Pong, bermain sampai Anda kalah, dan kemudian melanjutkan dengan kehidupan Anda berikutnya. Game komersial pertama dibangun di atas komponen logika diskrit, dan bukan pada mikroprosesor yang lebih fungsional, dan ini memberlakukan pembatasan pada kompleksitas proses game. Untungnya, bagi orang-orang yang hidup selama awal video game pada pertengahan 1970-an, itu sudah lebih dari cukup.

Semuanya mulai berubah pada akhir 1970-an, ketika biaya mikroprosesor turun, dan komputer rumahan menjadi lebih mudah diakses oleh konsumen rata-rata. Hal ini menyebabkan terobosan besar pertama dalam industri video game: di satu sisi, proses permainan eksklusif mesin arcade dan konsol video rumahan, di sisi lain, serangkaian game yang sama sekali berbeda tersedia di komputer rumah multifungsi. Biasanya, komputer rumahan tertinggal di belakang konsol permainan khusus dalam hal grafis dan suara, tetapi memiliki keuntungan menyimpan data: pertama, berkat floppy disk, dan kemudian ke hard disk yang bervolume. Konsol gim membutuhkan waktu lama untuk mengejar ketinggalan dalam hal ini, tetapi untuk saat ini mereka lebih suka gim arcade yang bergerak cepat dan menghindari penelitian gim yang mendalam.

Game sistem video rumahan, seperti Atari 2600 dan Nintendo Entertainment System, disimpan pada kartrid dengan chip ROM - memori hanya baca. Bahkan jika pengembang game ingin menawarkan sesuatu yang lebih dari sekadar game arcade, mereka tidak memiliki perangkat untuk menyimpan kemajuan.

Solusi apa yang mereka buat? Kata sandi

Permainan video rumahan pertama dengan sistem kata sandi adalah Survival Island 1983 untuk Atari 2600. Primitif menurut standar modern, Survival Island memiliki keunggulan teknis - ia memiliki dunia besar untuk penelitian, kemampuan untuk mengumpulkan barang dan mengelola inventaris, labirin 3D dan, tentu saja, kata sandi, memungkinkan Anda untuk melanjutkan permainan dari tempat Anda selesai terakhir kali. Ini adalah salah satu dari sedikit game untuk 2600 yang memiliki sistem kata sandi.


Layar Atur Kata Sandi Metroid.

Kata sandi yang benar-benar mendapatkan popularitas beberapa tahun kemudian di Nintendo Entertainment System. NES adalah lompatan teknologi dibandingkan dengan 2600 dan dapat memberikan gameplay yang lebih kaya. Gim yang diaktifkan dengan sandi mulai muncul setahun setelah munculnya NES di Amerika Utara, dan Konami Castlevania , dirilis pada Mei 1987, adalah yang pertama. Pada bulan Juni tahun itu, Nintendo sendiri telah mulai di pameran musim panas CES untuk mengiklankan lini permainan Kata Sandi. Dua game Nintendo pertama dengan dukungan kata sandi adalah Kid Icarus dan Metroid .

Kata sandi membuka kemungkinan tingkat baru dalam gim, tetapi masih terbatas. Hanya sejumlah kecil informasi yang dapat disimpan dalam kata sandi, jika tidak mereka akan menjadi terlalu panjang. Selain itu, menuliskan bahkan kata sandi terpendek mengalihkan pengguna dari gameplay. Di Jepang, kedua Kata Sandi pertama Nintendo dirilis untuk floppy drive konsol, yang hanya didistribusikan di pasar Jepang. Berkat penggunaan floppy disk, kemajuan dapat disimpan langsung ke disk game, yang menghilangkan kebutuhan pemain yang membosankan untuk menulis ulang kata sandi di atas kertas.

Dunia membutuhkan terobosan teknologi lain. Bagaimana saya bisa merekam kemajuan pada kartrij game jika hanya baca-saja?


Baterai disediakan: bagaimana memori masuk ke dalam kartrid itu sendiri


Nintendo mengumumkan terobosan berikutnya pada acara yang sama, di mana ia mengumumkan pelepasan Kata Sandi. The Legend of Zelda , sudah dirilis di Jepang menggunakan floppy disk, akan dikirim ke Amerika Utara menggunakan kartrid. Alih-alih kata sandi, itu akan menggunakan sistem penyimpanan nyata, seperti dalam versi Jepang. Nintendo berhasil mencapai hal ini dengan trik teknik yang cerdik: di dalam cartridge, ia menempatkan baterai kecil berumur panjang yang disebut sel tombol, yang pada dasarnya menipu permainan: itu percaya bahwa itu tidak akan pernah dimatikan, dan ini memungkinkan untuk menjaga kemajuan dari tiga sesi permainan yang berbeda.


Gameplay dari game Pop & Chips, yang kemungkinan besar tidak Anda kenal.

The Legend of Zelda bukan cartridge baterai pertama (Nintendo pertama kali menggunakan konsep ini di lingkungan pemrograman untuk konsol Jepang pada tahun 1984 ), juga bukan permainan baterai pertama (kehormatan ini milik permainan Pop & Chips 1985 dirilis pada yang terlupakan konsol yang disebut Super Cassette Vision). Namun, dia adalah langkah besar ke depan. Dalam kartrid yang didukung baterai sebelumnya, pemain sendiri harus memasukkan baterai AA mereka sendiri, yang membuat kartrid itu kikuk dan berat. Legenda Zelda , di sisi lain, tampak seperti permainan biasa.

Nintendo awalnya berencana untuk mendistribusikan floppy drive opsional di seluruh dunia, tetapi hit Zelda , dirilis hanya setahun sebelumnya di Jepang, adalah paku terakhir di peti mati dari sistem disk. Nintendo Disk System dirancang untuk menyediakan drive besar untuk game besar dan kemampuan untuk menyelamatkan kemajuan pemain, tetapi kemajuan dalam teknologi cartridge hanya dalam satu tahun mengubahnya menjadi teknologi yang sudah ketinggalan zaman. Volume kartrid bahkan melebihi memori disket, dan dengan munculnya penghemat baterai, kedua keunggulan disk mencapai konsol biasa.

Selama beberapa tahun berikutnya, kata sandi dan baterai semakin populer. Pada awalnya, kata sandi adalah solusi standar untuk merekam kemajuan sederhana, dan baterai digunakan untuk game petualangan dan permainan peran yang lebih kompleks. Tetapi dengan awal 1990-an, penyimpanan bertenaga baterai telah menjadi mana-mana. Dari lima game yang dirilis untuk konsol Nintendo kedua di pasar Amerika Utara, dua memiliki penghemat baterai.


Sega pernah menjual kartrid yang tidak melakukan apa pun selain menyimpan game.

Mengapa drive CD-ROM membutuhkan kartu memori


Kartrid telah berhasil mengatasi ancaman usang, tetapi dengan munculnya dekade baru, mereka dihadapkan dengan pesaing baru: CD-ROM. Pertama kali tersedia untuk gamer konsol Jepang pada tahun 1988 pada add-on NEC untuk konsol PC Engine-nya (dikenal di Amerika Utara sebagai TurboGrafx-16), teknologi mulai mendapatkan popularitas di Barat setelah penambahan konsol Genesis yang jauh lebih populer pada tahun 1992 oleh Sega . Game pada CD-ROM memberikan lompatan besar dalam kapasitas, ratusan kali lebih banyak daripada cartridge pada waktu itu, tetapi mereka memiliki "tumit Achilles" - pemain tidak dapat mempertahankan kemajuan mereka. Tidak seperti kartrid, yang cukup fleksibel dan memungkinkan untuk memasukkan inovasi ke dalam kotak plastik (misalnya, penyimpanan bertenaga baterai), CD tetap berupa CD. Mereka tidak dapat muncul penambahan rumit baru.

Apa solusinya? Terus menggunakan kartrid. Baik NEC dan Sega menambahkan memori untuk menyimpan game ke konsol CD-ROM mereka, tetapi Sega melangkah lebih jauh dengan menciptakan CD Back Up RAM Cart mereka sendiri, yang tidak hanya meningkatkan ruang penyimpanan untuk game yang disimpan, tetapi juga memungkinkan pemain untuk mentransfer game yang disimpan ke konsol lain yang mengunjungi teman. Pada dasarnya, Back Up RAM Cart mengambil teknologi penyimpanan bertenaga baterai dari Zelda dan memasukkannya ke dalam kartrid terpisah tanpa bermain. Jadi kartu memori lahir.


Pada pertengahan 90-an, setiap konsol memiliki slot untuk kartu memori, bahkan yang tidak membutuhkannya.

Konsol game disk berikut dengan gembira mengadopsi konsep kartu memori. Konsol Sega Saturn baru menggunakan sistem "memori internal plus kartrij memori" yang sama dengan Sega CD, tetapi menunjukkan kesalahannya. Sony PlayStation dan semua sistem disk berikutnya lainnya menggunakan kartu memori secara eksklusif. Bahkan Nintendo 64, yang dikenal sebagai penggemar kartrid di era cakram optik, memiliki kartu memori (namun, banyak dari gimnya masih menggunakan kartrid dengan baterai).


Sega Dreamcast VMU dan Sony PocketStation.

Mungkin puncak pengembangan kartu memori adalah pelepasan Sega Dreamcast, di mana yang disebut Visual Memory Unit muncul, menggantikan kartu memori konvensional. Kartu memori ini sendiri adalah sistem permainan kecil yang tidak hanya mampu menyimpan permainan yang disimpan, tetapi juga mengunduh perangkat lunak dari konsol utama.


Iklan game Godzilla Jepang untuk VMU.

VMU menyediakan fitur yang sama sekali baru. Misalnya, Petualangan Sonic memungkinkan Anda mentransfer "Chao" yang mirip dengan Tamagotchi ke VMU, di mana Anda dapat meningkatkan karakteristik mereka tanpa konsol game. Sony mencoba bersaing dengan fungsionalitas ini dengan merilis jajaran perangkat PocketStation untuk PlayStation-nya, tetapi gagasan itu tidak lepas landas. Oleh karena itu, kartu memori pintar tetap lebih cenderung keingintahuan historis daripada refleksi dari langkah baru ke depan.

β€œDengan peluncuran Visual Memory Unit (VMU), Sega melahirkan konsep kartu memori dua dimensi. Alih-alih hanya menyimpan game dalam plastik abu-abu yang membosankan, pemain dapat berinteraksi dengannya. Jelajahi ruang bawah tanah RPG favorit Anda atau sempurnakan mobil balap yang baru saja dimenangkan - dan semua ini dapat dilakukan saat bepergian. ”

Sebuah kutipan dari artikel 1999 dari edisi pertama Official Dreamcast Magazine yang berbicara tentang manfaat VMU , yang telah menjadi perangkat yang benar-benar unik dalam sejarah game (meskipun Sony mencoba mencuri kesuksesannya), dan kecerdikannya sangat dihargai hari ini. (Dan ya, seseorang berhasil menempelkan Raspberry Pi di dalam perangkat itu .)


Mesin Arcade Nintendo F-Zero AX memiliki slot untuk kartu memori Gamecube.

Salah satu kelebihan kartu memori: mereka dapat dibawa ke ruang arcade


Gamer dengan cepat terbiasa dengan fakta bahwa Anda dapat membawa game yang disimpan. Selain kesempatan untuk berbagi kemajuan dan berkolaborasi, kartu memori memungkinkan pemain untuk bertukar informasi kompetitif dan catatan keterampilan bermain mereka. Pengembang game arcade melihat ini sebagai kesempatan untuk meningkatkan daya tarik proyek mereka, yang mengarah pada penciptaan beberapa mesin arcade yang kompatibel dengan kartu memori.

Contoh yang sangat populer dari hal ini adalah Dance Dance Revolution dari Konami; Beberapa mesin arcade DDR dilengkapi dengan slot untuk kartu memori Sony PlayStation, yang memungkinkan pemain untuk menyimpan pengaturan dan catatan. DDR bahkan memberikan tingkat interaksi tertentu antara konsol rumah dan mesin: beberapa pengaturan dari konsol game dapat ditransfer ke permainan arcade menggunakan kartu memori.

Nintendo meminjam ide ini dari F-Zero AX 2003, sebuah game arcade F-Zero GX yang dirilis tahun yang sama di GameCube. F-Zero AX memiliki slot untuk kartu memori GameCube , dan itu, seperti DDR, memungkinkan pemain untuk mentransfer pengaturan dari konsol rumah ke mesin arcade.


Hard Disk Xbox 360

Selamat tinggal, kartu memori, hai, hard drive: simpan game ke perangkat penyimpanan massal


Terlepas dari kenyamanannya, kartu memori memiliki satu kelemahan serius: kapasitas penyimpanan yang kecil. Pada pergantian abad ini, industri bergeser dari memori bertenaga baterai ke memori flash non-volatil, sama seperti yang digunakan oleh USB flash drive atau kartu memori kamera. Sayangnya, flash sangat mahal saat itu, jadi ukuran kartu memori kecil. Gamer yang kecewa harus menyelidiki isi kartu memori mereka, mencoba menemukan tempat untuk satu game dengan menghapus save yang lain.

Alternatif untuk kartu memori muncul pada generasi keenam konsol. Microsoft Xbox membuat sejarah sebagai konsol pertama yang dikirimkan dengan hard drive sebagai standar, sementara PlayStation 2 mendukung hard drive sebagai peralatan opsional. Hard disk membuka banyak peluang baru bagi para gamer, termasuk penyimpanan yang hampir tidak terbatas untuk menghemat kemajuan dalam gim. Xbox juga memiliki kartu memori tradisional, tetapi kapasitas 8 MB mereka tidak dapat dibandingkan dengan hard drive 4 atau 8 GB di dalam konsol. Hari-hari kartu memori diberi nomor.

Pada tahun 2011, mekanisme penyimpanan cloud menjadi standar untuk konsol . Pada saat generasi ketujuh konsol dirilis pada 2005, baik hard drive maupun konektivitas jaringan telah menjadi standar. Pada awalnya, jaringan hanya digunakan untuk multiplayer online, tetapi seiring waktu, semakin banyak fungsi jaringan muncul di konsol. Selama beberapa bulan 2011, Sony dan Microsoft menambahkan kemampuan untuk menyelamatkan ke cloud di konsol mereka, melepaskan ikatan dari peralatan fisik dan memungkinkan pemain untuk tidak memikirkannya.

Selama tiga dekade terakhir, game yang disimpan telah berpindah dari kertas ke kartrid, lalu ke kartu memori, lalu ke hard drive, dan kemudian ... di suatu tempat di Internet. Setelah pindah ke cloud, konservasi kemungkinan besar mencapai bentuk akhirnya. Penyimpanan cloud dan konektivitas jaringan telah menjadi sangat standar sehingga banyak game terus mempertahankan kemajuan di latar belakang.

Pada saat yang sama, kami kehilangan sesuatu yang istimewa. Anak-anak di tahun 80-an bertukar kata sandi di selembar kertas. Anak-anak di tahun 90-an membawa kartu memori dalam ransel untuk mengunjungi teman-teman. Anak-anak di tahun 2000-an mendapat kesempatan luar biasa untuk bersaing satu sama lain di mana saja, tetapi kehilangan sepotong sihir kecil ini yang muncul ketika berinteraksi dengan benda fisik yang berharga.

Tidak ada yang mau kembali ke tempat kita mulai, tetapi ini patut diingat. Lain kali Anda melihat animasi "save ..." di sudut layar, pikirkan seberapa jauh kami melangkah. Ini sangat mengejutkan.

Source: https://habr.com/ru/post/id443392/


All Articles