Adegan dari "SimCity 4 Deluxe".SimCity jatuh ke tangan Jason Baker ketika ia belajar ilmu politik di University of California di Davis. Jason dengan cermat mempelajari permainan komputer ini.
“Saya bukan salah satu pemain yang menyukai cara Godzilla berlari di jalan-jalan dan menghancurkan bangunan. Saya suka mengatur kehidupan kota yang teratur. ”
Pendekatan teliti seperti itu memberinya keuntungan dalam menjalankan pemerintahan sendiri secara lokal. Alih-alih menulis makalah tentang tiga model pembangunan perkotaan yang mungkin, Baker mengusulkan untuk membuat ulang tiga skenario ini di SimCity, dan kemudian membiarkan permainan bekerja secara independen dan mencatat keberhasilan kota-kota virtualnya.
Akibatnya, ia menerima kursus "luar biasa." Baker mengatakan bahwa bermain SimCity membantunya mengingat pentingnya pemerintah daerah, jadi dia akhirnya beralih ke profesional.
Hari ini, Baker adalah Wakil Presiden Transportasi dan Perumahan di Kelompok Kepemimpinan Lembah Silikon nirlaba. Dari 2008 hingga 2016, dia bekerja sebagai anggota dewan di Campbell (California), selama waktu itu dia dua kali menjadi walikota.
Tiga puluh tahun yang lalu, Maxis merilis SimCity di Mac dan Amiga. Kemudian diikuti oleh SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), versi Nintendo DS (2007), SimCity: BuildIt (2013) dan aplikasi mobile (2014).
Selama waktu ini, serangkaian permainan memperkenalkan jutaan pemain pada kegembiraan dan masalah zonasi, jaringan jalan dan pembiayaan infrastruktur, dan juga memengaruhi seluruh generasi orang yang perencanaan kotanya telah menjadi sebuah profesi. Bagi banyak perencana kota, arsitek, pekerja kota dan aktivis, SimCity adalah kesempatan pertama untuk menjalankan kota. Berkat dia, mereka pertama kali menyadari bahwa lingkungan, kota dan pinggiran kota direncanakan, bahwa seseorang memutuskan di mana jalan, sekolah, halte bus dan toko-toko harus berada.
Terinfeksi dengan gairah perencanaan kota
"Saya menggambar peta kota untuk bersenang-senang, dan saya tidak bisa membayangkan bahwa ini bisa menjadi pekerjaan nyata," kata Nicole Payne, manajer program untuk Asosiasi Nasional Pekerja Transportasi Perkotaan Kota New York. Ketika dia berusia sepuluh tahun, pustakawan melihat gambarnya dan mengatakan bahwa ada permainan video yang harus dia mainkan.
"Aku tidak akan menjadi diriku sekarang tanpa SimCity," akunya.
Adegan dari "SimCity 2000" dirilis pada tahun 1993. (Maxis)Quong Trinh memainkan SimCity di kursus musim panas sekolah menengah. Bertahun-tahun kemudian, setelah menerima gelar sarjana, ia ingin bepergian, tetapi karena usianya kurang dari 25 tahun, ia harus menghapus dari daftar kota-kota di mana ia harus menyewa mobil untuk pindah.
"Dan itu membuat saya berpikir tentang urbanisme dan SimCity, di mana Anda menempatkan kereta api dan membantu orang-orang bergerak di sekitar kota," kata Trinh, sekarang perencana jalan senior di Caltrans di pinggiran kota Los Angeles.
Dalam selusin atau lebih wawancara yang dilakukan selama pembuatan artikel ini, orang-orang yang beralih dari penggemar SimCity ke desainer profesional berbicara tentang apa yang mereka sukai dalam permainan: kemampuan untuk memvisualisasikan bagaimana satu perubahan dapat mempengaruhi seluruh kota, kesempatan untuk melihat hubungan antara transportasi, kebugaran untuk perumahan dan ekonomi, yang tak seorang pun ingin tinggal di dekat TPA.
Seperti Baker, banyak gamer yang menjadi desainer biasanya mengatakan mereka tidak ingin mengaktifkan
mode bencana yang ada di dalam gim, yang membuat kota-kota terkena gempa bumi, angin topan, dan serangan Godzilla. Mereka menikmati membangun kota tanpa cacat yang bekerja sangat efisien sehingga mereka dapat berfungsi tanpa intervensi pemain.
Simulasi Sederhana
Pencipta SimCity, Will Wright
percaya ketika membuat game itu hanya akan menarik bagi arsitek dan perencana kota. Tetapi bagian pertama terjual lebih dari 1 juta kopi, mengubah sifat video game.
Dia mempopulerkan genre game simulasi dan mengubah startup Maxis, yang didirikan oleh Wright dan Jeff Brown di Orinda, California, menjadi industri titanium. Maxis memanfaatkan keberhasilan permainan dengan menerbitkan SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle, dan SimHealth, serta beberapa non-simulator yang kurang berhasil, dalam dekade pertama kehidupan mereka.
Pada saat akuisisi EA pada tahun 1997, perusahaan itu bernilai $ 125 juta. Pada tahun 2000, Redwood City merilis The Sims, salah satu video game terlaris sepanjang masa.
Seperti kebanyakan gim video berdasarkan profesi dunia nyata, SimCity menyederhanakan elemen paling rutin dalam perencanaan kota. Gim ini tidak pernah mengizinkan penggunaan ruang yang beragam. (Dengan kata lain, tidak mungkin sebuah bangunan tempat tinggal muncul di lantai bawah yang merupakan area perbelanjaan
yang sekarang menempati kota-kota AS .) Tidak ada jalur sepeda. Tidak ada versi SimCity yang secara akurat mencerminkan jumlah besar meter persegi kota yang dialokasikan untuk parkir mobil.
Perancang utama game versi 2013, Stone Librand, menjelaskan hal ini dalam sebuah artikel oleh
The Atlantic : parkir jelek dan membosankan.
Pencipta "SimCity" dan "The Sims" Will Wright di Maxis Studios (Walnut Creek, California), 2004."Itu lebih seperti perencanaan kota daripada permainan," kata aktivis transportasi umum Aaron Brown dari Portland, Oregon, yang terlibat dalam transportasi. Dia mengatakan bahwa cinta sistem transportasi awalnya berasal darinya berkat SimCity.
Aaron menghabiskan berjam-jam dalam permainan mencoba membangun kota di mana tidak akan ada tempat untuk transportasi jalan sama sekali, hanya bus dan kereta api. Tetapi seperti dalam kehidupan nyata, transportasi massal di SimCity mahal dalam konstruksi dan pemeliharaan, dan beberapa warga masih ingin mengendarai mobil, tidak peduli betapa nyamannya sistem transportasi. Dia tidak pernah berhasil mendapatkan pekerjaan struktur seperti itu. (Hari ini, "pembuat onar" ini, begitu ia menyebut dirinya, sedang berjuang dengan proyek perluasan jalan raya.)
Masalah ini adalah kritik serius terhadap SimCity: Visi Wright tunduk pada pendekatan perencanaan kota lama, yang dipengaruhi oleh
Robert Moses dan
Sekolah Sosiologi Chicago . Baik perencana kota dan SimCity ini memiliki solusi biner yang ketat. Untuk mengurangi kejahatan, Anda perlu membangun lebih banyak kantor polisi. Jika orang mengeluh tentang kemacetan lalu lintas, lebih banyak jalan perlu dibangun. Jika Anda membutuhkan tempat untuk membangun jalan raya atau stadion, hancurkan lingkungan tempat tinggal kelas pekerja.
"Banyak asumsi yang digunakan dalam game ini patut dipertanyakan," kata Brown.
Termasuk layak mempertimbangkan bahwa permainan mengabaikan: itu tidak memperhitungkan lingkungan (dengan pengecualian kualitas udara). Hampir tidak ada yang mempengaruhi komposisi rasial populasi.
Game yang lebih hijau dan lebih global
Generasi pemain SimCity berikutnya mungkin memiliki pandangan berbeda tentang masalahnya.
Menurut EA, aplikasi seluler SimCity: BuildIt, yang dikembangkan oleh Twentytrack dari Helsinki, digunakan oleh 6,1 juta pemain, dan telah diunduh lebih dari 200 juta kali. Manajer permainan, Inka Spara, mengatakan tim pengembang sengaja menggunakan pandangan yang lebih Eropa tentang gameplay.
Banyak pengembang pada tahap awal pembuatan aplikasi yang dimainkan di versi SimCity sebelumnya. Inca mengakui bahwa pandangan Wright berakar pada gaya urban abad ke-20 yang sangat Amerika.
Para pengembang terkejut oleh bagaimana "Amerika" bangunan dan peta terlihat. Oleh karena itu, mereka menambahkan jenis arsitektur dan topografi lain dari kota-kota di Asia dan Eropa. Dalam rilis terbaru, pemain dapat membuat kartu dengan fjord.
"Kami memiliki banyak kontroversi tentang parkir mobil," Spara menjelaskan. Seperti pada game sebelumnya, artis lebih suka tidak ada tempat parkir terlihat di dekat rumah. Tetapi penting baginya untuk mempertahankan tingkat realisme tertentu.
Di masa depan, mereka ingin menambahkan trek siklus ke permainan. "Di sini, di Finlandia, orang-orang suka naik sepeda."
Secara keseluruhan, Spara mengatakan bahwa mereka telah secara aktif berusaha membawa masalah lingkungan dan perubahan iklim ke dalam permainan. Anda dapat bermain di peta Kota Hijau, di mana penduduk memiliki taman kota, dan tingkat polusi berkurang. Anda juga dapat menggunakan energi matahari sekarang.
“Kami melihat bahwa elemen-elemen ini beresonansi dengan para pemain,” katanya.
Jarret Walker adalah konsultan desain jaringan transportasi umum yang menjalankan blog Human Transit. Anda dapat memanggilnya kritikus SimCity: selama beberapa tahun ia menulis banyak tentang permainan ini, khususnya, posting seperti
"Apakah SimCity membuat kita bodoh?" dan
"SimCity akan terus menyesatkan kita tentang transportasi .
"Menurut Walker, bagi orang-orang yang belajar desain, game seri SimCity adalah pengantar yang baik untuk subjek. Orang-orang ini akan mengerti apa permainan itu benar dan apa yang salah. Tetapi sebagian besar pemain yang kenalannya dimulai dan diakhiri dengan permainan ini mungkin berpikir bahwa gaya SimCity adalah satu-satunya cara untuk membangun kota. Menyembunyikan dampak transportasi jalan di dunia nyata dan memungkinkan Anda menggunakan ruang hanya dalam satu cara, SimCity beralih dari hiburan menjadi ideologi.
Masalah utama yang menduduki pikiran perencana kota saat ini tidak ditampilkan dalam permainan.
Jose Sanchez, seorang profesor di Sekolah Arsitektur di University of Southern California, mencoba untuk memperbaiki beberapa kelalaian SimCity dalam permainan
Block'hood- nya, yaitu ekologi dan vertikalitas.
"SimCity memberikan dasar-dasar pengetahuan sistem," kata Sanchez. Dia berharap bahwa permainannya dan yang serupa dengannya akan memperluas pengetahuan ini ke saat-saat paling halus dalam perkembangan kota.
Dia saat ini sedang mengerjakan sekuel yang disebut Common'hood, yang memperhitungkan masalah triwulanan seperti tunawisma dan kecanduan narkoba.