Desain RPG empat sumbu

Artikel ini dimulai dengan jawaban untuk pertanyaan yang beragam, tetapi pada saat yang sama agak langsung: apa yang terdiri dari permainan peran yang baik? Selama karir saya, saya telah bekerja pada beberapa RPG, dan bahkan membaca presentasi tentang topik ini, tetapi saya tidak pernah mempertimbangkannya secara holistik. Ada banyak bahan tentang komponen-komponen permainan yang bagus dan, tentu saja, banyak di antaranya berlaku untuk permainan peran, tetapi ada aspek-aspek spesifik (jika tidak unik) untuk genre ini.

Karena tidak mungkin untuk membuat daftar semua parameter yang harus dimiliki oleh permainan peran, dan ada banyak pendekatan untuk setiap aspek desain, saya membagi desain menjadi empat sumbu terpisah. Tak satu pun dari sumbu itu sendiri yang dapat memberi tahu Anda apakah Anda berada di jalur yang benar, tetapi secara keseluruhan mereka memungkinkan Anda untuk mendapatkan gambaran keseluruhan.


Sumbu 1: keacakan-determinisme


Dari hari-hari pertama Dungeons & Dragons, Chainmail dan pendahulunya, kesempatan adalah dasar untuk desain permainan peran. Peserta permainan papan digunakan untuk menentukan hasil dari setiap tindakan dengan hasil yang tidak terbatas dengan melemparkan dadu - dan pada saat itu ada banyak tindakan seperti itu. Selama pengembangan disiplin RPG, jumlah gulungan dadu secara bertahap menurun, dan beberapa game bahkan meninggalkannya sepenuhnya. Dalam game digital yang lebih berorientasi aksi, beberapa keacakan telah digantikan oleh keterampilan pemain, tetapi itu masih merupakan bagian integral dari RPG tradisional, terutama di lingkungan fantasi.

Jarang ada kompromi sempurna antara peluang dan kepastian, dan pendekatan terbaik bervariasi dari satu game ke game lainnya. Proses kerja saya biasanya dimulai dengan terlalu banyak keacakan, setelah itu saya, iterasi setelah iterasi, secara bertahap menambahkan determinisme. Dalam seri artikel saya tentang desain pertempuran RPG, ini dijelaskan secara lebih rinci, tetapi di sini saya akan memberi tahu Anda secara singkat.

Dalam permainan papan, lemparan dadu adalah tindakan yang diambil oleh pemain: "Saya melempar 17". Meskipun kami mengakui bahwa kami tidak dapat memengaruhi hasil lemparan (kecuali jika Anda menipu), melempar tulang tampaknya merupakan tindakan pribadi, dan lemparan buruk tampaknya salah saya atau kesalahan tulang buruk. Dalam permainan digital, bilah nasib buruk tampaknya merupakan kesalahan gim, dan sangat cepat mulai mengganggu. Karena itu, kita perlu memberi pemain lebih banyak peluang untuk "menyesuaikan" aksinya. Karena alasan ini, kami menambahkan kemampuan untuk mentransfer tulang ke Rimelands. Karena permainan hanya melempar dadu yang gagal, opsi ini pada dasarnya mengurangi keacakan, dan karena harganya satu poin mana (pemain selalu memiliki tepat lima poin mana), gulungan dadu dirasakan oleh pemain sebagai pilihan sebenarnya.

Cara lain yang baik untuk menambahkan determinisme adalah memiliki interval keacakan yang relatif sempit untuk kerusakan. Solusi ini sering ditemukan di JRPG. Keberuntungan terburuk menjadi garis bawah, dari mana Anda hanya bisa naik. Pemain menikmati melemparkan kritik, meskipun ia tidak melempar dadu sendiri, karena kegagalan tidak dapat merusak segalanya.

Sejumlah kecil keacakan biasanya mengarah pada fakta bahwa pertempuran menjadi lebih seperti teka-teki untuk mengalahkan musuh tertentu Anda perlu memilih kombinasi kemampuan yang tepat. Biasanya pertempuran yang paling menentukan dalam permainan seperti itu adalah perkelahian bos, tetapi, misalnya, Persona 5 membawa prinsip ini ke tingkat yang baru, mengharuskan pemain untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan yang tepat dari lawan untuk menang.

Semakin banyak pilihan yang Anda berikan kepada pemain, semakin banyak pengaruh yang dimilikinya. Pemain harus selalu merasa bahwa dia telah kalah dalam pertarungan bukan karena lemparan dadu yang gagal, tetapi karena pilihannya.


Sumbu 2: Mekanika Konten


Permainan peran sering memiliki banyak konten. Berbagai pertempuran, penelitian, dan plot membutuhkan sejumlah besar sumber daya untuk karakter dan lingkungan, desain level, skrip, dan suara. Situasi semakin diperparah oleh fakta bahwa para pemain biasanya mengharapkan puluhan jam gameplay dari permainan, terutama dalam kasus komponen plot yang kuat.

Ada banyak cara untuk menyelamatkan situasi. Misalnya, Anda dapat menggunakan kembali musuh yang sama pada level dengan desain berbeda, yang meningkatkan kompleksitas, mengubah tekstur alih-alih membuat model yang sama sekali baru, dan juga menggunakan pencahayaan untuk memberikan suasana dan konteks yang berbeda kepada lingkungan. Saat membuat gameplay yang kaya konten, sangat penting untuk memiliki alat desain level yang andal, itu akan membayar kembali investasi awal dengan baik.

Di sisi yang berlawanan dari poros adalah pendekatan yang berbeda: gunakan lebih sedikit konten dan lebih bergantung pada mekanik. Pendekatan ini biasa dilakukan di roguelike, yang menggunakan generasi tingkat prosedural untuk setiap sesi, biasanya dengan sumber daya yang sama. Hibrida teka-teki dan permainan peran-peran seperti PuzzleQuest, yang lebih mengandalkan mekanisme pertempuran, meninggalkan konten plot di margin, dapat berfungsi sebagai contoh lain.

Kualitas pekerjaan yang berorientasi pada mekanisme permainan sangat tergantung pada keseimbangan pada sumbu sebelumnya ("randomness-determinism"). Karena pengembang tidak memiliki kesempatan untuk secara manual membuat kesulitan baru berdasarkan sumber daya yang sama, mekanik permainan dasar harus mendukung berbagai pilihan dan menciptakan kesulitan baru. Jika membuat mekanisme dasar yang meyakinkan gagal, maka permainan akan tampak monoton dan menjengkelkan.

Saya perhatikan bahwa perasaan "menggiling" dapat melemah jika permainan memiliki tujuan tambahan. Menembus kerumunan musuh tidak terlalu membosankan jika, bersama dengan strip XP, beberapa counter lainnya juga meningkat.


Axis 3: merencanakan kebebasan


Sumbu ini terhubung dengan yang sebelumnya, tetapi dari sudut pandang narasi. Plotnya adalah konten, yang artinya produksinya mahal, tetapi sejak munculnya genre RPG, mendongeng interaktif telah menjadi salah satu prinsip utamanya, dan seluruh genre secara keseluruhan merupakan lingkungan yang sama untuk penceritaan sebagai bentuk permainan.

Apakah permainan linier dengan plot hebat lebih baik daripada game dengan dunia terbuka dan penekanan pada kebebasan pemain adalah masalah selera, namun klasik sejati berhasil menemukan keseimbangan yang sangat halus antara kedua ekstrem ini. Namun, permainan seperti itu biasanya merupakan proyek besar dengan anggaran puluhan, jika tidak ratusan juta dolar.

Dalam hal gim yang lebih kecil, untuk menciptakan keseimbangan, Anda harus memiliki beberapa trik. Solusi yang paling jelas adalah mengurangi detail. Jika plotnya sebagian besar ditransmisikan dalam teks, dan grafiknya adalah gambar 2D beresolusi rendah, maka Anda dapat membuat lebih banyak konten dengan lebih sedikit uang. Solusi lain adalah mengulang sumber daya yang tersedia: alih-alih membuat pilihan plot yang mengarah ke tempat yang berbeda dengan set NPC yang berbeda, Anda dapat sedikit mengubah konten di satu tempat dan menggunakan karakter yang sama. Telltale adalah penguasa trik seperti itu: hasilnya hampir sama, dan perbedaannya adalah bahwa karakter itu melakukan atau mengatakan sesuatu. Pesan "X akan mengingat ini" juga merupakan trik yang nyaman yang meningkatkan pentingnya pilihan, bahkan jika pada kenyataannya itu atau hampir tidak memiliki hasil yang benar.

Sisi lain spektrum juga bisa berjalan sangat jauh. Game-game modern dalam seri Final Fantasy tidak terkenal dengan gameplay gratis mereka, tetapi Final Fantasy XIII membawanya ke ekstrem yang menakutkan bahkan penggemar yang paling setia sekalipun.

Sumbu 4: Pilihan - Ketersediaan


Di sini, yang saya maksud adalah generasi karakter dan pengembangan, tetapi ini juga berlaku untuk jumlah pilihan yang disediakan untuk pemain. Seperti sumbu sebelumnya, ini terutama masalah selera dan tergantung pada pengalaman pemain dalam genre.

Baik permainan papan dan permainan peran digital bisa terasa menjemukan bagi orang yang tidak siap: banyak statistik, keterampilan, dan opsi karakter lainnya. Apalagi jika layar pertama setelah dimulainya permainan adalah layar pembuatan karakter. Jika seorang pemain harus membuat pilihan, konsekuensinya akan sangat lama, bahkan sebelum dia memahami prinsip-prinsip permainan, maka ada risiko besar bahwa dia akan merusak segalanya sebelum dia mulai.

Pada poros ini, RPG Jepang dan Barat biasanya berlawanan arah: di JRPG biasanya tidak ada pembuatan karakter, dan peningkatan kinerja seringkali sangat linier (ada opsi dalam satu atau dua sistem), sementara game Barat mematuhi model desktop: generasi pertama karakter, dan kemudian pilihan pengembangan yang sangat rinci.

Di Rimelands, kami memutuskan untuk memilih jalan tengah dan menolak untuk menghasilkan karakter, memaksa pemain untuk memulai dari awal. Pada setiap kenaikan level, pemain dapat memilih dari tiga kelas; dia bisa tetap berpegang pada satu kelas sepanjang permainan, atau memilih yang baru setiap kali, tergantung pada pilihan mana yang tampak terbaik baginya.


Keputusan tergantung pada audiens target Anda: Anda dapat memilih salah satu cara, atau berkompromi dan membuat beberapa kombinasi, tetapi pilihan harus dibuat secara sadar, karena poros ini sangat terkait erat dengan pilihan di sepanjang sumbu lainnya. Mereka semua terhubung satu sama lain. Gim yang dirancang untuk aksesibilitas sebagai lawan pilihan kompleks lebih baik dikombinasikan dengan fokus pada plot dan lebih sedikit dengan "grind"; yang sebaliknya juga benar. Secara alami, Anda dapat menggabungkan pendekatan dengan cara lain, tetapi Anda harus berhati-hati dan memahami bagaimana ini memengaruhi gameplay secara keseluruhan.

Anda dapat menyeimbangkan kedalaman dengan aksesibilitas, secara bertahap memperkenalkan pemain ke permainan dan membuat mekanisme lebih jelas.

Metode ini sama sekali bukan solusi yang siap pakai untuk membuat desain game role-playing; melainkan, ini adalah alat untuk menganalisis keseimbangan elemen dalam pengembangan atau untuk menguraikan permainan orang lain dalam pelatihan.

Source: https://habr.com/ru/post/id443854/


All Articles