
Pengembangan game sendiri memberikan kebebasan kreativitas yang
luar biasa dan memberikan tugas yang sangat kompleks . Siapa pun yang bekerja sendiri dalam suatu proyek (pilihan mereka sendiri atau karena alasan lain) tahu betapa sulitnya melakukan sendiri semua pekerjaan itu. Merencanakan segalanya dan memastikan bahwa setiap bagian kecil digabungkan satu sama lain untuk menerjemahkan visi pada tahap "Ide" menjadi kenyataan adalah tekanan besar - dan ketika ada masalah, tidak ada yang bisa disalahkan selain diri Anda sendiri.
Eric Nevala (
@slayemin ), pendiri
Wobbly Duck Studios , tahu tentang mengembangkan game dari awal secara langsung. Dia telah mengerjakan game
Spellbound- nya selama lebih dari lima tahun, dan itu tidak selalu mudah ...
Pengalamannya sebagai pengembang solo memungkinkannya
berbagi banyak tips tentang bagaimana ini akan terlihat bagi mereka yang mempertimbangkan untuk membuat video game sendiri atau jenis produk lainnya.

Kiat nomor 1. Pacu dasar-dasarnya: Anda membutuhkan pengetahuan dan pengalaman
Anda tidak dapat menggambar potret yang baik tanpa memahami cara kerja warna, seperti halnya Anda tidak bisa membuat video game yang bagus tanpa memahami apa pun dalam pemrograman.
Nevala pertama-tama ingin menjadi pengembang perangkat lunak pada usia 14 tahun. Dia berperan sebagai Komandan Keen, seorang platformer sekolah lama tempat Anda mengumpulkan semua jenis permen dan melompat-lompat monster dengan bantuan tongkat.
“Suatu ketika di musim panas, aku sadar,” kata Nevala, “Aku memikirkan sesuatu seperti ..." Nichrome sendiri! Seseorang membuat game favorit saya! ”, Dan juga ingin membuat game. Saya menemukan bahwa Anda perlu menjadi seorang programmer jika Anda ingin membuat game. Apa pun yang diperlukan untuk membuat game, saya akan melakukannya. "
Itu kembali pada masa ketika Internet bukanlah sesuatu yang istimewa, maka tidak ada YouTube atau forum teknis yang dapat digunakan untuk pelatihan. Nevala mengatakan bahwa ia mencoba mempelajari QBasic, bahasa pemrograman untuk pemula, menggunakan file bantuan yang tidak berguna.
“Itu sangat sulit, dan saya hampir menyerah,” kata Nevala.
Di sekolah menengah, ada kursus pemrograman visual, dia mengambilnya dan belajar dengan baik, karena dia sangat termotivasi. Namun, dia tidak mengikuti program tersebut. Namun, dia tidak menyerah mimpinya dan terus bergerak maju.
Setelah lulus dari sekolah menengah dan setelah belajar sedikit di perguruan tinggi, Nevala mulai bekerja di bidang pengembangan perangkat lunak sebagai pekerja lepas, terutama membuat situs web. Dia kemudian bertugas di Korps Marinir sebagai cadangan di Departemen Urusan Sipil. Sebagai webmaster dari unit ini, tugasnya adalah menciptakan alat untuk digunakan dalam membangun kembali infrastruktur Irak setelah invasi tahun 2003.
“Kami memiliki semua berbagai proyek ini dilakukan oleh semua bagian yang berbeda ini, seperti korps teknik dan batalion bangunan Angkatan Laut, dan tidak ada yang mengikuti apa pun,” kata Nevala, “semua ini cukup banyak hanya lembar kerja Excel. Karena itu, saya menghabiskan sekitar tiga bulan membuat alat dari awal. ”
Tiga bulan 18 jam sehari dan 20.000 baris kode kemudian, Nevala menyediakan alat yang menyederhanakan manajemen proyek. Dia mengatakan insentif untuk kerja keras seperti itu adalah keinginan untuk membantu rakyat Irak.
"Idenya adalah semakin cepat saya menyelesaikan proyek ini, semakin cepat kita dapat membawa perdamaian ke negara ini," kata Nevala, "itu adalah motivasi saya."
Setelah melayani selama 18 bulan, ia bekerja sebagai kontraktor di Afghanistan, mengesampingkan semua yang dia bisa untuk membuat studionya sendiri. Ia mendirikan Wobbly Duck Studios pada 2013.
Kiat nomor 2. Anda harus punya tujuan
Memiliki sesuatu yang ingin Anda capai dengan produk yang Anda lakukan akan sangat penting bagi motivasi Anda ketika mengerjakannya. Ketika Nevala menciptakan instrumen yang diperlukan di Irak, dia ingin membantu menciptakan perdamaian di wilayah tersebut. Dengan Spellbound, dia ingin membuat orang lebih baik melalui mendongeng.
"Saya pikir orang-orang saling bertarung karena kesalahpahaman dan perbedaan nilai," kata Nevala. “Gagasan saya adalah orang-orang mendapatkan informasi untuk membentuk nilai-nilai mereka sebagian berkat media yang mereka konsumsi, termasuk video game, sehingga mungkin saya bisa menggunakan game untuk membantu orang menjadi lebih baik dengan memberi tahu mereka beberapa ide ".
Nevala percaya bahwa cerita di media apa pun adalah cara untuk menanamkan nilai pada orang. Dengan Spellbound, dia ingin menceritakan kisah-kisah menarik sehingga orang-orang berhenti dan mengambil langkah mundur untuk memikirkan pandangan dunia lain dan memberi orang cara yang lebih baik untuk saling memahami.
"Tujuan saya dengan Spellbound adalah untuk menceritakan kisah yang memberi orang ide yang lebih baik tentang bagaimana mereka bertindak dan sifat kejahatan."
Kiat nomor 3. Rencana Anda akan berubah lebih dari sekali
Terpesona tidak dimulai sebagai
game role-playing virtual yang menarik. Seperti banyak proyek lain, permainan memulai hidupnya sebagai sesuatu yang sama sekali berbeda. Faktanya, Spellbound dimulai sebagai strategi berbasis giliran. Satu-satunya kesamaan antara versi pertama dan apa yang sekarang adalah bahwa itu berorientasi pada penyihir.

"Itu seharusnya menjadi permainan yang saya pikir akan menyenangkan untuk dimainkan," kata Nevala. "Aku merasa sejauh ini tidak ada yang bertarung dengan penyihir dengan benar, jadi aku ingin mengubahnya." Saya ingin membawa dimensi baru ke medan perang. "
Kemudian Nevala mendapatkan beberapa peralatan VR setelah mencoba Oculus Rift di bar, dan pengembangannya berjalan dengan cara yang berbeda. Dengan pasar baru yang bisa dia masuki, dia punya ide-ide baru.
“Steam memiliki banyak kompetisi, terutama untuk pengembang independen,” kata Nevala. - Saya melihatnya dan berpikir itu mengerikan. Jika saya merilis sesuatu yang akan hilang di lautan permainan bahkan sebelum seseorang mulai bermain, itu akan menjadi kekecewaan besar. "
VR baru saja muncul, dan Nevala berpikir itu bisa membawanya ke ceruk pasar.
“Menjadi ikan besar di kolam kecil jauh lebih mudah daripada ikan kecil di lautan besar,” katanya.
Kiat nomor 4. Anda akan membutuhkan bantuan
Bahkan jika Anda adalah jack dari semua perdagangan, Anda mungkin hanya ahli dalam beberapa hal. Anda akan membutuhkan bantuan dari luar untuk segala hal yang tidak dapat Anda lakukan sendiri pada tingkat yang cukup baik.
Ketika Nebala membuka Wobbly Duck Studios, ia bekerja sendiri selama setahun, dan Spellbound adalah game yang awalnya ia buat sendiri. Namun, gim ini bukan gim tanpa efek visual, dan ia membutuhkan seorang seniman. Jadi dia mempekerjakan Dan Lane.
"Dan adalah salah satu dari sedikit yang juga memberikan kontribusi signifikan untuk proyek ini," kata Nevala. "Saya mengatakan bahwa ini adalah permainan saya, tetapi ada orang lain yang bekerja pada Terpesona dengan saya, tetapi, bagaimanapun, Dan dan saya memberikan kontribusi yang lebih besar untuk proyek ini."
Terkadang Anda perlu mencari bantuan, terkadang itu datang dari tempat yang tidak Anda harapkan. Pada 2015, Nevala mulai menunjukkan permainannya. Dia memiliki efek visual, gameplay, tetapi tidak memiliki musik.
Frantz Widmaier , seorang komposer independen, melihat permainan di Reddit dan menyarankan untuk membuat musik untuk itu.
“Hal paling keren tentang menulis musik untuk VR adalah Anda melihat adegan ketika Anda melihat level,” kata Widmeier. "Saya terjun ke dunia untuk membuat soundtrack yang lebih menarik."
Terkadang, ketika seniman independen bekerja bersama, semuanya terjadi segera, dan itu adalah pengalaman yang baik untuk semua orang.
"Sangat menyenangkan bekerja untuk Nevala," kata Widmeier. - Tampaknya selalu baginya bahwa dia sedang mengerjakan sesuatu yang maju. Biasanya akulah yang ingin mencoba ini atau itu, tapi kali ini dia.
Sisi lain: seni tawar-menawar

Bantuan dari luar tidak harus mahal. Terkadang yang Anda kenal bisa menjadi sumber bakat baru. Nevala bekerja di ruang kantor bersama, dan salah satu penyewa lainnya, Cody Cannell, yang bekerja di sana pada tahun 2015, ternyata adalah seorang musisi yang ingin belajar tentang pengembangan game.
Karena itu, Nevala menawarinya kesepakatan. Jika Cannell membuat beberapa efek suara untuk Spellbound, Neval akan mengajarinya pemrograman.
Proyeknya sederhana, hanya permainan kecil yang mirip dengan ping pong. Tetapi itu sudah cukup untuk mendorong Cannell untuk mencari pendidikan khusus dalam pengembangan perangkat lunak.
Nevala juga mendapatkan apa yang dia butuhkan. Cannell menggunakan suaranya sendiri untuk membuat efek suara untuk zombie dan musuh hantu di Spellbound.
Kiat nomor 5. Untuk dapat mengakui jika ada sesuatu yang tidak layak.
Terlepas dari kenyataan bahwa Nevala masih memiliki tabungan awal, selain mendapatkan penghasilan dari pekerjaan konsultasi di samping, ia dengan cepat menyadari bahwa pengembangan game itu mahal. Dia pergi ke sebuah acara di mana dia ingin mempresentasikan produknya kepada sekelompok investor, berharap bahwa mereka akan berinvestasi dalam permainannya, tetapi semua ini ternyata gagal.
"Itu hanya sekelompok orang tua dengan banyak uang yang duduk diam dan minum anggur," kata Nevala. "Secara teoritis, pemenangnya akan diberi sejumlah uang, tetapi pada kenyataannya tidak ada yang menerima uang itu, dan investor baru saja mabuk."
Mencoba memperkenalkan game VR ke sekelompok orang yang lebih tua yang benar-benar tidak tahu apa itu video game, belum lagi virtual reality, pasti akan gagal.
"Ini seperti berbicara dengan mereka dalam bahasa Yunani," kata Nevala. "Jika aku bisa memutar balik waktu, aku bahkan tidak akan pergi ke sana." Saya harus membayar $ 500 untuk "hak istimewa" berkomunikasi dengan mereka. Itu buang-buang waktu dan uang.
Pelajaran terbesar yang didapat Nevala dari berkomunikasi dengan investor adalah sebagai berikut: pertama, pengembangan perangkat lunak dan penjualannya adalah dua hal yang berbeda, dan kedua, ia harus mendengar "tidak" berkali-kali.
"Saya belajar dari ini semua bahwa Anda perlu menekan 50 kali dan mendengar" tidak "50 kali sampai Anda memompa itu," katanya. "Tapi kamu harus melalui ini untuk mendapatkan ya yang sudah lama ditunggu-tunggu."
Namun, kehilangan uang adalah hal yang normal untuk sebuah bisnis. Di acara lain, Nevala berbicara dengan CEO bernama Archie Gupta, yang mengatakan kepadanya bahwa ia harus siap kehilangan 50% uangnya.
"Ketika dia mengatakan kepada saya untuk melihat situasi perusahaannya, saya menyadari bahwa dia mengatakan yang sebenarnya," kata Nevala. "Ketika kamu baru memulai, kamu seperti orang buta yang berjalan dari satu ujung labirin ke yang lain." Untuk mencapai akhir, Anda harus melalui banyak jalan buntu, tetapi Anda tidak akan tahu bahwa ini adalah jalan buntu sampai Anda mencapai akhir, dan Anda harus kembali untuk mencoba jalan yang berbeda. "
Kiat nomor 6. Belajarlah untuk melakukan apa yang Anda miliki
Pada 2015, Nevala memiliki demo kerja Spellbound, ia hanya perlu cara untuk menunjukkannya, dan PAX, acara game besar-besaran yang berlangsung di beberapa kota di AS, termasuk Seattle, tampak seperti cara yang bagus untuk menemukan orang yang akan menghargai permainannya.
"Jika Anda menginginkan gerai di PAX, Anda harus membayar jumlah yang konyol," kata Nevala. - Pilihan lain adalah menjadi bagian dari MEGABOOTH. Saya mencoba, tetapi mereka tidak menerima saya karena mereka pikir permainan saya tidak sesuai standar, atau saya tidak cukup aktif di masyarakat. ”
Jadi, dia tidak benar-benar di PAX, tetapi dia ingin para penonton memainkan permainannya, dan kantornya berada di seberang jalan dari Benny Royal Hall, langsung sesuai dengan hukum gravitasi universal. Dia bisa menggunakan atraksi PAX untuk memenggal beberapa peserta untuk dirinya sendiri, menggunakan beberapa papan sandwich buatan sendiri, poster laminasi dan pacarnya, meminta orang untuk datang dan memainkan permainannya.
"Sekitar 100 orang datang kepada kami pada hari ini," kata Nevala. "Umpan balik yang kami terima cukup bagus."
Dia mengatakan bahwa konfirmasi yang dia terima dari orang-orang membuatnya merasa bahwa dia berada di jalur yang benar, dan semua yang perlu dia lakukan adalah terus meningkatkan permainan dan memperbaikinya.
Kiat nomor 7. Inspirasi ada di mana-mana

Selama demonstrasi di kantor yang berdekatan dengan PAX, seorang gadis kecil berusia sekitar 8 tahun ingin memainkan game ini.
"Apakah ada peri di sana?" Dia bertanya.
"Tidak, tidak ada peri," jawab Nevala.
"Bagaimana dengan unicorn?"
"Tidak, tidak ada unicorn juga. Ini adalah permainan yang agak gelap dan menakutkan, ”katanya.
Namun, gadis itu ingin mencoba permainan. Dia mengenakan helm virtualnya dan terhubung. Seperti segala sesuatu hari itu, dia dikejutkan oleh dunia virtual yang mengelilinginya. Dia dengan riang memandangi langit berbintang dan hutan atmosfer.
Sampai dia melihat zombie pertama menuju ke arahnya. Kemudian dia menangis, merobek headset (mahal) dan berlari ke ibunya.
Bagi sebagian orang, ini adalah momen yang tidak menyenangkan, tetapi Nevala memikirkan perlunya memikirkan kembali beberapa aspek permainan.
"Seharusnya game aslinya adalah tentang penyihir merah ini menggunakan sihir unsur, tapi untuk gadis kecil ini aku ingin membuat game yang dia akan senang mainkan," katanya. "Sesuatu yang benar-benar tanpa kekerasan." Jadi episode selanjutnya, jika saya melangkah sejauh ini, akan didedikasikan untuk penyihir dunia, yang menggunakan diplomasi dan sihir damai untuk membangun perdamaian dunia. "

Bahkan mekanik game dapat terinspirasi oleh kejadian sehari-hari. Salah satu fitur paling inovatif dari Spellbound adalah pergerakan. Alih-alih menggunakan teleportasi, pemain mengontrol wizard, melambaikan tangannya bolak-balik.
"Saya tidak bisa memindahkan pemain dari zombie," kata Nevala. - Ini benar-benar meniadakan faktor ketakutan. Saya membutuhkan sesuatu yang alami dan tidak melanggar mekanisme permainan. "
Setelah sebulan melakukan brainstorming pada sistem pergerakan Neval, akan bekerja, dia menyadari bahwa dia melambaikan tangannya ketika dia berjalan.
"Ini adalah saat pengungkapan bagi saya," katanya. "Saya menghabiskan sekitar satu bulan mencoba untuk membuat ini bekerja." Itu tidak mudah, karena orang maju berdasarkan di mana pinggul mereka, bukan kepala mereka. Sulit untuk membuat sistem bekerja di VR, saya menghabiskan sekitar 3 minggu untuk mengembangkan dan mengatasi kesulitan. ”
Kiat nomor 8. Anda mungkin gagal dengan keras
Karena kurangnya investor dan kurangnya motivasi untuk menemukan setidaknya beberapa, uang Nevala mulai mengering. Pada 2016, Dan Lane, artis Nevala yang sudah lama bekerja sama, meninggalkan proyek. Tekanan keuangan yang meningkat menghambat perkembangan Spellbound, dan Neval mengelola bisnis, menyewakan kamar dan mobilnya agar dapat bekerja di kantor.
Situasi dengan hutang, tidak adanya artis permanen dan karyawan sementara berkala berlanjut selama beberapa tahun, sampai pada November 2018 Neval mencapai dasar.
"Aku tidak punya uang sama sekali," katanya. - Saya tidak makan selama beberapa hari, dan jika saya makan, itu hanya oatmeal. Minimal untuk meregangkan tubuh sampai hari berikutnya. Saya sangat perlu menemukan uang itu. Itu adalah waktu yang sangat menakutkan. "
Dia marah pada dirinya sendiri karena membiarkan proses mencapai titik ini.
"Aku seharusnya tidak melakukan ini," kata Nevala. "Aku perlu memastikan bahwa aku punya cukup uang untuk mengisi perutku."
Tip nomor 9. Jangan menyerah! Selalu ingat apa yang Anda coba buat
Untuk mendapatkan uang untuk makanan, Nevala mencoba menjual beberapa pembuka di pasar petani. Mengerikan melihat orang mencoba produk tetapi tidak membeli apa pun.
Tetapi pada akhirnya dia berhasil mendapatkan sedikit uang, jadi itu cukup untuk makanan.
"Itu adalah pengalaman yang baik," kata Nevala. - Ini menunjukkan kepada saya bahwa ketika saya ditekan ke dinding, saya masih bisa menjual. Saya masih dalam bisnis. "
Bahkan dengan semua masalah uang ini dan sejumlah besar pekerjaan dan ketidakpastian yang terkait dengan pengembangan game tunggal, Neval terus bekerja di sana, perlahan tapi pasti.
“Saya berusaha keras karena saya pikir itu adalah pekerjaan terbesar saya,” katanya. - Ini adalah karya seni yang mengekspresikan kepribadian saya. Jika saya membutuhkan 10 tahun untuk membuat game ini, ya sudah.
Bagi Nevala, Spellbound adalah sebuah karya seni yang akan hidup setelahnya.
"Jika Anda melihat para seniman Renaissance, mereka selamat dari era melalui kreasi mereka," katanya. "Mereka dikenang karena apa yang mereka lakukan." Saya berharap ini tidak hanya menjadi bagian dari siapa saya, tetapi juga itu akan mengubah cara orang memandang dunia. "
Nevala mengatakan masalahnya sama sekali tidak unik. Perjuangan untuk membuat game sendiri adalah sesuatu yang hampir semua pengembang indie hadapi.
“[Tantangan-tantangan ini] adalah sesuatu yang akan dihadapi setiap pengembang indie, terutama penyendiri,” katanya. - Ada sangat, sangat sedikit yang selamat. Itu sama dengan memenangkan lotre, tetapi yang selamat menerima semua perhatian, dan ini berfungsi sebagai inspirasi bagi kita semua. "