Ekonomi perhatian hampir mati

Tetapi Fortnite mungkin memiliki obatnya




Ekonomi perhatian sedang sekarat, dan itu adalah pemandangan yang tidak menyenangkan; seseorang dapat mengalihkan perhatiannya ke sesuatu (di sini yang saya maksudkan iklan) hanya sejumlah waktu tertentu setiap hari, dan komunitas kami telah mencapai batas ini. Tetapi pada saat yang sama, Fortnite berhasil tetap menjadi permainan yang signifikan secara budaya dan bahkan telah berkembang sejak diluncurkan pada tahun 2017 - yang tidak biasa. Itu karena penciptanya, Epic Games, muncul dengan cara menjaga perhatian orang.

"Perhatikan" membayar perhatian - dapat diterjemahkan sebagai "perhatian, menghasilkan pendapatan" / sekitar. trans.] adalah frasa biasa hingga berubah menjadi frasa literal, hingga orang pintar menebak berapa banyak uang yang bisa dihasilkan tepat waktu. Industri periklanan - dan karenanya semua industri yang didukungnya, seperti media - didasarkan pada gagasan bahwa jika Anda mendengar sesuatu dan membangun hubungan positif dengannya, maka Anda akan lebih mungkin membeli produk atau pengalaman ini. Dan ini tidak jauh dari kebenaran: orang membuat keputusan untuk alasan yang tidak jelas bahkan untuk diri mereka sendiri. Masuk akal untuk menguangkan irasionalitas fundamental kemanusiaan. Ekonom yang telah mempromosikan model mikroekonomi konsumen rasional sedang dalam perjalanan. Namun, asumsi dasar yang mendasari seluruh doktrin menjadi tidak stabil, karena apa yang akan terjadi jika semua perhatian masyarakat dimonopoli?

Sebuah laporan baru-baru ini yang disusun oleh Midia, sebuah perusahaan riset media dan teknologi, menyoroti ini: “Di seluruh sektor ini, keterlibatan telah menurun, menunjukkan bahwa ekonomi telah mencapai batasnya. Konsumen tidak punya waktu luang untuk membelanjakannya pada tawaran hiburan digital baru, yang berarti mereka harus memprioritaskannya. ” Mereka menulis bahwa tren ini telah ada selama beberapa waktu, dan sekarang dapat menyebabkan perlambatan pertumbuhan pendapatan - seperti yang dapat dilihat dari laporan triwulanan yang mengecewakan dari beberapa penerbit game terbesar. "Itu mungkin terjadi lebih cepat daripada yang diperkirakan sebagian besar pemain dalam industri game," kata Carol Severin, seorang analis di perusahaan itu, "tetapi persaingan dalam ekonomi perhatian sama kuatnya seperti sebelumnya."

Masalahnya adalah bahwa perhatian tidak berskala. Anda dapat mengiklankan jumlah jam terbatas per hari: iklan menjadi kurang efektif karena telah merambah ke mana-mana. Kapan terakhir kali Anda mengkonsumsi sesuatu yang tidak mencoba untuk menjual sesuatu kepada Anda atau mengumpulkan data pribadi Anda agar lebih baik menjual sesuatu kepada Anda?

Dan kemudian Fortnite ikut bermain. Sebagai permainan paling populer di dunia - atau, paling tidak, yang paling terkenal - itu merupakan bagian nyata dari ekonomi perhatian. Dia sangat populer di kalangan orang di bawah 18 tahun, dan transaksi mikrotiknya membawa miliaran dolar ke Epic Games. Mustahil untuk melebih-lebihkan popularitas game ini di kalangan anak muda: game ini telah berubah menjadi bagian dari budaya, dengan lelucon internal, referensi, dan bahasa kode sendiri. Jika Anda berkomunikasi dengan dua atau lebih remaja, kemungkinan mereka akan melakukan tarian dari permainan ini secara astronomis meningkat.

Namun, kejeniusan utama dari Epic adalah bagaimana ia mengiklankan gim ke audiensnya: pertama-tama, Fortnite adalah tempat untuk bergaul dengan teman-teman. Oleh karena itu, tidak ada yang aneh dalam kenyataan bahwa Weezer memainkan lagu-lagunya yang belum pernah dirilis di pulau di dalam permainan, dan tidak ada yang terkejut ketika DJ dan produser Marshmello memainkan konser di taman virtual.

Popularitas permainan yang luar biasa dan statusnya sebagai tempat pertemuan membuat para pesaingnya khawatir dalam ekonomi perhatian. Bulan lalu, Netflix menyebutkan dalam laporannya pada tahun 2018 bahwa "kami bersaing dengan Fortnite (dan kalah darinya) lebih dari dengan HBO." Seperti yang dicatat Polygon, Netflix menganggap game ini sebagai pesaing terberat, karena bagi raksasa streaming video, waktu layar adalah metrik konsumen yang paling berharga. Jika orang bermain Fortnite, mereka tidak dapat menonton Netflix.

Ini berarti bahwa iklan (dan, tampaknya, para musisi) telah tiba. Sangat mudah untuk membayangkan bagaimana Fortnite berubah menjadi tempat di mana iklan tidak mencolok tetapi ada di mana-mana, seperti dalam film-film cyberpunk lama yang paling halusinasi. Gim ini telah mempromosikan kartun Disney Ralph Against the Internet dan memperkenalkan Thanos penjahat dari The Avengers dengan sedikit atau tanpa keluhan dari pengguna. Mungkin ini terjadi karena kolaborasi ini terbatas dalam waktu, dan tidak terlalu memengaruhi gameplay, kecuali jika Anda menginginkannya, seperti dalam kasus Thanos .

Model Fortnite juga memungkinkan Anda untuk melakukan perubahan ini, jika tidak maka akan menjadi terlalu menjengkelkan. Setiap beberapa bulan, Epic meluncurkan pembaruan besar yang mencakup seluruh peta dan item game. Epic menyebutnya musim baru, sama seperti di televisi. Dan masing-masing melayani tujuannya - untuk mengembalikan pemain lebih sedikit, dan untuk mencegah munculnya pesaing baru di pasar permainan dalam gaya "pertempuran kerajaan". Pembaruan Fortnite terbaru mencuri setidaknya dua fitur utama Apex Legends, game royale battle EA pertama. Apex berhasil menemukan sebanyak 25 juta pemain hanya dalam sebulan, tanpa ada rilis promosi. Sekarang ini adalah satu-satunya pesaing untuk Fortnite.

"Bukannya itu entah bagaimana lebih baik atau lebih buruk disesuaikan dengan ekonomi perhatian dibandingkan dengan yang lain, tetapi ia menemukan respons di hati generasi yang memiliki lebih banyak waktu luang, sehingga terasa begitu baik dalam ekonomi perhatian," kata Severin. - Saya percaya bahwa ini lebih tentang perubahan budaya dari generasi: Fortnite adalah salah satu yang pertama untuk menciptakan model bisnis yang benar-benar sukses untuk menjual barang-barang digital yang tidak memberi pemain kemajuan dalam permainan. Mereka hanya kosmetik. " Dia mengatakan bahwa dua puluh tahun yang lalu, orang mengidentifikasi diri mereka dengan pakaian yang mereka kenakan dan musik yang mereka dengarkan. "Hari ini, citra pribadi konsumen ditentukan oleh dunia maya untuk tingkat yang jauh lebih besar."

Fakta bahwa Netflix bahkan mengakui Fortnite sebagai pesaingnya adalah penting, karena itu berarti bahwa perusahaan yang bergerak dalam hiburan digital mulai memahami bahwa Anda tidak dapat tumbuh tanpa batas waktu, dan mengubah strategi mereka. Netflix tidak akan merilis game dalam gaya "pertempuran kerajaan" (mungkin). Tetapi saya yakin mereka akan terus bereksperimen dengan hiburan interaktif - seperti dalam episode terakhir Black Mirror, Brandashmyg .

Dan meskipun "Cermin Hitam" sebagian besar ditonton oleh orang dewasa, fakta bahwa perusahaan menawarkan hiburan interaktif untuk kaum muda yang jatuh ke dalam demografi Fortnite bukanlah suatu kebetulan. Netflix berkolaborasi dengan Telltale Games, sekarang ditutup, untuk membuat Minecraft interaktif: kartun Story Mode. Sebelum penutupan perusahaan, ada kolaborasi pada topik "Hal Sangat Aneh," dan Netflix mengatakan masih "dalam proses mengevaluasi opsi kebangkitan untuk alam semesta dalam seri" Benda Aneh "sebagai hiburan interaktif," menurut Polygon .

Musim kedelapan Fortnite dimulai beberapa hari yang lalu, dan pulau itu berubah lagi. Sekarang muncul gunung berapi dengan lava, senjata dari mana Anda dapat menembak sendiri, dan tema bajak laut. Tempat-tempat yang familier digantikan oleh yang baru, untuk pengembangan yang pemain akan menghabiskan banyak waktu. Ketika saya masuk ke sana baru-baru ini, pemain lain bertindak seolah-olah mereka baru saja kembali dengan memainkan permainan lain di tempat lain, dan ingin sekali kembali ke hiburan mereka yang biasa.

Source: https://habr.com/ru/post/id444376/


All Articles