Pengembangan Produk Digital dengan Model Mental

Halo, Habr! Kami menemukan artikel yang sangat keren tentang Merancang Produk Digital dengan Model Mental di blog rekan-rekan dari Amerika Serikat, menerjemahkannya dan menerbitkannya di sini. Penulis artikel ini adalah desainer Tim Scheiner . Kami sarankan membacanya untuk semua orang yang terlibat dalam pengembangan produk digital.

Cara terbaik untuk mencapai saling pengertian dalam tim proyek.

Penerjemahannya sulit


Suatu ketika, bepergian di India, saya membeli sebuah buku murah - Kejahatan dan Hukuman oleh Dostoevsky dalam bahasa Inggris. Saya berharap dapat membaca karya ini dengan senang hati, tetapi pada akhirnya saya mengalahkannya dengan susah payah. Alih-alih senang, saya bingung: mengapa itu begitu dikagumi? Ternyata kemudian, teks yang saya baca jauh dari sumber aslinya. Saya baru mengetahui hal ini ketika saya tiba di Bangkok, di mana saya mencoba menjual buku yang saya baca kepada seorang penjual buku bekas. Dia berkata bahwa dia tidak membutuhkannya, karena terjemahannya sangat buruk.

Kasus ini menunjukkan bahwa penerjemahan bukanlah tugas yang mudah. Ini tidak hanya sulit untuk dilakukan dengan baik - itu hanya seorang ahli yang dapat menentukan bahwa itu dilakukan dengan buruk. Saat mengembangkan produk digital yang mengotomatiskan operasi manusia, Anda harus berurusan dengan terjemahan dengan cara yang paling rumit. Pertama, Anda harus menerjemahkan hasil analog dari pengamatan manusia ke dalam bentuk digital yang dapat ditafsirkan oleh komputer. Kedua, Anda perlu menggambarkan konversi analog-ke-digital dalam kata-kata yang memiliki arti yang sama bagi para insinyur, perancang, dan manajer produk di tim Anda, dan mereka semua menggunakan terminologi berbeda untuk merumuskan ide. Cerita dengan Dostoevsky menunjukkan bahwa tidak mudah untuk mempertahankan artinya bahkan ketika pindah ke satu level, tetapi ada dua ketika mengembangkan produk digital dari level tersebut.

Solusinya adalah membangun model bersama


Pendekatan saya terhadap kesulitan penerjemahan saat mengembangkan produk digital adalah untuk meminimalkan jumlah informasi yang perlu diterjemahkan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, pada awalnya, anggota tim harus membangun lima model mental bersama.

  1. Model Pengguna: Untuk siapa ini?
  2. Model Nilai: Mengapa Berguna?
  3. Model interaksi: bagaimana cara menggunakannya?
  4. Model objek: bagaimana cara mengaturnya?
  5. Model Data: Bagaimana mengelola keadaan ini?

Saya menyebut sirkuit ini "Mesin Digital" dan menyajikannya seperti ini:

gambar

Kelima model ini selalu ada sebagai asumsi yang tidak disadari dalam benak para peserta proyek. Asumsi semacam itu adalah sumber utama kebingungan, sehingga skema yang diusulkan membantu orang menemukan bahasa yang sama dan bertukar informasi secara efektif, mendiskusikan ide-ide yang telah berkembang di kepala mereka.

Pendekatan saya berhasil karena perangkat lunak benar-benar mesin digital.
Meskipun terdiri dari bit, bukan baut, dan diwujudkan dalam kode daripada terbuat dari baja, sensasi penggunaannya (yaitu kegunaan) - dalam hal apa pun, ketika semuanya dipikirkan sebagaimana mestinya - berasal dari sumber yang sama dengan mesin apa pun: hubungan operator dengan perangkat, tempat informasi pengantar sederhana dikonversi menjadi hasil yang berguna untuk memecahkan masalah yang signifikan.

Menggambar analogi dengan mesin ketika mengembangkan produk digital, kita bisa mengandalkan logika visual dan spasial yang sama yang berlaku untuk objek fisik.

Ini berarti bahwa meskipun tidak mungkin untuk melihat atau menyentuh struktur internal produk digital, menggambar analogi dengan mesin selama pengembangannya, kita dapat mengandalkan logika visual dan spasial yang sama yang berlaku untuk objek fisik. Dan karena pemikiran spasial dan figuratif adalah kemampuan nonverbal, model-model seperti yang dibangun bersama mudah dirasakan oleh peserta dengan pandangan berbeda.

Sekarang kita telah mengetahui mengapa sirkuit Mesin Digital diperlukan, mari kita membahas masing-masing model secara lebih rinci.

Model pengguna


Model pengguna menjelaskan siapa yang menggunakan mesin digital. Ini adalah model perilaku manusia - ia mendefinisikan tujuan, tindakan, dan emosi. Untuk setiap proyek, ini adalah karakter fiksi dengan karakteristik tertentu:

gambar

Thomas seperti orang sungguhan, tetapi tidak. Anda menganggap para pahlawan acara televisi populer sebagai orang yang hidup, tetapi pada kenyataannya mereka hanyalah aktor yang memainkan peran mereka. Untuk tim pengembangan, pengguna fiksi adalah orang yang spesifik: semua orang mengenalnya secara langsung dan dengan nama, kecuali dia berpartisipasi dalam rapat. Kuncinya adalah ketika Anda menggunakan foto dan nama, model menjadi hidup dan melakukan tugasnya berkat kecenderungan alami orang untuk berempati.

Ini adalah empati yang membantu kita secara akurat memprediksi perilaku orang lain untuk berkomunikasi dan bekerja dengan jenis kita sendiri. Misalnya, jika hari ini kami sepakat bahwa warna favorit Thomas adalah oranye, tentu saja, besok juga akan berwarna oranye. Melanjutkan untuk mendiskusikan Thomas, kita akan sampai pada pemahaman bersama tentang preferensi dan kebutuhannya: tidak hanya warna apa yang dia sukai, tetapi juga apa yang dia harapkan dari mesin digital yang kita kembangkan untuknya. Pemahaman umum ini menjadi kriteria yang kami gunakan - seringkali secara tidak sadar - untuk menentukan nilai penambahan atau penghapusan fungsi-fungsi tertentu.

Model nilai


Produk digital - seperti manusia - hanya memiliki satu kesempatan untuk membuat kesan pertama yang baik. Model nilai menentukan bagaimana seharusnya kesan ini dari sudut pandang Anda.

Dia memberi tahu pengguna:

  1. Apa produk ini?
  2. Bagaimana ini akan membuat hidup saya lebih mudah (lebih menarik, lebih efisien, dll.)?
  3. Mengapa saya harus membeli / memilih / menggunakan produk khusus ini, apa istimewanya?

Pertanyaan pertama adalah produk apa ini? - berfungsi sebagai filter untuk pengguna di tingkat tertinggi. Thomas adalah orang yang sibuk, sehingga ia akan sangat cepat dan sebagian besar secara intuitif mengklasifikasikan mobil Anda dalam kategori tertentu. Setelah itu, semua tayangan lain dari produk Anda bergantung pada harapan mereka terkait dengan kategori ini. Pertama-tama, dia akan menentukan apakah Anda membuat alat rekaman, program pengeditan gambar, mainan untuk menghabiskan waktu di halte bus, seorang kurir untuk berkomunikasi dengan teman-teman, atau sistem analisis data. Jika Thomas tertarik pada kategori yang sesuai, ia akan mempelajari sisa model nilai Anda, jika tidak, ia tidak akan membuang waktu.

Model nilai dapat direpresentasikan sebagai pernyataan berikut:
[Nama Produk] adalah kategori pengalaman pengguna,
yang memberi saya manfaat ini dan itu (dan lebih baik daripada solusi alternatif untuk alasan ini dan itu).
Bagian terakhir terlampir dalam tanda kurung, karena tidak selalu mungkin untuk menjelaskan alasannya dengan kalimat sederhana. Mendefinisikan fitur-fitur khusus ini sangat penting, tetapi seringkali cara terbaik untuk menyampaikannya kepada pengguna secara implisit melalui model interaksi.

Paradoksnya adalah bahwa model nilai adalah yang paling mudah dipahami dan yang paling sulit untuk dijelaskan. Bagian tersulit adalah menemukan bahasa yang mendefinisikan nilai untuk individu, bukan untuk organisasi yang menciptakan pengalaman pengguna. Penting bagi seseorang bahwa pemenuhan beberapa tugas atau organisasi disederhanakan - bahwa hal itu menghasilkan pendapatan atau mencapai tujuan strategis. Nilai untuk seseorang adalah yang utama, dan nilai untuk suatu organisasi diperoleh: organisasi menerima nilai sebagai hadiah untuk menciptakan nilai bagi seseorang.

Bagian tersulit adalah menemukan bahasa yang mendefinisikan nilai untuk individu, bukan untuk organisasi yang menciptakan pengalaman pengguna.

Untuk mengatasi masalah ini, Anda perlu mengambil dua langkah penting. Pertama, secara mental tempatkan mesin digital di dalam model bisnis yang lebih luas, di mana produk kami hanya satu komponen dari proposisi nilai keseluruhan organisasi untuk konsumen. Kedua, untuk menciptakan model nilai yang meyakinkan, Anda perlu membangunnya bersama dengan menerapkan metode pengembangan yang berorientasi manusia - dan secara langsung menarik orang-orang yang mirip dengan pengguna target.

Model interaksi


Model interaksi menentukan bagaimana seseorang mengubah keadaan mesin digital. Model ini dapat direpresentasikan sebagai dialog dari dua komponen sirkuit Mesin Digital - manusia dan algoritmik. Dalam dialog ini:

  • tindakan operator untuk mengubah kondisi alat berat -
  • ini adalah input ke algoritma,
  • yang sebagai tanggapan menghasilkan hasil,
  • dirasakan oleh operator sebagai sinyal umpan balik tentang
  • bahwa mobil mengubah kondisinya.

gambar

Karena pengguna berinteraksi dengan mesin digital untuk melakukan tugas tertentu, dan interaksi ini mengubah keadaan mesin digital, kita dapat mengatakan bahwa tujuan dari model interaksi adalah untuk mengubah keadaan mesin digital.

Pemahaman teoritis tentang model interaksi seperti itu diperlukan untuk menghubungkannya dengan model objek dan model data, yang akan dibahas di bawah, tetapi ini bukan pendekatan terbaik untuk desainnya. Dalam hal ini, jauh lebih baik untuk menyajikan model interaksi sebagai sebuah cerita.

Ini adalah contoh dari kisah seperti itu untuk membeli buku di Amazon.
1. Pergi ke amazon.com.
2. Temukan buku.
3. Lihat informasi buku terperinci.
4. Masukkan buku ke dalam keranjang.
5. Lakukan pemesanan.
gambar

Pada setiap tahap, saya berinteraksi dengan sistem, memasukkan teks, memilih produk dari daftar, atau menekan tombol untuk melakukan suatu tindakan. Sistem merespons dengan mengeluarkan sinyal umpan balik visual yang mengonfirmasi bahwa ia menerima input dari saya. Pada setiap tahap sejarah, kondisi sistem berubah. Di final, perubahan global terjadi: Saya membeli buku - sistem menyelesaikan tugasnya!

Nama lain untuk sebuah cerita yang menggambarkan bagaimana seseorang mencapai tujuan adalah alur kerja. Gagasan bahwa alur kerja adalah sejarah bekerja seperti heuristik: jika model interaksi tidak dapat digambarkan sebagai cerita yang masuk akal, Anda belum selesai mendesain.

Pemikiran penting lainnya adalah bahwa model interaksi selalu merupakan struktur hierarkis yang kompleks. Anda dapat menggambarkan hal ini dengan memperluas contoh di atas.

1. Pergi ke amazon.com.
2. Temukan buku.
2.1. Gunakan kotak dialog Pencarian.
2.1.1. Tempatkan kursor di kotak dialog Cari.
2.1.2. Ketikkan teks.
2.1.3. Lihat opsi dalam daftar turun bawah kecocokan sebagian.
2.1.3.1. Pilih salah satu opsi yang tersedia.
2.1.3.2. Jelajahi daftar hasil pencarian.
2.1.4. Abaikan opsi dalam daftar turun bawah kecocokan sebagian, klik tombol Kembali.
2.2. Jelajahi daftar hasil pencarian.
2.3. Klik pada judul buku.
3. Lihat informasi buku terperinci.
4. Masukkan buku ke dalam keranjang.
5. Lakukan pemesanan.
Kami melihat bahwa ketika detail tambahan ditambahkan, model interaksi semakin jelas menggambarkan bagaimana perangkat lunak yang sudah selesai seharusnya berperilaku.

Dengan menghadirkan model ini sebagai serangkaian cerita yang terkait secara hierarkis, kita dapat memberi peringkat pada cerita-cerita ini dan menentukan cerita mana yang diperlukan untuk alur kerja dan mana yang bermanfaat, tetapi tidak diperlukan.

Karena model interaksi bercerita tentang apa yang pengguna lakukan dengan perangkat lunak, peserta proyek paling mudah mendiskusikan model khusus ini, yang membantu mereka mencapai pemahaman. Bahayanya adalah - dan ini adalah masalah sebagian besar proyek pengembangan perangkat lunak - bahwa tim fokus terlalu dini dan ceroboh pada model interaksi tanpa menjelaskan dengan baik model-model lain di mana ia bergantung.

Model objek


Sejauh ini, kami berbicara tentang komponen mesin digital yang terkait dengan pengguna dan pengalamannya dengan produk. Model objek dan model data memungkinkan kita untuk mendiskusikan sisi teknis dari berbagai hal.

Meskipun semua model dalam mesin digital adalah penting, model objek adalah yang paling penting karena mendefinisikan "detail" dari mesin dan hubungannya. Mari kita ilustrasikan ini dengan sebuah contoh. Katakanlah kami memutuskan untuk membuat game simulasi untuk mengendarai sepeda. Saat mendesain model suatu objek, pertama-tama kita perlu membayangkan sepeda. Jelas bahwa meskipun kita dapat menampilkan semua detail sepeda, kita hanya perlu yang berinteraksi dengan pengendara sepeda dan jalan.

Cara yang mudah untuk melakukan analisis objek adalah dengan menyajikan model interaksi dalam bentuk sejarah dan mengidentifikasi kata benda yang signifikan:

Ketika seorang pengendara sepeda mengendarai sepeda , dia duduk di kursi dengan kakinya di pedal dan memegang stang dengan tangannya. Dia mengendalikan sepeda dengan mengendalikan sudut rotasi dan sudut kemudi dalam rentang tertentu, agar tidak jatuh di bawah pengaruh gravitasi dan dapatkan dari titik awal ke tujuan , yaitu untuk melakukan perjalanan .
Ini dapat direpresentasikan sebagai berikut:

gambar

Atau dalam bentuk yang lebih ringkas:
perjalanan
> kendaraan
> pengendara sepeda
> sepeda
> setir
> putar
> sudut kemiringan
> posisi
> titik awal
> tujuan
Representasi ini mengungkapkan objek dalam model dan interaksinya. Struktur hierarkis yang telah kami temukan dalam model interaksi secara alami muncul di sini, karena kedua model tersebut saling berhubungan. Semakin detail cerita dalam model interaksi, semakin tinggi rincian dan ketelitian deskripsi objek yang masuk ke dalam hubungan. Kebalikannya juga benar: jika kita membagi objek menjadi sub-objek, sejarah interaksi mereka menjadi lebih rinci.

Skematis yang menggambarkan model suatu objek sangat berguna, tetapi mesin digital kami tidak memiliki sentuhan akhir: mekanisme untuk mengumpulkan data keadaan. Masalah ini diselesaikan oleh model data.

Model data


Model data dibangun berdasarkan prinsip sederhana - pasangan nama / nilai. Itu berarti bahwa ketika menyajikan data, setiap parameter diberi nama dan nilai tertentu diberikan. Lebih sering, nilainya dinyatakan oleh angka, tetapi bisa juga berupa teks.

Merupakan kebiasaan untuk menulis nama terlebih dahulu, dan kemudian nilainya, misalnya:
x = 3
ฯ€ = 3.14
warna = hijau
kota = San Francisco
Pasangan nama / nilai memberi kita kemampuan untuk mengambil data status. Menerapkan prinsip ini dalam contoh kita dengan sepeda, kita dapat menulis:
posisi: {
garis lintang: '37: 78 ',
Bujur: '-122: 42'
}
Pasangan yang menggambarkan keadaan suatu objek sering disebut properti objek. Melanjutkan dengan nada yang sama, Anda dapat menulis:
trip = {
kendaraan: {
pengendara sepeda: {
nama: 'Thomas'
},
sepeda: {
setir: {
belok: '12',
sudut kemiringan: '3'
}
},
current_position: {
garis lintang: '37 .78 ',
Garis bujur: '-122.42'
},
},
titik awal: {
nama: 'San Francisco',
posisi: {
garis lintang: '37 .78 ',
Garis bujur: '-122.42'
},
tujuan: {
nama: 'Los Angeles',
posisi: {
garis lintang: '34 .05 ',
Garis bujur: '-118.42'
}
}
}
Ini adalah model data untuk game kami. Dengan memperbaiki keadaan semua benda di mesin kami secara individual, dengan demikian ia menangkap keadaan mesin secara keseluruhan.

Sekarang kita melihat: agar pengguna merasa bahwa dia mengendalikan kecepatan dan arah sepeda, kita perlu menerjemahkan data yang dia masukkan ke dalam pengontrol game ke dalam nilai numerik dan menggunakannya untuk memperbarui model data, dan kemudian menerjemahkan perubahan status ini menjadi informasi visual, sehingga dia dapat menerima sinyal umpan balik.

gambar

Dengan demikian, semua pekerjaan pada pengembangan dan implementasi yang saya lakukan dengan tim saya turun untuk memberi pengguna kesempatan untuk mengubah beberapa parameter numerik. Memahami ini menjelaskan situasi dan pada saat yang sama meruntuhkan kesombongan.

Untuk meringkas


"Mesin digital" adalah diagram yang menggambarkan produk digital sebagai kumpulan lima model.

  1. Model Pengguna: Untuk siapa ini?
  2. Model Nilai: Mengapa Berguna?
  3. Model interaksi: bagaimana cara menggunakannya?
  4. Model objek: bagaimana cara mengaturnya?
  5. Model Data: Bagaimana mengelola keadaan ini?

Skema ini membantu peserta proyek mengatasi proses rumit menerjemahkan kebutuhan manusia menjadi produk yang bermanfaat dalam tiga aspek.

  1. Aturan komunikasi yang ditetapkan oleh model mesin digital mengungkapkan asumsi dan asumsi yang tidak disadari dan memungkinkan untuk menilai tingkat persetujuan dari peserta proyek.
  2. Proses desain menjadi lebih fleksibel, karena memungkinkan Anda untuk mengerjakan setiap model untuk sementara waktu, dan kemudian merakitnya kembali dan mengevaluasi mereka sebagai sistem yang terintegrasi.
  3. Bersama-sama, membangun model mesin digital, peserta proyek menggunakan kemampuan mereka untuk berpikir imajinatif dan spasial, yang membantu mereka mencapai pemahaman bersama tentang bagaimana produk bekerja.

Jika Anda sampai pada garis-garis ini, Anda telah mempelajari sepotong teori desain yang serius. Namun, bagi saya penerapan pendekatan semacam itu sama sekali bukan teori - saya berhasil menggunakan skema ini dalam pekerjaan saya setiap hari. Saya terus-menerus memberi tahu tim saya tentang model-model itu, saya menggambarnya di papan tulis, memasukkannya dalam presentasi dan melakukan yang terbaik untuk memudahkan setiap peserta proyek untuk membahas model-model itu. Meskipun ini awalnya menyebabkan beberapa kecanggungan dalam tim baru, efisiensi komunikasi meningkat secara dramatis, dan saya sangat senang ketika salah satu mantan bos mengatakan kepada saya: โ€œMungkin, cepat atau lambat kita akan sampai pada pendapat umum tentang model mental kita, tetapi berkat itu Anda berbicara tentang mereka sepanjang waktu, itu terjadi jauh lebih cepat. "

Terima kasih kepada Ian Shen dan Raymond Sutejo karena membantu saya membuat ide-ide saya tentang model dapat dibaca. Terima kasih juga kepada mantan siswa saya dari California College of the Arts yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan sulit. Dalam mencari jawaban, saya mengembangkan skema Mesin Digital.

Sastra


Bukan saya yang menemukan mesin digital dan model-modelnya. Pahala (atau kesalahan saya) hanya terletak pada kenyataan bahwa saya menjabarkan konsep ini dalam sebuah artikel dan memberikan ilustrasi. Bagi mereka yang ingin berkenalan dengan mesin digital dan komponennya secara lebih rinci, saya akan menyebutkan beberapa sumber.

Mobil digital


Pengembangan mesin digital - seperti teknologi lainnya - dimulai dengan pencarian metode pembunuhan yang lebih baik selama Perang Dunia II, ketika itu perlu untuk menembus sandi musuh dan meningkatkan sistem panduan senjata anti-pesawat. Pada tahun 1945, majalah The Atlantic menerbitkan esai, As We May Think . Penulisnya, insinyur Amerika Vannevar Bush, pertama kali berbicara kepada pembaca yang luas tentang mobil yang dapat berpikir. Pada tahun 1948 ia menerbitkan sebuah makalah oleh Claude Shannon " matematika Teori Komunikasi ยป (The matematika Teori Komunikasi) , di mana deskripsi ilmiah pertama dari informasi yang telah diberikan, yang dipandang sebagai jumlah mekanis terukur. Selain itu, saya sarankan Anda membaca buku Pengantar Sibernetika"(Pengantar Sibernetika) oleh William Ross Ashby - meskipun ini bukan bacaan yang paling mudah, di sini diberikan definisi terbaik - ketat dan terjangkau - dari mesin digital."

Saya menyarankan Anda untuk memberikan perhatian khusus pada buku Model Konseptual: Core to Good Design oleh Jeff Johnson dan Austin Henderson, yang dirilis pada 2011 - dialah yang menginspirasi saya untuk membuat skema Mesin Digital. Para penulis menggambarkan pendekatan yang benar-benar benar, tetapi saya memutuskan bahwa untuk keperluan pelatihan, pertukaran informasi dan implementasi lebih mudah dioperasikan dengan sistem model modular.

Model, informasi umum


Model-model pertama yang berfungsi untuk menyederhanakan pemahaman dunia muncul ketika seorang lelaki kuno melukis gambar di dinding gua. Interpretasi yang lebih modern dari konsep ini, terutama dalam kaitannya dengan desain, terkandung dalam buku Hugh Dubberly Model of Models , yang diterbitkan pada 2009.

Model pengguna


Model pengguna telah lama berhasil digunakan dalam praktik mendesain produk digital interaktif, lingkungan, sistem dan layanan. Buku terbaik tentang topik ini - โ€œ Alan Cooper tentang antarmuka. Dasar-dasar Desain Interaksi โ€(Tentang Wajah 3: Esensi Desain Antarmuka). Artikel Frank Long Menggunakan Personas dalam Desain Produk menggambarkan eksperimen cerdas yang menunjukkan kondisi di mana potret kolektif pengguna meningkatkan empati dan karenanya meningkatkan efisiensi desain.

Model nilai


Model nilai dijelaskan secara langsung berkaitan dengan konsep proposisi nilai yang digariskan dalam buku oleh Alexander Osterwalder dan Yves Pine " Model Bangunan Bisnis ยป (Bisnis Generation Model: A Handbook untuk visioner, Permainan Changers, dan Challengers), yang diterbitkan pada tahun 2010.

Pada 2011, IDEO merilis Human-Centered Design Toolkit: Toolkit Open-Source Untuk Menginspirasi Solusi Baru di Dunia Berkembang , yang menjelaskan cara memilih target pengguna untuk membangun model nilai.

Model interaksi


Untuk menggambarkan interaksi dalam bentuk cerita yang meyakinkan bersama dengan peserta lain dalam proyek adalah tugas yang sangat sulit. Yang sangat membantu dalam pekerjaan ini adalah buku " User Stories " karya Jeff Patton . Seni pengembangan perangkat lunak yang gesit โ€(Pemetaan Kisah Pengguna: Temukan Kisah Utuh, Bangun Produk yang Tepat), dirilis pada 2014.
Berguna untuk berkenalan dengan artikel oleh Hugh Dubberly What is Interaction , yang membahas berbagai opsi untuk model interaksi.

Model objek


Konstruksi model tersebut paling baik dicakup dalam artikel oleh Sofia Wojciechowski Object-Oriented UX .

25 Juli 2017

Artikel asli

Source: https://habr.com/ru/post/id444564/


All Articles