Angin tingkat rendah kita tidak membedakan pengalaman hidup kita sendiri dari fiksi . Itulah yang kita lihat dalam game, film, dan buku. Otak tidak peduli. Apa yang terjadi di pertandingan terakhir - baru saja jatuh ke dalam perbendaharaan pengalaman, seperti yang terjadi kemarin di kantor. Berkat perkembangan IT dan imajinasi kita, pada orang pertama kita dapat mengalami pengalaman yang tidak pernah dialami dalam kenyataan.
Saya akan mengilustrasikan sejumlah kenangan. Ingatlah rumput di bawah angin di Stalker dan lari ke unit kekuatan ke-4 di bawah negosiasi militer; dialog terakhir dengan Elizabeth of Bioshock; pulau Hansha bertingkat dari Deus Ex; hampir semua kesan pertama dari koloni Efek Massa; restrukturisasi kesadaran di "Rute 60"; Akhir dari buku pertama The Witcher. Dan sebagainya.

Mungkin hampir semua dari kita berada di ratusan dunia Hyperion, mengamati disfungsi realitas dan berjalan ke Tepi Bawah di Out-of-Band. Bersama-sama kami pergi bersama Morrigan dalam serangan bunuh diri terhadap naga; bersama-sama menyelamatkan teman di Far Cry; terbang ke teror sekteoid di Lima dan naik dengan Kain di taksi di V: tM.
Ini dan banyak lagi memunculkan paradoks penangguhan ketidakpercayaan - penangguhan ketidakpercayaan.
Penangguhan ketidakpercayaan
Penangguhan ketidakpercayaan adalah istilah yang relatif muda yang terkait erat dengan realitas fiksi. Secara umum, jika Anda ingat, genre fiksi itu sendiri juga muncul relatif baru. Segala sesuatu yang ada dalam epik, dongeng, dan kisah-kisah keagamaan dianggap oleh seorang lelaki dari masa lalu sebagai pengalaman nyata. Dalam hal ketidakpercayaan, informasi ini merujuk, katakanlah, "Pembicaraan Mikhalych tentang memancing" secara maksimal. Jelas dia tertangkap. Ya, satu setengah kali lebih sedikit, tapi saya menangkapnya. Dalam istilah yang disederhanakan, bahkan epos dan mitos adalah kisah praktis dari kehidupan, dan bukan sesuatu yang murni simbolis. Cerita adalah kenyataan.
Jadi, ketika hari ini Anda memuat gim yang disimpan dan kembali berdialog dengan karakter utama, lalu membujuknya untuk sesuatu yang penting - ini adalah penangguhan ketidakpercayaan. Anda mencoba membandingkan dua fakta dalam perselisihan: kesinambungan alur permainan dan pelanggaran kesinambungan ini dengan memuat. Demikian pula, ketika peluru (atau selusin) mengenai karakter, dan dia terus bergerak, karena banyak poin pengalaman dipompa ke dalam kesehatan. Pada kenyataannya, ini tidak terjadi, tetapi model permainan membawa koreksi sendiri. Demikian pula, ketika Anda perlu menginjak peluncur granat untuk mengambilnya. Atau ketika ada 20 senapan dalam inventaris, karena saya ingin membawanya ke pedagang dan menjualnya.
Tidak mungkin, tetapi perlu untuk permainan. Anda hanya bisa percaya pada bagian yang ingin Anda percayai.
Ini adalah contoh yang sedikit lebih rumit:

Pernahkah Anda bertanya-tanya di mana roket dan bahan bakar disimpan di FTL? Benar, di sana, di bagian atas layar. Kompartemen pesawat ruang angkasa yang istimewa. Tidak realistis? Yah, persetan dengan dia, ini tidak menghentikan Anda dari bermain. Dan itu tidak mengganggu (secara umum) bahwa di permainan lain, untuk membuka pintu kayu yang tipis, Anda tidak perlu pukulan run-off, bukan bahan peledak atau domba jantan, bukan tembakan ke area kastil dari senapan, tetapi mencari kunci dari beberapa karakter. Semua konvensi ini, terkait dengan mekanik, mengalihkan perhatian dari alur permainan. Dunia gim ini mencoba menyamar sebagai senyata mungkin untuk menyenangkan Anda.
Ini logis dan dapat dimengerti, tetapi pada saat yang sama memunculkan sesuatu seperti ingatan palsu.
Inflasi memori
Setiap kali sesuatu yang sangat menarik terjadi dalam kehidupan nyata kita, peristiwa nyata ini segera mulai bersaing dengan ratusan orang lain dari pengalaman dan ingatan kita. Memanjat gunung dan melihat pemandangan yang indah? Berikut ini seratus foto dari Facebook dan adegan yang diingat dari permainan. Terbang dengan helikopter? Di sini Anda memiliki dua puluh simulator dan tiga film perang. Dia melompat dengan parasut dan berhasil? Ya, di sini tidak ada analog, karena perasaan seperti itu masih sulit untuk disampaikan.
Apa hasilnya? Pola-pola ingatan eksternal mulai merendahkan ingatan kita sendiri. Sebagai contoh, saya benar-benar suka bepergian, dan bagi saya itu hanya untuk mendapatkan tinggi di tempat-tempat aneh yang berbeda. Dan sepanjang jalan, saya bertemu ratusan turis yang perjalanannya terlihat seperti ini:

Daya tarik - restoran - toko - perbaikan kapal (umumnya, temukan Wi-Fi) - rekam status di Facebook - temukan kota berikutnya di buku panduan - buka di sana. Saya dapat langsung melihat bagaimana menu ini terbuka dengan beberapa di kepala saya dengan ikon tentang apa yang dapat Anda lakukan di kota. Atau, lebih keren, orang-orang pergi dengan panduan yang menunjukkan apa yang terbaik untuk dikunjungi. Ini seperti memainkan langkah-langkah RPG.
Jadi apa yang membuat petualangan menjadi petualangan?
Namun, petualangan bisa terjadi. Karena salah satu bagian terpenting dari pekerjaan saya adalah melakukan petualangan ini di dunia nyata (termasuk di toko-toko dan permainan mosigra kami), Anda perlu memahami apa yang membuat petualangan begitu. Bahkan dalam kondisi inflasi kenangan yang konstan. Saya pikir ini juga akan berguna bagi Anda, dan mungkin Anda dapat melengkapi ide-ide saya. Akan sangat membantu.
Jadi, mari kita lihat faktor-faktornya.
1. Kompleksnya perasaanBuku hanya memengaruhi imajinasi, film juga terdengar plus gambar, game memberikan semuanya plus pengalaman interaktif. Pada saat yang sama, sangat sulit untuk "menyela" ingatan di mana titik-titik jangkar, misalnya, bau hujan, takut melompat dari atas, sensasi taktil atau sesuatu yang tidak dapat diproduksi kembali dalam media pengalaman eksogen. Lebih banyak saluran persepsi - lebih banyak pekerjaan ke otak. Pada kenyataannya, Anda perlu mencoba menggunakan modalitas sebanyak mungkin.
2. KejutanInilah saat sesuatu terjadi yang tidak Anda harapkan. Penangguhan ketidakpercayaan didasarkan pada kenyataan bahwa ada lingkungan yang terkendali di sekitar. Dalam hidup, ketika Anda seorang turis dengan pemandu wisata, kejutan adalah aerobatik hiburan.
3. BekerjaSecara khusus - mengatasi. Selama hampir lima tahun saya telah mempelajari cara membuat permainan paviliun lebih menarik, dan saya dapat mengatakan bahwa cara paling efektif adalah dengan menginvestasikan pekerjaan para pemain di sana. Proses persiapan membuat hasilnya lebih menarik. Jika Anda mendaki gunung untuk waktu yang lama dan sulit, ini adalah petualangan. Mengatasi dan sukses adalah bagian dari petualangan. Ketika pesawat itu jatuh di Islandia, dan petani melarangnya bepergian dengan mobil, para peziarah mulai pergi ke sana di atas pasir hitam. Sebuah pesawat tidak akan menjadi tempat yang indah dengan mobil: itu baru saja keluar, bertengkar, kiri. Jadi Anda secara simbolis mengulang prestasi pilot setelah kecelakaan.
4. Tidak mengkilapHidup tidak seperti di majalah atau laporan - ini penting. Seperti dalam perumpamaan tentang mayat yang mati di taman, tanpanya dia tidak hidup kembali. Seperti yang biasa dikatakan oleh salah seorang teman fotografer saya: “Anda dapat membingkai bingkai dengan sempurna berdasarkan tata letak, komposisi, dan mendapatkan gambar artistik. Tapi yang menarik adalah bahwa hidup itu jazz, dan fotografi butuh kekacauan. " Non-glossiness adalah tanda realisme. Oleh karena itu, omong-omong, KDPV tentang Habré haruslah vyrviglazny - mereka bekerja jauh lebih baik daripada gambar yang dipoles mengkilap, dari mana pengacara perusahaan langsung berhembus.
5. Kurangnya peran pengamat dan ketidakmungkinan praktis mempostingKetika seseorang membagi jiwa menjadi peserta dan pengamat, pengamat menang. Setiap tindakan mulai dianalisis bukan dari sudut pandang "betapa indahnya di sini dan sekarang", tetapi "bagaimana cara mengetahuinya nanti." Faktor utama perjalanan adalah kuantitas dan kualitas foto dan status yang diajukan selama proses. Ini gunungnya. Di sini saya dekat dengannya. Saya di atas. Saya membelai harimau. Saya di bar. Lihat saya bepergian.
6. Pengalaman yang sangat pribadiAtau dalam bahasa rekayasa sosial - penargetan penuh target. Emosi dapat dan seharusnya hanya menjadi perhatian Anda.
Ngomong-ngomong, 6 poin ini cocok untuk apa saja - dari proses membangun pembelian di toko ritel kami hingga proses penulisan posting. Tapi kembali ke petualangan dan pengalaman.
Struktur Petualangan: Sebuah Contoh
Contoh ideal pemasaran emosi bagi saya adalah Gua Kangru di Afrika Selatan. Ada (setidaknya) rute Petualangan. Panduan ini mengambil lentera, 30 orang - dan bersama-sama mereka pergi ke gua. Pertama, selama setengah jam, dia memimpin orang-orang di aula tempat konser musik klasik pernah diadakan.

Kemudian, ketika semua orang terbiasa dan memotret pada program tugas - transisi ke kegagalan besar. Panduan melaporkan bahwa di sini di bagian bawah adalah seorang pria, dan kita perlu menyelamatkannya. Ada 6 menit. Ayo pergi!
Apa, di mana, mengapa - semuanya di bawah timer. Di bawah terletak kebohongan korban, perlu ditarik keluar. Tentu saja, mundurlah. Kemenangan keseluruhan, kesan luar biasa. Kejutan
Selanjutnya - Anda perlu pergi karachik dalam lubang setinggi 1 meter selama sekitar 2 menit. Semuanya sederhana, tetapi sangat basah dan kotor. Air terjun bawah tanah. Selamat dan pesona keindahan yang sempurna.
Sekarang kejutannya adalah 6 meter di atas nakhoda dengan satu plot setengah meter. Dalam spiral ke atas, sehingga kepala di satu arah - tubuh di yang lain, kaki masih di suatu tempat di ketiga. Claustrophobia itu liar, bahkan di antara mereka yang tidak menderita karenanya. Menakutkan di tempat pertama. Emosi, kerja, dan cita rasa sejati kemenangan di atas.
Sudah istirahat? Bagus sekali. Untuk keluar, tetap merangkak hanya 15 meter dalam lubang dengan ketinggian 40 sentimeter. Ya, Anda harus mendorong kamera di depan Anda, di sini Afrika.
Dan pada akhirnya, di pintu keluar - robot dengan koin kecil dengan gambar gua. Suvenir untuk kenangan panjang. Dan sebuah kafe. Dan toko suvenir untuk berbelanja, menenangkan orang Eropa yang masih hidup.
Kesan multimodal yang hampir serupa disajikan di Museum Budaya Nomaden di Moskow, di mana Anda dapat memesan tur pribadi tempat tinggal Mongolia, minum teh, menembak dari busur mereka, menyentuh
landak sialan, mengenakan kostum mereka, mengenakan alat musik, dan sebagainya. Teater yang sangat mendalam, hanya Anda yang pada saat yang sama tetap menjadi pengamat, secara mengejutkan.
Ringkasan
Untuk Digital Pribumi (yaitu, mereka yang tidak ingat dunia tanpa lingkungan digital - orang-orang setelah tahun 90-an) - bagi mereka sering tidak ada kontradiksi dalam hal ini. Anda bisa memancing, atau menghabiskan akhir pekan dengan mainan baru. Tayangannya sama. Saya sendiri pernah pergi berlibur ke Wasteland 2. Dan ya, saya geek. Dan ya, saya tidak melakukan itu lagi. Dan ya, saya sedang menunggu XCOM 3.
Kami memiliki template yang ditetapkan oleh lingkungan media. Contohnya adalah konsumsi ikonik yang sama seperti dalam film, harapan yang sama terbentuk dari kehidupan dan situasi yang berbeda. Lingkungan media memberi kita emosi yang kuat, seringkali lebih kuat daripada yang bisa Anda dapatkan dalam hidup. Petualangan lebih beragam. Rasanya lebih tajam.
Terkadang - sangat terkadang - Anda akan memiliki petualangan yang lebih baik daripada di buku dan permainan. Hargai momen-momen ini dan nikmati. Mereka tidak terjadi pada semua orang, tetapi, Anda bisa percaya, diingat untuk waktu yang lama.
Pilihan lain dari konsumsi non-kerucut adalah tindakan non-standar yang menghilangkan kekritisan dan mengungkapkan peluang baru untuk petualangan. Melampaui batas kenyamanan adalah pilihan yang baik untuk permainan dan pelatihan psikologis. Karena itu, kami senang sekali melakukan sampah.
Jadi semua sampah. Dan petualangan yang luar biasa sehingga Anda tidak ingin menyeretnya di jejaring sosial.