Sistem tempur Rimelands kami: Hammer of Thor dan Trulon: Game Shadow Engine sangat dihargai oleh para pemain. Terlepas dari kenyataan bahwa ini adalah dua pandangan yang sangat berbeda tentang sistem pertempuran di RPG, mereka memiliki banyak kesamaan dalam desain mekanik dan menggambarkan filosofi desain pribadi saya. Kedua game menggunakan pertempuran turn-based, tetapi Trulon mereka didasarkan pada setumpuk kartu, dan di Rimelands - pada set dadu. Di bagian pertama Anda mengontrol seluruh karakter, di bagian kedua - hanya satu pahlawan. Permainan ini memiliki persamaan dan perbedaan tidak hanya dalam pertempuran, tetapi dalam artikel ini saya hanya akan berbicara tentang mekanisme tempur dasar.
Rimelands: Hammer of Thor (2010)
(Cuplikan layar dari versi gim yang tidak dipublikasikan untuk PC)Permainan berlangsung di dunia pasca-apokaliptik yang pulih dari zaman es baru-baru ini. Karakter utama dari permainan, Rose Cristo, memulai perjalanan yang penuh dengan sihir, mitologi utara dan elemen steampunk. Sebagian besar waktu dia menjelajahi Vaults - tempat perlindungan yang ditinggalkan yang menjadi ruang bawah tanah yang penuh dengan harta dan monster. Beberapa ruang bawah tanah dihasilkan secara prosedural, yang lain dibuat secara manual.
Ketika seorang pemain mendekati musuh, permainan menjadi berbasis giliran, dan pemain dengan lawan mulai bergiliran untuk bergerak. Selama gilirannya, seorang karakter dapat melakukan satu tindakan: bergerak, menyerang atau menggunakan skill. Karena gerakan itu terdiri dari satu aksi tunggal, kecepatan permainannya tinggi, meskipun dadu terlihat di layar.
Secara tradisional untuk suatu genre, karakter memiliki berbagai karakteristik yang menentukan peluang keberhasilan mereka dalam pertempuran. Di Rimelands, kemampuan tempur dasar disebut Melee (pertarungan satu lawan satu), Ranged (pertarungan jarak jauh) dan Sihir (sulap); masing-masing dikaitkan dengan jenis serangan tertentu. Ketika serangan dimulai, permainan melempar dadu, jumlah mereka sama dengan tingkat kemampuan karakter. Setiap tulang memiliki empat arti yang mungkin: tekan ganda, pukul, blok, dan lewatkan. Setelah lemparan dadu, pemain bertahan memutar untuk menyerang dadu. Bek menggunakan kemampuan yang sama untuk bertahan sebagai penyerang. Jika jumlah hits yang dilemparkan oleh penyerang lebih besar dari jumlah kunci yang dilemparkan oleh bek, maka serangan itu berhasil.
Setiap karakter juga memiliki dua karakteristik pertahanan: Ketangguhan (daya tahan, digunakan melawan serangan jarak dekat dan jarak jauh) dan Defleksi (penghindaran, digunakan melawan serangan sihir). Jika jumlah pukulan setelah mengurangi kunci sama dengan atau lebih besar dari nilai daya tahan / penghindaran, maka serangan itu menusuk. Serangan menusuk tidak memperhitungkan nilai baju besi bek dan biasanya menggandakan jumlah kerusakan yang diberikan.
Selain itu, pemain dapat melempar dadu yang mempengaruhi keberhasilan lemparan (meleset dan memblok dalam kasus lemparan ke serangan; pukulan dan pukulan ganda dalam kasus lemparan ke pertahanan). Membuang biaya satu titik mana; ada lima poin mana sepanjang permainan. Juga, mana digunakan untuk meningkatkan kekuatan keterampilan dan dapat dipulihkan dengan melewatkan giliran dalam pertempuran.
Awalnya, Rimelands lahir sebagai prototipe kecil di mana saya ingin menguji manajemen game roguelike untuk iPhone. Akarnya masih menunjukkan struktur permainan berbasis giliran, namun, tidak seperti roguelike tradisional, karakternya bertindak pada gilirannya, dan tidak serempak.
Proses desain
Saya biasanya memulai pengembangan desain dengan mengajukan pertanyaan dasar berikut:
- Tindakan apa yang dilakukan pemain di setiap belokan?
- Bagaimana sistem menentukan hasil suatu tindakan?
- Bagaimana seorang pemain tahu tentang hasilnya?
Seringkali proses membuat desain game tidak dimulai dengan sistem pertempuran, sehingga beberapa informasi sudah dapat diekstraksi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini. Dalam kasus Rimelands, sudah diputuskan bahwa ini adalah permainan orang ketiga dengan kartu ubin. Ini memberi saya dua tindakan yang jelas - bergerak di sekitar peta dan menyerang musuh. Langkah selanjutnya adalah penambahan tulang, yaitu, saya benar-benar menjawab pertanyaan ketiga sebelum yang kedua. Karena saya sudah tahu bahwa itu akan menjadi tulang set gaya HeroQuest dengan simbol bukan angka, sistem dengan cepat diintegrasikan ke dalam permainan.
Saya juga dapat merekomendasikan desainer bermain peran pemula untuk belajar permainan papan dan cara mengatasi masalah ini, karena mereka jauh lebih transparan di sana daripada di game digital. Prototipe di atas kertas memungkinkan Anda untuk dengan cepat menguji dan meningkatkan mekanisme dasar sistem, terutama untuk gim berbasis giliran.
Keputusan penting dalam mekanika dasar
Baik Rimelands dan Trulon didasarkan pada ide yang sama: di setiap belokan, pemain harus membuat keputusan yang tidak akan acak. Di Rimelands, ini adalah mekanisme melempar tulang: pemain memutuskan apakah akan menghabiskan titik mana dengan harapan meningkatkan hasil. Mekanika Stamina / Evasion juga telah ditambahkan untuk mendukung pilihan ini, karena memberi ganjaran kepada pemain karena berjuang untuk lebih dari jumlah hit yang diperlukan hanya untuk merusak musuh.
Tidak ada mekanik melempar tulang dalam desain asli game, yang sangat mengingatkan pada pemikiran kembali modern dari versi digital dari board game HeroQuest. Awalnya, gulungan visual dadu dimasukkan ke dalam permainan demi transparansi mekanisme permainan. Saat seorang pemain melihat dadu, akan lebih mudah baginya untuk mencari tahu cara permainannya, tanpa tutorial dan panduan yang panjang.
Selama playtests pertama, banyak pemain mengeluh bahwa dadu yang terlihat lebih mengganggu daripada menguntungkan, dan permainan tampak terlalu acak. Karena saya belum siap untuk mengorbankan transparansi, saya memutuskan untuk mencari solusi lain, sehingga mekanisme transfer lahir. Ini memiliki efek ganda: sebagian menghilangkan kesempatan - pemain sekarang memiliki kesempatan untuk membuang hasil terbaik, dan juga membenarkan keberadaan tulang yang terlihat - sekarang mereka input untuk membuat keputusan paling penting dalam permainan.
Melempar Dadu di Ruang Digital
Jauh di dalam Rimelands adalah permainan yang sangat sederhana. Meskipun permainan papan permainan peran telah diangkut ke komputer sejak awal Dungeons and Dragons di tahun 70-an, selalu ada beberapa aspek yang sulit untuk diterapkan dalam perangkat digital. Paling sering ini adalah Dungeon Master, karena komputer masih tidak dapat bersaing dalam keterampilan dan fleksibilitas narasi dengan orang yang hidup. Aspek lain seperti itu sering disebut tulang biasa.
Gulungan dadu dalam permainan papan sebenarnya adalah tindakan aktif. Pemain melempar dadu. Sekalipun kita tahu bahwa pada umumnya hasilnya acak, sebagian dari kita selalu percaya bahwa pada kenyataannya adalah mungkin untuk mempengaruhi hasilnya dengan bantuan "lemparan yang baik" (atau memilih tulang). Dalam permainan digital, komputer melempar dadu, dan pemain tidak berpartisipasi dalam ini. Untuk mentransfer sensasi permainan papan ke platform digital, penting untuk menghindari batasan dalam desain ini. Di Rimelands, kami sampai pada keputusan ini: kami menambahkan tahap pemrosesan lain di mana pemain dapat membuat keputusan aktif.
Denouement kejam
Pertanyaan mendasar dalam desain pertarungan RPG tradisional adalah ini:
bagaimana cara
karakter mengurangi sumber daya kehidupan karakter lain?Sumber daya vital sering disebut "kesehatan" atau "titik kerusakan," dan cara utama untuk menguranginya adalah dengan menangani kerusakan melalui serangan. Biasanya ditentukan oleh proses dua tahap: melempar untuk memukul dan melemparkan ke kerusakan:
:
- > 0
:
< /:
= Random(. , . ) -
:
= Random(. , . )
Dari persamaan kejutan, orang dapat dengan mudah menghitung persentase rata-rata pukulan (untuk dua lawan yang sama), dan secara umum itu harus setidaknya 50%, dan lebih baik di atas 70%. Dari roll kerusakan, kita belajar jumlah rata-rata kerusakan untuk setiap jenis senjata, dan biasanya menghitung berapa banyak serangan yang dibutuhkan musuh untuk mengalahkannya. Biasanya saya lebih suka bahwa musuh rata-rata mengambil tiga pukulan.
Banyak game role-playing digital sering sepenuhnya membuang lemparan dan hanya menentukan kerusakan dari setiap serangan. Biasanya itu sangat membosankan ketika pertempuran hanyalah serangkaian kesalahan, karena kesalahan tidak mengubah keadaan permainan, oleh karena itu Rimelands juga memiliki penghalang yang sangat rendah untuk berhasil memukul musuh dan kesulitan sebenarnya terletak pada memberikan pukulan penusuk yang merusak. Tulang juga seimbang untuk ini: pada setiap tulang ada empat guratan dan hanya dua blok.
Atur kecepatan pertarungan berbasis giliran
Satu reviewer menyebut Rimelands sebagai "RPG aksi berbasis giliran" - definisi ini mungkin muncul karena pengaruh roguelike, dan karena itu karena kesamaannya dengan seri Diablo dan game RPG aksi lainnya. Namun, dari sudut pandang laju, dalam klasifikasi ini ada manfaat permainan itu sendiri: dengan membatasi karakter menjadi hanya satu aksi per gerakan, kami biasanya membuat pertempuran cukup singkat, bahkan dalam kasus pertempuran dengan sekelompok besar lawan.
Melempar tulang memperlambat aksi, tetapi karena kemunculan berkala kemungkinan transfer tulang, pemain menghabiskan sebagian besar waktunya untuk membuat keputusan, dan tidak hanya menonton bagaimana aksi itu terjadi.
Berbeda dengan sistem yang lebih umum digunakan, misalnya, dalam dua bagian pertama Fallout, interval antara bermain aktif dan pasif jauh lebih pendek. Efek lain adalah pengurangan dalam perencanaan. Meskipun pasti patut direncanakan di Rimelands, seorang pemain dapat mengambil rantai tindakan yang sangat singkat sebelum mengubah keadaan permainan. Ini mengarah ke perasaan kurang perencanaan dalam pertempuran dibandingkan dengan permainan di mana Anda dapat melakukan beberapa tindakan per giliran, seringkali untuk setiap karakter dalam pesta. Saya tidak bermaksud mengatakan ini bahwa beberapa pendekatan secara objektif lebih baik; mereka hanya menciptakan sensasi berbeda dari permainan.
Kesimpulan
Bahkan jika prototipe pertama Anda terbuat dari kertas (atau tetap di atas kertas, banyak dari prinsip-prinsip ini berlaku untuk desain permainan papan) atau terdiri dari empat persegi panjang atau kubus yang saling serang, Anda sudah dapat mulai mengerjakan sensasi permainan selama pertempuran. Keputusan desain yang berbeda menghasilkan gameplay yang bervariasi, dan tidak semuanya cocok dengan suasana umum game. Misalnya, jika Anda bekerja pada permainan di mana karakter pemain adalah anggota dari "pasukan khusus" intergalaksi, maka Anda mungkin perlu pertempuran taktis yang lebih terukur, daripada aksi sinematik yang cepat.
Pada bagian selanjutnya, kita akan membahas keputusan yang sama mengenai desain permainan peran-kartu dengan rasa khas Jepang yang disebut Trulon: The Shadow Engine, dan juga menceritakan tentang momen menarik kita sendiri dari permainan ini.
Trulon: The Shadow Engine (2015)
Trulon, terinspirasi oleh taman hiburan Finnish Powerpark, adalah campuran fantasi dan steampunk. Karakter utama dari permainan ini adalah pemburu monster Gladia, yang terlibat dalam studi tentang sumber-sumber penyakit misterius. Dalam perjalanan, sekelompok orang bergabung dengannya, yang masing-masing memiliki keterampilan mereka sendiri.
Trulon awalnya dianggap sebagai JRPG yang cukup tradisional, tetapi secara bertahap berubah menjadi sesuatu yang lebih unik. Sistem pertarungan permainan ini didasarkan pada kartu, masing-masing karakter memiliki deck sendiri. Karakteristik karakternya mirip dengan yang tradisional untuk permainan peran Jepang, misalnya, "menyerang" dan "menyerang", yang menentukan jumlah kerusakan yang disebabkan dalam serangan.
Di awal pertempuran, setiap karakter menggambar dari tiga hingga lima kartu, yang disebut "taktik" dalam permainan. Kemudian karakter bergerak dengan bermain di satu kartu. Tindakan dilakukan segera setelah memasukkan kartu ke dalam permainan. Ada juga dua kartu tambahan: "taktik serangan" dan "joker". Karakter selalu dapat menggunakan taktik serangan dan mereka tidak pernah hilang. Joker dipilih secara acak dari semua taktik di semua pemain, dengan pengecualian taktik yang hanya dapat digunakan oleh karakter tertentu, atau untuk mana mana diperlukan. Setelah menggunakan "joker," ia dikembalikan pada pergantian karakter berikutnya.
Mana di dunia Trulon dibagi menjadi dua kekuatan: Gaudium, lahir dari kehidupan dan kebahagiaan, dan Dolorum, lahir dari penderitaan. Pemisahan ini adalah bagian terpenting dari rombongan, jadi saya harus memasukkannya ke dalam mekanik permainan. Beberapa taktik memerlukan mana, dan setiap karakter hanya dapat menggunakan salah satu dari keduanya. Menggunakan taktik sihir mengurangi kolam mana pemain (dapat diperluas dengan berbagai item), yang tidak dipulihkan dalam pertempuran. Ini diseimbangkan dengan fakta bahwa taktik mana-belanja lebih efektif daripada yang biasa.
Siklus dasar permainan
Poin penting dalam membuat desain game apa pun adalah Anda harus memiliki gagasan yang jelas tentang seperti apa siklus dasar game itu. Sebenarnya, ini adalah siklus input-umpan balik, yang merupakan dasar dari seluruh permainan. Loop dasar atau loop umpan balik di Trulon adalah sebagai berikut:
Setiap elemen umpan balik pemain memiliki tiga efek terpisah: positif, negatif, dan acak. Efek positif adalah hasil langsung dari tindakan pemain, kekuatan pendorong utama kemajuan pemain. Tergantung pada aksinya, ini mungkin efek dari perubahan kondisi atau penyembuhan pemain, tetapi efek yang paling umum adalah kerusakan. Efek negatif mengganggu pemain dan menyebabkan kekalahannya, biasanya menyebabkan kerusakan pada karakter pemain.
Efek negatif dan positif dapat dilihat sebagai peningkatan dalam dua konter terpisah: konter kemenangan dan konter "kematian" (Saya meminjam istilah ini dari permainan papan Arkham Horror). Kedua penghitung ini tidak berinteraksi satu sama lain dan kemajuan pada satu tidak mempengaruhi kemajuan yang lain. Bahkan, ini berarti bahwa pertempuran dapat dimenangkan bahkan dengan counter "kematian" hampir penuh, dan sebaliknya.
Dalam permainan permainan peran, dua penghitung ini biasanya direpresentasikan sebagai poin kerusakan pemain dan musuh, tetapi ini tidak perlu. Pengenalan mekanisme baru kemenangan dan kekalahan yang tidak terkait langsung dengan kesehatan karakter adalah cara yang baik untuk memecahkan pola dan melakukan sesuatu yang baru.
Aspek penting dari konter kemenangan adalah bahwa ia harus diisi secara linier, dan kembali padanya adalah sumber gangguan bagi pemain. Itu sebabnya saya menghindari menggunakan kekuatan penyembuhan dari musuh, karena mereka biasanya memperpanjang pertempuran tanpa menambahkan hampir semua nilai strategis.
Efek ketiga adalah elemen acak dari permainan, ditambahkan untuk meningkatkan variabilitas pertempuran.
Kartu sebagai bidang bermain yang berubah
Meskipun keacakan adalah elemen dasar umum dari permainan peran, kami biasanya berusaha untuk menciptakan sebagian besar determinisme dalam sistem game. Pemain harus memiliki pemahaman perkiraan tentang kemungkinan hasil tindakan, dan semakin besar variasinya, semakin sedikit mereka merasa bahwa mereka mempengaruhi permainan. Ini mengarah pada fakta bahwa pertarungan serupa dimainkan kurang lebih sama. Membuat desain yang unik untuk setiap pertempuran akan terlalu mahal, jadi kita membutuhkan cara mekanis untuk menambahkan variasi pada pertempuran.
Trulon melakukan ini dengan membatasi pilihan acak. Meskipun taktik serangan selalu tersedia sebagai opsi cadangan, taktik lain dirancang agar mereka selalu lebih baik daripada serangan "vanilla".
Tujuan dari desain ini adalah untuk memecahkan salah satu masalah umum dari genre JRPG: "serangan spam", di mana pertempuran sering kali turun ke pilihan konstan serangan standar, karena pemain tidak memiliki motivasi untuk menggunakan keterampilan atau sumber daya yang dapat menghabiskan cadangannya.
Manajemen kontingensi
Trulon telah melangkah jauh dari desain dan prototipe awal ke mekanik tempur yang lengkap. Meskipun konsep dasar menggabungkan gameplay kartu dan pertempuran gaya JRPG tampak solid, permainan itu sendiri entah bagaimana terasa salah. Yang paling penting, kami takut permainan akan tampak terlalu acak, dan pemain mungkin tidak memiliki kartu yang dapat digunakan dalam situasi saat ini. Hal ini menyebabkan penambahan kartu serangan dasar, yang selalu tersedia, dan "joker", yang memberikan pemain kesempatan untuk mendapatkan sesuatu yang lebih baik daripada serangan "vanilla".
Sangat sulit bagi kami untuk membuat prototipe pertempuran, yang akan menarik untuk dimainkan. Pada tahap awal dari proses pengembangan, kami tidak memiliki set besar kartu atau musuh dengan banyak fitur khusus, jadi tujuannya adalah untuk membawa mekanik dasar ke tingkat di mana permainan dengan jumlah pilihan terbatas akan tampak menarik.
Tidak seperti Rimelands, kami bekerja untuk Trulon untuk disewa, yang menghasilkan anggaran dan jadwal yang lebih ketat. Meskipun Powerpark adalah klien yang hebat, sangat pengertian, memercayai kami di bidang pengembangan game, kami masih harus menciptakan sesuatu yang akan dipercaya pelanggan. Pada akhir versi alfa, kami memiliki tenggat waktu untuk menciptakan mekanisme kerja pertempuran kartu. Jika kami tidak berhasil, kami akan kembali ke sistem tempur JRPG yang lebih tradisional.
Teka-teki itu tiba-tiba dipecahkan ketika referensi untuk ketidakpastian mekanika serangan muncul di ulasan penguji pertama. Dalam prototipe, kerusakan dari masing-masing serangan juga acak. Ini berarti bahwa bahkan jika tindakan yang diambil oleh pemain optimal untuk situasi, itu mungkin tampak buruk karena nasib buruk. Dengan menghilangkan keacakan dari perhitungan kerusakan dan menghapus lemparan ke pukulan, kami membuat pertempuran jauh lebih taktis, meskipun, dari sudut pandang matematika, perubahan itu tidak signifikan.
Hit kritis
Menghilangkan kerusakan acak dari perhitungan memiliki satu masalah serius: itu menghancurkan peluang "serangan kritis." Meskipun pemain terganggu oleh kesalahan yang dilakukan musuh secara acak, pukulan yang sangat bagus memberikan kepuasan pada level psikologis. Dilema ini menyebabkan bagian terakhir dari potongan puzzle sistem pertarungan Trulon: peta serangan. Assault cards adalah kartu dengan efek khusus, ditentukan oleh pakaian yang dikenakan pada karakter. Di awal setiap pertempuran, seperlima kartu ditandai sebagai "Assault Tactics".
Taktik serangan memiliki banyak efek, tergantung pada item yang dikenakan pada karakter yang memainkan kartu ini. Efek termasuk kerusakan ganda, memukau, menyembuhkan, dan menyerang semua musuh dengan satu pukulan. Itu juga menambahkan perubahan baru pada meta-game: selain mengelola deck karakter, seragam menjadi elemen penting dari pertempuran.
Dari pengalaman bekerja di Rimelands, saya menyadari bahwa objek dengan mekanisme permainan jauh lebih menarik daripada yang hanya memberikan peningkatan kerusakan atau peningkatan kinerja. Meskipun Trulon tentu saja memiliki serangkaian item untuk meningkatkan kinerja, saya mencoba membuat sesuatu yang lebih menarik bagi banyak dari mereka. Item dengan mekanisme permainan terikat pada sistem taktik serangan dan memberikan karakter kemampuan baru.
Iterasi melalui pengujian
Saya biasanya membagi pengujian menjadi tiga kategori umum:
- Pengujian gameplay : apakah menyenangkan bermain game?
- Pengujian kegunaan : apakah pemain cukup cepat memahami cara bermain?
- Pengujian fungsional : apakah semuanya berfungsi sebagaimana mestinya?
Penguji harus dipilih tergantung pada aspek mana yang akan Anda uji. Untuk menguji fungsionalitas, Anda memerlukan orang-orang dari departemen kontrol kualitas yang memahami prosedur pengujian profesional. Meskipun mereka kadang-kadang dapat digunakan untuk menguji gameplay dan kegunaan, ini akan membutuhkan berbagai pemain yang lebih luas. Penguji permainan adalah pemain yang sangat aktif dan berpengalaman, dan kami jarang ingin membatasi audiens kami ke sekelompok orang seperti itu.
Pada tahap awal proyek, tentu saja perlu berkonsentrasi pada pengujian gameplay. Saya lebih suka menguji gameplay pada tiga kelompok orang: anggota tim, gamer. dan orang-orang biasa. Anggota tim ada di dalam perusahaan, jadi cara termudah untuk terlibat. Mereka dapat mengetahui apa masalah yang jelas, tetapi seringkali mereka memiliki terlalu banyak pengetahuan tentang proyek untuk memperhatikan masalah yang kurang jelas. Lalu datanglah para gamer - teman Anda atau orang lain dari industri game. Mereka tidak akan tahu tentang desain atau tujuan permainan, sehingga mereka dapat melihatnya dengan segar. Akhirnya, saya merasa sangat berguna untuk menunjukkan permainan kepada orang-orang yang belum pernah bermain atau hampir tidak pernah bermain dalam genre game ini, di lebih banyak game kasual, atau dalam game pada umumnya. Jika mereka menyukai permainan dan mereka dapat memahaminya, maka Anda akan tahu bahwa proyek Anda tersedia untuk semua orang.
Ketika bekerja di Trulon, target audiens kami adalah remaja, jadi pada tahap awal proyek, kami mulai menguji permainan pada orang-orang dari usia 13 tahun ke atas. Kami menemukan versi permainan yang dapat dimainkan pertama kali di sekolah (yang sering mengambil tindakan seperti itu dengan baik) untuk mendapatkan umpan balik. Hasilnya benar-benar mengubah aturan permainan.
Ketersediaan
Salah satu pilar desain Trulon dan Rimelands adalah untuk menghindari rintangan di depan pemain sebelum berpartisipasi langsung dalam gameplay. Permainan peran (digital dan papan) secara tradisional tidak terlalu bagus dalam hal ini, mereka membutuhkan penciptaan karakter dan pengantar yang panjang untuk plot. Saya tidak ingin mengatakan bahwa dalam permainan permainan peran digital seharusnya tidak pernah ada pembuatan karakter atau pengenalan epik, tetapi secara pribadi menurut saya bahwa permainan menjadi lebih mudah diakses oleh masyarakat umum jika Anda pertama kali merendam pemain dalam gameplay dan hanya setelah itu memperkenalkan karakter ke plot dan nuansa.
Pengantar Trulon dikandung sebagai awal dari serial televisi yang menunjukkan apa yang akan dihadapi pemain. Saya sangat menyadari bahwa banyak pemain sering melewatkan video pengantar seperti itu, jadi dalam hal ini pemain setidaknya tidak akan melewatkan sesuatu yang penting tentang plot. Setelah awal permainan, pemain hanya perlu berpartisipasi dalam dua percakapan singkat, setelah itu pertempuran pertama dimulai.
Saya ingin menjadikan tutorial bagian dari alur permainan, jadi saya mendesainnya sebagai pelajaran dari guru Gladia Marcus. Dalam pertempuran pelatihan singkat, hanya mekanisme permainan yang paling dasar yang dipertimbangkan: penggunaan taktik dan "pelawak" untuk menyerang musuh. Saya ulangi, saya tidak ingin di awal permainan memuat pemain dengan banyak informasi, bukannya proses permainan.
Setelah pertempuran pelatihan dan sebelum tingkat nyata pertama permainan, ada segmen pendek plot dan penelitian. Konten nyata dari tutorial ini adalah satu-satunya pertempuran: itu mengajarkan pemain bagaimana cara kerjanya di game mana. Saya ingin para pemain mengetahui sisanya selama pertandingan.
Musuh
Bagian teka-teki terakhir dari sistem pertempuran adalah mekanisme musuh. Seringkali, mekanismenya simetris: karakter dan musuh pemain sering mengikuti aturan yang sama, hanya musuh yang tidak mengendalikan pemain, tetapi AI. Ada beberapa cara implementasi lainnya, misalnya, mekanika asimetris, situasi di mana musuh dalam beberapa aspek berbeda dari pemain. Di salah satu sumber inspirasi Trulon, Chrono Trigger, musuh, misalnya, jangan gunakan mekanisme kombo.
Saya memutuskan untuk menggunakan sedikit asimetri di Trulon. Musuh tidak menggunakan taktik serangan sama sekali, dan mereka tidak memiliki tangan atau geladak dari mana untuk menggambar kartu (dan karena itu tidak ada "joker"). Alih-alih, AI diprogram untuk menggunakan kartu tertentu satu kali atau sebanyak yang diperlukan, dan berbagai pemicu mengubah perilaku AI. Beberapa musuh lebih dapat diprediksi daripada yang lain, dan saya menemukan bahwa musuh yang lebih kompleks harus berperilaku dengan konsistensi yang lebih besar untuk melawan mereka seperti puzzle. Misalnya, bos opsional Hunter in the Dark mengubah taktik dan kartu yang dapat digunakan ketika kesehatannya turun di bawah nilai tertentu. Bos sebelumnya bertemu sebelum meluncurkan serangan khusus yang kuat selalu melakukan membidik, yang dapat dilihat jika Anda memutar katup uap sebelum pertempuran.
Kesimpulan
Meskipun saya memiliki "filosofi desain" dan saya menggunakan prosedur tertentu ketika membuat game baru, prosesnya sangat fleksibel dan selalu berbeda dari proyek ke proyek. Penting untuk menemukan apa yang cocok untuk Anda dan gim yang Anda buat.
Implementasi yang tepat dari siklus dasar adalah salah satu yang paling penting dan seringkali merupakan bagian paling sulit dari pengembangan game apa pun. Ini juga berlaku untuk permainan peran, meskipun pada dasarnya siklus dasar lebih rumit daripada di sebagian besar game. Dalam banyak kasus, untuk menyempurnakan mekanisme dasar, sebuah kertas atau prototipe digital dengan sumber daya kasar sudah cukup. Tetapi dalam beberapa kasus, misalnya, dalam game berorientasi aksi, sumber daya nyata diperlukan untuk menguji proses permainan dengan animasi dan efek, karena mereka sangat memengaruhi perasaan permainan.