Slide komik dari presentasi oleh Mike Ambinder, yang memegang posisi psikolog eksperimental terkemuka di Valve Software ( video )Pada sebuah konferensi untuk para pengembang game GDC 2019, Valve Software memimpin psikolog eksperimental Mike Ambinder membuat presentasi yang menarik tentang
Brain-Computer Interfaces: Satu Masa Depan yang Mungkin untuk Bagaimana Kita Bermain tentang bagaimana perusahaannya melihat masa depan antarmuka otak-komputer. Menurut ahli, ini adalah cara yang sangat mungkin bagi orang untuk bermain video game.
Dalam waktu dekat, para ilmuwan tidak akan dapat memuat game langsung ke otak. Pertama, Anda perlu menerapkan teknologi yang lebih sederhana, ketika otak dan permainan berinteraksi secara terpisah, terhubung dengan saluran komunikasi yang cepat.
Menurut Ambinder, antarmuka saraf paling sederhana menyediakan versi kontrol tradisional dalam permainan (dengan tangan), tetapi dengan pembacaan paralel data psikologis. Bahkan pada tingkat primitif seperti itu, dimungkinkan untuk mengembangkan game jenis baru. Orang dapat membayangkan bahwa pengembangan plot atau aksi musuh dalam permainan memperhitungkan emosi pemain (ketakutan, agresi, dll.). Valve menyebutnya "gameplay adaptif." Memperoleh data tentang emosi pemain akan memungkinkan pengembang untuk membuat lebih banyak game yang menarik, dan dalam banyak pemain, antarmuka saraf akan membantu menghitung pemain jahat dan beracun yang lebih baik untuk diblokir.

Dengan pengembangan lebih lanjut dari antarmuka saraf, Anda dapat sepenuhnya meninggalkan antarmuka tradisional seperti keyboard, mouse atau gamepad. Ini membawa industri game ke tingkat yang baru secara radikal, mengurangi penundaan antara pengambilan keputusan dan tindakan dalam game. Sekarang penundaan ini terdiri dari beberapa komponen:
- Merender gambar dan menampilkannya di layar.
- Persepsi informasi dan pengolahannya oleh otak manusia.
- Pengambilan keputusan oleh otak.
- Transmisi neuroimpulse dari otak ke otot, aktivasi otot.
- Transmisi sinyal dari perangkat input ke program.
Antarmuka bus lengkap menghilangkan komponen keempat dan kelima. Pada saat yang sama, alih-alih poin kelima, penundaan ditambahkan untuk membaca sinyal otak dan mengirimkannya ke komputer, namun, penundaan keseluruhan harus dikurangi, yang akan mempercepat gameplay.
Selain itu, berkat antarmuka saraf, pembatasan built-in perangkat input fisik dihapus, termasuk pembatasan pada derajat kebebasan, jumlah tindakan yang mungkin, kecepatan tindakan input, bandwidth, dan sebagainya. Sekarang bahkan sulit untuk membayangkan bagaimana permainan yang kompleks dan kaya dapat dibuat jika Anda memberikan informasi langsung dari otak pemain.
Seorang pemain dapat mengingat hingga 20-100 kombinasi perintah mouse dan keyboard, jelas Ambinder. Untuk beberapa game ini sudah cukup, tetapi batasannya tetap. Dan waktu transmisi pulsa dari sinapsis ke jari rata-rata sekitar 100 milidetik. Menurut para ahli, keterlambatan ini dapat dikurangi menjadi 20-30 milidetik menggunakan pemindai otak.

Mike Ambinder mengatakan bahwa neurointerface dapat bekerja dengan cara non-kontak atau melalui pengenalan implan intracortical ke dalam tengkorak.

Mungkin, untuk pertama kalinya setelah munculnya antarmuka saraf, mereka tidak akan sepenuhnya "diterima secara sosial," yaitu, sebagian besar pemain tidak akan setuju untuk membeli helm khusus untuk membaca impuls otak. Dapat diasumsikan bahwa pada awalnya peralatan seperti itu akan mulai diintegrasikan ke dalam helm realitas virtual, memberikannya sebagai satu set. Jadi secara bertahap antarmuka saraf akan mendapatkan massa pengguna yang kritis, dan seiring waktu mereka akan menjadi fungsi standar gameplay.
Pada tahap selanjutnya, perlu untuk meyakinkan pengguna untuk memasang implan, yang sekarang tampaknya menjadi tugas yang sangat sulit. Namun seiring berjalannya waktu, kebiasaan gamer pasti akan berubah, seperti juga norma-norma cyberisasi yang diizinkan. Jika implan seperti itu akan memberikan keuntungan nyata dibandingkan yang lainnya dengan mengurangi latensi, itu bisa menjadi aksesori yang mutlak diperlukan untuk permainan profesional. Untuk Valve, penjualan antarmuka saraf, helm dan implan dapat menjadi sumber pendapatan tambahan.
Dalam arah ini, tidak hanya Valve, tetapi juga perusahaan game lainnya sedang melakukan penelitian aktif. Peralatan yang ada sudah memungkinkan Anda untuk melacak berbagai parameter fisiologis pemain: dari reaksi sinaptik hingga "reaksi kulit galvanik", pandangan, ketegangan otot dan postur. Ambinder menyebutkan eksperimen dengan sensor detak jantung, menyesuaikan kompleksitas permainan berdasarkan emosi pemain, dan memilih hadiah virtual berdasarkan yang mana yang membuat pemain lebih senang.