Pada tanggal 31 Maret 1999, RollerCoaster Tycoon dirilis, sepenuhnya dibuat oleh satu orang dan ditulis dalam bahasa assembly x86. Untuk menghormati hari jadi permainan, kami menerbitkan terjemahan wawancara dengan penulis, yang direkam pada tahun 2016.Saat ini, sedikit yang mengingat nama programmer dan desainer video game Skotlandia Chris Sawyer. Tampaknya penemu RollerCoaster Tycoon dengan senang hati mengizinkan Atari untuk membuat game baru dalam serangkaian strategi kesayangannya, dan dia sendiri mulai berurusan dengan hal-hal yang lebih penting baginya sekarang. Namun demikian, meskipun radio diam, permainan Sawyer masih diingat dan dihormati oleh lebih dari 20 tahun yang lalu.
Saat bermain game seperti Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey dan Dino Dini's Goal dari Amiga ke PC pada awal 90-an, Sawyer menciptakan simulator pemimpin pertamanya yang disebut Transport Tycoon. Dia ingin mengembangkan ide Sid Meier's Railroad Tycoon, menggabungkan elemen gameplay dengan kode grafis isometriknya, dan membuat tipe peta baru. MicroProse menyetujui Transport Tycoon, dirilis pada tahun 1994, dan permainan menjadi hit. Versi diperpanjang dan ditingkatkan dari Transport Tycoon Deluxe dirilis hanya setahun kemudian.
Saat merencanakan sekuel Transport Tycoon, Sawyer jatuh cinta pada roller coaster. Maka proyek berikutnya berubah menjadi permainan RollerCoaster Tycoon, dirilis pada 1999. Dia juga menjadi hit. Dia diikuti pada tahun 2002 oleh RollerCoaster Tycoon 2. Dia menjadi hit yang lebih besar. Terlepas dari kemitraan dengan penerbit seperti Hasbro, Sawyer mempertahankan kepemilikan waralaba RollerCoaster Tycoon, dan tampaknya sepadan dengan usaha karena kesuksesan.
Selanjutnya, Sawyer memutuskan untuk melepaskan pengembangan Tycoon RollerCoaster dan membiarkan orang lain mengendalikan troli. Diluncurkan pada tahun 2004, RollerCoaster Tycoon 3 dikembangkan oleh Elite: Dangerous, Frontier. Pada tahun yang sama, Sawyer merilis Locomotion, yang ia sebut penerus spiritual Transport Tycoon.
Dan kemudian ... semuanya tenang. Sawyer menghilang dari layar radar selama belasan tahun, muncul hanya pada tahun 2013 untuk rilis versi mobile Transport Tycoon bersama dengan tim pengembangan Origin8 kecil. Bagaimana dengan RollerCoaster Tycoon? Atari, yang pernah terlibat dalam gugatan dengan Sawyer karena royalti yang luar biasa, saat ini melisensikan RollerCoaster Tycoon dengannya untuk membuat game baru dalam seri tersebut. Namun untuk saat ini, game-game ini mendapatkan ulasan buruk.
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile Atari adalah kekecewaan yang membuat frustrasi dalam transaksi mikro. Dia sangat buruk sehingga dalam
ulasan kami, kami memberinya nilai 1/10. Dan RollerCoaster Tycoon World, yang sedang beroperasi, mengalami masalah pembangunan: orang-orang
berbicara secara negatif tentang kualitasnya , ada
penundaan , dan sebuah studio permainan baru telah menetapkan untuk membuatnya.
Semua ini terjadi ketika Frontier bekerja di Planet Coaster, simulator manajemen taman hiburan yang menjanjikan yang diharapkan oleh banyak penggemar RollerCoaster Tycoon.
Oleh karena itu, bagi saya tampaknya hari ini akan menarik untuk melakukan wawancara dengan Chris Sawyer. Apa yang sedang terjadi sekarang? Seberapa terlibat dalam pembangunan, dan apakah terlibat sama sekali? Mengapa permainannya, bertahun-tahun setelah rilis, terus sangat menyenangkan? Apa yang Atari lakukan dengan RollerCoaster Tycoon, menurut pendapatnya?
Dalam persiapan untuk wawancara, Sawyer mengatakan dia adalah "orang yang sangat pendiam." Ya, dia memberikan wawancara, tetapi lebih memilih untuk menjawab pertanyaan melalui email. Saya biasanya tidak melakukan wawancara melalui surat, tetapi ternyata ini adalah satu-satunya pilihan, jadi saya setuju.
Dan inilah hasilnya: percakapan dengan pencipta RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer tentang hampir semua hal lain.
Chris Sawyer.Terima kasih telah setuju untuk menjawab pertanyaan kami. Pertama-tama, saya ingin tahu apa yang sedang Anda kerjakan sekarang?Chris Sawyer: Sekarang proyek favorit saya adalah mentransfer game PC RollerCoaster Tycoon 2 lama ke perangkat dan tablet modern. Ini bukan tugas yang mudah, mengingat bahwa game asli ditulis dalam kode assembler x86 tingkat rendah yang hanya berjalan di PC. Namun berkat keberhasilan Transport Tycoon di platform seluler dan dengan pengalaman dan kemauan tim pengembangan Origin8 yang kecil, tampaknya cukup mungkin untuk saya. Karenanya, sekarang kami bekerja dengan mereka untuk membuat salinan game PC asli yang sangat akurat.
Saya percaya bahwa versi yang lebih modern dari RollerCoaster Tycoon telah sedikit mengubah gaya dan gameplay, dan karena itu sekarang pasar memiliki permintaan untuk versi "klasik" asli dari game dengan gaya grafis yang unik dan gameplay yang lebih sederhana. Keberhasilan Transport Tycoon telah menunjukkan kepada kita bagaimana antarmuka layar sentuh ponsel dan tablet sesuai dengan gaya permainan. Bagi saya pribadi, ini adalah proyek yang sangat menarik dan saya benar-benar menantikan penyelesaian dan publikasi.
Seperti apa hari biasa Anda?Chris Sawyer: cara yang sangat berbeda. Sekarang saya menghabiskan banyak waktu setiap hari dengan tim Origin8. Mereka mencoba mencari tahu file kode sumber RollerCoaster Tycoon 2 lama saya, tetapi saya hanya berpartisipasi jika perlu. Pada hari-hari seperti itu, saya lebih terlibat dalam kehidupan pribadi, pekerjaan sukarela dan hobi (termasuk roller coaster - saya sudah memiliki 657 objek wisata yang berbeda di akun saya!) Saya harap saya tidak akan pernah harus kembali ke waktu ketika saya bekerja 16 jam sehari dan tujuh hari seminggu, meskipun saya suka setiap menit.
Anda menyebutkan layanan masyarakat sukarela. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak?Chris Sawyer: antara lain, saya pergi ke sekolah dasar setempat seminggu sekali dan membantu mereka bekerja dengan media. Ini sangat menarik dan saya belajar dari anak-anak hampir sama banyaknya dengan mereka.
Roller coaster mana yang akan muncul berikutnya dalam daftar Anda?Chris Sawyer: Saya telah melihat begitu banyak atraksi sehingga sekarang hanya sesuatu yang sangat luar biasa yang dapat mengejutkan saya. Saya suka tampilan Taron, yang saat ini sedang dibangun di Phantasialand Jerman. Banyak jalan berliku terkonsentrasi pada area yang sangat kecil dan dilengkapi dengan tebing tematik dan sekitarnya. Setelah selesai, saya pasti akan menambahkannya ke daftar saya.
Saya juga tertarik dengan roller coaster baru bernama Wildfire, dibangun di Swedia Colmorden.
“Saya masih suka game ini dan semua yang terkait dengannya,” - Chris Sawyer tentang RollerCoaster Tycoon 2.Anda mungkin terkenal karena menciptakan seri game Tycoon. Melihat kembali semua pekerjaan yang telah Anda lakukan, game apa yang paling Anda banggakan dan mengapa?Chris Sawyer: dalam hal kesuksesan dan desain game, ini tanpa diragukan lagi RollerCoaster Tycoon 2. Saya masih menyukai game ini dan semua yang terkait dengannya. Sungguh menakjubkan menyadari bahwa selama bertahun-tahun, begitu banyak orang telah memainkannya. Namun, sebagai seorang programmer, saya paling bangga dengan Locomotion Chris Sawyer, karena saya percaya bahwa ini adalah kode program terbaik dari semua yang saya tulis. Ini jauh lebih rumit daripada RollerCoaster Tycoon, tetapi kode terstruktur jauh lebih baik, dan saya benar-benar menikmati menulis kode AI perusahaan yang bersaing, sistem data plug-in (yang sekarang didukung oleh komunitas penggemar online yang besar) dan menciptakan sistem multiplayer jaringan yang andal.
Apakah ada filosofi desain di balik semua gim Anda?Chris Sawyer: ketika menulis game, saya tidak pernah memiliki filosofi desain, saya hanya mengerjakan ide-ide yang saya minati saat ini. Tapi melihat ke belakang hari ini, saya pikir permainan saya memiliki filosofi yang mirip dengan Lego. Ini adalah permainan di mana pemain membangun struktur di lingkungan yang cukup sederhana dan terbatas, blok demi blok, dan kemudian berinteraksi dengan model-model ini dalam upaya untuk membuatnya bekerja dengan baik, meningkatkan dan membangun kembali elemen individu jika perlu, menerima hadiah untuk keterampilan konstruksi dan manajemen mereka.
Mungkin filosofi gaya Lego ini menjelaskan mengapa saya membiarkan Frontier dan Atari mengambil tugas untuk menciptakan RollerCoaster Tycoon 3 dan permainan lebih lanjut? Saya mengerti bahwa cara logis untuk mengembangkan game adalah menambahkan detail baru, menggunakan kamera tiga dimensi dan menghilangkan batasan konstruksi balok. Tapi untuk beberapa alasan, saya tidak terlalu menyukai ide pengembangan seperti itu, jadi itu benar untuk menyampaikan permainan kepada mereka yang dengan senang hati mengatur tentang pergerakan selanjutnya.
Anda telah menjadi bagian dari industri game selama lebih dari 30 tahun. Menurut Anda, perubahan apa yang paling penting yang Anda amati?Chris Sawyer: dalam hal pengembangan, perubahan besar adalah peningkatan ukuran dan skala tim pengembangan; kami pindah dari tahap pengembang tunggal ke masa lalu ke tim besar yang terdiri dari programmer, artis, penulis skenario, dan produser. Kerugian tim besar adalah biaya yang sangat besar. Tidak ada yang mau mengambil risiko sebesar itu, mengembangkan game orisinal (mis. Berisiko), jadi meskipun game semakin lama semakin banyak, tidak ada variasi di dalamnya.
Dalam arti tertentu, kami membuat lingkaran penuh, karena sekarang sangat mudah untuk membuat game seluler sederhana dengan anggaran kecil dan tim kecil, tetapi ini sering menyebabkan masalah karena perubahan besar lain dalam industri game: membuat game seluler sangat sederhana, bahwa sekarang ada banyak dari mereka dan menghasilkan uang dari mereka cukup sulit. Model tradisional dengan membeli game jarang bekerja pada platform mobile, karena pemain cenderung memainkan game gratis, dan menggunakan metode lain untuk menghasilkan pendapatan dalam game, seperti iklan atau pembelian dalam game, dapat mengganggu atau mengganggu gameplay.
Secara pribadi, saya jijik dengan semua game yang dengan sengaja mencoba mengaitkan pemain dan meyakinkannya bahwa untuk melanjutkan atau menyederhanakan permainan yang perlu dia bayar, tetapi sistem seperti itu telah terbukti berhasil.
Apakah Anda memainkan sesuatu sekarang? Apakah Anda bermain game modern? Apakah Anda suka genre atau pengembang tertentu?Chris Sawyer: Jujur, saya jarang bermain sekarang. Dunia permainan telah berjalan maju, tetapi saya tetap berada di tempat saya dan saya kehilangan gaya yang tidak sempurna dan kesederhanaan permainan yang dibuat 20 tahun lalu. Saya mengagumi grafis yang luar biasa, ukuran besar dan realisme dari banyak game modern, tetapi untuk beberapa alasan mereka tidak membuat saya antusias. Mungkin mereka terlalu realistis? Saya tidak tahu, tetapi terlalu banyak realisme dalam game tidak menarik bagi saya. Saya berlangganan satu-satunya majalah game: Retro Gamer!
Anda memiliki hak cipta dan merek dagang dari RollerCoaster Tycoon. Saya mengerti bahwa dalam hal pembiayaan dan distribusi melalui penerbit, sangat sulit bagi pengembang untuk mempertahankan hak atas permainan mereka. Bagaimana Anda mengatur untuk pertama-tama mempertahankan hak atas RCT, dan kemudian mempertahankannya begitu lama?Chris Sawyer: di akhir tahun 90-an, saya membuat game RollerCoaster Tycoon pertama sepenuhnya, jadi hampir siap ketika belum ada penerbit yang melihatnya. Ini mungkin menyederhanakan pemeliharaan hak, dan tidak ada keraguan bahwa ini adalah permainan saya, tidak didanai atau diprakarsai oleh penerbit.
Saya juga beruntung bahwa negosiasi publikasi dilakukan oleh agen bisnis saya Jackie Lyons dari Marjacq, yang selalu dengan keras kepala membela pelestarian hak-hak maksimum kliennya, dan tidak hanya "menjual" itu. Saya tidak ragu bahwa tanpa perawatan dan ketekunan bertahun-tahun, saya tidak akan memiliki ketenaran seperti itu, dan permainan tidak begitu sukses.
Mungkin juga penerbit terpilih (Hasbro Interactive) pada waktu itu tidak menyadari potensi nilai jangka panjang dari waralaba, karena memang kita semua - sepertinya seperti permainan berisiko dengan pemirsa khusus yang akan mengalami kesulitan di pasar.
Game asli terakhir Sawyer adalah Locmotion, dirilis pada 2004.Tampaknya setelah rilis Locomotion pada tahun 2004, Anda pindah sedikit dari industri game. Mengapa Dan apa yang Anda lakukan antara rilis dan fondasi 31X Ltd pada 2010?Chris Sawyer: Pada akhir 2004, ia hidup, bernafas, dan hanya bekerja pada permainan selama 20 tahun. Sudah waktunya untuk mengubah prioritas, istirahat, mengurangi beban dan menaruh lebih banyak waktu dan upaya dalam kehidupan pribadi dan minat lain, dan tidak hanya menghabiskan 16 jam sehari duduk di depan komputer. Selain itu, saya merasa telah mencapai apa yang saya inginkan, dan saya tidak memiliki cukup inspirasi untuk mengembangkan yang lama atau untuk membuat game baru.
Terutama saya terhindar dari kecenderungan untuk meningkatkan kekejaman dan kehancuran dalam permainan. Industri game bergerak maju, game menjadi lebih besar dan lebih rumit, dan saya hanya tidak memiliki antusiasme untuk membuat game jenis ini atau untuk bekerja dalam tim besar yang mengembangkan game seperti itu. Itu juga diperparah oleh gugatan Atari tentang royalti. Butuh beberapa tahun untuk bekerja dengan pengacara dan biaya sebelum kami mencapai kesepakatan, yang merusak sikap saya terhadap industri secara keseluruhan.
Saya membaca bahwa Anda disebut "jenius gila." Bagaimana Anda menggambarkan diri Anda sendiri?Chris Sawyer: mungkin dengan "gila" saya akan setuju! Saya tidak yakin bagaimana saya bisa menyebut diri saya - mungkin sepele, bertujuan, terobsesi dengan detail, kadang keras kepala, sering gigih dan biasanya tidak serius.
Mereka mengatakan kepada saya bahwa Anda adalah "orang yang sangat pendiam." Anda jarang berinteraksi dengan pers dan penggemar. MengapaChris Sawyer: pada pertengahan 90-an saya sangat aktif secara sosial, berkomunikasi dengan pemain dan penggemar di Internet, tetapi setelah keberhasilan Transport Tycoon, hal itu mulai membuat saya bosan dan pada akhirnya menjadi penghambat apa yang ingin saya lakukan - untuk membuat game dengan kebebasan penuh . Ini tidak hanya memakan waktu terlalu lama, tetapi juga mencegah saya untuk fokus pada apa yang terbaik untuk gim saya - semua orang memiliki pendapat unik mereka sendiri tentang bagaimana gim seharusnya bekerja dan fungsi apa yang seharusnya mereka miliki.
Akan terlalu sederhana untuk membuat game "dikembangkan masyarakat", jadi buram sehingga kehilangan karakternya dan berubah menjadi banyak fungsi yang tidak terkait. Karenanya, mulai sekarang saya membatasi komunikasi saya dan mulai membuat visi saya sendiri tentang permainan yang sedang saya kerjakan, bahkan jika itu berarti akan ada kekurangan di dalamnya. Setidaknya dia akan mempertahankan karakternya dan dia akan menonjol dan memiliki desain holistik. Saya tidak pernah berhenti membaca forum penggemar dan sangat menghormati penggemar dan pandangan mereka, tetapi jarang secara pribadi berpartisipasi dalam diskusi.
Mengenai pers, selama bertahun-tahun saya berpartisipasi dalam banyak wawancara dan jarang menolaknya, tetapi saya tidak suka promosi diri, dan saya tidak berpikir saya bisa membenarkan citra karakter mitis yang kadang-kadang dianggap oleh komunitas online. Saya pikir sejak Transport Tycoon pertama, dan terutama setelah keberhasilan RollerCoaster Tycoon, permainan telah melampaui saya dan saya memberi mereka kesempatan untuk berbicara sendiri.
Game Anda telah sangat memengaruhi seluruh generasi pengembang game, dan masih dicintai oleh pasukan gamer yang berdedikasi. Mengapa game Anda tetap menarik begitu lama?Chris Sawyer: Ini mungkin kombinasi dari beberapa faktor. Ini adalah permainan yang sangat positif yang didedikasikan untuk konstruksi, desain yang tepat, manajemen dan "kultivasi", mereka memungkinkan pemain untuk "menciptakan" dan saya percaya bahwa mereka memiliki "karakter" individu dalam hal penampilan dan sensasi.
Sawyer muncul kembali di atas panggung pada tahun 2013 dengan merilis versi mobile Transport Tycoon.Pada 2013, sepuluh tahun setelah diskors dari pengembangan game, Anda merilis Transport Tycoon di perangkat seluler. Apa yang menyebabkan Anda kembali? Bagaimana cara kerjanya?Chris Sawyer: Kekuatan pendorong di balik proyek ini adalah agen bisnis saya Jackie Lyons. Dia dapat mengantisipasi bahwa Transport Tycoon mampu mencocokkan perangkat seluler layar sentuh modern dan bersama-sama kami mendirikan 31X Ltd untuk membuat versi baru Transport Tycoon. Pada awalnya, kami memiliki beberapa kesalahan awal, terutama disebabkan oleh kesulitan mentransfer kode sumber lama di assembler x86 dan keengganan saya untuk menyederhanakan atau membatasi gim asli, tetapi pada akhirnya kami membuat gim lengkap yang terlihat sangat bagus dan dimainkan di perangkat layar sentuh.
Penjualan gim itu lumayan, dan terus dijual bahkan setelah beberapa tahun, dan ulasannya sebagian besar sangat positif.
Anda memiliki hubungan kerja yang panjang dengan Atari, yang memiliki pro dan kontra . Bagaimana Anda bisa menggambarkan hubungan ini?Chris Sawyer: ya, hubungan kami mirip roller coaster! Saya tidak marah kepada mereka dan saya pikir kita semua telah belajar dari masa lalu, dan sekarang hubungan kita dengan Atari dibangun secara sehat.
Atari memiliki anak perusahaan bernama RCTO Productions, LLC, yang mengelola permainan RollerCoaster Tycoon. Saya mengerti bahwa Anda memiliki merek, tetapi bagaimana Anda bisa menjelaskan kepemilikan seri terhadap Atari? Apa sebenarnya yang dia kendalikan?Chris Sawyer: Saya memiliki hak kekayaan intelektual dan merek dagang dari RollerCoaster Tycoon, dan hak untuk membuat dan memasarkan permainan RollerCoaster Tycoon baru dilisensikan oleh Atari Interactive.
Bagaimana cara kerja hubungan ini? Ketika Atari melisensikan merek dagang RollerCoaster Tycoon Anda untuk permainan baru, apakah Anda memiliki kata-kata yang tepat dalam kontrol kualitas?Chris Sawyer: Saya hampir tidak ikut campur dalam pembuatan game Atari baru. Saya tidak pernah ingin berpartisipasi dalam pengembangan desain dan permainan, dan mengingat nilai waralaba untuk Atari, saya dapat berharap bahwa departemen kontrol kualitas mereka sendiri akan memastikan kualitas produk jadi.
Anda bilang Anda lebih suka untuk tidak mengganggu game Atari baru di seri RCT. MengapaChris Sawyer: Saya pikir Anda perlu memahami bahwa visi pribadi saya tentang RollerCoaster Tycoon dilengkapi dengan versi terbaru dari permainan yang saya buat sendiri, yaitu RollerCoaster Tycoon 2, dan saya tidak lagi tertarik untuk mengerjakan visi orang lain tentang versi masa depan permainan. , , .
RollerCoaster Tycoon RCT1 RCT2, , , , , .
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile RollerCoaster Tycoon, Atari .
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? - ?: Atari RCT4Mobile — , , . , , , Atari .
RollerCoaster Tycoon World Atari? - ?: , . Atari .
, RollerCoaster Tycoon World . Atari?: - , — , , RollerCoaster Tycoon 1 2. , , Atari , , . , .
, Atari RollerCoaster Tycoon 4 Mobile RollerCoaster Tycoon World ?: RollerCoaster Tycoon. , , .
, Atari RCT, , , . , , Atari, . , Atari RCT, ? , ?: Atari , RollerCoaster Tycoon, , , .
RollerCoaster Tycoon World Atari , , . ?Frontier Developments? RollerCoaster Tycoon 3?: RollerCoaster Tycoon 3 PC 2003-2004 , .
Frontier Developments Planet Coaster, RollerCoaster Tycoon. RollerCoaster Tycoon Frontier ? , !: RollerCoaster Tycoon Atari, Atari , Frontier Developments Frontier , .
?: , 1988 , PC «Zarch» ( PC «Virus»), , , Frontier RollerCoaster Tycoon 2 RollerCoaster Tycoon 3.
Elite , , , .
? ?: RollerCoaster Tycoon 2 . . , . , , - !