/ mulai
Jumat malam, akhir hari kerja. Anda berada di kantor. Apa yang akan kamu lakukan
- pulang tidur
- Pergi ke bar dengan teman-teman
- Berkencan
- Periksa mengapa lampu menyala di ruang rapat
Nama saya Andrey Morevsky, saya seorang arsitek di Dodo dan orang yang memilih "Periksa mengapa lampu menyala di ruang rapat". Kemudian saya tidak curiga bagaimana cerita ini akan berakhir.

Pemain pertama bersiap-siap
Saya tanpa basa-basi pergi ke ruang pertemuan dan menemukan bahwa mereka sedang mendiskusikan penciptaan semacam permainan di sana. Hmm ... itu tidak bisa tidak menarik. Pertama, game apa? Kami sedang mengembangkan sistem informasi untuk jaringan pizza. Kedua, yah, siapa di antara kita yang tidak bermimpi membuat game? Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi secara pribadi saya memimpikan ini sepanjang hidup saya. Jadi saya berani berbicara. Inilah yang saya temukan. Mereka memutuskan untuk membuat game sendiri untuk menarik lebih banyak orang ke stan kami di konferensi mendatang. Dan bukan hanya permainan, tetapi permainan kompetitif, karena kami ingin menyelenggarakan kompetisi dan memberikan hadiah keren dengan skor terbaik.
Semua ini adalah demensia dan keberanian murni. Tidak ada dari kita yang pernah membuat game. Tanpa pengalaman, tanpa keahlian. Alih-alih memesan pengembangan dari para profesional, kami memutuskan untuk melakukan semuanya sendiri, di waktu luang kami. Alasannya jelas - dapatkan penggemar dari membuat game sendiri, dan tidak memasang iklan kesenangan ke samping.
Tiga bulan tersisa sebelum konferensi, dan sejauh ini kami hanya memiliki hasrat. Kata demi kata, dan sekarang saya, bersama dengan tim, mengemukakan hal-hal menarik apa yang dapat dilakukan pada periode ini. Kami memilih genre - memilah arkade, platformer, simulator, strategi, tetapi kami menyapu semuanya. Semakin sering, kenangan tentang pencarian tabung hangat dari tahun 90-an, Space Rangers, eh ... menyelinap melalui ... Dan jika Anda benar-benar mewujudkan mimpi itu, maka untuk sepenuhnya. Kami tidak hanya akan membuat game, tetapi menghidupkan kembali genre pencarian teks dari sekolah lama. Kami akan melakukan pencarian teks kuno! Ada sorak-sorai, seseorang bersukacita bahwa kami telah memilih genre yang paling sederhana dan itulah sebabnya kami akan memotong permainan dengan cepat dan mudah, semua orang setuju ... Haha! Betapa salahnya kami saat itu!
Tapi kami keliru hari itu lebih dari sekali. Bagi kami tampaknya akan menyenangkan untuk membuat game dalam bentuk bot telegram. Semua peserta konferensi duduk dalam obrolan telegram, yang berarti bahwa kami memberikan ambang masuk yang rendah. Dan yang paling penting - jangan repot-repot dengan UI, karena kita dibatasi oleh format messenger. Oh ... Akan lebih baik bagi kita untuk kembali dan tidak membuat kesalahan ini ...
Ok Tapi akan seperti apa pencarian ini? Tentu saja, kita akan memilih elemen asli kita - petualangan seorang programmer yang pergi ke gemba dan menjadi kurir di restoran pizza selama satu hari. Lagipula, semua pengembang kami lulus tes gamboy untuk membenamkan diri dalam bisnis dan lebih memahami bagaimana sistem informasi digunakan dalam produksi.
Jadi, kurir akan mengirimkan pesanan ke kota fiksi dan mendapatkan uang. Uang akan menjadi akunnya, dan akun itu akan menjadi elemen yang sangat kompetitif. Tetapi menghasilkan uang tidaklah mudah - waktu pengiriman terbatas. Dan bahkan di jalan, kurir akan tetap berada dalam situasi paling luar biasa yang akan "menghabiskan" waktu yang berharga dan dengan demikian mencegahnya dari mendapatkan lebih banyak. Anda dapat keluar dari situasi dengan kecerdikan Anda sendiri, serta terampil menggunakan karakteristik karakter - kekuatan, ketangkasan dan karisma. Saya harus segera mengatakan bahwa kami tidak ingin melakukan tugas penjual keliling klasik, karena kami tidak melihat penggemar untuk pemain kami dalam hal ini. Jika game memiliki kebutuhan untuk menemukan rute yang optimal, maka itu hanya sebagai tambahan ringan untuk gameplay.

Kami menggambar versi pertama peta di papan tulis, mencari tahu lokasi mana yang dapat ditemukan di kota mana saja - bangunan baru, pusat lama, kawasan bisnis, asrama, desa elit ... Situasi khas yang dapat terjadi di sana mengalir dengan lancar dari lokasi itu sendiri. Di gedung-gedung baru, pelanggaran hukum di daerah tersebut - Gopniks mencoba meremas tas dari kurir. Di kota tua ada kisah lampu hangat - nenek panggilan untuk teh dan camilan dengan pizza. Seorang pengawal jahat dan pelawak pelajar sedang menunggu di asrama tanpa melakukan apa pun. Segera kami membuat prototipe kertas - kami memotong kartu dengan cerita, mengambil dadu dan memainkan permainan yang baru saja ditemukan. Itu menjadi jelas - ada sesuatu di dalamnya. Mereka meninggalkan kantor pada tengah malam, penuh kegembiraan dan kegembiraan. Ada akhir pekan di depan untuk melakukan lebih banyak.
Cermin hitam
Selama dua hari saya tidak meninggalkan rumah. Selama waktu ini, saya berhasil membuat prototipe permainan yang berfungsi dan menguji hipotesis yang diajukan oleh brainstorming. Misalnya, kami ingin acara terjadi secara acak dan setiap kali menambah cerita baru yang unik. Kami juga ingin karakteristik kurir untuk secara langsung mempengaruhi hasil acara dan seiring berjalannya permainan, persyaratan untuk karakteristik tumbuh, yang berarti pemain harus entah bagaimana meratakan karakter.
Prototipe memecahkan perahu kreatif tentang kehidupan kemampuan kita. Urutan kejadian yang acak sering kali menghasilkan cerita yang tidak jelas. Dan karakteristik kurir, bahkan jika hanya ada tiga, tidak bisa diseimbangkan dengan cara apa pun. Beberapa minggu kami habiskan untuk brainstorming, berusaha mewujudkan ide-ide kami, tetapi menemui jalan buntu ... Tidak ada cukup pengetahuan dan pengalaman untuk menarik permainan yang kami ciptakan.
Mengambil peran sebagai desainer game, saya mulai membaca artikel tentang mekanika game, keseimbangan, skrip, mengumpulkan ide orang lain, menghasilkan ide saya sendiri - dan menggabungkan semua ini ke dalam gameplay. Ingat episode terakhir The Black Mirror. Saya menjadi orang yang terobsesi sama dengan yang mencoba menciptakan sesuatu yang benar-benar berharga. Tapi saya tidak bisa menemukan logika umum, alur cerita, menemukan gameplay yang solid. Orang-orang datang, memberi nasihat dan pergi. Tapi apa pun yang saya coba, ternyata sampah. Game yang bagus adalah sinergi plot, atmosfer, dinamika. Ini adalah jalan di kegelapan melalui kesalahan dan wawasan, dalam mencari sumber-sumber penggemar berharga. Saya memulai jalan ini, tetapi saya belum mengamati cahaya di ujung terowongan.
Itu semua terjadi jam dua pagi. Aku duduk di balkon, minum kopi, merokok, dan memikirkan pencarian itu. Untuk beberapa alasan, kami meyakinkan diri sendiri bahwa urutan peristiwa yang tetap di setiap permainan adalah "bodoh," membosankan, tidak dapat dimainkan. Tetapi bagaimana jika tidak? Dan apa yang bisa dilakukan agar tidak demikian? Penerangan datang tiba-tiba, seolah-olah entah dari mana. Sebuah film lama "Groundhog Day" telah muncul dalam ingatan saya, di mana sang pahlawan menjalani urutan peristiwa yang sama selama beberapa hari berturut-turut. Dan hanya tindakannya yang memengaruhi apa yang akan dihasilkan oleh mereka masing-masing. Tugas pahlawan adalah menemukan urutan tindakan yang benar untuk menang dalam pertarungan melawan groundhog ini.
Groundhog Day telah menjadi ide sentral dari game ini. Peristiwa harus terjadi dalam urutan yang sama, pada saat yang sama, dengan karakter yang sama. Hanya kurir yang bisa hidup hari ini dengan cara yang berbeda, tergantung pada tindakannya. Itu adalah wahyu yang menempatkan segala sesuatu pada tempatnya. Semua cerita dalam game harus terhubung, setiap pencarian yang diselesaikan dengan benar akan membawa pahlawan lebih jauh. Pemain menjelajahi dunia, dan semakin banyak pengalaman yang dia miliki, semakin dia membuat keputusan yang tepat.
Tampaknya kisah-kisah yang tidak berhubungan telah berkembang menjadi beberapa jalur pencarian, yang bagiannya memberikan peningkatan signifikan pada skor. Di setiap cerita, Anda bisa mendapatkan item yang berguna di masa depan. Untuk melalui rantai seperti itu, Anda harus hati-hati memikirkan dan mengoptimalkan rute.
Misalnya, pahlawan kita mengirim pizza ke desa elit dan mengetahui bahwa ada pesta tertutup (di mana Anda mungkin dapat menghasilkan uang). Tentu saja, dia tidak akan diizinkan untuk menghadiri acara tersebut. Tetapi jika di gedung-gedung baru dia akan membantu wanita yang diserang oleh gopnik, maka dengan rasa terima kasih dia akan menerima undangan ke pesta di mana "tidak ada cukup pria sejati." Namun, mengalahkan penindas tidak mudah - Anda harus lulus ujian untuk kekuatan dan ketangkasan, dan karisma bisa sangat menderita. Tetapi jika dalam perjalanan ke gedung baru Anda tidak mengabaikan pria pemilih dan membantu menyelesaikan masalahnya, Anda akan menerima buku-buku kuningan sebagai hadiah, yang pada gilirannya akan dengan mudah dan cepat menyelesaikan masalah Anda dengan hooligan. Uhh ... seperti itu. Meski tidak. Anda perlu mencari cara untuk menyamarkan diri agar bisa pergi ke pesta, karena meskipun dengan undangan ke kurir biasa, pintu masuknya sudah ditutup.
Pemain harus membuat keputusan moral yang sulit. Pada tugas pertama, Anda akan menemukan diri Anda dalam situasi yang ambigu. Anak-anak sendirian di rumah dan mereka tidak punya uang. Apa yang harus dilakukan Tunggu ibu, yang seharusnya datang dan kehilangan waktu, berisiko tidak punya waktu untuk mengirimkan pesanan berikut? Atau pergi, meninggalkan anak-anak tanpa pizza, dan diri Anda sendiri tanpa uang? Atau mungkin memberikan pizza, menyenangkan anak-anak, tetapi sekali lagi dibiarkan tanpa uang? Apa yang akan kamu pilih?
Ngomong-ngomong, masalah dengan karakteristik juga diselesaikan dengan sederhana. Mekanika dengan lemparan dadu terhadap karakteristik karakter adalah yang paling cocok untuk gameplay yang dipilih. Ya, itu tidak dicintai oleh banyak orang secara acak. Tetapi dengan memompa karakteristik, kami meningkatkan kemungkinan lemparan yang sukses dan dengan demikian mengendalikan keacakan ini. Pada saat yang sama, selalu ada kemungkinan hasil yang tidak terduga, yang membuat gameplay tidak dapat diprediksi.
Banyak editor, banyak gaya, satu platform
Ini adalah fakta yang terkenal bahwa dalam pengembangan game, 80% waktunya adalah pembuatan konten, dan hanya 20% yang menulis kode. Kami merasakan fakta ini dalam-dalam pada diri kami sendiri. Untuk memiliki waktu untuk menulis semua skrip yang saya buat, saya melemparkan tangisan dan menemukan penulis sukarelawan di perusahaan yang membantu menyusun karakter permainan secara detail. Bersama-sama kami menulis 56 cerita dengan banyak cabang dan skenario. Mengerjakan satu cerita membutuhkan waktu setidaknya enam jam. Total 300 halaman teks. Pikirkan saja - ini seluruh buku!

Setiap sukarelawan menulis cerita yang lebih dekat dengannya. Sebagai contoh, manajer kami Sergey dari Lyubertsy menerima skrip dengan gopnik. Dan Scrum-master Dasha menulis cerita yang terjadi di konferensi. Saya mengambil karakter seperti downshifter tidak ramah dan membosankan dari desa Gadiukino, seorang penjaga shift marah di asrama dan sejenisnya. Pendekatan ini sangat berhasil. Karakternya ternyata cerah, cembung, hidup (misalnya, "orang IT paling cantik Margarita" tampak begitu nyata sehingga saya ulangi sekali lagi - sayang, saya tidak tahu ada Margarita, saya tidak menulis skrip ini).
Apa yang salah? Saya yakin Anda sudah menebaknya. Karena teks-teks itu ditulis oleh orang yang berbeda, semua cerita berubah dengan gaya yang berbeda dan tidak cocok satu sama lain. Saya harus bekerja sedikit tanpa jadwal - untuk duduk dan membawa 300 halaman teks ke gaya tunggal.
Secara paralel, bot telegram sedang dikembangkan. Ketika para programmer membawa versi kerja pertama, kami dengan bersemangat mengunggah skrip ke sana dan ... menyadari bahwa itu adalah kegagalan! Teks kami yang sangat artistik kaya akan gambar, dialog, dan deskripsi benar-benar tidak dapat dibaca di layar ponsel. Saya harus menelusuri beberapa layar untuk membaca satu langkah kecil dari pencarian. Dengan cepat menjadi lelah. Luar biasa ... Kami menulis teks selama sebulan dan tidak berpikir untuk memeriksa bagaimana mereka terlihat pada platform target!
Saya beralih ke mode sepanjang waktu lagi. Sekali lagi, saya harus menulis ulang semuanya ... Kali ini, untuk membagi dua dan menyesuaikan teks ke layar ponsel. Informasi harus selalu ada dalam teks untuk pemain - di mana dia berada, apa yang terjadi dan apa yang akan terjadi padanya. Tentang ini, saya juga ingin melestarikan pesona verbal: humor, julukan, permainan kata-kata, lelucon. Mungkin bagi saya itu adalah tahap pekerjaan yang paling sulit dan menyakitkan.
Pengguna tanpa ampun. Bahkan tes
Tes alfa pertama sekali lagi mengubah game menjadi labu. Permainan ini memiliki 9 putaran, masing-masing dapat mengambil 3 pesanan, tetapi para pemain pertama tidak tahan bahkan setengah dari permainan dan melarikan diri di bawah berbagai dalih. Dan semua ini dua minggu sebelum jam X!
Beberapa hari yang lalu, sepertinya tidak mungkin bagi saya untuk memotong skrip indah kami menjadi dua, tetapi hanya sekarang saya merasakan arti sebenarnya dari kata "tidak mungkin." Pada malam yang panjang tanpa tidur, saya menyeimbangkan 9 putaran, menyebarkan cerita dan objek sehingga mereka ditumpuk dalam alur cerita sesuai aturan tertentu - beberapa rantai dapat dijalankan secara paralel, dan beberapa dapat saling eksklusif. Sekarang saya hanya tidak mengerti cara mengurangi gim tanpa membentuk lubang logis. Saya harus menghabiskan beberapa malam lagi di balkon untuk menempatkan permainan pertama di tujuh, lalu di lima, dan kemudian dalam empat putaran. Saya memiliki kenangan yang samar-samar tentang masa-masa itu, dan saya dengan tulus tidak ingat betapa ajaibnya saya melakukannya. Akibatnya, setengah dari konten yang dibuat dipotong dan 30 dari 56 cerita tetap. Tapi permainan hanya menang dari membuang konten. Segala sesuatu yang tidak cukup dingin dihancurkan dengan kejam, dan hanya yang terbaik yang tersisa.
Coba tebak apa yang terjadi setelah tes alpha kedua? Itu benar - saya diminta untuk mempersingkat permainan lagi. Tetapi pada saat ini tangan saya adalah besi, dan hati saya dingin, dan saya dengan cepat menyingkirkan putaran ekstra. Sekarang permainan hanya memiliki tiga putaran tersisa dan telah menemukan tampilan "berlian". Sudah dalam bentuk ini, permainan pergi ke uji beta, dan kemudian diproduksi.
Telegram - lingkungan pencarian yang tidak ramah
Biarkan saya mengingatkan Anda bahwa kami memilih bot telegram, karena kami pikir untuk membuatnya lebih mudah dari sebelumnya. Itu kesalahan fatal.
Elemen kunci dari antarmuka kami adalah tombol. Dengan menggunakan tombol, pemain memilih apa yang harus dilakukan selanjutnya dalam situasi tertentu. Tetapi karena spesifik platform, tombol-tombol ini terus-menerus berusaha menghilang. Atau karena kelambatan jaringan, tombol datang ke klien lebih lambat dari pada pesan yang menjadi miliknya. Dan ini berarti seseorang telah melihat langkah pencarian baru dan tombol yang terkait dengan langkah lama.
Cara kami melawan ini adalah kisah yang sepenuhnya terpisah dan luar biasa tentang kruk dan trik, yang akan diceritakan pengembang kami di artikel lain. Beri catatan di sini.
Alih-alih teks
Game pemolesan berlangsung hingga menit terakhir. Bahkan malam sebelum konferensi, kami memperbaiki bug dan mengubah skrip. Dan tepat pada hari dan waktu pembukaan konferensi, kami mempresentasikan pencarian tabung sekolah lama kami yang sebenarnya. Kami melakukan keajaiban kecil. CMAN telah dirilis.
Konferensi ini dihadiri oleh 1.100 orang, di antaranya 300 melalui permainan setidaknya sekali, dan puluhan menghabiskan lebih dari 50 sesi dalam permainan. Banyak orang datang ke stan kami, berkumpul bersama kami di pesta sesudahnya dan berterima kasih atas permainannya.
Semua ulasan positif. Saya menyukai game ini. Karena itu, setelah beberapa bulan, kami memutuskan untuk merilis CMAN di dunia "besar". Dan pada kesempatan ini, mereka menyiapkan versi permainan yang baru, diperluas dan ditingkatkan. Dalam versi ini Anda sedang menunggu:
- PvP bertarung dengan pemain nyata;
- Bos ultra-mega-hardcore di atap pusat bisnis, yang akan merobek-robek Anda atau membuka akses ke game +.
- Barang baru. Kartu pintar yang membuka semua pintu di kota. Lampu kilat, menjamin hak perjalanan VIP di jalan apa pun. Medali nasib, yang tujuannya ditutupi dalam kegelapan misteri.
- Petualangan baru di asrama.
- Dan akhirnya - kesempatan unik untuk "mengganggu" pemain lain, memaksa mereka untuk menjawab pertanyaan Anda untuk menyelesaikan pencarian.
Anda
dapat dan harus memainkan permainan. Sekarang maraton sedang berlangsung, kami telah menyiapkan hadiah untuk sepuluh pemain teratas dengan peringkat maksimum pada 7 April, 23:59. Setiap pemain dari posisi 10 hingga 4 akan menerima mini quadrocopter HUBSAN H001 NANO Q4 SE sebagai hadiah.