
Berapa banyak usaha dan uang yang dibutuhkan suatu aplikasi untuk mulai menghasilkan pendapatan? Mengapa pengembang seluler tidak pernah menjadi jutawan, dan di mana langit-langit kaca dalam laba iklan? Orang-orang dari
Appgrow menganalisis 320+ aplikasi dan berbicara tentang kesalahan utama pengembang, yang memotong hingga 40% dari laba iklan mereka.
Terlepas dari statistik yang mengecewakan, aplikasi seluler masih bisa menguntungkan. Tetapi untuk membuat aplikasi untuk memotong uang darinya, tidak benar-benar berinvestasi dan menerima penghasilan tetap tidak akan berhasil. Aplikasi sekarang merupakan alat akuisisi pengguna yang paling kuat. Bahkan jika aplikasi Anda bukan merupakan tambahan untuk perangkat lunak atau merek yang lebih besar, Anda masih perlu berjuang untuk pertumbuhan dan pengembangan yang berkelanjutan.

Anehnya, hampir 54% dari semua aplikasi tidak memiliki strategi monetisasi yang layak. Fenomena ini memiliki beberapa alasan: beberapa di antaranya diciptakan oleh organisasi nirlaba (misalnya, Wikipedia), merek atau perusahaan. Tetapi alasan utama mungkin fakta bahwa sebagian besar aplikasi belum mencapai jumlah unduhan yang layak untuk menerapkan dengan benar setidaknya satu strategi monetisasi. Semakin baik strategi ASO Anda, semakin besar kemungkinan untuk mendapatkan pengguna dalam beberapa minggu pertama setelah meluncurkan aplikasi:

Tiga Alasan Yang Memblokir Keuntungan Iklan
Saat memonetisasi aplikasi, selalu ada risiko menabrak langit-langit kaca - ketika keuntungan dari aplikasi disimpan pada tingkat yang sama, apa pun yang Anda lakukan. Terkadang alasannya adalah kualitas aplikasi, tetapi lebih sering - cara pengembang memonetisasinya.
Alasan 1. Niche super kompetitif + loyalitas pengguna rendah
Kita semua bernostalgia untuk saat-saat ketika kebutuhan pengguna perangkat seluler terbatas pada game tingkat Snake dan Tetris. Ketika alam semesta aplikasi seluler baru mulai terbentuk di pasar kemudian, pengguna mengunduh satu aplikasi dan menggunakannya selama bertahun-tahun.
Sekarang ribuan aplikasi ditambahkan ke appstores setiap hari dan kemungkinan aplikasi Anda akan mencapai puncak atau menjadi viral seperti Pokemon Go kecil. Untuk aplikasi yang tidak dikenal dengan "ide besar", satu-satunya peluang untuk pengakuan adalah membuat umpan informasi dan artikel di publikasi teknis teratas seperti TheVerge, Tech Crunch, dan lainnya. Tetapi bahkan editor bisa lebih mudah meyakinkan keunikan aplikasi daripada menyampaikannya kepada pengguna.
Pengguna tidak memaafkan bug di UX atau fungsionalitas, dan jika Anda juga menunjukkan kepadanya iklan pada waktu yang salah, ia tidak akan terlalu malas untuk menemukan aplikasi di aplikasi dan menempatkannya dalam peringkat. Peringkat aplikasi sangat penting bagi pengembang, secara langsung memengaruhi jumlah pemasangan lebih lanjut (berikut adalah contoh untuk Google Playstore):

Alasan 2. Model monetisasi yang salah
Saat membuat aplikasi, pengembang sering fokus pada aplikasi yang lebih sukses di ceruk yang sama, atau menyalin ide utama aplikasi dari mereka yang telah menggemuruh aplikasi. Ada satu contoh mencolok dari seorang teman yang membuat aplikasi kuis untuk anak-anak berusia 9-11 tahun berdasarkan kurikulum sekolah, menunjukkan kepada mereka spanduk dan iklan interstitial, dan menetapkan harga $ 0,99 untuk paket tips tambahan dan menghemat level. Setelah beberapa bulan, orang tua dari anak-anak ini menemukan bahwa begitu mereka membayar satu dolar untuk kiat, mereka terus membayar secara otomatis setiap kali (anak-anak mengambil kiat terus-menerus), menghapus aplikasi, dan beberapa bahkan menggugat.
Dia menggunakan prinsip monetisasi yang sama dengan kuis yang digunakan ... untuk orang dewasa. Kasus menyedihkan ini mengajarkan satu hal: jika Anda memiliki permainan untuk anak-anak, itu harus membawa manfaat maksimal atau menyenangkan bagi pengguna muda dan memiliki opsi kontrol orangtua. Jika aplikasi terlihat aman dan tidak menampilkan iklan pada titik interaksi acak, orang tua kemungkinan besar akan mempercayai anak-anaknya.
Alasan 3. Banyak SDK promosi
Menurut statistik, lebih dari 20 SDK dipasang di 74% aplikasi gratis teratas. Sangat menyakitkan bahkan membayangkan bagaimana para pengembang mengelola untuk mengelolanya. Mereka memasang SDK iklan untuk mencari tahu apa yang berhasil, dan kemudian lupa untuk menghapusnya, bahkan jika itu tidak berguna.
Cara terbaik untuk menggabungkan dan mengelola semua SDK untuk monetisasi adalah dengan menggunakan platform mediasi iklan seperti
Epom ,
InMobi , dan lainnya. Mereka memaksimalkan keuntungan aplikasi melalui penggunaan sebagian besar format iklan konversi. Jika Anda masih belum mencoba apa pun selain AdMob, sekaranglah saatnya: beberapa platform untuk mediasi iklan menawarkan bantuan ahli dalam memilih penempatan, pengoptimalan gratis, dan lalu lintas eksklusif (Epom), beberapa di antaranya adalah geo unik (InMobi).
Apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil dalam strategi monetisasi biasa
Saat memonetisasi aplikasi, pengembang biasanya memilih strategi monetisasi yang paling jelas dan terbukti: iklan, pembelian dalam aplikasi, atau semuanya. Diketahui bahwa pendapatan iklan sangat bergantung pada keterlibatan pengguna - jumlah waktu yang dihabiskan pengguna dalam aplikasi Anda. Dengan demikian, dilema pertama pengembang aplikasi adalah untuk mencari cara menemukan keseimbangan antara loyalitas pengguna dan keinginan untuk menempatkan iklan di setiap bagian aplikasi yang terlihat untuk menutup biaya pengembangan.

Menurut statistik Research Gate, jumlah unduhan secara signifikan memengaruhi strategi monetisasi yang dipilih pengembang aplikasi.

Mengapa monetisasi data pengguna ditemukan di antara strategi ini? Anehnya, para pengembang Amerika akhirnya menyadari keuntungan sebenarnya. Monetisasi data yang dikonfigurasi dengan benar memberikan pendapatan pasif yang stabil kepada pengembang. Untuk memahami cara bekerja dengan masing-masing dari tiga strategi, saya mengusulkan untuk membandingkan kelebihan dan kekurangan masing-masing strategi.
Iklan dalam aplikasi
Iklan dalam aplikasi dianggap sebagai cara universal untuk memonetisasi semua aplikasi gratis. Format iklan berevolusi menuju keaslian untuk melibatkan pengguna sambil tetap tidak mengganggu mungkin.
Namun, pertumbuhan industri periklanan mobile telah menarik scammers yang menawarkan CPM lebih tinggi untuk menampilkan iklan yang dipertanyakan. Penipuan seluler memengaruhi seluruh industri: jaringan iklan, pengiklan, dan pemilik aplikasi terus-menerus memperkenalkan standar baru untuk memeriksa kemurnian lalu lintas dan lebih memilih untuk membeli audiens daripada jiwa mati (bot).
Selain itu, pengguna masih tidak menyukai iklan dalam aplikasi, dan inilah alasannya:
- Tidak ada ajakan untuk bertindak: mengapa mengklik iklan jika tidak memberikan nilai?
- Ukuran kecil: spanduk dalam aplikasi terlalu kecil, mereka mengganggu pengguna, sambil memastikan nol konversi. Sebagian besar klik pada spanduk ini bersifat acak dan merusak karma aplikasi. Gunakan spanduk pintar yang beradaptasi dengan ukuran layar.
- Bad UX secara umum: tidak ada tombol untuk menutup iklan, atau tombol yang tidak dapat dijangkau dengan jari (yang disebut "jari gemuk"), suara default disertakan dalam iklan, dll. Iklan yang buruk selama interaksi maksimum secara umum dapat menyebabkan penghapusan aplikasi.
- Relevansi nol dan nol kepercayaan diri: Iklan donat dalam aplikasi kebugaran atau kredit dalam aplikasi untuk anak-anak bukanlah hal yang biasa. Penting untuk menentukan jenis dan topik iklan yang ingin Anda tampilkan. Sekarang, kurang dari 25% pengguna mempercayai iklan karena pengembang bermitra dengan jaringan iklan yang dipertanyakan.
Berikan pengguna pilihan: iklan tidak selalu muncul secara tak terduga.
Video yang dihargai, permintaan untuk melakukan survei, dan opsi lain harus bernilai nyata bagi pengguna. 71% pengguna mengatakan mereka lebih suka
menonton video daripada mulai berbelanja di dalam aplikasi . Daftar lengkap cara mengonfigurasi iklan dalam aplikasi dengan benar ada di
sini .
Monetisasi data pengguna
Inti dari monetisasi data adalah pengumpulan, analisis, dan transfer data pengguna non-pribadi untuk menghasilkan pendapatan dari aplikasi. Untuk pengembang aplikasi, ini adalah sumber pendapatan pasif yang bagus dan peluang nyata untuk mendapatkan uang dari pengguna.
Mengapa saya mengatakan non-pribadi? Karena tipe data ini adalah satu-satunya opsi monetisasi yang sepenuhnya sesuai dengan kebijakan GDPR dan Google.
Dengan DAU minimum 50.000+ dan kehadiran beberapa jam, Anda dapat menyiapkan aplikasi untuk monetisasi. Panduan lengkap untuk jenis monetisasi ada di
sini , di bawah ini saya akan membahas apa yang Anda butuhkan dan apa yang tidak perlu Anda lakukan.
Membutuhkan:- Pastikan Anda memiliki 50.000+ DAU. Pengembang aplikasi DAU yang rendah memasang SDK untuk memonetisasi data dengan harapan akan menghasilkan banyak uang di masa depan. Dan kecewa.
- Sebelum mengumpulkan data, Anda harus mendapatkan izin yang jelas dari pengguna untuk menggunakan data non-pribadinya.
- Kombinasikan monetisasi data dengan strategi monetisasi lainnya.
Tidak perlu:1. Mengutuk metode monetisasi ini tanpa memahami subjeknya. Monetisasi data pengguna hanya melibatkan penggunaan data pengguna non-pribadi, seperti ukuran layar atau koneksi Bluetooth, yang digunakan oleh data kuantitatif dan pihak ketiga hanya sebagai data kuantitatif, dan karenanya membayar lebih sedikit untuk mereka daripada untuk data pribadi.
2. Abaikan langkah-langkah keamanan aplikasi tambahan. Gambar ini lucu, tetapi banyak pemilik aplikasi tidak menghabiskan cukup waktu untuk keamanan, yang dapat memengaruhi pengguna.

3. Berusaha keras untuk melakukan semuanya sekaligus. Keinginan untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar mendorong beberapa pengembang untuk mentransfer beberapa data pribadi dengan data pengguna non-pribadi untuk menerima setidaknya 50% lebih banyak. Ingat aplikasi 'Prakiraan Cuaca - Radar Akurat Cuaca Dunia', yang berlangganan pengguna
ke versi aplikasi berbayar tanpa persetujuan mereka .
Statistik menunjukkan bahwa 9,2% aplikasi menggunakan data pribadi sebagai strategi monetisasi, 6,2% aplikasi menggabungkan data pribadi dengan iklan, dan 1,2% pengembang menggabungkan ketiga strategi monetisasi.
Pembelian dalam aplikasi
Terlepas dari kenyataan bahwa
hanya 5% dari pengguna menghabiskan uang dalam aplikasi, jumlah total pendapatan dari pembelian dalam aplikasi adalah 20 kali lebih tinggi dari total keuntungan dari semua metode monetisasi lainnya digabungkan.
Pembelian dalam aplikasi termasuk akses ke fitur unik, mata uang virtual, kesehatan tambahan, kemampuan untuk menggunakan aplikasi tanpa iklan, atau bonus lain yang dapat Anda belanjakan dalam aplikasi.
Pembelian dalam aplikasi berfungsi dengan baik jika Anda menempatkannya di bagian aplikasi tempat pengguna telah menyelesaikan beberapa tindakan, tetapi masih tetap terlibat. Misalnya, aplikasi Candy Crush memiliki 23 versi lokal. Bisakah Anda bayangkan ukuran audiens mereka? Dengan menawarkan berbagai pembelian dalam aplikasi kepada pengguna - paket tambahan atau paket emas batangan, Candy Crush telah mengubah beberapa penggunanya menjadi pelanggan berbayar. Hari ini, Candy Crush menghasilkan hampir $ 1 juta sehari.
Cara keren lainnya untuk menjual pembelian dalam aplikasi adalah menawarkan semua fitur premium sebagai satu paket, seperti yang dilakukan oleh orang-orang dari aplikasi latihan 7 menit:

Persaingan di antara aplikasi di appstores luar biasa, jadi berharap untuk keberhasilan acak tidak sepadan. Tetapi aturan toko reguler juga berlaku di app store: merek di rak melakukan segalanya untuk memaksa pembeli memilih produk mereka tepat sebelum ia meninggalkan toko. Sama dengan aplikasi.