Senjata untuk VR - [RAILGUN TUTORIAL]

gambar

Entri

Tugas untuk senjata dirumuskan bersamaan dengan tugas para karakter. Senjata ini dibuat untuk penembak jaringan sci-fi untuk platform VR. Gaya senjata dipilih di bawah pengaruh desain tahun 90-an, dengan sedikit bias dalam desain Retro. Proyek ini adalah eksperimen VR dan sedang dikembangkan.

gambar

Gagasan tentang senjata sniper linier

Proyek ini memungkinkan saya untuk membuat senjata dari tahun 2000 yang jauh. Saat itu, jiwaku dimiliki oleh permainan seperti turnamen Unreal dan Quake. Tujuannya adalah untuk menyampaikan perasaan Railgun tua yang baik. Menggunakan sudut tajam, segitiga dan memar, ia menciptakan ketegangan visual di bagian tengah senjata, mirip dengan pegas terkompresi, dan ini adalah tempat generator energi berada. Sudut yang tajam dan garis yang dipotong secara visual menunjukkan bahwa tembakannya cepat dan senjatanya agresif. Jika Anda melihat sepanjang laras ke arah moncong, maka detailnya menjadi lebih kecil, permukaannya lebih bersih dan lebih halus. Ketegangan visual terhadap moncong melemah dan muatan fungsional pecah di sini. Saya menyarankan buku itu .

Sketsa dan Model Poli Tinggi

Untuk pesanan komersial, saya mencoba melakukan semua konsep dan konsep dalam 3D, karena pada hari-hari pertama ini memungkinkan saya untuk memberikan hasil yang dapat Anda berinteraksi di masa depan. Putar dan tempatkan di editor untuk tes. Jangan membuat sketsa 2D terperinci, ini bukan fitur saya.

gambar

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman saya, ide bagus tidak segera muncul. Secara pribadi, saya hanya mendapatkan ide bagus setelah draft kedua. Pendekatan untuk bekerja ini tidak langsung berakar. Ini terjadi setelah saya mulai dengan tenang menerima hasil pekerjaan saya dan acuh tak acuh.

Koreksi sketsa

Saat ini, pendekatan ini terlihat seperti standar untuk proyek game. Satu-satunya hal yang saya izinkan adalah menyesuaikan desain di Photoshop dengan cara yang sama. Pada iterasi terakhir model, banyak garis dan detail tambahan tidak ada.

gambar

Sketsa 3d pertama yang saya lakukan dengan sangat cepat. Topologi kisi datar tidak di tempat pertama, karena saya memberikan perhatian khusus hanya untuk bentuk dan desain, saya menghabiskan tidak lebih dari 2-3 jam pada sketsa. Dalam satu hari kerja, saya memilah-milah 4-5 opsi yang berbeda.

gambar

Untuk bermain dengan materi real-time, saya menggunakan visualisasi toolbag Marmoset. Ini memberi gambaran tentang apa itu tekstur. Kualitas render dari Marmoset cukup untuk presentasi kepada pelanggan dengan overpaint minimal.

gambar

Jaring poli tinggi

Untuk memenuhi tenggat waktu, saya harus mengorbankan kualitas subdivisi mesh dan tidak membuang-buang waktu pengkabelan semua bintang. Tidak untuk semua proyek, pendekatan ini adalah norma, tetapi dia membuat pengecualian.

gambar

Secara umum, kotak dengan bintang yang tidak bercerai mungkin tidak terlihat buruk, dan ini biasanya cukup. Tetapi bagi pelanggan yang penuh perhatian ini tidak akan dapat diterima.

gambar

Hasilnya adalah permukaan keras yang baik. Proyek ini juga memiliki analog kualitas hi_poly, dan mereka memberikan panduan yang baik di mana Anda tidak dapat menghabiskan waktu di grid. (Rendering keyshot)

gambar

Alat pemodelan dasar di Modo

Tidak banyak alat. Kecepatan menggunakan beberapa alat penting, disarankan untuk menggunakan alat dengan mata tertutup. Untuk melakukan ini, semua alat dasar harus pada tombol panas dan terletak di keyboard seperti di penembak.

gambar

Hanya sembilan atau sepuluh alat dasar, tetapi jumlah ini cukup untuk membuat hampir semua benda.

gambargambargambargambargambargambargambargambargambargambar

Model poli rendah

Untuk model re-topologi, grid dibangun kembali sesuai dengan poligon, dengan tangan. Proyek ini memiliki persyaratan ketat untuk jumlah poligon, jumlah segitiga ... ... Di mana, dalam kerangka persyaratan ini, saya hanya bisa masuk ketika saya mengendalikan grid dengan tangan saya, yaitu, untuk setiap segitiga.

gambar

Re-topologi apa pun dari 5-6 tahun terakhir yang saya lakukan dalam modo. Untuk top-topologi, saya menggunakan alat-alat berikut: Mode topologi (hot key 'O') - kotak centang ini memungkinkan mode kotak transparan untuk item teratas (layer) di jendela item.

gambar

Pena (hot key) adalah alat cepat untuk membuat poligon di permukaan.

gambar

Untuk menjepret poligon ke lapisan bawah, aktifkan tab di pengaturan kendala Mesh -> Latar Belakang.

gambar


Memeriksa Peta Normal dan Poli Rendah di Mesin Unreal

Normal Map diperiksa langsung di editor. Seperti inilah model low_poly pada editor UE4. Model hanya memiliki peta Normal dan peta AO.

gambar

Pemindaian UV

Saya mencoba untuk memperluas setiap elemen selebar mungkin. Ini penting jika Anda ingin menempati seluruh area tekstur. Metode ini memiliki kekhasan tersendiri, di mana tekstur berulang akan terdistorsi di tepi kotak dan refleksi cermin tekstur akan memiliki jahitan. Fitur ini dapat diperbaiki dengan membuat persegi hanya sisi-sisi yang tidak di persimpangan refleksi specular. Untuk menyelaraskan satu sisi potongan uv, Anda harus memilih garis titik atau wajah. Kemudian klik panah Align UV dengan orientasi yang diinginkan di tab UV.

gambar

Proses Penerapan Model

Untuk potongan uv dengan jumlah poligon yang sama, alat UV Rectangle berfungsi dengan baik. Dia mengubah potongan uv seperti itu secara independen menjadi kotak.

Keseluruhan proses pengembangan terlihat seperti ini: Memilih sepotong poligon, menutupi semua yang berlebihan, atau menyoroti garis wajah yang tertutup di sepanjang badan model. Potongan yang dihasilkan harus disejajarkan dan UV Relgx diterapkan. Alat Santai memiliki pengaturan. Saya hanya tertarik pada satu Mode pengaturan -> Adaptif. Metode ini menghaluskan mesh. Ini menghaluskan potongan uv, mengingat bentuk dan geometri model. Harus diingat, tidak untuk semua bagian, ini adalah keputusan yang baik untuk menggunakan Adaptive.

gambar

Alat penting lainnya, Transform biasa dengan kotak centang aktif Tear off. Gunakan untuk memutuskan sambungan poligon yang dipilih dari UV.


Untuk kenyamanan, saya menempatkan elemen satu objek di samping satu sama lain. Proses texturing menjadi lebih nyaman dan tidak ada kebingungan dalam mencari elemen yang diinginkan. Saya membentuk kotak bersyarat kecil dari bagian kecil pemindaian. Jadi lebih nyaman dan ketat untuk memasukkan peta uv ke dalam kotak semua bagian pemindaian.

Kelompok penghalus

Saya memecah model Low Poly menjadi kelompok smoothing hanya setelah peta uv. Di masa depan, ini tidak memungkinkan kebingungan dan menjadi lebih mudah bagi saya untuk memisahkan bagian UV untuk tepi yang keras. Maka lebih sulit untuk mengumpulkan potongan-potongan kecil yang tidak logis di tumpukan.

Bekerja dengan grup halus dalam modo. Hal pertama yang saya lakukan adalah mengatur sudut smoothing yang benar di bawah gamedev. Pergi ke properti material, atur sudut penghalusan 180 derajat. Secara default, sudut diatur ke 40 derajat. Di bawah warna ditandai kelompok-kelompok penghalusan yang berbeda pada model senjata.

gambar

gambar

Alat untuk Smoothing Groups

Setelah itu, saya dapat memilih poligon atau potongan-potongan peta UV dan menetapkan kelompok halus yang berlawanan.

Untuk melakukan ini, buka Geometry -> Polygon -> Set Smoothing Group. Jendela membutuhkan nama Grup Smoothing baru. ! Tentu! Saya menetapkan hotkey untuk alat ini, misalnya: shift + G.

gambar
gambar
gambar

Dalam kasus apa pun, saya mencoba untuk menyembunyikan semua jahitan dan tepi yang keras dan tidak berlaku untuk tempat model yang terlihat dan depan.

Tekstur dalam cat Zat

Proses memanggang dimulai dengan memeriksa model untuk posisinya dalam sistem koordinat. Semua model harus memiliki posisi “0” yang sama. Solusi terbaik adalah ketika saya mengekspos model pada tahap konsep dan sejak saat itu saya tidak mengubahnya sama sekali. Dalam hal ini, tidak ada revisi dan pengembalian yang menakutkan.

gambar

Model low_poly untuk memanggang dan tekstur sebagian besar selalu sedikit berbeda. Ini karena simetri objek dan beberapa detail. Resolusi tekstur dasar untuk 4096x4096.

gambar

Texturing dibagi menjadi subkelompok bersyarat: Warna / Kotoran / Infografis / Pekerjaan Tangan. Saya jarang menggunakan bahan yang sudah disiapkan, saya suka menyesuaikannya sendiri.

gambar

Setelah bekerja dengan warna dan bahan. Selembar dengan berbagai infografis. Mempersiapkan semua jenis senjata.

gambar

Ini terutama informasi teknis, penandaan bersyarat, label dan simbol peringatan. Set ini cukup khas untuk teknik apa pun.! Setiap proyek memiliki daftar info uniknya sendiri, diharuskan mengumpulkan informasi serupa dari semua proyek dan menyimpannya di satu tempat. Untuk sebagian besar proyek, prasasti kecil tidak penting, tetapi bagi saya, menggunakan set seperti itu dari proyek saya yang lain menghemat banyak usaha.



Lihat

Diputuskan untuk berpisah dari model. Dan persiapkan sebagai aset terpisah, di masa depan, untuk kemampuan mengaturnya kembali ke senjata lain. Saya perlu memperbaiki sapuan dan tekstur ulang dengan resolusi 512x512 yang lebih rendah.

gambar

Model telah disetujui dan diunggah ke proyek. Setelah beberapa hari, dia dikembalikan untuk menambahkan transformasi. Lingkup harus bersembunyi di dalam senjata. Untuk melakukan ini, saya memotong model low_poly dengan distorsi minimal untuk tekstur. Dan menambahkan transformasi morf.


Saya menyembunyikan semua distorsi pada peta uv, meletakkan potongan-potongan baru uv di tempat-tempat gelap di tekstur.

Morphing di Modo

Untuk membuat morphing pada model. Cukup buka Daftar tab -> Morph Maps dan klik dua kali pada garis (peta baru). Di jendela, masukkan nama peta Morph baru. Setelah itu, setiap pergerakan poligon dan objek akan disimpan dalam distorsi morf.

gambar

Shell

Model shell diperlukan untuk decals ketika tertabrak tembok atau rintangan. Dan terkadang kerang bisa jatuh ke lantai. Kami bereksperimen sedikit dengan warna dan cahaya pada proyek. Kami ingin memahami bagaimana ini akan lebih efektif, karena di game VR, berbagai efek khusus terlihat sangat bagus.

gambar

gambar

KESIMPULAN

gambar

Pastikan untuk menyelesaikan sketsa geometris pertama. Tidak masalah apa kualitasnya. Unggah ke kantong alat UE atau Marmoset, nyalakan bayangan untuk menetapkan materi dan melihat secara umum. Ini akan membantu Anda melihat model 3D dari sudut yang berbeda dan tidak menggali detail, memahami mengapa detail akan dibutuhkan dan di mana. Pada saat ini dalam percobaan saya dengan render, saya punya banyak ide baru.

Ini disebabkan oleh pencahayaan dasar yang tidak efektif di editor 3D yang Anda gunakan dengan cepat.

gambar

Kami menghabiskan beberapa malam di bawah dengan kakakku, menguji berbagai fitur baru dengan senjata. Kami berhasil mengevaluasi semua pekerjaan yang dilakukan pada senjata. Setelah pengalaman pengembangan di bawah vr, saya percaya bahwa seorang warga belum bisa memiliki perangkat yang lebih baik yang dia mampu. Tapi ini masih bukan produk akhir dan bukan kualitas akhir. Anda cepat bosan dengan perangkat vr, terutama jika gim dibuat dengan buruk atau tanpa mempertimbangkan semua rekomendasi pabrikan.



Bekerja dari studio kecil santai

Ketika seorang pelanggan yang serius datang, saya tegang dan ingin menunjukkan level maksimum saya, tetapi terlalu melelahkan tangan dan kepala saya. Akibatnya, saya tidak menjadi lebih baik daripada proyek dengan kualitas yang memuaskan. Hal lain, ketika seorang pelanggan datang dengan proyek Indie atau dari perusahaan yang tidak dikenal, proyek semacam itu memberikan kebebasan dalam proses kerja dan tidak ada tekanan tanggung jawab untuk itu. Hasilnya sempurna. itu tidak menakutkan untuk jatuh tertelungkup ke dalam lumpur, yang pada gilirannya rileks dan membantu dalam pekerjaan. Dan di antara proyek-proyek besar Indie, tugas memberikan kelonggaran dan peluang untuk eksperimen.

gambar

Mode operasi

Anda tidak dapat mengabaikan rezim siang dan malam untuk waktu yang lama, setelah 16 hari, pencernaan terganggu dan kesehatan memburuk. Karena cakupan pekerjaan pada proyek ini besar, saya ingin memprosesnya sesegera mungkin, bekerja sampai pagi berikutnya selama sebulan. Sehubungan dengan ini, kesehatan saya memburuk dan butuh beberapa bulan untuk pulih.

gambar

Source: https://habr.com/ru/post/id446756/


All Articles