Karakter adalah seseorang. Tanpa sejarah, tidak ada kepribadian. Setiap karakter yang baik dimulai dengan sebuah cerita, dan desain karakter harus menceritakan kisahnya.
Dalam artikel saya sebelumnya,
Cara Membuat Low Poly Look Good, saya mengatakan bahwa tujuan utama dari desain low poly (low poly) adalah untuk menyampaikan pesan melalui jumlah bentuk yang paling sedikit.
Ini terutama benar ketika Anda membuat karakter poli rendah. Anda perlu menceritakan sebuah kisah menggunakan sesedikit mungkin bentuk.
Konsep yang diuraikan di bawah ini cocok untuk desain karakter permainan, film, ilustrasi, atau proyek pribadi lainnya.
Saya akan bekerja di
Blender . Maya, Max, dan editor 3D lainnya memiliki alat serupa, jadi jangan khawatir tentang itu.
Garis besar karakter
Desain karakter secara keseluruhan layak mendapatkan artikel terpisah, jadi di sini kita tidak akan membahasnya, tetapi setidaknya mempertimbangkan beberapa konsep dasar yang akan membantu kita di masa depan.
Sebelum mulai membuat karakter, kita perlu memutuskan
siapa dan
apa karakternya.
Tidak perlu menulis keseluruhan cerita tentang dia, pikirkan saja apa yang
menentukan karakter Anda.
Tetapi apakah ini benar-benar perlu dilakukan jika kita hanya ingin memposting beberapa gambar indah di Artstation? Sebenarnya, tidak, tetapi karena ini, ada terutama model seperti
"busty warrior" dan
"man in a epic space suit" .
Tentu saja, tidak ada yang salah dengan mereka, tetapi kami ingin menghindari stereotip karakter kami.
Biasanya Anda tidak perlu masuk ke detail, tetapi semakin banyak informasi yang Anda miliki tentang karakter, semakin banyak dukungan yang Anda miliki dalam proses desain.
Jenis karakter apa yang kita buat? Apa yang terjadi padanya, apa yang akan terjadi? Dalam situasi apa dia? Apa status sosialnya? Semua ini adalah pertanyaan yang cukup umum, tetapi mudah dijawab, dan akan memungkinkan karakter dikembangkan dengan mengajukan pertanyaan yang lebih terperinci.
Desain
Saya memperlakukan poli rendah sebagai menghapus sebanyak mungkin detail tanpa kehilangan esensi dari apa yang kita buat.
Itulah mengapa saya menganggap penting untuk menguraikan karakter terlebih dahulu, dan baru kemudian terjun ke dalam proses desain.
Jika kita membatasi diri pada jumlah poligon dan tekstur, maka kita membutuhkan pemahaman yang sangat jelas tentang apa yang ingin kita perlihatkan.
Meskipun kami ingin menyederhanakan model sebanyak mungkin, kami masih perlu mempertahankan bentuk yang cukup untuk menyampaikan ekspresinya. Ada banyak cara untuk menyampaikan ekspresi karakter. Ini tidak selalu berarti bahwa dia membutuhkan mata. Ekspresifitas seringkali dapat disampaikan melalui gerakan, warna, dan bentuk.
Kami ingin menambahkan detail hanya di mana mereka benar-benar penting. Mari kita lihat contoh sederhana:
Seperti yang Anda lihat, untuk menunjukkan karakter, kita membutuhkan sedikit sifat. Kami bahkan tidak membutuhkan kuas, kaki, dan bahkan wajah, namun kami memahami bahwa ini adalah seorang wanita yang melayani. Mungkin ini pramugari atau polisi?
Ini adalah contoh lain:
Gambar tersebut menunjukkan 4 tingkat kesulitan - dari wajah dengan hidung, mata dan alis hingga fitur yang hampir tidak ada.
Namun demikian, jelas bahwa dalam setiap gambar seorang pria muda ditangkap. Di sini kita perlu mengambil keputusan: berapa banyak informasi yang DIBUTUHKAN untuk menyampaikan pesan
kita .
Secara pribadi, saya memilih orang tanpa wajah di sini. Jika saya tidak perlu membuat ekspresi wajah ekspresif untuknya, maka saya kemungkinan besar akan fokus pada versi tanpa wajah. Ini memungkinkan penonton untuk melibatkan imajinasinya dan menambahkan rasa misteri.
Kami akan membahas formulir di bawah ini, tetapi sebelum memulai, saya ingin menyimpang sebentar sehingga Anda memahami apa sebenarnya low poly.
Poli dan kartun rendah
Jangan khawatir, kami akan segera kembali ke desain poli-rendah.
Grafis rendah poli biasanya berjalan beriringan dengan kartun. Kenyataannya, saya percaya bahwa grafis poli rendah adalah sejenis kartun, atau setidaknya kerabat dekat dari itu.
Maksudku, kartun biasanya menggunakan bentuk yang disederhanakan, dilebih-lebihkan dan dengan warna-warna menarik yang cerah. Ada variasi yang lebih menyedihkan, tetapi masih didasarkan pada sifat dasar kartun ini.
Satu studio memberikan kontribusi khusus pada tampilan kartun hampir semua hari ini. Dan Anda tahu studio mana yang saya maksud ... tentu saja saya berbicara tentang Disney.
Disney Studios selalu dapat dengan mahir mengambil konsep yang paling absurd dan mengubahnya menjadi sesuatu yang kita sukai dan yakini.
Mari kita lihat dari jauh. Mickey Mouse adalah mouse yang bisa bicara, hanya mengenakan empat puluh lima celana pendek dan sepatu bot. Namun demikian, itu tidak terasa aneh bagi kami, itu hanya membuatnya menyenangkan dan berkesan.
Temannya Goofy adalah seekor anjing, dan Mickey juga memiliki seekor anjing peliharaan bernama Pluto ... Hmm, mengapa Goofy bukan anjing peliharaan? Dia adalah anjing, seperti Pluto, tetapi mengapa ini tidak mengganggu kita?
Setiap karakter yang berbicara diberi pakaian yang memberinya status sosial, yaitu, mereka cerdas dan beradab. Pluto dianggap sebagai hewan peliharaan, dan karena itu ia tidak memiliki pakaian, hanya kerah.
Ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana seniman mendefinisikan status sosial masing-masing karakter dan menanamkannya dalam desain.
Saya sangat menyarankan agar Anda melihat lebih dekat karya Disney dan studio lain yang Anda sukai dan pelajari bagaimana mereka menampilkan karakter mereka.
Bentuk dan siluet
Saya ingat Disney karena studio ini sangat baik menciptakan desain bentuk yang jelas dan mudah dibaca.
Memulai dengan siluet akan benar. Setelah muncul gagasan tentang karakter, mulailah membuat sketsa bentuk perkiraan dan bereksperimen dengan proporsi dan postur.
Jika Anda menggambar dengan tangan yang buruk, maka saya dapat menyarankan Anda untuk menyusun formulir dalam perangkat lunak patung digital, misalnya, di Zbrush atau Blender. Ini akan memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat sketsa formulir dasar.
Secara pribadi, saya lebih suka memahat, karena memungkinkan saya untuk memutar model dan melihatnya dari sudut yang berbeda. Setelah menyelesaikan model, kita dapat menggunakannya sebagai model untuk pemodelan karakter.
Trik yang baik adalah mengidentifikasi ciri-ciri karakter yang paling penting dan membesar-besarkannya (
SANGAT ).
Secara umum, ada baiknya melebih-lebihkan agar karakternya tidak terlihat bodoh. Kemudian, jika mungkin, kurangi fitur yang kurang penting. Ini akan menciptakan kesederhanaan, tetapi pada saat yang sama menambah kompleksitas karakter.
Ambil contoh Jessica Rabbit dari film Who Framed Roger Rabbit.
Proses desain
Sekarang mari kita istirahat dari ceramah dan membuat karakter rendah poli! Setelah itu, kita akan melihat kiat-kiat teknis untuk pemodelan karakter rendah poli.
Kami akan membuat karakter batu.
Dia mungkin musuh atau bos dalam video game fantasi, kemungkinan besar tinggal di pegunungan.
Kita dapat membayangkan bahwa itu terbentuk dari gunung berapi yang dipenuhi dengan sihir gelap, tetapi dalam hal ini saya harus menambahkan sedikit magma yang berkilau ke celah-celah itu.
Anda sudah dapat melihat bahwa kami mulai menambahkan detail yang menunjukkan siapa dan apa karakternya, berdasarkan latar belakangnya. Suatu ide dengan magma datang kepada saya ketika saya sudah menyelesaikan proyek!
Baiklah, mari kita berurusan dengan karakter kita. Saya ingin membuat monster batu yang terdiri dari batu bulat. Seolah-olah hampir semua bentuk bisa berupa formasi batuan acak yang tampak seperti karakter.
Saya mulai dengan sketsa yang sangat kasar untuk setidaknya memiliki ide tentang apa yang ingin saya lakukan.
Konsep seni yang jelek tapi bermanfaatSeperti yang Anda lihat, tidak ada yang istimewa tentang dia, dan saya tidak akan menunjukkan sketsa seperti itu kepada siapa pun. Kami hanya membutuhkannya sebagai referensi untuk menggunakannya dalam editor 3D.
Saya mulai bereksperimen dengan sketsa cepat ini sebagai referensi untuk ZBrush, sampai saya mendapatkan hasil yang dapat digunakan sebagai dasar.
Pada tahap ini, Anda harus bereksperimen dan mencoba berbagai bentuk untuk mendapatkan siluet yang enak dibaca.
Tapi hati-hati, sangat mudah terjebak pada detail dan melupakan gambaran besarnya. Ingat bahwa kami hanya menggunakannya sebagai referensi untuk model ini, sehingga Anda dapat mengurus detailnya nanti.
Tahapan menciptakan monster batuSetelah selesai memahat fondasi, Anda dapat mulai membuat mesh dasar yang dapat Anda kerjakan (patung mungkin poli yang terlalu tinggi dan tidak nyaman untuk dikerjakan). Di masa depan, kami akan mempertimbangkan teknik untuk menyelesaikan masalah ini. Proses ini disebut
retopologi .
Setelah membuat jaring poli-rendah yang jelas, kami mulai menambahkan detail dan menghapus elemen yang tidak perlu. Tentu saja, Anda dapat meninggalkan semuanya apa adanya, tetapi secara pribadi saya lebih suka bekerja dan bergerak dan "remukkan" bagian atasnya sedikit untuk mendapatkan hasil yang lebih menyenangkan. Di bawah ini kami membahas hal ini secara lebih rinci.
Ini adalah bagaimana proses desain saya untuk karakter poli rendah terlihat secara umum. Kadang-kadang saya melewatkan panggung pahatan dasar dan mulai saja dengan kubus atau yang serupa; lebih cepat, meskipun lebih sulit.
Kecilkan efek
Ini adalah topik subjektif, jadi jika Anda tidak setuju dengan yang disebutkan di atas, ini cukup normal.
Apa yang saya maksud dengan efek shrink wrap? Bayangkan bahwa Anda memiliki area poligon terdistribusi secara merata, dan Anda membungkusnya di sekitar objek Anda.
Ini membuat poligon terdistribusi secara merata melilit objek.
Di sebelah kiri - model dengan efek "panas menyusut", di sebelah kanan - "kerutan" dan kerutan ditambahkan ke model.Meskipun kadang-kadang ini cocok untuk menciptakan gaya tertentu, model seperti itu dapat dengan mudah terlihat agak biasa-biasa saja dan datar.
Untuk membuat model Anda menonjol, lebih baik untuk menghindari ini dan mendekati karakter secara individual.
Biasanya saya mulai dengan efek shrink wrap, dan kemudian masuk lebih dalam ke pekerjaan dan mulai menghapus tepi yang tampaknya opsional, atau menambahkan tepi di mana saya perlu lebih banyak detail. Perhatikan dengan cermat gambar yang ditunjukkan di atas dan di bawah ini dan perhatikan apa yang saya lakukan.
Dengan menghapus dan menambahkan detail, Anda dapat membantu mata pengamat menelusuri area yang paling penting dan menyaring area yang kurang penting.
Material
Banyak gambar polio rendah berkualitas tinggi gagal pada tahap pembuatan bahan dan pencahayaan.
Saat membuat model yang disederhanakan, mudah tertipu bahwa materi harus sesederhana mungkin. Saya sangat tidak setuju dengan ini.
Menggabungkan model low-poly dengan material dan pencahayaan realistis atau semi-realistis, Anda bisa mendapatkan gambar yang sangat menarik dan mendalam.
Ini sebuah contoh dengan wanita kami. Di sebelah kiri, hanya difader shader yang digunakan. Dibandingkan dengan hasil akhir, tampilannya cukup datar dan membosankan.
Untuk kulit di gambar akhir, saya menggunakan shader
Diffuse ,
Glossy dan
Subsurface . Gambar di bawah ini menunjukkan grafik shader. Ketika bekerja dengan kulit, bawah permukaan (hamburan bawah permukaan) sangat penting. Ini juga dapat diterapkan pada objek lain, memberikan mereka penampilan yang
lebih lembut .
Gaun itu terdiri dari
Diffuse ,
Glossy dan
Velvet . Saya menggunakan beludru (beludru) untuk menambahkan warna yang lebih dalam dan lebih dingin untuk menambahkan variasi.
Pencahayaan
Pencahayaan sama pentingnya dengan hal lain. Dan itu sangat tergantung pada pemandangan, suasana hati yang diperlukan, bentuk benda, dll. Ketika datang ke pencahayaan, Anda perlu mencoba berbagai opsi.
Saya biasanya memulai dengan menambahkan cahaya sekitar sebagai lampu dasar. Bisa di dalam, di luar, yang paling penting adalah cocok dengan gambar. Bola akan menciptakan basis gambar keseluruhan yang baik.
Lalu saya menambahkan tiga sumber titik cahaya sederhana - lampu utama yang mengisi cahaya dan lampu belakang. Cobalah bereksperimen dengan warna-warna dari sumber-sumber ini, biasanya ada baiknya membuat isi cahaya lebih hangat dan bagian belakangnya lebih dingin, kita terus-menerus melihat pola seperti itu dalam film.
Lokasi sumber cahaya untuk monster batuSetelah itu, saya memindahkan sumber di sekitar tempat kejadian atau menambahkan lebih banyak jika saya perlu mengisi beberapa area.
Saya sarankan Anda mempelajari gambar yang Anda suka dengan pencahayaan bergaya dan mencoba mereproduksi untuk memahami cara menyesuaikan cahaya.
Untuk membuat gambar Anda terlihat profesional, Anda perlu mencapai keseimbangan yang baik antara bahan dan pencahayaan. Anda harus terus berlatih.
Retopologi
Saya katakan di atas bahwa kita akan mempertimbangkan retopologi karakter kita.
Idenya adalah bahwa kita memiliki sebagai dasar model poly tinggi atau mesh kacau dipahat dengan memahat. Kami menggunakan mesh ini sebagai dukungan untuk mulai menggambar geometri yang dapat Anda kerjakan.
Berikut adalah beberapa trik yang saya gunakan;
Alur Retopo:
Alat kontur di TopoFlowBlender tidak memiliki banyak alat bagus untuk membuat geometri di atas objek lain, namun ada plugin yang nyaman yang disebut
Retopoflow , yang dapat diunduh secara gratis
dari sini .
Retopoflow memiliki beberapa alat hebat untuk menciptakan topologi berbasis patung yang bersih.
Kecilkan Pembungkus:
Trik lain, yang diterapkan lebih cepat: membuat
kubus , bagikan beberapa kali atau sampai kita mendapatkan resolusi yang cocok untuk objek kita. Kami menempatkan objek sehingga benar-benar menutupi jala yang dibuat oleh pahatan dan menggunakan pengubah
Shrinkwrap , dengan mengambil
pahatan sebagai referensi.
Ini benar-benar akan melakukan "menyusut" kubus di sekitar patung, dengan cepat memberi kita bentuk yang diinginkan, tetapi dengan geometri yang cocok untuk pekerjaan itu.
Dibagi menjadi beberapa bagian, kubus menjepit tangan.Shrink wrapping paling baik digunakan jika Anda menggunakan bentuk yang berbeda untuk karakter, saya tidak menyarankan mencoba untuk โmenyesuaikanโ kubus secara keseluruhan pada keseluruhan karakter, karena ini akan sedikit menyimpangkannya. Misalnya, buat satu bentuk untuk bahu, lengan, batang tubuh, dll.
Jika objek memiliki bentuk yang lebih kompleks, maka mungkin Anda tidak boleh memulai dengan kubus, tetapi memodelkan bentuk kasar yang mewakili objek selesai, tetapi memastikan bahwa ujung-ujungnya diposisikan dengan benar. Kemudian lakukan pembungkus menyusut di sekitar patung.
Ada cara-cara lain untuk melakukan ini, tetapi dalam kasus saya, kedua metode ini mencakup semua aspek yang diperlukan untuk retopologi objek-objek dengan poli rendah.
Untuk meringkas
Saya harap artikel ini telah memberi Anda informasi yang bermanfaat dan telah menjadi sumber inspirasi bagi karakter Anda yang rendah poli! Saya mencoba membuatnya ringkas, tetapi informatif, jika saya melewatkan sesuatu, kemudian laporkan dalam komentar.